Splittermond Forum
Spielwelt und Abenteuer => Lorakis - Die Welt von Splittermond => Thema gestartet von: Loki am 05 Sep 2016, 06:00:59
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[Abgetrennt aus einem anderen Topic.]
Orks sind halt per Hintergrund als Spielercharaktere ausgeschlossen. Das soll dich letztlich natürlich nicht davon abhalten (in Absprache mit einem etwaigen Spielleiter), einen Ork zu spielen. Nur müsste man sich da halt ein paar Dinge überlegen, vor allem den Faktor "soziale Umgänglichkeit". In Zwingard würde so ein SC wohl auf offener Straße niedergestreckt werden. Auch ist halt zur Kultur der Orks recht wenig bekannt (da eben kaum beschrieben). Das ist so ein bisschen wie wenn bei DSA jemand eine/n Achaz spielen will ... ohne größere Anpassungen funktioniert das (nach meiner Erfahrung) nicht.
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Auch ist halt zur Kultur der Orks recht wenig bekannt (da eben kaum beschrieben).
Im Bestienband steht schon einiges zu Orks drin. Und nach dem, was da steht, finde ich sie eben im Gegensatz zu Rattlingen hier wirklich komplett ungeeignet als Spielerchar. Daß sie die Umgebung allein durch ihre Anwesenheit auf Dauer verändern und zerstören zB oder daß die Sippenmitglieder, die gerade absolut nicht gebraucht werden (Arbeiter im Krieg zB aber auch Krieger in Siedlungzeiten), Futter für den Rest sind, damit man mehr von denen, die aktuell gerade nötig sind, züchten kann.
Achaz und Orks bei DSA sind da deutlich besser geeignet, obwohl es bei denen ja wie du schreibst, auch schon nicht einfach ist.
Aber ich glaube zu Nichtspielerrassen als Spielerchars gibt es irgendwo doch auch schon einen Thread, oder? Hatte zumindest zu Rattlingen mal was gesehen.
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Dass Orks ohne Modifikation nicht als Spielercharaktere geeignet sind, ist wohl unstrittig und schrieb ich ja auch schon in meinem letzten Beitrag. Dass man sie durchaus spielfähig machen kann, halte ich für ebenso unstrittig. Ich zum Beispiel habe den Monsterband nicht und weiß daher nur das, was im Grundregelwerk und im Weltenband steht. Und auf der Basis sind Orks nicht so wahnsinnig weit von einer spielbaren Rasse entfernt. Letztlich stelle ich mir einen Ork SC auch als interessante rollenspielerische Herausforderung® vor. Natürlich muss man sich da einiges überlegen, aber machbar ist vieles. Mir geht es nur darum, dass hier niemand den "OMG das ist nicht vorgesehen also hüte dich gefälligst!"-Hammer schwingt. 8)
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Mir geht es nur darum, dass hier niemand den "OMG das ist nicht vorgesehen also hüte dich gefälligst!"-Hammer schwingt. 8)
Naja, aber im Grunde ist es im offiziellen Lorakis so. Klar kann man das per Hausregel auch einfach umdrehen, aber wenn man es schon mit DSA vergleichen will, würde ich es eher mit Pardonas Dämonenelfen vergleichen (und nicht mal das trifft es). Im offiziellen Lorakis gibts einfach keine friedliche Schnittstellen zwischen Orks und Menschen, in Aventurien mit Achaz sehr wohl.
Das soll keine Gruppe abhalten, einen Teil der (oder alle) Orks als verkannt zu spielen, und sie spielbarer zu machen, aber im offiziellen Lorakis ist das nunmal nicht vorgesehen.
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Ich sehe es so: Ein spielbarer Ork ist in Splittermond kein "Ork". Er mag wie ein DSA- oder Warcraft-Ork aussehen, doch er ist kein Splittermond-Ork.
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@rparavicini
Naja, aber im Grunde ist es im offiziellen Lorakis so.
[...]
Das soll keine Gruppe abhalten, einen Teil der (oder alle) Orks als verkannt zu spielen, und sie spielbarer zu machen, aber im offiziellen Lorakis ist das nunmal nicht vorgesehen.
Äh ... ja. Genau das habe ich (mittlerweile schon zwei Mal) geschrieben.
Orks sind halt per Hintergrund als Spielercharaktere ausgeschlossen.
Dass Orks ohne Modifikation nicht als Spielercharaktere geeignet sind, ist wohl unstrittig [...]
@SeldomFound
Ich sehe es so: Ein spielbarer Ork ist in Splittermond kein "Ork". Er mag wie ein DSA- oder Warcraft-Ork aussehen, doch er ist kein Splittermond-Ork.
Das vermute ich auch. Dadurch, dass man wohl (sehr) viel ändern müsste (je nachdem auf wie viel Hintergrund man Zugriff hat ;-)), wäre eine spielbare Ork-Variante eben sehr unterschiedlich zu den normalen Orks. Vielleicht als Ergebnis eines mächtigen Feenpakts oder uralter und kürzlich wiederentdeckter Drachlingsforschungen (mit dem Ziel, Orks zu normalen Sklaven zu machen). Denkbar ist da vieles - letztlich ist alles eine Frage der Gruppenabsprache und wenn man sogar in einem Lorakis spielen kann, indem Magie nur einen ganz kleinen Stellenwert einnimmt, warum dann keine Orks als SCs? Dass ich mit einem Ork-SC nicht auf irgendeiner Convention auftauchen würde, versteht sich von selbst.
LG
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Wobei man auch bedenken muss, dass die Orks aus Lorakis nicht wirklich dem "klassichen" Bild von Orks entspricht.
Zumindest wenn ich mir die Orks aus DSA, Herr der Ringe oder auch World of Warcraft ansehe, dann haben die Orks aus Lorakis mit denen nicht viel gemein.
Insofern, wenn man einen "klassischen Ork" spielen will, dann wird man wohl eine neue Spezies einführen, die zwar den selben Namen wir die Lorakis-Orks haben, aber dass auch die einzige Gemeinsamkeit ist.
Und solche Orks können auch Problemlos dann als SCs funktionieren.
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@ Loki
Wie schon gesagt, zu Orks und vor allem den verschiedenen Arten von Orks (für jedes Aufgabengebiet werden passende Kreaturen gezüchtet) steht halt einiges in dem Buch, was du ja nicht hast. Die Infos wären vielleicht sinnvoll, bevor man da weiter drüber spekuliert, wie man daraus mit Umwegen über Feenwelten oder Drachlingspakte irgendwas Spielbares bastelt.
Die Orks sind wirklich eher vergleichbar mit den Uruk-hai oder Mordor-Orks aus den Herrn-der-Ringe-Filmen oder der Dunklen Brut aus Dragon Age: Es ist kein Volk in diesem Sinne. Sie sind geschaffen, um böse zu sein. Es sind Monster, so, wie Dämonen Monster sind, die bei aller Intelligenz eben böse bleiben.
Zitat von Noldorion, zu finden hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=111.msg11347#msg11347
Wenn man also unbedingt irgendwas orkähnliches, wie man sie aus DSA, Warcraft, Warhammer, ... kennt, spielen will und dafür auch bereit ist, Umwege über Feenwelten zu gehen, dann muß man dafür nicht die dafür echt nicht vorgesehenen Splittermondorks als Basis nehmen, sondern kann sich direkt etwas Neues basierend auf Orks anderer Spiele ausdenken. Ich würd es dann aber auch nicht mehr Ork nennen, weil das eben hier in der Welt anders schon belegt ist.
Wobei Noldorion zwar schon schreibt, daß man sich gern, wenn man mag, auch einen Ork als Spielerchar basteln kann, aber ich persönlich finde, das wäre nichts, was mit anderen Völkern gemeinsam unterwegs sein kann. Eine reine Orkgruppe, die irgendwas erobern will und feindlichen Splitterträgern ausweichen oder sie besiegen muß, das könnte ich mir als temporäres Experiment schon eher vorstellen, aber nicht wie ein Splittermondork gemeinsam mit Angehörigen der Orakelvölker durch die Lande zieht (und dabei hab ich dann noch nichtmal die NPCs berücksichtigt, die alle vor dem Ork entweder wegrennen oder ihn töten wollen müßten, sowie die Umgebung, die sich ja eigentlich von der Verderbnis des Orks langsam verändern müßte, bliebe er irgendwo länger - btw, das würd ja dann auch für die anderen Gruppenangehörigen gelten, daß die langsam sich verändern müßten ...)
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Wenn man einen Ork spielen will, könnte man theoretisch einfach zu einem Dschungelork (http://splitterwiki.de/wiki/Dschungelork) greifen. Die sind nach allem zu urteilen, was bisher zu ihnen veröffentlicht wurde, eine andere Rasse, die nur zufällig so ähnlich aussieht wie Orks. Allerdings ist der Text zu ihnen so knapp, dass das alles andere als sicher ist. :D
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@Xandila
Oder man ignoriert einfach Infos, die man nicht hat. Ich muss mir kein Buch kaufen, nur um zu wissen, was "offiziell" ist, wenn ich es sowieso ändern und meine eigenen Vorstellungen umsetzen will. ;)
Ich gebe aber zu, das ufert jetzt schon eher zu einer Diskussion aus und ist hier damit schon leicht OT.
LG
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Ich gebe aber zu, das ufert jetzt schon eher zu einer Diskussion aus und ist hier damit schon leicht OT.
In der Tat - womit sehr anschaulich das Phänomen der Verorkung demonstriert wird ;) Weitere orkspezifische Diskussionen lagert aber bitte wirklich in einen eigenen Thread aus - scheint ja ergiebig genug dafür zu sein. Hier bitte auf die Ausgangsfrage beschränkt antworten.
Danke :)
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@ Loki:
Wenn man Infos, die man nicht hat, ignorieren will, weil man sie nicht braucht, ist das was anderes, das stimmt. Aber du hattest zuerst geschrieben, es gäbe da noch nichts, und das stimmt halt nicht, Orks sind schon recht deutlich beschrieben, find ich.
@ Fadenweber
Kann man das nicht vielleicht abtrennen?
Das wäre doch, wenn man wirklich weiterdiskutiert, einfacher, als wenn man einen Thread neu aufmacht "lest erstmal da das durch, dann gehts hier weiter"
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Ich habe mal die Kollegen mit Adminrechten angepingt :)
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Es ist wie es immer ist, auch beim Thema "Spielbarkeit von Orks" geht's de Mensche wie de Leut. Die einen sagen :"Nein das kann man nicht spielen!", die Anderen sägen sich die Werte zu recht und spielen es einfach. Das war bei DSA genauso, da hieß es immer :" Einen Achaz kannst du im Mittelreich nicht spielen!" und dennoch traf man auf Spieler, die Weidener Achaz Zuckerbäcker spielten.
Ich persönlich hätte ja nichts dagegen wenn es Orks als Rasse gäbe, aber ich mag es ja sowieso wenn Spieler und SL sich bei Rollenspielen aus dem selben Pool bedienen dürfen. Orks als Rasse fänd ich als SL allein schon wegen schön angepasster NSC sehr positiv.
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Machbar ist immer alles und ich finde die Frage sehr, sehr spannend. In der Gruppe muss eben klar sein, dass ein solcher Charakter auch zu sehr vielen Schwierigkeiten wird führen.
Generell gehe ich persönlich davon aus, dass ein solcher Charakter vor allem in dünn besiedelten Gebieten eher spielbar sein wird, wie in großen Ballungszentren. Zwingard fällt meines Erachtens auch komlett als Spielwiese weg, da würde er keine 10 Meter weit kommen, ohne von einem wütenden Mob am nächsten Baum aufgeknüpft zu werden. Je weiter man aber östlich kommt in Lorakis, dürfte das wohl eher wenig ein Problem sein.
Wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe (man kann mich hier gerne korrigieren falls ich falsch liegen sollte), sind Orks vor allem in Dragorea bekannt... umso präsenter die Orks in einem Gebiet sind, umso schwerer wird es halbwegs glaubwürdiger umzusetzen sein. Außerhalb Dragoreas dürfte das eher möglich sein.
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Ich möchte sogar so weit gehen und sagen das Orks im Grunde nur in der Gruppe mit ihresgleichen spielbar wären. Im Grunde gibt es kein Fleckchen auf Lorakis (außer der Blutgrasweite) in dem man als Ork wohl willkommen wäre (wobei solch verdorbene und lebensfeindliche Landstriche wie das Unreich oder die verheerten Lande doch ganz Reizvoll wären).
Ich kann mir gut Abebteuer und Kampagnen für Orkgruppen vorstellen (ähnlich wenn ungleich düsterer der See ne Goblins-Sachen von Paizo), das dann aber nur mit reinorkischen Gruppen.
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Zumindest mit Originalhintergrund sind die Orks, die auch in der Blutgrassteppe leben, vollkommen unmöglich in einer normalen Abenteurergruppe. Hintergrundsgetreu wird er sobald er einen Alben, Gnomen, Menschen, Vargen oder Zwerg sieht sofort mit erhobener Waffe losrennen um ihn zu töten oder Unterstützung zu holen, wenn er alleine nicht stark genug ist.
Nur um mal darzustellen, was ein aufgeschlossener Ork tun würde.
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Meine Frage hierbei wäre, worin genau der Mehrwert eines spielbaren Orks läge. Die "Rollenspielerische Herausforderung" kann man sicher auch genauso gut beim Barbarischen Vargischen, albischem Hexendoktor oder menschlichem Kopfgeldjäger finden.
Es scheint grundsätzlich so zu sein, dass egal in welchem System man sich bewegt, eine als "Schurkenrasse" definierte Spezies irgendwann mit Hintergrund erfüllt wird und irgendjemand dann die Frage stellt "Hey, warum kann man die eigentlich nicht spielen?".
Ich würde dies in meinen Runden nicht tun wollen, einfach weil ich so ein gewisses Schurkenpotential aufgreifen kann, das es in der Darstelleung des "Bösen" ganz einfach macht. "Da sind Orks, das muss also Böse(TM) sein".
Muss nicht jeder so machen, hilft mir aber in einer doch recht neuen Hintergrundwelt weiter, in der weder ich noch meiner Spieler schon so richtig zu Hause sind.
Aber ich freue mich schon auf überzeugende Gegenargumente. :)
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Ich verstehe schon, warum das interessant ist. Ich verstehe aber auch, warum das bei so vielen auf Ablehnung stößt.
Ich finde es zB selbst durchaus interessant mitzuerleben, wie die Umwelt mit so einem Charakter umgeht. Das bietet Raum für tolles Rollenspiel. Natürlich ist so ein Vorhaben heikel und sollte gut geplant und abgesprochen werden. Ich sehe allerdings hier nicht wirklich, warum es nicht möglich sein sollte.
Wir lassen unsere Spieler gegen Dämonen, Drachen und andere Finsterlinge antreten... das schaffen wir mit unserer Phantasie. Warum also sollten wir es nicht schaffen, so einen Charakter in eine Gruppe zu integrieren. Klar muss man sich auch fragen, wie es dazu gekommen ist, aber Gründe könnte es ja viele geben.
Ich sehe das auch nicht als 0-8-15 Variante einer Heldengruppe an, aber diese Möglichkeit komplett negieren? Wieso? Ein "Unfall" mit einem potenten Feenwesen reicht doch, um den blutrünstigen Ork ein wenig Verstand einzuhauchen. Wurde der Ork als Jüngling von seiner Gruppe getrennt? Wurde der Ork verstoßen als Jüngling, oder sollte (weil er eben nicht ins Bild passte) getötet werden und konnte entkommen? Wurde er dabei von jemanden gefunden und konnte dadurch die Bindungen zu seiner Sippe entgültig lösen und hat er neue mit einem Menschen, einem Vargen, einem Alben knüpfen können.
Alleine sich über diese Fragen klar zu werden, wie so was funktionieren kann und wie man das umsetzen kann mach schon so viel Spaß, dass es meines Erachtens eben keine vergebliche Mühe ist. Ich seh das nicht mal als Mühe. (sondern werde mir spaßeshalber dann vermutlich gleich mal einen bauen)
Und was das Thema "das Böse" angeht... dieses immer nur als so schurkisch darzustellen, nutzt das Ganze durchaus ab. Auch das Böse braucht oftmals eine Agenda oder ein Motiv um glaubwürdig zu werden. Außerdem hebt mir ein Ork der anders ist nicht gleich das Konzept der Orks aus den Angeln. Dann ist der eben nicht so.
Aber ja: jedem das Seine natürlich.
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Ich denke, hier gibt es keine Pro- und Contra-Argumente, da es komplett eine Frage des Spielstils und der Vereinbarung zwischen Spielern und Spielleitern ist. Wenn man Bock darauf hat macht man es, wenn nicht dann lässt man es. Über Geschmäcker lässt sich einfach nicht streiten. Das heißt, man kann es natürlich tun, aber es ist in meinen Augen reine Zeitverschwendung. Die Frage der Spielbarkeit von Orks ist vom System recht rigide und umfassend beantwortet: Sie ist nicht gegeben. Ich diskutiere also nicht über die grundsätzliche Spielbarkeit von Orks, wie sie vom Hintergrund derzeit vorgegeben werden, sondern höchstens über mögliche Lösungen für eine Ork-Integration in die Reihe der Spielerrassen. Und da ich den Monsterband nicht besitze, habe ich auch kein vollständiges Bild davon, wie Orks offiziell dargestellt werden. Somit würde es - falls es jemals dazu kommen sollte, dass jemand mal einen Ork in einer meiner Runden spielen wollte und damit alle einverstanden wären - sowieso auf eine selfmade-Lösung hinaus laufen, a.k.a. "Ich nehme das Grundgerüst eines Vargen, erhöhe die körperlichen Modifikationen ein bisschen, reduziere die geistigen, füge Feensicht hinzu und ändere noch ein paar Details hier und da".
Innerweltlich begründen lässt sich ein umgänglicher Ork mit einer Milliarde möglicher Szenarien - (wie schon angemerkt) vom Feenpakt bis zum Drachlingsexperiment.
LG
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Ja, mithilfe von Feen, magie oder was auch immer kann man einen Ork spielbar machen, das Problem ist nur die Umwelt, er würde überall am liebsten getötet werden und dann ist da das Problem mit dem Verorken.
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Was ich mich gerade frage ist, wie bekannt die Orks eigentlich sind.
So wie ich das sehe, gibt es sie quasi nur in der Blutgrassteppe. d.H. in der Umgebung um dieser wird man sie gut kennen und wohl auch verachten.
Wie sieht es aber z.B. im hohen Norden oder im Osten aus? Wie bekannt sind dort diese Orks?
Denn, wenn sie quasi unbekannt sind, dann könnte man sie dort recht unproblematisch auch spielen.
Und was die Verorkung betrifft:
Ich glaube irgendwie nicht, dass ein einziger Ork da so eine große Auswirkung haben wird.
Mir kam es bei den Texten eher so vor, dass sich die Umgebung dort verändert, wo die Orks sich ansiedeln. Bei 1-2 Orks dürfte der Effekt nur sehr gering sein, wenn er überhaupt anfällt.
Aber hier kann es auch alles sein das ich den Hintergrund nicht gut genug kenne ^^
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Orks gibt es nicht nur in der Blutgrassteppe, da sind sie nur am verbreitetsten und mit Sicherheit anzutreffen. Auf vereinzelte Gruppen kann man doch aber überall stoßen? Hab jetzt leider kein Quellenband zur Hand zum zitieren, aber ich bin mir sicher das irgendwo gelesen zu haben.
Als ursprüngliche Feenwesen wären Sie ja territorial auch nicht wirklich beschränkt.
Die Dunkelfee haben sicher auch die wenigsten gesehen, aber kennen wird die auch fast jeder Lorakier.
Verorkung ist sicher auch eher ein Thema beim Massenhaften auftauchen der Orks. Ich würde selbst bei einem mittelgroßen Jagdtrupp keine Veränderung der Umwelt vermuten.
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Ich weiß nicht, ob ein einzelner Ork wirklich soooo stark angefeindet würde. Klar, in Zwingard auf jeden Fall und in der Termark sollte man sich besser auch nicht öffentlich zeigen. Aber davon abgesehen, dass man sich ja ganz gut verstecken kann (Robe, Kapuze, etc.) und man als Abenteurer ja meistens früher oder später Heldentaten begeht, ist das eher ein Phänomen, das ich mir für den Anfang einer entsprechenden Runde vorstellen kann, dass sich später aber mit zunehmendem Ruf abschwächt. Wenn der Ork zum dritten Mal Arwingen vor irgendeinem verkorksten Drachlingsartefakt gerettet hat, wird man seine Heldentaten wohl nur noch schwerlich leugnen können. Dann geht er eben als der einzige wahrlich heldenhafte Ork in die Geschichte ein. ;-)
Davon abgesehen hängt es auch stark von der Region ab, was man für Möglichkeiten hat. In Jogai, wo Sklaverei ja zum Tagesgeschehen gehört, könnten die anderen Abenteurer den Ork ganz einfach als Sklaven ausgeben, wenn sie in Städten sind. Und fertig ist die Sache.
LG
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Zur Verbreitung von Orks:
"Orks sind überall in Lorakis zu finden. Sie bevorzugen dünn besiedelte oder unzugängliche Gebiete. Die einzige ausschließlich von Orks besiedelte Region von Lorakis ist die Blutgrasweite im Südwesten des Kontinents." (Weltenband, S. 84)
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Basierend auf dem Originalhintergrund würde ich für eine Charaktererstellung vorschlagen, dass ein Ork +1 STÄ, +1KON, -1VER, +1 wählbar hat (wobei von den Kämpfenden Bruten auch viele BEW hoch und AUS niedrig haben, von den höhergestellten Bruten zu denen auch alle Weibchen gehören haben einige im Gegensatz dazu AUS, MYS und WIL sehr hoch und BEW niedrig, wobei niedrig hier 3 und mehr bedeutet)
Stärken: Feensinn, Ausdauernd, Dämmersicht
Größenklasse habe ich keine Ahnung wie du es einsortieren willst, niedere Orks haben 3-4, Kämpfer und Höhergestellte 5-6 und Weibchen 7
Wenn du stattdessen mit eigenem Hintergrund arbeiten willst müssen wir den von dir erhalten, um dir irgendwie helfen zu können.
Offiziell könntest du Orks mit Khorne-Dämonen vergleichen, falls du Warhammer 40k kennst. Mir fallen wenige gut passende Vergleiche ein, aber das dürfte zumindest ungefähr hinkommen.
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Hab grad nochmal nachsehen.
Verbreitet sind sie überall, größere Ansiedlungen gibt es aber nur außerhalb von Dragorea (da sie dort von den Drachlingen vertrieben wurden und bisher nicht in großer Zahl zurück gekommen sind).
Sie halten sich aber auch von dicht besiedelten Gebieten fern und sind dementsprechend eher in dünn besiedelten oder nur schwer bis fast unmöglich zugängigen Gebieten zu finden.
Ansonsten ist noch die Aussage:
"Jedes Kind in Lorakis kennt Schauergeschichten über Orks"
Insofern ist es auch fragwürdig, in wie fern die meisten Leute einen Ork überhaupt sofort als einen solchen identifizieren können.
Edit: Ninja'd by Jeong Jeong ^^
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Basierend auf dem Originalhintergrund würde ich für eine Charaktererstellung vorschlagen, dass ein Ork +1 STÄ, +1KON, -1VER, +1 wählbar hat (wobei von den Kämpfenden Bruten auch viele BEW hoch und AUS niedrig haben, von den höhergestellten Bruten zu denen auch alle Weibchen gehören haben einige im Gegensatz dazu AUS, MYS und WIL sehr hoch und BEW niedrig, wobei niedrig hier 3 und mehr bedeutet)
Ich würde, gerade weil die so stark Unterschiedlich sein können, mich da eher beim Menschen orientieren und sogar sagen, dass 3 Attribute frei wählbar sind für +1, aber eines mit -1, je nachdem, um welche Art von Ork es sich handelt (da sich die einzelnen Orks ja sehr stark unterscheiden). Auch in Sachen GK und generell Größe und Aussehen unterscheiden sie sich stark.
Insofern müsste das Werteset entweder sehr generisch/flexibel sein, oder man müsste für jede Art ein eigenes Werteset machen.
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Aufgrund der Diskussion hier bekomme ich ja schwer lust, eine Gruppe Orks zumindest im Rahmen Oneshots in die Blutgrasweite zu führen. ;D
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Danke @ Fadenweber fürs Abtrennen lassen!
@ Caleb:
Ja, als rein böse Gruppe kann ich mir das auch mal gut vorstellen.
Mit der Verorkung habt ihr wohl recht, daß ein einzelner, der auch nicht langfristig wo ist, das wohl weniger hervorruft. Wäre nur die Frage des Einflusses auf seine Mitreisenden.
Den Ork von "hasse alles nichtorkische und will andere töten, ausplündern, ..." wegzukriegen ist ja auch nur eine Seite des Problems - die NPCs, die ihm begegnen, sind das andere. Auch wenn vielleicht nicht jeder ihn als Ork erkennt und nicht jeder ihn töten will, angenehm wird das nicht für die Gruppe und viele Abenteuertypen dadurch auch schwierig bis unmöglich (bzw eine Herausforderung für den Spielleiter)
Denn vom Prinzip sehe ich das ähnlich wie Saint Mike, Orks sind eben böse. Und auch wenn man für ein einzelnes Exemplar das über irgendwelchen Feen- oder Drachlingskrams mal ändern kann, das weiß seine Umgebung ja nicht, daß der anders ist. Erstmal wären die alle vielleicht nicht jeder feindselig, aber doch sehr misstrauisch und ablehnen oder verängstigt. Denn daß Orks böse sind, weiß ja laut Weltbeschreibung eigentlich jeder (zitiert Yinan ja auch), und auch wenn vielleicht nicht jeder ein korrektes Bild von der Optik hat, genug werden es sein.
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Die Sache mit nur 1 Ork ist auch etwas fragwürdig, denn der könnte als Späher angesehen werden, frei nach dem Motto: "Wo einer ist, da gibt es auch noch mehr." Was ja auch eine logische Schlussfolgerung ist und kein vernünftiger Herrscher würde normalerweise einen Ork irgendwelche Chancen geben wieder weg zu kommen wenn man weiß das er ein Ork ist.
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Irgendwie bekomme ich gerade total Lust auf ein Abenteuer mit einer Orkgruppe im Stil von Westwärts, Geschuppte! (http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Westw%c3%a4rts,_Geschuppte!) :D
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Als Haustier eine Gauklertruppe kann man eigentlich so ziemlich alles integrieren..
Zieh ihm dämmlich lustige Klamotten an, leg ihn an eine Kette und stell dich auf dem amrktplatz.
"Seht Herr meine vehrten Damen und Herren, der Ork, der schrecken der Wälder, der Zorn der dunkelheit...
Aber Aber..keine nagst ich habe ihn HIER an dieser Kette er wird ganz sicher nichts gegen euch tun können.
Aber vielleicht für euch, für nur Eine Kupfer Münze wird er für euch jonglieren und für zwei sogar ein Lied singen. erwartet nur nicht, dass es ein schönes Lied wird.
Für 5 Bronzenmünzen dürft ihr ihn sogar mit diesem Stock schlagen!"
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Die Idee erinnert mich total an das Computerspiel Arcanum: Gar, World's Smartest Orc (https://youtu.be/9ReDcoPX6-g)! ;D
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Eine ganz andere Frage : Wurde jemals von einem Ork mit Splitter gesprochen? Hatte beim überfliegen nie etwas gefunden, aber natürlich auch nichts Gegenteiliges
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Auf das wurde nicht eingegangen. Es wird ja nur gesagt, dass auch Widersacher Splitterträger sein können. Aber grundsätzlich habe ich nie etwas gelesen, was Orks als Splitterträger ausschließen würde. Und vielleicht wäre das ja eine gute Erklärung für einen solchen Ork...
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Nicht wirklich, denn die Splitter verändern nicht wie du denkst, sie geben dir nur Fähigkeiten.
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Wo steht das?
Es wird erwähnt, dass Splitterträger etwas Besonderes sind und sich dadurch von der Masse abheben. (das wäre eben genau der Punkt)
Ich weiß schon was du meinst und ja, kann man natürlich auch so sehen. Aber ich lese hier tatsächlich nicht heraus, dass dies tatsächlich so eng gesetzt wurde. Und es ist immer noch eine Entscheidung der Gruppe, wie sie das sieht. Ich versuche hier ja auch nicht gerade, das Regelwerk aus den Angeln zu heben, sondern eher Begründungen zu finden, warum so etwas gehen könnte. Darum existiert dieser Thread ja. Und jede (halbwegs) plausible Erklärung, warum ein Ork spielbar sein könnte, ist ja Hintergrund der Frage hier.
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nach der Logik steht auch nirgends das sie einen vom Wesen her verändern. Leute mit Splittern sind genau die selben Leute wie die ohne, nur eben mit Fähigkeiten. Und Orks mit Splittern sind eben genau das, nicht mehr und nicht weniger. Normale Orks, nur eben mit ein paar Fähigkeiten.
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Deine Interpretation. Und die ist auch korrekt. Macht aber die andere Interpretation nicht falsch.
Ich finde RagnarSteins Einwurf eigentlich sehr, sehr genial... immerhin muss man dann nicht auf einen "Unfall" mit einem Feenwesen oder anderen Dingen im Hintergrund eines solchen Charakters spekulieren. Alleine die Tatsache, das ein Charakter ein Splitterträger ist, ändert sein Wesen. Das passiert ja auch mit den Helden unserer Geschichten. Sie sind zu höherem berufen. Warum also nicht einfach auch dazu, die Ketten seiner Existenz abzustreifen und nach etwas anderem zu streben?
Ich persönlich finde diesen Ansatz herrlich und passend.
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Da man mit Splitter geboren wurde, kann man nicht wirklich sagen, ob einen ein Splitter verändert oder nicht.
Aber die Tatsache, dass jeder SC auch immer ein Splitterträger ist und jeder Splitterträger quasi immer mit dem Schicksal (bzw. mit einem größeren Schicksal) verbunden ist, ist es schon nicht abwegig, dass ein Splitter einen von Anfang an so beeinflusst, das du eine andere Person bist, als du ohne diesen Splitter wärst.
Somit kann ein Splitter sehr wohl erklären, warum dieser eine Ork hier anders ist als all die anderen Orks, eben weil er einen Splitter hat.
Es gibt nichts in den Werken von Splittermond, was diesem widerspricht.
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Ist das sicher so festgelegt, daß die Splitter sonst nichts ändern?
Da ja alle Spielerchars Splitterträger sind und bei NPCs nur "besondere" Leute/Gegner Splitterträger sein sollen, kann das dann nicht auch sein, daß die Splitter ihre Träger irgendwie zu etwas Besonderem oder Größeren anstacheln?
Vielleicht reicht das nicht alleine, um einen Ork "gut" werden zu lassen, aber wenn nicht, wäre es auf jeden Fall ein Ansatz, wo eine der anderen Ideen, ihn spielbar zu machen, leichter greifen könnte.
Die Idee mit dem Ork als Monster zum Vorführen find ich auch nicht schlecht. Damit wird man sicherlich einigen der Problemen mit NPCs aus dem Weg gehen können, und außerhalb der Zivilisation kann man die Maskerade dann ja wieder fallenlassen (trotzdem gibt es einge Gegenden, wo ich mich auch mit einem gefangenen/"gezähmten" Ork nicht blicken lassen würde)
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Soweit ich es verstanden habe sorgen die Splitter für eine Tendenz in der Persönlichkeit, bisher habe ich darüber überhaupt nicht nachgedacht. Man muss sich immer noch von der Originalwelt lösen (damit sind Spontanrunden weiterhin ausgeschlossen, ich erwähne dies da ich weiß, dass einige hier Spontanrunden im Internet machen), aber ein Ork mit einem Splitterzeichen das ihn generell weniger aggressiv macht (man lese die Texte zu den Splitterzeichen und häufige Persönlichkeitsmerkmale der Träger) könnte zumindest dafür sorgen, dass es etwas realistischer wird.
Als wirklich passend würde ich allerdings nur 4 erachten:
3 Freundschaft der Trabanten
5 Gunst des reichen Mannes
6 Segen der Mondkraft
9 Geist der Gedanken
Grenzwertig wären in meinen Augen noch:
2 Das zweite Gesicht
10 Der Fels
Natürlich würde so ein Konzept einen blutrünstigen Kämpfer ausschließen, man müsste mit allem zuerst versuchen zu reden selbst wenn es ein verdorbenes Monster aus den Verheerten Landen ist, wie sonst hätte man den Weg zu Menschlichen/Vargischen/... Partnern gefunden (immerhin benehmen sich alle anderen Orks nicht besser als ein Monster aus den verheerten Landen, sobald sie ein Wesen einer Kulturschaffenden Rasse sehen). Das erfordert einiges an Hintergrundausarbeitung.
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Also das ist absurder Schwachsinn Yinan, sowas können Splitter nunmal nicht. Egal ob sie keine Splitter haben oder 100, sie werden ohne Veränderung von aussen immer so bleiben wie sie sind. Wenn Splitter Orks so verändern könnten, wurde das ja wohl auch irgendwo stehen. Da hilft auch wildes umherspekulieren nichts.
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Also das ist absurder Schwachsinn Yinan
Du solltest etwas auf deinen Ton achten.
sowas können Splitter nunmal nicht.
Hast du irgend eine Textstelle, die klar besagt, dass sie das nicht machen?
Wenn nicht solltest du dich vlt. nicht so weit aus dem Fenster lehnen...
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Sorry, dem kann ich nicht zustimmen wusch.
Es wurde hier schon oft genug auch schon von offizieller Seite dargelegt, dass nicht alles was in der Spielwelt passiert niedergeschrieben wird. Man erinnere an so legendäre Diskussionen wie dem Einsatz von Magie in Bergwerken (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2166.msg38699#msg38699) (genauer: es ging um das Abbauen von Mineralien in ebensolchen Bergwerken), um den Output zu erhöhen.
Wenn irgendetwas klipp und klar ausgeschlossen im Regelwerk, wird es eben klipp und klar ausgeschlossen. Gekauft, ist so. Wenn aber etwas im Regelwerk nicht erwähnt wird, bedeutet dies noch lange nicht, dass es das nicht gibt. Es gibt tausende von Zauber, die wir nicht kennen. Es gibt Möglichkeiten wie NSCs, trotz niederiger Attributswerte, eine höhere Menge an Fokus haben (ebenfalls von offizieller Seite in der Bergwerksdiskussion bestätigt)... wir sollten es tunlichst vermeiden, uns Ketten anzulegen.
Eine "das geht generell nicht" halte ich im Zuge dieser Diskussion so lange nicht für zielführend, bis wo im Regelwerk tatsächlich steht, dass dies nicht geht. Und selbst dann kann man als Gruppe im Konsens missachten. Lasst uns doch hier Möglichkeiten finden, wie man das wahr machen kann, als hier kategorisch nein zu sagen.
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Ich persönlich finde die Erklärung eines spielbaren Orks über die Mondzeichen eigentlich auch ziemlich elegant. Mit den Mondzeichen gehen ja schon jetzt unter Umständen bestimmte Wesenszüge und immer eine Veränderung der eigenen Aura einher:
"An sich selbst bemerkt ein Splitterträger im Laufe der Zeit aber durch den unbewussten Einsatz von Splitterpunkten einige Veränderungen. Es handelt sich dabei nicht um physische Veränderungen, sondern um Veränderungen in der Aura des Abenteurers, die er intuitiv spüren kann." (GRW, S. 81)
Wer kann schon ahnen, welche Auswirkungen das auf einen Ork haben könnte. :)
Eine andere Möglichkeit für spielbare Orks könnte sich evtl. mit der Ressource Glauben aus dem Götterband ergeben. Mit der könnte es ein Gott selbst sein, der den Jungork anleitet und auf einen anderen Weg führt. Zusätzliche könnte beispielsweise eine junge Brutmutter, deren komplette Sippe vielleicht getötet wurde, die Stärke Priester haben. Das Brutmütter Priester sein können ist offiziell (siehe Monsterband, S. 82), nur sind es gewöhnlich finstere Gottheiten, die sie auserwählen. Aber vielleicht hat im Fall unserer Jungheldin ja ein guter Gott einen ganz besonderen Plan, für den er eine treue, orkische Dienerin braucht. :)
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Um das Thema mal weiter zu spinnen: Illusions- und Verwandlungsmagie hilft bestimmt, um in der Zivilisation zurecht zu kommen, notfalls Arkana Kunde + Artefakt. Eventuelle soziale Vorteile ebenso. Die Idee mit dem Splitter finde ich gut, auch wenn ich als SL immernoch überzeugt werden müsste, warum jetzt der Ork unbedingt sein müsste.
Das "keine Ketten" Argument würde mich letztlich aber kriegen ;)
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Sorry, dem kann ich nicht zustimmen wusch.
Es wurde hier schon oft genug auch schon von offizieller Seite dargelegt, dass nicht alles was in der Spielwelt passiert niedergeschrieben wird. Man erinnere an so legendäre Diskussionen wie dem Einsatz von Magie in Bergwerken (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2166.msg38699#msg38699) (genauer: es ging um das Abbauen von Mineralien in ebensolchen Bergwerken), um den Output zu erhöhen.
Wenn irgendetwas klipp und klar ausgeschlossen im Regelwerk, wird es eben klipp und klar ausgeschlossen. Gekauft, ist so. Wenn aber etwas im Regelwerk nicht erwähnt wird, bedeutet dies noch lange nicht, dass es das nicht gibt. Es gibt tausende von Zauber, die wir nicht kennen. Es gibt Möglichkeiten wie NSCs, trotz niederiger Attributswerte, eine höhere Menge an Fokus haben (ebenfalls von offizieller Seite in der Bergwerksdiskussion bestätigt)... wir sollten es tunlichst vermeiden, uns Ketten anzulegen.
Eine "das geht generell nicht" halte ich im Zuge dieser Diskussion so lange nicht für zielführend, bis wo im Regelwerk tatsächlich steht, dass dies nicht geht. Und selbst dann kann man als Gruppe im Konsens missachten. Lasst uns doch hier Möglichkeiten finden, wie man das wahr machen kann, als hier kategorisch nein zu sagen.
Da muss ich zustimmen, solange es nicht klar ausgeschlossen wird kann man es in jeder Welt individuell einbauen, vielleicht ist es sogar wahr. Und wird irgendwann offiziell angesprochen oder nebenbei erwähnt.
Dass für dieses Thema der klare Ausschluss von Orks als spielbare Rasse oder als Kooperierende Rasse ignoriert wird wurde ja bereits besprochen.
Aber ich denke auch, dass man, egal wie stark man den Hintergrund ändert, Illusionsmagie oder Verwandlungsmagie auf Maximum als Pflicht hat, Redegewandtheit zum Verkleiden geht auch. Nur wenn man sich vollkommen von der Splittermond-Welt löst und eine eigene erschafft kann man Orks auch frei spielbar machen, denn dann könnten es z.B. Herr der Ringe Orks oder DnD Orks sein, man ist ihnen abgeneigt aber es ist spielbar.
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Ich glaube, was genau notwendig ist, um einen Ork spielbar zu machen, hängt zu 100% vom jeweiligen Setting ab. Wenn man zum Beispiel eine Bande von Jogodai spielt, die über den Ork-SC stolpern, wo er erstmal ein paar Wochen oder Monate in deren Gefangenschaft verbringt und sich nach und nach eben als Gefährte etabliert, braucht man vermutlich gar keine Tricks. Letztlich ist ein Sklave doch ein Sklave, ob er nun als Ausgeburt des Bösen bekannt ist oder nicht - vor allem, weil auch schon betont wurde, dass die meisten Lorakier kaum etwas über Oks wissen dürften. In Zwingard hingegen kommt man wohl ohne Verkleidung und hohe Redegewandtheits-Fähigkeiten keine 50 m weit. In anderen Gebieten, zum Beispiel in Arakea wird man eventuell als Ork überhaupt keine Aufmerksamkeit erregen, eventuell sogar bis hin zur totalen Ignoranz.
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Wenn der Ork sich als Mensch, Varg, etc. tarnen will, ginge das am leichtesten mit den Zaubern Fremde Gestalt (http://splitterwiki.de/wiki/Fremde_Gestalt) und Maskerade (http://splitterwiki.de/wiki/Maskerade). Auf HG 1 könnte man diese jedoch nur über Strukturgeber nutzen, die man sich über Relikt 5 bzw. 6 holen könnte. Die Schwierigkeit von beiden sollte man gut schaffen können, wenn man auf Arkane Kunde optimiert, aber die Fokuskosten könnten ein echtes Problem sein. Man kommt wahrscheinlich gerade so auf genug Fokus, aber dann zaubert man wirklich nichts anderes mehr und das, obwohl man sich wahrscheinlich mehrmals die Stärke Erhöhter Fokuspool geholt hat.
Eine günsigere Alternative wäre es, einfach in der Nähe fremder Personen immer in Kleintierform (http://splitterwiki.de/wiki/Kleintierform) verwandelt zu sein. Damit wäre der Charakter aber quasi aus allen sozialen Interaktionen ausgeschlossen, was mir persönlich nicht sehr gefallen würde. :)
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Wenn man den Hintergrund der ganzen Geschichte so wählt, dass die "netten" Orks z.b. aus irgendwelchen Experimenten stammen oder durch Mondsplitter verändert wurden, kann man sie vielleicht auch etwas weniger orkisch aussehen lassen und so das Verkleiden erleichtern. Man kann da ja vieles machen, vom permanenten Rasieren übers Abschleifen von Hauern und ähnlichem bis hin zum Abmagern, damit man menschlicher aussieht. Permanent die ganzen Fokuspunkte für Illusionsmagie auszugeben, halte ich für keine gute Lösung.
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Irgendwie gab es doch die ganze Diskussion schon mal hier, und daraus ist entstanden SpliMo mit Alternativorks: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2865.msg52514#msg52514
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Was mir bislang in der Diskussion fehlt: Über was für eine Art von Ork sprechen wir hier? Einen Arbeiter, einen Späher, einen Berserker oder gar eine Brutmutter?
Da gibt es gewaltige Unterschiede zwischen den Grundwerten!
Doch gleichzeitig sehe ich hier eine Lösung für das Problem, dass der Ork-SC sich immer verstecken muss!
Der spielbare Ork ist eine eigene Art von Ork! Ein Ork, spezialisiert auf Infiltration, der das Aussehen einer anderen spielbaren Rasse nachahmt!
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vor allem, weil auch schon betont wurde, dass die meisten Lorakier kaum etwas über Oks wissen dürften.
Kann sein, daß ich das überlesen habe, aber wo stand das?
Im Gegenteil habe ich hier das Zitat aus einem Regelbuch gelesen, daß jedes Kind in Lorakis irgendwelche (Schauer-)Geschichten über Orks schon gehört hat, ebenso das, daß Orks überall in Lorakis zu finden sind (auch wenn sie dünn besiedelte Ecken bevorzugen)
Ich weiß auch nicht, wie du darauf kommst, daß sie in Arakea ignoriert würden. Es gibt dort sogar mehr Orks als in Dragorea, weil sie da nicht von den Drachlingen vertrieben wurden!
Was das Verkleiden angeht: Die Körperhaltung, der Stachelkamm am Rücken und die reptilienhaften Augen halte ich für ein größeres Problem als die vereinzelten Fellflecken am Körper.
Abmagern ist auch eher unnötig, Orkkrieger sind zwar sehr muskulös, aber auch 2m groß, daß sie also als groß und kräftig auffallen, wird man nicht verhindern können. Groß und hager wird es da nicht viel unauffälliger machen. Orkspäher dagegen sind eher gnomengroß und längst nicht so muskulös, die müssen also nicht dünner werden. Orkarbeiter sind ca zwergengroß, aber dafür fast blind, und hatten auch sonst nicht so tolle Werte, weiß nicht, ob man die spielen will.
Berserker sind größer als Varge, die wird man nicht ohne Magie tarnen können, und Brutmütter sind ebenfalls ca 3m groß.
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@Xandila
Der Knackpunkt ist "Schauergeschichten". Die Bewohner von Lorakis wissen sicher auch einiges über Drachen und Feen, aber wie viel davon tatsächlich relevante Informationen sind, sei mal dahin gestellt. Ob ein Kind jetzt einen Ork als solchen erkennen würde, hängt meines Erachtens stark vom Kulturkreis ab (davon, wie viel man dort mit Orks zu tun hat, etc.). Ich bezog mich auf konkrete Informationen wie Größe, Statur, äußerliche Merkmale usw. und nicht auf "Es ist seit Jahr und Tag bekannt, dass Orks die Innereien besiegter Opfer verspeisen!".
LG
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Ok, also du persönlich glaubst, die meisten Lorakier würden keine Orks erkennen.
Gut, wenn du das so spielen magst, dann ist das ja ok.
Aber der Post, den ich zitiert hab, klang nach Konsenz hier oder gar etwas Offiziellem, und das sehe ich bisher nicht. Falls ich mich da irre, bitte ich wie gesagt um Quellen.
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Na ja, das kann man genauso gut umdrehen: Steht irgendwo konkret, wie viel die Einwohner von Lorakis über Orks wissen?
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Der Stachelkamm auf dem Rücken und die Reptilienaugen dürften schon in vielen Erzählungen vorkommen, weil es klar orkische und sehr offensichtliche Merkmale sind. Es würde mich stark wundern, wenn man sagt "ja Orks, die sehen so aus 2 Hände auseinanderhalt und so die Hände einmal im 90° Winkel drehen". Es gibt garantiert Beschreibungen, wenn sie auch sicherlich übertrieben sein werden, gigantische Rückenstachel auf denen sie Menschen/Varge/Gnome/... aufspießen und Reptilienhafte Augen, die einen erstarren lassen, wenn man in sie blickt. Vermutlich noch Erzählungen von großen Hauern und muskelbepackten Monstren (die Späher eignen sich halt nicht so gut für Schauergeschichten).
Ich denke mal, ein Wurf auf Geschichte & Mythen mit einem Schwierigkeitsgrad zwischen 15 und 20 ist jedem möglich, um ihn erfolgreich als Ork identifizieren zu können. Wenn man nach Original-Lorakis spielt. Muss man in Festrunden ja nicht und das ist der Punkt um den es geht.
Den Originalhintergrund haben wir für eine Spielbarkeit schon mal ausgeschlossen (zumindest in meinen Augen).
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Gut, dann unterscheiden unsere Auffassungen sich in erster Linie in der Schwierigkeit für die Geschichte & Mythen-Probe. Ich würde da eher 20-25 sagen, eben weil (zumindest laut den mir zugänglichen Quellen) hauptsächlich von kleineren nomadisch lebenden Orks die Rede ist und eine Probe gegen 15 ja sowas wie "Standardwissen abrufen" bedeutet. Ich denke, die meisten erwachsenen Lorakier haben noch nie einen Ork zu Gesicht bekommen, schon alleine weil sich diese ja in der Regel von Städten fernhalten. Aber das ist, wie ja schon richtig gesagt, meine persönliche Interpretation, die aber offenbar auch nicht im Widerspruch zu offiziellen Quellen steht.
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Wie gesagt, Loki, der Weltenband sagt da in meinen Augen etwas anderes, siehe o. a. Quellen. Orks sind lorakisches Allgemeinwissen laut dieser Schilderung.
Man kann natürlich alles in Zweifel ziehen und das Weltbild entsprechend umgestalten, damit wird natürlich in der heimischen Runde auch alles machbar, was für mich ein wesentlicher Pluspunkt bei Splitterpunkt im Allgemeinen ist. Aber "nicht im Widerspruch zu offiziellen Quellen" ist schon eine mutige Aussage in dem Zusammenhang. ;)
Sei's drum, für mich ist das Thema entsprechend durchgekaut, ich denke 4 Seiten reichen für die Feststellung, dass "offiziell nein, aber zu Hause sehr gern" ein gangbarer Weg ist...
Edith:... schrieb er und läutete damit die 5te Seite ein ::)
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20-25 könnte auch passen, sowas entscheide ich meist spontan. Ich habe halt die Schauergeschichten als Standartwissen betrachtet. Wenn man einen Ork schonmal gesehen hat wäre es bei mir ein automatischer Erfolg beim Erkennen eines weiteren (solange es eine ähnliche Art ist, zwischen einem 3m großen Orkberserker mit Oberarmen so dick wie ein Vargenbrustkorb ist schon was anderes als ein Orkspäher der so groß wie ein Gnom ist).
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Sei's drum, für mich ist das Thema entsprechend durchgekaut, ich denke 4 Seiten reichen für die Feststellung, dass "offiziell nein, aber zu Hause sehr gern" ein gangbarer Weg ist...
Wenn das für dich die Quintessenz dieses Threads ist, haben wir wohl sowieso einen sehr unterschiedlichen Blick auf das Thema. Für mich stand diese Quintessenz schon vor Verschiebung des Startpostings durch Quendan fest (wie man auch den ersten fünf Beiträgen dieses Threads entnehmen kann). Zwischendurch gab es durchaus einige brauchbare Hinweise darauf (z.B. von Draconus und auch durch den von JohnLackland verlinkten Beitrag von Clessidor), wie man konkret Orks als Spielerrasse umsetzen könnte, unabhängig davon, dass es offiziell nicht vorgesehen ist (was soweit ich weiß nie jemand bestritten hat, weil es gar nicht zur Diskussion stand).
Das von Jeong Jeong auf Seite 2 gebrachte Zitat aus dem Weltenband...
Zur Verbreitung von Orks:
"Orks sind überall in Lorakis zu finden. Sie bevorzugen dünn besiedelte oder unzugängliche Gebiete. Die einzige ausschließlich von Orks besiedelte Region von Lorakis ist die Blutgrasweite im Südwesten des Kontinents." (Weltenband, S. 84)
...lässt sich letztlich so frei oder so restriktiv interpretieren wie man will. Und ja, ich sehe da keinen Widerspruch zu meiner Interpretation. Andere mögen das anders sehen. :-)
LG
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Ich hab grad nochmal im Bestienbuch nachgeschaut, was da jetzt genau zur Verbreitung von Orks steht, und festgestellt, daß es sich leider etwas widerspricht.
Im Einleitungsbereich, wenn davon die Rede ist, wie man mit verschiedenen Begegnungen Lokalkolorit verbreiten könnte oder auch nicht, steht daß Orks primär im (Süd-)Westen von Lorakis vorkommen. Und Bei den Orks selber wird das Zitat, was Jeong Jeong auch schon im Weltenband gefunden hat, damit fortgesetzt, daß größere Orksippen außerhalb der Blutgrasweite gerade nicht in Dragorea, sondern eher in den anderen Gebieten anzutreffen sind, weil sie in Dragorea selber von den Drachlingen weitgehend vertrieben wurden und sich bisher nur kleine Sippen wieder angesiedelt haben.
Sehr hilfreich ;)
Daß NPCs in Spielergruppen auftauchen Orks in irgendeiner Gegend ganz ignorieren könnten, weil sie fast niemand kennt, das würd ich immernoch als abwegig ansehen, aber wo jetzt genau der Schwierigkeitsgrad für Details zum Erkennen von Orks zwischen 15 und 25 angesiedelt ist, darüber kann man mit den Infos sicherlich streiten bzw es für seine Interpretation passend ansetzen.
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Ich denke mal die kleinen bis großen Orks kann man irgendwie innerweltlich wegerklären aber ein Berserker oder eine Brutmutter die ja gerne 3 Meter groß werden kann man nicht wirklich verheimlichen oder sowas, die sind zu heimlich, die müssten Nonstop Zauber auf sich wirken haben. Wenn dann jemand mitbekommt das sich nahe einer Siedlung einer Brutmutter herum treibt und das dann weiter gegeben wird, dann wird zum Krieg gerüstet, weil spätestens eine Brutmutter würde als akute Bedrohung gesehen werden.
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Aber der Berserker oder die Brutmutter werden ja wahrscheinlich auch nicht von Geburt an drei Meter groß sein, oder? Und wer weiß, wie lange es dauert, bis sie komplett ausgewachsen sind. Oder ob sie überhaupt jemals komplett auswachsen, wenn durch irgendeinen Schicksalsschlag die Pflege und Fütterung durch ihre Sippe wegfällt (siehe Monsterband).
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Da wäre dann die Frage, ob die ausgewachsen schlüpfen und vorher mitsamt der Eier wachsen, oder vorher schon und dann erst größer werden. Das wird im Monsterband leider nicht deutlich, genausowenig, wie die Dauer bis zum Schlüpfen/ausgewachsen sein erwähnt ist.
So wie die Orks beschrieben sind, fänd ich es passender, wenn sie im Ei wachsen und "fertig" schlüpfen, und das auch deutlich schneller als das Aufwachsen der anderen Rassen geht, und es demnach dann auch keine "Jungorks" oder lebensfähigen "Frühgeburten" gibt (oder zu früh geborene eine der Orkarten mit weniger aufwändigem Pflegebedarf werden, statt Berserker dann nur Krieger oder gar Arbeiter)
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Naja, es steht halt drin, dass die Brutmutter faustgroße Eier in kokonartige Strukturen legt und die jungen Orks dann in diesen kokonartigen Strukturen heranwachsen. Sie schlüpfen als wahrscheinlich irgendwann aus dem Ei und wachsen dann im Kokon weiter. Die körperlichen Besonderheiten eines Orks, der zu früh aus dem Kokon herauskam, könnten eine weitere Möglichekeit sein, um körperliche Ähnlichkeit mit Menschen zu erklären. Also sowohl von den Werten her, als auch im Sinne von Merkmalen wie einem unterentwickelten Rückenkamm. :)
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Aber außer um super cool und außergewöhnlich zu sein, weil bei Rasse Ork steht, was ist an einem Ork, der weder wie ein Ork aussieht noch sich wie ein Ork verhält, noch die Werte eines Orks hat, noch ein Ork?
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Das ist halt der Knackpunkt. Den spielbaren Ork gibt es in Splittermond meiner Meinung nach nur auf der Meta-Ebene, indem man Orks aus einem anderen Setting importiert.
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Kann ja auch ein neuer Typ Ork sein der die Menschen infiltrieren soll.
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Natürlich würde so ein Konzept einen blutrünstigen Kämpfer ausschließen, man müsste mit allem zuerst versuchen zu reden selbst wenn es ein verdorbenes Monster aus den Verheerten Landen ist, wie sonst hätte man den Weg zu Menschlichen/Vargischen/... Partnern gefunden (immerhin benehmen sich alle anderen Orks nicht besser als ein Monster aus den verheerten Landen, sobald sie ein Wesen einer Kulturschaffenden Rasse sehen). Das erfordert einiges an Hintergrundausarbeitung.
Dem muss ich widersprechen:
"Aber Herr Ork, ihr wolltet doch nicht immer auf jeden sofort einschlagen!"
"Aber dieser Wurm, der hat, der hat... Ja, vielleicht habt ihr recht! *Schnaub*"
Edit: Bis gestern war auch ich der Ansicht, dass es den spielbaren Ork nicht gibt. Aber dann ist mir eingefallen, dass es einmal ein ähnliches Problem in einem ganz anderem Fantasysetting (Faerun) gab. Dort hatte sich auch ein absolut feindschaftliches Volk (Drow) etabliert, die eigtl. nicht spielbar waren.
Bis dass ein gewisser R.A. Salvatore einen Helden namens Drizzt erfand.
Und ich sehe nicht, was einem orkischen Drizzt in Splittermond widersprechen würde.
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Ähm, ne Frage, bin vllt etwas spät dazugekommen...
Splitterträger haben ja Auren, darauf wollte ich eingehen.
Der Ork hat einen Splitter und trifft auf einen Helden, der auch einen Splitter hat und da diese Aura Intuitiv wahrgenommen wird, verspürt der Ork vllt nicht direkt das Bedürfniss ihn abzuschlachten, denn da ist ja was "verwandtes" an dem, irgendwas, das ihn abhält ihn einfach umzubringen. Je nach Charackter könnte der diesen Ork dann vllt nach und nach tauglich für die Zivilisation machen. Vllt weil sie isch von klein auf kennen oder der Andere ein Wissenschaftler´, Entdecker, etc ist und dies eine äußerst spannende Situation ist, ein Ork der mir etwas von seiner Kultur beibringen kann, der mir etwas über seine Motivation erzählen kann, warum er z.B. alles andere Leben versucht niederzumähen :-)
mfg
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@ Tigerle
Drows sind keine Splittermond-Orks.
Das fängt damit an, dass sie keine Art von Schwarmwesen sind und tatsächlich recht individualistisch!
Deren Bosheit ist wie bei "Indiana-Jones"-Nazis kulturbedingt.
Außerdem: Drizzt ist KEIN Charakter, den ich in mein Lorakis haben will!
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@ JohnLackland
Genau meine Idee!
Bei einem solchen Ork macht es auch Sinn, dass er abtrünnig wird, denn ein guter Spion braucht Empathie!
Entweder verraten diese Orks dann ihren Schwarm, weil sie mit ihrem Feind mitfühlen... oder weil sie selbst Herrscher werden wollen!
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Der Ork hat einen Splitter und trifft auf einen Helden, der auch einen Splitter hat und da diese Aura Intuitiv wahrgenommen wird, verspürt der Ork vllt nicht direkt das Bedürfniss ihn abzuschlachten, denn da ist ja was "verwandtes" an dem, irgendwas, das ihn abhält ihn einfach umzubringen.
Da in den Regeln ja auch ausdrücklich das Konzept von "besondere Gegner können auch Splitterträger sein" erwähnt wird, finde ich das nicht so logisch als (alleinige) Begründung. Das würde sonst ja folgerichtig auch für andere splittertragende Gegner gelten, anstatt sie im Gegenteil zu besonders spannenden Herausforderungen zu machen.
Außerdem scheint bei Orks "verwandtes" nicht unbedingt ein Grund zu sein, sich nicht zu töten oder zu essen, im Gegenteil, Sippenmitglieder, die gerade nicht gebraucht werden, stehen zB ganz oben auf dem Speiseplan.
Was Drizzt angeht, die Romane habe ich nie gelesen, nur die Kurzbeschreibungen der Figur, die an verschiedenen Stellen im Netz sind (zB faerunwiki oder hier (http://www.baldurs-gate.ch/bg1/home/drizzt/1.html)), und bei denen habe ich bisher noch nie verstanden, WARUM er so ist, sondern nur, daß er nicht so verdorben ist wie andere Drown ist und sie beginnt zu hinterfragen.
Wird das in den Romanen besser (oder überhaupt) erklärt? Oder ist das einfach so?
Denn wenn man "ist so" nimmt, dann wäre das mit den Spielerorks auch einfacher und man könnte den Thread deutlich abkürzen ;)
Wobei wie SeldomFound schreibt: die Sozialisation von Orks ist deutlich anders als die von Drow. Wie ja schon beschrieben wachsen Orks in Eiern/Kokons und werden vermutlich recht fertig schlüpfen, da ist nicht viel mit Indoktrination in der Schule, bei der man lernen könnte, Fragen zu stellen ...
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@ Tigerle
Drows sind keine Splittermond-Orks.
Das fängt damit an, dass sie keine Art von Schwarmwesen sind und tatsächlich recht individualistisch!
Deren Bosheit ist wie bei "Indiana-Jones"-Nazis kulturbedingt.
Außerdem: Drizzt ist KEIN Charakter, den ich in mein Lorakis haben will!
P.S.:
Ich will auch keinen Drizzt haben ;)
Aber ich sah halt Parrallelen...
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Aber außer um super cool und außergewöhnlich zu sein, weil bei Rasse Ork steht, was ist an einem Ork, der weder wie ein Ork aussieht noch sich wie ein Ork verhält, noch die Werte eines Orks hat, noch ein Ork?
Also erst einmal soll der Ork ja schon noch orkisch aussehen und sich durchaus profan oder mit Magie verkleiden müssen. So zumindest in allen bisherigen Vorschlägen. Die Frage ist nur, ob er 1 zu 1 wie seine Verwandten aussieht oder vielleicht etwas kleiner etc. ist, um das möglich zu machen.
Und zu dem "sich wie ein Ork verhalten": würde ich einen solchen Charakter spielen, wäre das Ankämpfen des Charakters gegen seine orkische Natur wahrscheinlich sein wichtigster Charakterzug. Verbunden mit dem Hass auf Orks anderer Wesen, mit dem man sich immerzu auseinandersetzen muss, wäre das normale orkische Verhalten quasi immerzu präsent.
Bei den Werten kann ich schließlich nur mit den Schultern zucken. Die sind mir persönlich einfach ziemlich egal. :D
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Der Hauptcharakterzug von Orks ist der Absolute Rassenhass auf alles nicht-orkische. Inwiefern man da gegen Instinkte ankämpfen muss ist die Frage. Bist du mit dem absoluten Hass auf alles nicht-orkische angefüllt und versuchst ihn (warum auch immer) zu unterdrücken oder hast du ihn einfach nicht.
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Irgendwas dazwischen, würde ich sagen. Extreme finde ich persönlich meistens recht langweilig. ;)
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Ich mag die Setzung der Autoren was Orks betrifft, genauso Vampire, Werwölfe usw.
Monster zu vermenschlichen ist eine Sache die mir nicht besonders gefällt. Ein Monster sollte immer ein Monster sein und Gegner. Wenn ihr grüne Viecher wollt die nett sind dann baut in Eure Runden welche ein aber bitte nicht im offiziellen Lorakis.
Dieses Weichgespülte Fantasybild vom netten Monster von neben an nimmt jegliches Grauen und sorgt dafür das es Ambivalent wird. Dafür aber dienen schon genügend andere Rassen wie Drachlinge, Rattlinge oder Nagas.und natürlich die fünf Spielerrassen selbst.
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Ein gespielter Ork muss ja definitiv nicht weichgespült sein. Er muss nicht gutherzig sein. Er muss nicht das Wohl aller anderen immer vor sein eigenes Stellen. Und er kann natürlich mit seinem Erbe hadern, kämpfen oder dieses teilweise auch ausleben.
Das ist Rollenspiel.
Ich sehe ja auch nicht, dass alle menschlichen, gnomischen, vargischen, albischen und zwergischen Charaktere immer weichgespült sind. Jeder hat sein Kreuz zu tragen (siehe Schwächen).
Ork SCs müssen also nicht nett sein... wie alle anderen Charaktere anderer Rassen im Übrigen auch nicht. Es gibt auch in der Literatur durchaus immer wieder Beispiele für (Anti)Helden, die nicht den ursprünglichen Idealen der Welt entsprechen. Und Helden suchen sich oftmals nicht aus Helden zu werden. In den meisten Fällen wird man in große Geschichten ja hineingezogen.
Und John: wenn ich mir die offizielle Satzung ansehe, musst du dir ja keine Sorgen machen. Orks sind eben das Böse. Daran ändert aber grundsätzlich auch die Entscheidung einer Gruppe, einen Ausnahmefall (Begründung wie auch immer) in ihr Lorakis zu integrieren.
Ich bleibe dabei: eine faszinierende Frage die viel Potential für tolles Rollenspiel und schöne, aufregende und düstere Momente liefert. Einfach herrlich.
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Die Drizzt-"Problematik" trifft aber den Punkt glaube ich ganz gut, warum manche Leute ihr Problem mit dem Konzept haben:
Drizzt fing an als Ausnahme, als Anti-Held aber nicht so fies wie andere Drow (Disclaimer: ist alles zweite-Hand-Info, ich habe die Bücher selbst auch nicht gelesen). Er war dann aber ein Stück weit zu erfolgreich, so dass der düstere Drow-Rebel bald zu seinem eigenen Archetyp wurde--und irgendwann fast zum Standard-Bild des Drow wurde, so dass man sich irgendwann fragte, gegen wen diese ganzen Drizzt-Klone überhaupt rebellieren, wo es doch kaum noch wirklich böse Drow gibt (bitte als Hyperbel verstehen).
Und da ich glaube, dass die meisten Spieler auf lange Sicht ungern "rein" böse Charaktere spielen, ist da halt immer die Gefahr, dass ein "spielbar machen" einer Rasse auf lange Sicht dazu führen kann, dass ihre Ur-Antagonistenrolle etwas unterminiert wird (und das eben auch zu gewissen Retcon-Probleme führen kann, bei denen die tapferen Zwingarder Ritter auf einmal blutrünstige Fanatiker sind, die doch einfach mit den Orks hätten reden können).
Aber das ist natürlich alles worst-case-scenario, und von offizieller Seite ist ja recht deutig bestätigt worden, dass Orks böse bleiben sollen. Und ich sehe auch durchaus den Reiz an der Geschichte des "erwachten" Orks, der versucht, von der Welt oder zumindest einer bestimmten Gemeinschaft akzeptiert zu werden, dabei aber gegen jede Erfahrung ankämpfen muss, die die Welt je mit seinem Volk gehabt hat.
Und von der Frage "Was genau können Mondsplitter erwirken"... ich glaube dass es Absicht ist, dass das nicht hundertprotzentig festgelegt ist (und sich auch durchaus von Fall zu Fall unterscheiden kann), eben weil die Splitter so ein bisschen die narrative "Ausrede" für Spiel und Spielleiter sind, in interessanten Fällen Ausnahmen zu den Regeln zuzulassen.