Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Plasmatreck am 26 Dez 2016, 18:57:21
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Es gibt ja den maximalen Bonus auf abgeleitete Werte und Proben.
Da diese Regel Spieler davon abhält schon auf HG1 die aller stärksten Kämpfer zu sein ist es bei uns so, dass alle einfach auf massig SR gehen.
Mit zaubern, Rüstung, Schildwall Stärken und Relikten für Stärken wie natürlicher Rüstungsschutz kommen meine Mitspieler auf 8-11SR auf HG1 dazu eine stabile Rüstung, um Durchdringung zu verhindern.
Das hat dann zur Folge, dass man gar nicht versuchen zu braucht ihnen Gegner mit leichten Waffen in den Weg zu stellen. Denn selbst mit massig EGs wegen mangelnder VTD verursachen sie keinen Schaden.
und mit einer aktiven Abwehr ist eh jeder Angriff so gut wie abgewehrt :P
Deswegen finde ich es komisch, dass es keinen maximalen Bonus auf SR gibt oder übersehe ich etwas?
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Da SR kein abgeleitete Wert ist, müsste man das hausregeln oder halt ohne Stabil spielen.
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Deswegen finde ich es komisch, dass es keinen maximalen Bonus auf SR gibt oder übersehe ich etwas?
Für diesen Ansatz gibt es Zauber wie Magischer Schlag. Diese ignorieren auch das Merkmal Stabil ;)
Und gegen niedrige Verteidigung klatscht es dann auch gern mal für zwei oder einen erschöpften Fokuspunkt.
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Wer auf SR optimiert ist, wie schaut bei dem eigentlich GW und KW aus?
Oder wenn man sie in Situationen bringt, wo keine Zeit ist, die ganze Ausrüstung anzuziehen und alle Zauber anzuwerfen?
Ansonsten, wenn man das Problem nicht ingame lösen will, weil die Spieler eventuell maulen, daß ihre Hochrüstung plötzlich nicht mehr überall hilft, wäre ein Outtimegespräch sinnvoll, was sie eigentlich genau von Splittermond und eurer Spielrunde erwarten und wie sie sich den Spielstil vorstellen.
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Och es gibt immer Möglichkeiten.
Wie wäre es zB mal mit Hitze oder Kälte? 8)
Aber man muss ja auch seinen Spielern nicht immer mit aller Macht ans Leder. Kann ja auch andere Schwierigkeiten geben. Ich hoffe zumindest, dass die Spieler (und Charaktere) auch Prinzipien haben, und nicht nur zusehen, wenn andere bedroht werden. Man könnte also Geiseln haben und so andere Wege erzwingen als den puren Kampf.
Und selbst da gibt es Möglichkeiten, manche Zauber zum Beispiel.
Sicher, SR ~10 ist ein harter Brocken. Dann setz ihnen doch auch mal so einen vor (oder mehrere). Muss ja kein Bandit sein, aber ein eindrucksvoller "Boss" kann da zumindest mal eine Herausforderung sein. Natürlich mit langsamer, schwerer Waffe mit viel Schaden.
Zauber bannen? Fokus entziehen? Sobald man davon genug entfernt, bricht der Zauber ja auch zusammen.
Natürlich muss manchmal eine Menge aufgewendet werden, um bestimmte Helden zu beschäftigen, aber wenn man das nicht tut... Naja dann isses halt langweilig.
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Es gibt sicher genug Methoden wie man ihnen immer noch schaden kann.
Aber ich finde es einfach Krass wie hart man seinen Charakter schon auf HG1 damit pushen kann und kein normaler Bandit / Wolf einem noch was kann xD
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Ich stimme zu, dass mit MSK es möglich geworden ist, die SR drastisch zu erhöhen und ich bin nicht der Meinung, dass man sich da als Spielleiter jetzt verbiegen soll.
Hier ist ein Gespräch auf jeden Fall angebracht, wie gefährlich ihr die Kämpfe haben wollt und welche Werte da für das optimale Spielgefühl geeignet sind.
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Wobei es ja nicht nur Durchdringung gibt, um SR zu umgehen. Wenn unser SL gezielt einen der beiden SR Tanks angeht, nutzt er gern mal gewisse Zauber in die Richtung. Ich persönlich finde SR aus diesem Grund immer noch im Lot.
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Wenn der Charakter die nötigen Punkte investiert finde ich es nicht schlimm wenn der Spieler den Charakter so puscht.
Allerdings sollte man dem Spieler schon klar machen, dass man meist irgendwo schwächen hat, wenn man einen Charakter so in einer Richtung puscht.
Wenn er kein Problem damit hat, dann ist es ok.
Und ja, solchen Charakteren setzt man immer mal wieder Gegner entgegen die ihm nichts anhaben können. Und wenn es wichtig ist, setzt man ihm einen Gegner entgegen der auch für ihn eine Herausforderung ist. So macht unser SL das und das ist ok. Man merkt, dass man gut ist, bekommt aber immer noch eine Herausforderung.
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Exakt so ist es bei uns auch, es gibt Momente, in denen die Tanks mit ihrer SR glänzen können und es gibt Momente in denen ich mit mit meiner VTD glänzen kann. Ein bisschen SR hab ich ja auch, das passt schon so. An die Klopper mim Zweihänder geh ich halt nur, wenns sein muss - aber irgend was is ja immer.
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Ich sehe in sehr hohen Werten in einer oder mehreren "Disziplinen", sei es Schadensresuktion, Verteidigung, Zauber oder was auch immer überhaupt kein Problem. Wenn man seinen Character derart auf ein Ziel fokussiert, bleiben zwangsläufig irgendwo Lücken, die diese nicht abdecken. Ich sehe in diesen auch kein sich verbiegen des Spielleiter. Ganz im Gegenteil. Ein Spielleiter sollte die Stärken und Schwächen seiner Spieler und deren Charaktere genau kennen, und auf diese eingehen, um Ihnen ein optimales Spielerlebnis zu bieten. Wer einer Gruppe immer nur Gegner entgegenstellt, die genau in ihre Stärken laufen, der fördert neben deren weiteren Ausbau auch die Langeweile. Bitte das Ganze als Anregung verstehen. Lass die Spieler nach und nach ein mal in Situationen laufen, in denen ihre SR Ihnen nichts bringt, aber die Mängel ihrer Builds angreift, und die Spieler werden sich gefordert sehen. Und vielleicht fällt dem einen oder anderen auf, dass Verteidigung oder Wiederstände auch ganz wichtig sein können... Oder andere Fertigkeiten. Konkreter Tipp: Die selben Gegner, die mit ihren schwächlichen Waffen zwar durch die Verteidigung kommen, aber aufgrund der SR effektiv nichts ausrichten werden mit etwas Gift zu einer echten Herausforderung. Und wird deine Spieler auch noch schön überraschen...
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SR lässt nicht viele andere Lücken, da SR nicht mit EP sondern mit Lunaren für Rüstung und Schilde erworben wird. Daher haben Spieler mit hoher SR eigentlich deswegen keine Lücken in anderen Fähigkeiten.
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Jeder Character ist irgendwo gut und irgend wo schlecht.
Außerdem: Bei den Rüstungen ist es in der Regel SR gegen Verteidigung.
Punkte in Stärken sind zwar bei der Erschaffung ohne EP zu haben, dafür fehlt ggf. eine andere Stärke. Zugegeben, das ist nicht viel. Zauber, die die SR erhöhen hingegen verbrauchen Fokus, der woanders nicht genutzt werden kann. Die Zauber müssten auch mit EP erkauft werden. Relikte, Schildwall,... Nichts gibt es umsonst, und für nichts gibt es nicht keine Alternativen, die stattdessen den Character in einer anderen Richtung stärken. Und die allergrößte Schwäche liegt bei den Spielern zu glauben, dass die SR sie gegen alles schützt.
Ich denke hier wurden genug Beispiele dafür genannt.
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Was gibt es denn alles, um die SR zu umgehen? Du nanntest Gifte, Kami, aber bei Blutgiften muss der verursachte Schaden die SR übersteigen, damit sie wirken. Wirklich umgehen kann man die SR nur mit Magischer Schlag und den Zaubern, die Flächenschaden machen. Aber immer wieder diese auszupacken, macht Kämpfe glaube ich schnell ziemlich eintönig. Ansonsten sehe ich wenig Möglichkeiten, Kämpfe trotz optimierter SR spannend und interessant zu machen.
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Ab HG3 gibt es die Klingenwaffen-Meisterschaft "Blutiger Aderlass", bei der ex komplett irrelevant ist wie viel SR der Gegner hat.
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Stimmt, Blutiger Aderlass geht noch. Dauert halt sehr lange, bis man einen Gegner damit tot bekommt.
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Armbrustschützen
Verfolgungsjagden
Hit and run-Gegner
Das wären meine spontanen Ideen, um der Gruppe zu zeigen, dass Vielfalt sich auszahlt.
Trotzdem Stimme ich zu, dass es vom Spieldesign her komisch ist, einige Boni zu begrenzen und andere, die genauso stark sind, nicht.
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Armbrustschützen sind dank Stabil glaube ich vernachlässigbar und Verfolgungsjagden sind ja jetzt nicht mehr wirklich Kampf, oder?
Es ist halt echt schwer, mit auf SR optimierten Charakteren noch kurze, spannende Kämpfe zu haben. Man hat einige Möglichkeiten für sehr lange, zähe Kämpfe, aber das will man ja nicht unbedingt. Aber wie gesagt würde ich einfach Stabil hausregeln. Das scheint mir die einfachste Lösung zu sein.
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Da in unserem Splitteraventurien starke Rüstungen mit hohem SR und SR-Boost-Zauber aufgrund des Hintergrunds (Systemanpassung Magiehemmendes Eisen) nicht zusammenkommen kennen wir das Problem so nicht.
Ich bin aber ebenfalls der Meinung, dass SR >6 ziemlich stark ist und die Regel zum maximal möglichen Probenbonus (GRW S. 18) auch beim SR angemessen wäre. Zusammen mit der Stärke "Einen Schritt voraus" käme man dann im HG1 auf maximal SR 8 (ohne die Stärke auf SR 6).
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Stabile SR ist halt wirklich kaum zu umgehen. In Kämpfen sind die Leute halt unkaputtbar.
Es sei denn ich hau denen immer Gegner hin mit Magischer Schlag etc. :P
Ich muss deswegen ganz ehrlich sagen, dass ich selber auch SR irgendwie deutlich stärker einschätze als VTD :/ Denn wenn ein Gegner die VTD knacken kann (Was auf HG1 eigendlich sehr häufig vorkommt) macht er halt Aua und dagegen macht man dann halt 9-11SR + ggf Splitterpunkt wenn der Gegner tatsächlich mal mehr Schaden manchen sollte.
Und Blutiger Aderlass Verwundet den Gegner doch nur oder sehe ich das falsch? Man umgeht damit doch nicht die SR?
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Und Blutiger Aderlass Verwundet den Gegner doch nur oder sehe ich das falsch? Man umgeht damit doch nicht die SR?
Streng nach Regeltext fügt man den Zustand "Blutend" zu, ohne dafür wirklich Schaden verursachen zu müssen. Damit kann man durchaus jemanden ausbluten lassen, was allerdings je nach LP und Stapelung des Zustands einige Zeit im Anspruch nimmt.
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Es gibt übrigens auch noch die Meisterschaft "Gezielte Treffer", welche nicht vom Merkmal "Stabil" betroffen ist (Gibt es für Klingenwaffen und Stangenwaffen).
Gleiches gilt auch für "Gezielter Schuss I-II", womit man 3 SR ignoriert (die Meisterschaft gibt kein Durchdringung, sondern ignoriert SR, womit es nicht von "Stabil" betroffen ist).
Insofern hat man damit durchaus auch möglichkeiten, an hohe SR noch ran zu kommen (auch wenn ich zugebe das 2-3 Punkte weniger bei so hoher SR auch nicht viel aus macht).
Ich muss deswegen ganz ehrlich sagen, dass ich selber auch SR irgendwie deutlich stärker einschätze als VTD :/
SR ist nicht stark.
Das was stark ist, ist das Merkmal "Stabil".
Eine einfache Hausregel, die das gesamte Problem behebt, wäre z.B.:
Der Effekt von Stabil wird gestrichen und mit dem folgenden Effekt ersetzt.
"Bei einem Angriff auf eine Rüstung mit dem Merkmal Stabil wird eine eventuelle Durchdringung nur zur Hälfte angerechnet."
Wenn also ein Angriff mit Durchdringung 4 kommt, dann zählt dieser nur als Durchdringung 2.
Ein angriff mit Durchdringung 7 würde nur als Durchdringung 4 gelten.
usw.
Stabil wäre damit noch immer nützlich, aber man wird mit Stabil nicht mehr quasi immun gegen alle Durchdringungs-Angriffe.
@Blutiger-Aderlass
Damit gibtst du dem Gegner den Zustand "Blutend", was dafür sorgt, dass er alle 15 Ticks 3 Lebenspunkte verliert für insgesamt 60 Ticks.
Und da ist es halt egal, ob du Schaden machst mit der Waffe oder nicht, das "Blutend" kriegt er trotzdem (womit du quasi die SR umgehst).
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Im GRW verursacht "Blutiger Aderlass" den Zustand "Verwundet I".
Oder wurde das mal Erratiert zu "Blutend I" ?
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Eine einfache Hausregel, die das gesamte Problem behebt, wäre z.B.:
Der Effekt von Stabil wird gestrichen und mit dem folgenden Effekt ersetzt.
"Bei einem Angriff auf eine Rüstung mit dem Merkmal Stabil wird eine eventuelle Durchdringung nur zur Hälfte angerechnet."
Naja, im Grund genommen keine schlechte Idee, doch viele schnelle Waffen haben halt nicht mehr als Durchdringung 2 und können mit entsprechender Durchdringung gerade mal 3 Punkte SR umgehen.
Hohe SR schreit einfach nach schweren Waffen, die mit einem Schlag um die 18 bis 20 Schadenspunkte verursachen können. Mit leichten Waffen kann man dann besser die Anwendung dieser großen, langsamen Waffen vorbereiten, indem man Verwirren, Umreißen oder Entwaffnen einsetzt.
@ Blutiger Aderlass
Ja, das wurde erratiert.
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Ah okay dann ist Blutiger Aderlass ja doch nützlicher als ich dachte.
Was das Merkmal Stabil angeht. Wenn die Rüstung dieses Merkmal aufweist, ist dann nur die SR der Rüstung Stabil oder auch Zauber, natürliche und Schildwall SR?
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Haut man solche Gegner nicht einfach um und schlägt dann kräftig drauf, wenn sie liegen? Ich meine, Felsgeschoss ist ein Stufe 1 Zauber...
Magischer Schlag ignoriert die SR und ist auch ein Stufe 1 Zauber...
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Was das Merkmal Stabil angeht. Wenn die Rüstung dieses Merkmal aufweist, ist dann nur die SR der Rüstung Stabil oder auch Zauber, natürliche und Schildwall SR?
Leider...
Stabil:
Stabil "schützt" für die Gesamte SR vor "Durchdringung", nicht nur den Wert der konkreten Rüstung.
Die Meisterschaften "Gezielte Treffer" und "Gezielte Schüsse" verleihen keine Durchdringung, daher sind sie auch nicht von Stabil betroffen. Das gilt auch für Zauber die die SR komplett ignorieren (Magischer Schlag).
Haut man solche Gegner nicht einfach um und schlägt dann kräftig drauf, wenn sie liegen? Ich meine, Felsgeschoss ist ein Stufe 1 Zauber...
Magischer Schlag ignoriert die SR und ist auch ein Stufe 1 Zauber...
Mit dem Magieband könnte man SR umgehende Angriffe über Zauber durchaus gängiger machen. Das größte Problem ist momentan der geringe Vorrat an Fokuspunkte, um mit magischen Schlag alleine einen zähen Gegner (LP 9+ = 45 Lebenspunkte+) in die Knie zu zwingen.
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Was das Merkmal Stabil angeht. Wenn die Rüstung dieses Merkmal aufweist, ist dann nur die SR der Rüstung Stabil oder auch Zauber, natürliche und Schildwall SR?
Stabil macht, dass die Durchdringung eines Angriffs komplett ignoriert wird. Daher ist es vollkommen egal, woher die SR des Verteidigers genau kommt.
An dieser Stelle würde ich persönlich auch nicht zum hausregeln ansetzen, denn das führt nur zu vielen Rechnereien im laufenden Kampf. :)
Haut man solche Gegner nicht einfach um und schlägt dann kräftig drauf, wenn sie liegen? Ich meine, Felsgeschoss ist ein Stufe 1 Zauber...
Magischer Schlag ignoriert die SR und ist auch ein Stufe 1 Zauber...
Gegen einen liegenden Gegner zu kämpfen ist stark, um über seine VTD zu kommen, aber gegen eine hohe SR sind das auch nur zwei Schaden mehr.
Und ja, Magischer Schlag ist eine von drei Optionen. Aber den Kampf gegen x Gegner, die alle Magischer Schlag haben, macht man glaube ich auch nur einmal, denn so wirklich spannend wird der auf Dauer nicht sein.
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Und ja, Magischer Schlag ist eine von drei Optionen. Aber den Kampf gegen x Gegner, die alle Magischer Schlag haben, macht man glaube ich auch nur einmal, denn so wirklich spannend wird der auf Dauer nicht sein.
Naja, es sind 1W6+1 Schaden für 3 erschöpfte Fokuspunkte. Schnell besiegt man da seine Gegner auch nicht.
Aber es gibt zumindest die Option ihn durch Erschöpft zu schwächen.
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Macht es euch doch ned unnötig schwer. Wenn der SL sagt, keine SR, dann keine SR ...
Hitze, Kälte, Felsen, Stürze, etc umgehen das doch auch.
Blutiger Aderlass würde ich nicht unterschätzen, richtig geskillte Kämpfer mit schnellen Waffen bringen dich in 10-15 Ticks auf Blutend 4. Gepaart mit Gezielten Treffern tut das auch richtig fiesen Monstern und dicken Dosen weh, weils dann halt alle 15 Ticks 12 LP sind ... ohne SR ... mich würde das mehr als nut töten ...
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Es gibt ja den maximalen Bonus auf abgeleitete Werte und Proben.
Da diese Regel Spieler davon abhält schon auf HG1 die aller stärksten Kämpfer zu sein ist es bei uns so, dass alle einfach auf massig SR gehen.
Mit zaubern, Rüstung, Schildwall Stärken und Relikten für Stärken wie natürlicher Rüstungsschutz kommen meine Mitspieler auf 8-11SR auf HG1 dazu eine stabile Rüstung, um Durchdringung zu verhindern.
Vielleicht ist dein Problem hausgemacht.
Legendäre Kräfte sollen mit dem Spielleiter besprochen werden (Mondstahlklingen, Kasten Seite 100).
Um Schildwall nutzen zu können, muss man eine aktive Abwehr mit einem Schild machen. Für die volle SR muss er also eigene Handlungsfähigkeit opfern. Durch das Tragen eines Schilds ist er aber eh schon von untergeordneter Gefährlichkeit, was durch eventuell mangelnde Mobilität noch verstärkt wird.
Je nach Tickzuschlag und GSW kann man ihn mit provozierten Gelegenheitsangriffen eine Weile binden.
Wenn jedoch mehrere Spieler ihre Charaktere so aufgebaut haben, dann sollte man ggf über die Erwartungshaltung sprechen. Ein derartiges Fixieren auf Unkaputtbarkeit könnte auch andere Ursachen haben.
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Hitze, Kälte, Felsen etc werden auch durch die ganz normale SR abgeschwächt, es sei denn es steht dabei, wie bei Magischer Schlag.
Was Blutiger Aderlass angeht. Der erste Blutungsschaden kommt 15T nach dem der Angriff erfolgt ist oder?
Sagen wir der Angriff erfolgt bei 0 und ich gehe mit meinem Dolch 6T vor und bin nochmal vor dem Gegner dran treffe ihn nochmal mit dem Manöver und komme auf die 12. Der Gegner greif 1x an und trifft nicht ich treffe ein weiteres mal mit dem Manöver und komme auf die 18. Erhält der Gegner dann auf T15 den Schaden von Blutend 3 oder auf T15, T21 und T27 jeweils den Schaden von Blutend 1?
Und wenn der zustand stackt wird dann auch die Dauer bei weiteren Treffern verlängert oder endet der Zustand nach 30T egal wie hoch er ist und wann ich ihm den das letzte mal zugefügt habe?
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Der Einfachheit halber soll es so sein, dass bei T15 dann der Schaden von Blutend 3 kommt anstatt das man jedes Blutend einzeln verwaltet.
Ende wäre dann bei T60 (denk dran, es hält 60 Ticks, nicht nur 30).
Man muss hier nur darauf achten, dass wenn bei T16 oder später ein weiteres "Blutend" dazu kommt, dass diese dann auch nochmal bei T75 Schaden verursachen (und auch bei späteren, je nachdem).
Letztendlich soll halt jedes Blutend insgesamt 4 mal Schaden verursachen.
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Ah okay 60T nicht 30T danke ^_^
Okay, dass macht dann schnelle Klingenwaffen, wie z.B. Dolche doch wieder Attraktiv auch gegenüber den schweren Waffen. Vor allem um auf HG3 dann mit der SR der Gegner mithalten zu können, solange man diesen mit EG für das Manöver treffen kann :)
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Hitze, Kälte, Felsen etc werden auch durch die ganz normale SR abgeschwächt, es sei denn es steht dabei, wie bei Magischer Schlag.
Nicht ganz. Siehe dazu auch die Beschreibung von Schadensreduktion:
SR: Die Schadensreduktion einer Rüstung wird von dem Schaden jedes erfolgreichen Angriffs gegen den Träger, vom Fallschaden und von anderem Schaden nach SL-Maßgabe abgezogen. Sie wird immer zuerst vom Grundschaden einer Quelle abgezogen, nicht von einem etwaigen (z.B. durch Zauber) hinzugefügten Bonusschaden. Sollte der Träger der Rüstung aus der gleichen Quelle gleichzeitig Betäubungs- und echten Schaden erhalten, wird die SR zu-erst vom echten Schaden abgezogen.
Hervorhebung durch mich.
Ich würde als SL nicht sehen, warum Hitze und Kälteschaden von der SR reduziert werden sollten.
Selbst Fallschaden sehe ich kritisch, aber der ist ja nun aufgeführt.
Davon abgesehen sollte man sich überlegen: Will man wirklich einen Weg finden, Leute mit dicker SR kaputt zu machen? Oder will man sie nur beschäftigen bzw fordern?
Jemanden mit Hitze zu töten klappt zwar, sollte aber nicht das Ziel sein.
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Fallschaden finde ich auch sehr Banane, dass da SR von abgezogen wird :P
Was Zauber angeht, haben manche wie z.B. "Schattenpfeil" extra das Merkmal "Durchdringung 2". "Eislanze" "Feuerstrahl" und "Felsgeschoss" haben dieses Merkmal nicht. Deswegen würde ich sagen zählt ganz normale SR in jedem Zauberfall, es sei denn der Zauber hat ein Merkmal oder die konkrete Beschreibung wie "Magischer Schlag".
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Richtig, dabei handelt es sich aber auch um Feuer- statt Hitzeschaden und Eis statt Kälteschaden. Außerdem sind es Angriffe.
Hitzeschaden wird verursacht durch Hitze... Also zB die Wüste, Nähe zu nem Vulkan oder so.
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Was gibt es denn alles, um die SR zu umgehen? Du nanntest Gifte, Kami, aber bei Blutgiften muss der verursachte Schaden die SR übersteigen, damit sie wirken. Wirklich umgehen kann man die SR nur mit Magischer Schlag und den Zaubern, die Flächenschaden machen. Aber immer wieder diese auszupacken, macht Kämpfe glaube ich schnell ziemlich eintönig. Ansonsten sehe ich wenig Möglichkeiten, Kämpfe trotz optimierter SR spannend und interessant zu machen.
Da hast du recht.
Nur bringt eine normale Wafffe, die wegen SR nur noch 1 Punkt Schaden anrichtet so gut wie nichts. Ist sie hingegen vergiftet...
Beispiel:
Alle Chars opten auf 6 SR (oder welchen Wert auch immer). Die Kämpfe werden eintönig, sogar für die Spieler.
Beim nächsten Mal tauchen Tückebolde mit vergifteten Wasauchimmer auf. Zwar machen die nicht immer Schaden, aber wenn, dann geht die Luzi ab dank Vergiftung.
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Selbst wenn man mit Gift Schaden macht ist der Angriffswert des Gifts 4xGiftgrad.
Ich finde Gifte extrem schwach, denn die normal erhaltbaren Gifte haben 1-2=Grundwert 8+2W10.
Reines Glück ob es dann überhaupt vergiftet denn dagegen kann man auch noch eine aktive abwehr machen. Ich habe meine Spieler noch nie mit einem Gift getroffen und ich benutze Grad 3 oder 4Gifte. ich glaub ich mach irgendwas falsch.
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Du musst beachten, dass die Aktive Abwehr nur zusteht, wenn man sich dem Angriff auch bewusst ist. Fällt das Gift also nicht auf oder rechnet man nicht damit, dass da ein Angriff mit Gift kommt, ist eine Aktive Abwehr nicht auf.
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Mein Vorschlag:
Wenn es euch stört, dass hohe Schadensreduktionen möglich sind, dann orientiert euch an den Caps für Verteidigungsboni und führt eine maximale SR je HG ein.
Ich sehe aber kein Problem darin, dass eine hohe SR möglich ist, wenn man dafür bei anderen Punkten Abstriche machen muss. Das macht letztlich auch Manöver und Zauber die gegen KW oder GW gehen attraktiver und dass man gegen den Typen in der Ritterrüstung nicht das Florett zückt sondern besser eher zu Zweihandaxt oder schwerer Armbrust greift, finde ich auch plausibel und gut so. Gift ist natürlich auch eine Alternative und es gibt mAn absolut nichts was dagegen spricht neue Zauber für die Heimrunde bzw. die Forengemeinschaft zu entwerfen, die speziell gegen hohe SR effektiv sind. Schließlich gibt es in Lorakis Unmengen an Zaubersprüchen, die nie alle in irgendwelche (offiziellen) Bücher gebannt werden können. :)
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Selbst wenn man mit Gift Schaden macht ist der Angriffswert des Gifts 4xGiftgrad.
Ich finde Gifte extrem schwach, denn die normal erhaltbaren Gifte haben 1-2=Grundwert 8+2W10.
Reines Glück ob es dann überhaupt vergiftet denn dagegen kann man auch noch eine aktive abwehr machen. Ich habe meine Spieler noch nie mit einem Gift getroffen und ich benutze Grad 3 oder 4Gifte. ich glaub ich mach irgendwas falsch.
Schildkämpfer steigern halt auch immer Zähigkeit. :)
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Ja, schwere armbrust sollte eine verdammt gute wahl sein, bei einem hinterhalt vor allem, wo der feind für den ersten schuss nur 3 ticks benötigt.
Immerhin ist bisher die einzige SR, die nicht durchdrungen werden kann, diejenige aus Rüstungen mit dem Merkmal stabil. Wenn die Charaktere also mit 10 SR und einer stabilen Rüstung rumlaufen kann fie schwere Armbrust ihre Durchdringung voll ausnutzen und nur die 4-er SR der Rüstung ist übrig.
Selbst wenn man mit Gift Schaden macht ist der Angriffswert des Gifts 4xGiftgrad.
Ich finde Gifte extrem schwach, denn die normal erhaltbaren Gifte haben 1-2=Grundwert 8+2W10.
Reines Glück ob es dann überhaupt vergiftet denn dagegen kann man auch noch eine aktive abwehr machen. Ich habe meine Spieler noch nie mit einem Gift getroffen und ich benutze Grad 3 oder 4Gifte. ich glaub ich mach irgendwas falsch.
Schildkämpfer steigern halt auch immer Zähigkeit. :)
Das wundert mich schon etwas, weil die meisten HG1 charaktere (vor allem Varge und Alben sind hier schwach) einen KW von etwa 17 haben, sobald du mit einem 2-er gift also mal höher würfelst, eine 17 zum Beispiel, bräuchte der Vergiftete bei seinem Zähigkeitswurf immerhin 8 EG was einem Zielwert von 39 entspricht (15 + 8 * 3).
Und ich habe leider nicht alles gelesen, deswegen frage ich mal ob die Zustände blutend und brennend schon genannt wurden, denn diese werden die SR vollkommen ignorieren (brennend könnte man diskutieren, aber zumindest in meinen Augen ignoriert es die SR).
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Ja, schwere armbrust sollte eine verdammt gute wahl sein, bei einem hinterhalt vor allem, wo der feind für den ersten schuss nur 3 ticks benötigt.
Die Regeln sehen es nur in sehr speziellen Fällen (und auch in denen nur als optionale Regel) vor, das Bereitmachen außerhalb des Kampfes machen zu können. Einen Hinterhalt würde ich da niemals dazurechnen, weil sonst Hinterhalte (vor allem die von den Spielercharakteren ;) ) viel zu stark werden würden.
Immerhin ist bisher die einzige SR, die nicht durchdrungen werden kann, diejenige aus Rüstungen mit dem Merkmal stabil. Wenn die Charaktere also mit 10 SR und einer stabilen Rüstung rumlaufen kann fie schwere Armbrust ihre Durchdringung voll ausnutzen und nur die 4-er SR der Rüstung ist übrig.
Wie hier schon gesagt wurde, negiert Stabil die Durchdringung eines Angriffs komplett. Es ist egal, woher die SR genau kommt:
Stabil:
Stabil "schützt" für die Gesamte SR vor "Durchdringung", nicht nur den Wert der konkreten Rüstung.
Die Meisterschaften "Gezielte Treffer" und "Gezielte Schüsse" verleihen keine Durchdringung, daher sind sie auch nicht von Stabil betroffen. Das gilt auch für Zauber die die SR komplett ignorieren (Magischer Schlag).
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Ja, schwere armbrust sollte eine verdammt gute wahl sein, bei einem hinterhalt vor allem, wo der feind für den ersten schuss nur 3 ticks benötigt.
Die Regeln sehen es nur in sehr speziellen Fällen (und auch in denen nur als optionale Regel) vor, das Bereitmachen außerhalb des Kampfes machen zu können. Einen Hinterhalt würde ich da niemals dazurechnen, weil sonst Hinterhalte (vor allem die von den Spielercharakteren ;) ) viel zu stark werden würden.
Interessant, ich habe das immer gelten lassen, da die Optionalregel es meiner Meinung nach durchaus zulässt.
Das Problem ist dabei dann auch, dass eine schwere Armbrust eher selten den Vorteil durch den Hinterhalt erlangen kann und das halte ich persönlich für falsch, auch wenn dadurch unter Umständen ein One-Hit-Sieg möglich ist (nicht unbedingt, dass dann das Ziel tot ist, aber zumindest schwer verletzt).
Ich glaube, über die Stärke von Armbrüsten im Hinterhalt sollten wir uns in einem seperaten Thread unterhalten.
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Danke für die Info, denn nun werde ich ein paar Sachen bei mir als Hausregeln markieren.
Bei mir wird das Merkmal stabil entweder entfernt oder betrifft nur die SR der Rüstung, da es sonst von Powergamern uu sehr ausgenutzt werden kann. Dadurch entfällt relativ einfach die Hälfte aller gegen SR-Monster angewandten Konter.
Das mit dem "bei Optionalregel Waffe vorbereiten" bei Hinterhalten nicht zu erlauben ist in meinen Augen das spielen ohne Optionalregel (du wirst keine Situation finden, wo mehr der genannten Vorraussetzungen erfüllt sind) aber stimmt, das gehört in ein aderes Thema.
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Bei mir wird das Merkmal stabil entweder entfernt oder betrifft nur die SR der Rüstung, da es sonst von Powergamern uu sehr ausgenutzt werden kann. Dadurch entfällt relativ einfach die Hälfte aller gegen SR-Monster angewandten Konter.
Genau das ist mein Punkt hier im Thread. :)
Das mit dem "bei Optionalregel Waffe vorbereiten" bei Hinterhalten nicht zu erlauben ist in meinen Augen das spielen ohne Optionalregel (du wirst keine Situation finden, wo mehr der genannten Vorraussetzungen erfüllt sind) aber stimmt, das gehört in ein aderes Thema.
Ein regeltechnischer Hinterhalt ist relativ schnell vorhanden, da muss nicht viel für zusammenkommen. Hier die Ersparnis des Bereitmachens zum Standard zu machen, halte ich für ein größeres "Powergaming"-Problem, als Stabil es jemals sein wird. Aber ja, mach wenn du willst da lieber einen eigenen Thread zu auf. :)
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Sehne spannen, Bolzen rein Armbrust ist bereit und kann auch ohne körperliche Anstrengung bereit bleiben ;)
Also kann man sie "logischer Weise" zumindest sicher vorher bereit machen.
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Das ist aber nicht das regeltechnische "Bereitmachen". Dazu habe ich sogar schonmal einen Thread eröffnet: Ticks zum Einlegen eines Bolzens (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2774.msg50275#msg50275). In dem kann das gerne weiter diskutiert werden. :)
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Nach Optionalregel dürfte man in etwa 2 Ticks sparen können, mehr aber auch nicht.
du musst halt trotzdem weiter zielen weil das ziel sich bewegt.
Und gelingt der Hinterhalt, dann hat man ja sowieso noch 10 Ticks Vorsprung gegenüber den Leuten, gegen den man den Hinterhalt gemacht hat (sofern er gelingt), insofern wird man trotzdem noch zuerst schießen können.
Wie dem auch sei, durch Stabil bringt das halt trotzdem nicht so viel, eben weil man erst einmal die vollen SR überwinden muss, egal wo die SR herkommen.
Mir scheint hier letztendlich aber Stabil wirklich das einzig wirkliche Problem zu sein und nicht die mögliche sehr hohe SR.
Das schnelle Waffen mit wenig Schaden durch hoch optimierte SR nicht durchkommen... damit habe ich nicht wirklich ein Problem. Das ist halt der Vorteil der langsameren Waffen, dass die auf einmal mehr Schaden machen und damit auch durch hohe SR kommen oder halt der Vorteil der Waffen mit hoher Durchdringung.
Nur wenn man die SR nicht mehr eingrenzen kann (Merkmal "Stabil"), dann wird es für eine der beiden Kategorien, nämlich Waffen mit einer hohen Durchdringung, zu einem großen Problem, dass es mMn nicht sein sollte.
Deshalb sehe ich es halt am sinnvollsten an, bei "Stabil" anzusetzen. Der Rest ist dann nicht mehr wirklich problematisch mMn.
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Frage zur Handhabung der Optionalregel:
Stabil verleit nur der SR der Rüstung Schutz vor Durchdringung.
Heißt das, die stabile SR der Rüstung reduziert die Durchdringung der Waffe, der Rest kommt durch?
Also bei der Armbrust mit Durchdringung 6 und einer Rüstung mit Stabil und SR 4 bleiben noch 2 Durchdringung übrig?
Oder durchdringt die Armbrust dann nur noch die nicht stabile SR?
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Stabil verleit nur der SR der Rüstung Schutz vor Durchdringung.
Da irrst du dich bereits.
Stabil sorgt dafür, dass sämtliche SR vor "Durchdringung" geschützt ist. Das gilt auch für Sr aus Magie oder sonstigem.
Da wurde auch der entsprechende Autorenkommentar mindestens einmal in diesem Thread schon zitiert, insofern werde ich das jetzt nicht nochmal raus suchen.
Edit: Meh, habs jetzt doch noch einmal rausgesucht -.-
Stabil:
Stabil "schützt" für die Gesamte SR vor "Durchdringung", nicht nur den Wert der konkreten Rüstung.
Die Meisterschaften "Gezielte Treffer" und "Gezielte Schüsse" verleihen keine Durchdringung, daher sind sie auch nicht von Stabil betroffen. Das gilt auch für Zauber die die SR komplett ignorieren (Magischer Schlag).
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Deshalb sehe ich es halt am sinnvollsten an, bei "Stabil" anzusetzen. Der Rest ist dann nicht mehr wirklich problematisch mMn.
Ich glaube, der sinnvollste Vorschlag, den ich bislang gehört habe war, dass durch Stabil die Durchdringung halbiert wird.
Durchdringung 1 bleibt 1.
Durchdringung 2 wird zu 1.
Durchdringung 6 wird zu 3.
Dazu muss ich sagen, dass ich Stabil auch für das, was es tut, als sehr billig empfinde. Es braucht nur 1 QS und erhöht die Behinderung um 1. Das ist noch angenehm im Vergleich zu "Wattiert", welches sowohl Behinderung als auch Tick-Zuschlag um 1 erhöht, für den Vorteil, dass jeglicher Zusatzschaden durch EG halbiert wird.
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Ich finde die Mali/Kosten von Wattiert einfach zu hoch im Vergleich zum Nutzen. Rüstungen mit diesem Merkmal hat auch noch kein einziger meiner Spieler genommen.
Den Hausregelvorschlag, dass durch Stabil die Durchdringung halbiert wird finde ich durchaus gangbar, falls (zu) hohe Schadensreduktion ein Thema in der Heimrunde ist. Da meine Spieler aber nicht einmal im Ansatz versuchen die SR auszureizen, passt für mich das Merkmal Stabil in allen Belangen genau so wie es ist. :)
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Ich glaube, der sinnvollste Vorschlag, den ich bislang gehört habe war, dass durch Stabil die Durchdringung halbiert wird.
Als kurzer Einwurf von der Seite:
Das ist eine der Varianten die wir auch recht lange getestet haben (u.a. auch ein Stabil [Stufe]...) und mit der wir sehr gute (rein von den Zahlen her sogar bessere?) Ergebnisse hatten.
Allerdings verlangsamt das natürlich den Kampfablauf wieder etwas, wenn die "Durchdringung", die ja selbst ein "Schadensmodifikator" ist, dann nochmal modifiziert werden muss. Daher haben wir uns schließlich für die binäre Lösung - die zwar etwas gröber, aber weniger aufwändig ist - entschieden.
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Ich habe mal eine naive Frage so nebnbei wie kommt man auf eine dauerhafte SR von 11?
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Nicht "Dauerhaft"
-Kettenhemd Q2 SR+5
-Natürlicher Rüstungsschutz SR+1
-Steinhaut (Tagesbuff) SR+3
-Schildwall aktive Abwehr mit Schild SR+2
=11
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Stärke nat. Rüstung würde wohl auch noch +1 geben bei Varge also +2
aus dem Gegeständen kann man ja nur +4 ziehen mit der Stärke also Kettenhemd gibt nur +4
ob ein Schildwall nicht auch ein Gegenstand ist da man ja das Schild verwendet dazu sollte auch geklärt werden.
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tärke nat. Rüstung würde wohl auch noch +1 geben bei Varge also +2
Nein, Natürlicher Rüstungsschutz kann nur ein mal genutzt werden, auch Varge haben max +1.
aus dem Gegeständen kann man ja nur +4 ziehen mit der Stärke also Kettenhemd gibt nur +4
ob ein Schildwall nicht auch ein Gegenstand ist da man ja das Schild verwendet dazu sollte auch geklärt werden.
Schadensreduktion wird nicht gedeckelt.
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Mit SR 11 belegt man also schonmal:
einiges an Kohle weil Q2 Kettenhemd und Schildwallschild.
einiges an Fokus fürs aufrecht erhalten
man muss Varg sein oder 2 Punkte für Vorteile opfern
eine aktive Abwehr machen.
Vom Schild und Kettenhemd kriegt man dann noch Behinderung so man nicht nochmehr Geld und oder Ressourcen und Fähigkeiten investiert.
Klingt für mich erstmal als ob man recht viel investieren muss für die Chause...
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SR kannst du aus egal welcher Quelle, egal viel ziehen, da es nicht limitert ist.
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Gibt es da eine offizielle Aussage? zu.
Zitat:
Spielbeginn 3 Punkte aus jeder der
beiden Quellen Ausrüstung und Zauberei (hierunter fallen neben
Zaubern auch Alchemika), also zum Beispiel Rüstungen, Stärkungszauber,
aufputschende Tränke oder ähnliches.
Eine einzelne Probe oder ein einzelner abgeleiteter Wert kann
SR ist für mich ein Rüstungswert. also nach dem GRW gedeckelt.
vielleicht gibt es ja was handfestes und keine Vermutungen.
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SR ist für mich ein Rüstungswert. also nach dem GRW gedeckelt.
Ein Rüstungswert ist aber kein abgeleiteter Wert.
Nach GRW sind nur Boni auf Proben und auf abgeleitete Werte gedeckelt. SR ist aber kein abgeleiteter Wert sondern steht für sich allein, damit fällt SR NICHT unter diese Deckelung.
Wurde auch von der Redaktion mehrmals bestätigt das dem so ist.
Edit:
Hier auch gleich mal einer der Autoren-Kommentare dazu:
SR wird nicht durch den Level-Cap begrenzt?
Schadensreduktion ist kein abgeleiteter Wert. Nur die (und Probenboni) sind davon betroffen.
Ist gleich das 2. Ergebnis, wenn man nach "SR abgeleiteter Wert" sucht...
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Hallo.
Der Wortlaut ist "Maximaler Bonus auf Proben und Abgeleitete Werte". Eine Rüstung gibt zum Beispiel einen Bonus auf die Verteidigung (deshalb steht bei Rüstungen z.b. "+3"), SR ist aber kein Bonus, sondern einfach nur eine Zahl. Daher wird die Schadensreduktion von dem Absatz nicht erfasst.
LG
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Ich sehe es auch so, dass man schon viel Geld und Fokus investieren muss, um eine hohe SR zu bekommen, bzw aufrecht zu erhalten. Fokus haben manche Krieger ja nicht sooo überbordend und eine Steinhaut verstärkt ist da schon eine Ansage an den Fokuspool.
Und gute Rüstung plus guter Schild ... also da musst du in unserer Runde mehr als eine gute Ecke für sparen ;). Aber das muss jede Gruppe für sich wissen, wie sie das mit der Verfügbarkeit der Kohle regelt ...
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Danke. Sicher mal eine Sache die man abändern sollte. Macht nur wenig aus aber sicher auf HG 1 SR nicht ganz so stark. Aber ist nur meine Meinung zum besseren Balancing.
Also wie Verteidigung handhaben das es gecapt wird abhängig vom HG auf Ausrüstung und Zauber.
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Finde ich nicht notwendig, da ein Abenteurer auf HG1 dann nicht einmal mehr (sinnvoll) ein mittleres Kettenhemd tragen könnte, weil es im Vergleich zu den anderen Rüstungen dann viel zu schlecht wäre. Kann man wie gesagt machen, falls die Gruppe ein echtes Problem mit einem SR-Maximierer hat, schafft aber eben neue Ungereimtheiten für 99% aller anderen Runden, die bisher kein Problem hatten.
[Ich tue mir teilweise schon jetzt schwer mit den Caps, wenn ich mir vorstelle, dass ein Krieger den VTD-Bonus einer leichten Schuppe oder eines Lederharnischs nutzen kann und auch den Bonus seines Rundschilds. Verwendet er aber Rüstung und Schild zusammen, wird der Rundschild in seinen Händen fast nutzlos - Defensiv 1 bei Behinderung 2 (die +2 auf VDT verfallen effektiv). Das war jedenfalls ein Punkt den wir hausregeln mussten, während wir bei der SR überhaupt keine Probleme haben. Anderswo mag es genau umgekehrt sein ;)]
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Kettenhemd Q2 und Schild mit Schildwall kannst du zu Anfang ganz einfach haben.
2 Relikte fertig. Kostet nix und du musst nicht über 4 Ressourcen Punkte investieren.
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Ja ist nur eine Idee. Gerade weils total unlogisch ist in Splittermond das manche Werte gecapt sind anderen von selben Item aber nicht.
Oder Hinterhalt Bonus nur mit 1 Hand und Schusswaffen / Wurfwaffen geht aber nicht mit 2 Hand Waffen weil jemand gemerkt hatte das es zu stark ist. Aber die schw. Armbrust nicht berücksichtigt hatte die noch mehr Schaden macht.
Aber anderes Thema, sind leider zu viele Stellen die nur schwer passen.
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Ja ist nur eine Idee. Gerade weils total unlogisch ist in Splittermond das manche Werte gecapt sind anderen von selben Item aber nicht.
Das Cap für den Fähigkeitsbonus eines Schwerts liegt auf dem ersten HG bei +3. Wo liegt das Cap für dessen Schadenswert?
Oder Hinterhalt Bonus nur mit 1 Hand und Schusswaffen / Wurfwaffen geht aber nicht mit 2 Hand Waffen weil jemand gemerkt hatte das es zu stark ist. Aber die schw. Armbrust nicht berücksichtigt hatte die noch mehr Schaden macht.
Da dürfte der Gedanke eher gewesen sein, dass man beim Hinterhalt ein sehr spezifisches Bild vor Augen hatte, in das der Doppelaxtschwinger weniger gut reinpasste als der Scharfschütze mit der schweren Armbrust.
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Schadenswert Cap einer Waffe kannst du dir ja ausrechnen, wie oft man die reine Waffe verbessern kann, der Rest sind sonstige Boni.
Und was man vor Augen hat na ja mag sein, Ist auch egal wenn Regeln nicht passen werden die angepasst beim spielen, gilt für alle Systeme.
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Eigentlich gilt Cap ja gegen alle Boni aus Ausrüstung, da man ohne Ausrüstung nur 1W6 macht könnte man also bei jeder Waffe, selbst Doppelaxt, schwerer Armbrust, Zweihänder u.ä. nur 9 Schaden machen.
Dementsprechend finde ich es sinnvoll, auch auf etwas wie SR das man ohne Ausrüstung, Magie oder andere Spezialeffekte gar nicht haben kann, keine Begrenzung zu haben. (Versuch zur Rückkehr zum Thema)