Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Finarfin am 30 Mär 2016, 13:48:44
-
Hiho,
wie knackt man eine Dose, z.B. meine:
Zwerg, HG2, mit 11 LP, einer schweren Plattenrüstung (Quali 4 + Totenerzpersonalisierung, also wenig Tickzuschläge), Eiserne Aura und Steinhaut mit SR+3 dank Bonus EG, tuti completti bisher mit VTD33 und SR7, GW 20, KW23, Erdverbundenheit (KW25) und Zauber Standfest (KW26) und Athletik 5 (mit Standfest faktisch 7), Beweglichkeit 3 (wird demnächst gesteigert), Konstitution 5 (demnächst noch gesteigert).
Mit Extremschadengegnern hat mein SL mich bisher nicht wirklich in Gefahr gebracht, demnächst wird er auf andere Kampftaktiken setzen
Umreißen ... naja, auch da muss er über den KW von 27, demnächst 29 kommen, ggf. werde ich mir noch +3-Strukturgeber kaufen, dann geht es dort gegen 32. NOCH geht das, aber ich arbeite daran.
Verwirren als Manöver bei Klingenwaffen mit Gezieltem Treffer, um die Schadenreduktion zu senken.
Ein Zweihänder 2W6+4 mit SR-2, gezieltem Treffer (SR-2) könnte was bringen. o.k., bei Vewirren gibt es nur halben Schaden, aber meine SR wäre auf 3 runter, wäre der SL bei 5,5 Durchschnittstrefferpunkten, nach SR7-4=3 bei 2,5 Schadenpunkten pro Treffer (ich ärgere mich, dass ich die Rüstung nicht noch wattiert und stabil gemacht habe, wäre der eine Tick wert gewesen). Da der Zweihänder wuchtig ist, kommt noch Bonusschaden dazu, nach der Halbierung immerhin noch 1 Pkt. pro EG, gehen wir mal von 4-5 Punkten pro Treffer aus. Die Erfolgsgrade steigen auch an, da ja ein gelungenes Verwirren 2 Punkte Bonus bringt beim nächsten Angriff.
Aber 4-5 Schadenspunkte sind nicht viel, da ich ja eben pro Zeile 11, demnächst 12 habe).
Gibt es noch andere Möglichkeiten, meinen Zwerg zu knacken?
Meine Idee wäre
-
Wie viele Fertigkeitspunkte hast du in Athletik, wie viele in Akrobatik?
Ich schätze, dass dein Charakter im Grunde nichts gegen Explosionszauber wie den Feuerball machen kann. Da diese streng nach RAW keine Angriffe sind, zählt deine SR nicht gegen sie und da sie nicht gegen deine Widerstandswerte gehen, bringen dir diese ebenfalls nichts. Nur mit der Verteidigungshandlung Ausweichsprung kann man etwas gegen Explosionszauber machen, aber die geht auf Akrobatik und da scheinst du wohl keinen so guten Wert drin zu haben, wenn du schon in Athletik nur einen 5er Wert hast. Explosionszauber sind bei Splittermond die Nr. 1 Dosenknacker. :D
Zauber wie Ranken oder Eisglätte sollten deinen Charakter ebenfalls komplett neutralisieren können.
Ob Umwerfen gegen deinen Charakter eine gute Taktik ist, hängt davon ab, ob du die extrem gute Akrobatik-Meisterschaft Stehaufmännchen hast.
Ansonsten bereitet dir zweifellos alles Probleme, was gegen den GW geht. :)
edit: Rechtschreibung
-
Zauber wie Ranken oder Eisglätte sollten deinen Charakter ebenfalls komplett neutralisieren können.
Ich als Gegner würde auch vor allem darüber gehen, dich erstmal aus dem Kampf rauszunehmen über entsprechende Zauber/Aktionen - denn deine GSW dürfte nicht die beste sein, um auf sich wandelnde Kampfverläufe zu reagieren. Auch Sachen wie Furcht können dich als Gefahr erstmal reduzieren, um sich dann auf andere in der Gruppe zu konzentrieren.
Wenn andere Gefahren ausgeschaltet sind, kann man dann mit Überzahlboni und passenden Waffen (hohe Schadenswerte oder hohe Durchdringung - zum Beispiel aus dem Fernkampf mit Armbrüsten) gemeinsam über dich hermachen. Dabei dich dann noch debuffen (Leichtes Ziel, etc.), damit man auch zuverlässiger trifft.
Auch ein Bannmagier kann gute Dienste gegen dich leisten (Zauber bannen, Zauber unterdrücken). Damit verlierst du dann ordentlich VTD/SR/KW-Boni je nachdem was gebannt wird.
Das bedingt natürlich, dass es mehrere gut aufgestellte Gegner gibt, die zusammenarbeiten. Um im Einzelkampf gegen dich zu bestehen braucht es praktisch einen gleichguten Kämpfer. Aber es ist ja auch beabsichtigt, dass gegen spezialisierte Kämpfer "Amateure" eher schlecht darstehen. :)
-
Wie schon geschrieben wurde alles was gegen den GW geht, fangen wir an mit Furch wodurch du nur noch Sicherheitswürfe machen kannst und demnach selbst nichts mehr austeilst. Dann haben die Gegner alle Zeit der Welt, bis sie doch mal durch kommen.
Zudem würde ich sagen, ein Angriff aus dem Hinterhalt von einer fähigen Person sollte durchkommen, auch wenn es dich nicht tötet.
Ist die ganze Gruppe auf solch einem Kampfniveau? Dann können auch Gegner kommen, die eigentlich erst für HG3-Gruppen bestimmt sind und die kommen dann auch durch, wenn deine Aktive Abwehr mal schlecht läuft.
Ansonsten, bis auf die genannten Beispiele nicht viel im Kampf wenn ihr euch vorbereiten konntet.
Sollte nicht häufig geschehen, aber hin und wieder wenn ihr lagert und du schläfst. Sind die Gegner nicht weit weg dann kommst du nicht rechtzeitig in die Rüstung und kannst auch keine Zauber vorbereiten, wodurch deine Verteidigung immer noch gut aber nicht mehr so extrem ist.
-
Furcht + Schlaf.
Mit Schlaf fällst du hin (in verstärkter Form), mit Furcht kannst du nur noch Sicherheitswürfe machen und verstärkt den Zauberer nicht mal mehr angreifen.
Liegst du auf den Boden, gibt es erst mal schön +6 auf den Angriff. Dann noch einen Verwirrenden Angriff als Vorbereitung um dann richtig zuhauen zu können.
Dazu passt auch noch eine Magische Fessel, da die einige weiterer deiner Proben schlechter macht.
All das geht natürlich gegen den GW, was ja der Punkt ist, der als erstes attackiert wird.
Was auch noch gut kommen würde wäre Magnetismus, wodurch sich die Behinderung deiner schweren Plattenrüstung verdoppelt, du damit also eine Behinderung von 6 statt 3 hättest.
Es ist natürlich schwer so jemanden Schaden zuzufügen (wobei hier wohl gut die Klingenwaffenmeisterschaft "Gezielter Treffer" zusammen mit einer Waffe mit Durchdringung helfen würde), aber mein erstes Ziel wäre erstmal zu versuchen, dich aus dem Kampf zu nehmen im Sinne von das du nicht zu den anderen kommst um dann im Nachhinein erst dich mit einer Überzahl zu überwältigen (Überzahlbonus + Regeln zur Zusammenarbeit bringen doch ne Menge).
Was recht gut klappen dürfte wäre wohl ein HG3 Char mit "Blutiger Aderlass" gepaart mit "Verwirrung". Durch den vergleichsweise niedrigen GW könnte man dann dich einfach zu Tode bluten lassen, indem man eine schnelle Waffe nimmt (der Schaden ist egal, hauptsache sehr schnell) und dir damit immer wieder den Zustand "Blutend" gibt, was sehr schnell sehr hässlich werden kann.
Ansonsten würden sich noch Zauber wie "Magischer Schlag", da dieser die SR ignoriert, wird aber nur sehr schwer dich damit zu treffen dank der hohen VTD.
Ganz nett dagegen wäre aber auch "Schadenswelle" (Grad 3), da diese eine feste Schwierigkeit hat. Wenn man es schafft dafür zu sorgen, das du nicht vom Fleck kommst, könnte man dich dann letztendlich damit ausschalten, auch wenn das wohl mehrere Zauberer benötigen würde bei den vielen LP ^^
Und ab HG3 würde dann noch der bereits genannte Feuerball dazu kommen, ebenfalls eine feste Schwierigkeit.
-
Ein Überraschungsangriff mit Armbrust sollte ebenfalls eine recht erfolgsversprechende Kampferöffnung sein. Der Meuchler im Spielleiterschirm-Heft (Monstergrad 3/2) kann mit seinem Heimlichkeitswert von 21 einen Überraschungsangriff mit seiner Armbrust machen, bei dem er auf die 21 würfelt (sechs Ticks Zielen) und 3W6+16 Schaden mit Durchdringung 4 anrichtet. Aua. :D
-
Dann fehlt nurnoch sowas wie "Geschossmagie" und noch n schöner Zauber auf den Bolzen für maximalen Effekt... (z.B. Eislanze, macht nochmal 2W10 Schaden und gibt auch noch den Zustand "Lahm", womit es etwas dauert, bis der Tank sich dann fortbewegt :P).
Achja und mit "Durchschlagendes Geschoss" macht man auch nochmal +4 Schaden ^ ^
-
Das gemeinste ist, dass wenn der Meuchler daneben schießen oder auch treffen sollte, er aus 20 Metern Schussentfernung einfach mit GSW 12 weglaufen und sich dann wieder neu verstecken kann. :D
-
Ein kompetenter Bewegungsmagier (HG:3) mit der Meisterschaft "Gliederpuppe" sollte wenig Schwierigkeiten haben, den KW zu überwinden, um deinen Zwerg in die Luft aufsteigen zu lassen und aus 10m Höhe fallen zu lassen (zumal man diskutieren kann, ob "Standfest" und "Erdverbundenheit" hierbei helfen würden).
Resultierender Schaden: 8W6+24, dazu Verwundet 4 und Blutend 3.
Alternativ kann er dich damit auch packen und unter Wasser drücken, über einem Feuer rösten, etc. etc.
You get the idea. ^^
Gruß,
Cerren
-
Was auch kritisch werden kann, ist "Metall erhitzen" mit "Auge des Zauberers" auf die Rüstung. Dann wird der Zwerg gebraten.
-
Bei solchen Charakteren kribbelt es einen doch immer in den Fingern, mal einen schönen Beherrschungszauber zu wirken und den Guten in den eigenen Reihen metzeln zu lassen. 8)
-
Was zum Glück im Kampf nicht geht. Aber es geht, wenn der Zwerg zuvor in Schlaf gesetzt und dann über "Schläfer" mit "Willenloser Diener" verzaubert wurde.
-
Zauber "Eisesglätte", reduziert deine bewegung im Bereich des Zaubers auf 1. nimmt dich also gezielt einige runden aus dem Kampf.
Zauber "Leichtes Ziel" Reduziert deine VTD um 2(bzw 3) geht allerdings gegen deinen KW.
Gegner mit zauber "Flammenschild" ist leider schon wieder nutzlos. Der hätte dir sonst einfach fürs in der nähe stehen Brennend 2 gegeben.
Da brennend 2 allerdings alle 15 Ticks 2W6 Schaden (Durchschnitt: 7) macht, ist da die chance auf schaden reichlich gering.
Die Frage ist auch, willst du überhaupt geknackt werden?
Wenn ja, dann zieh doch nicht einfach den Charakter noch höher in dem Bereich oder Lass die Steinhaut sein.
Ich spiele im Moment einen Ritter mit um einige Ecken schlechtere Werte als deine ^^
Leider machte ich mir vor einiger zeit gedanken in richtung "alles was mir schaden machen kann, haut fast jeden anderen Charakter
gleich zwei Leisten weg". Hatte mich ab dem Punkt entschieden erstmal andere Sachen zu steigern und zu kaufen, damit den
Kampfpotential nicht soweit auseinande geht ;D
Halt so mal als Gedankenanstoß
MfG
-
Gegner mit zauber "Flammenschild" ist leider schon wieder nutzlos. Der hätte dir sonst einfach fürs in der nähe stehen Brennend 2 gegeben.
Da brennend 2 allerdings alle 15 Ticks 2W6 Schaden (Durchschnitt: 7) macht, ist da die chance auf schaden reichlich gering.
1. ist der Zustand "Brennend" kein Angriff im regeltechnischen Sinne, und somit bringt SR erstmal nicht viel (es sei denn, es wird von der "tu was du willst"-errata gebrauch gemacht...)
2. gehst du von einem unverstärkten Flammenschild aus. Bei der verstärkten Version ist ja immernoch nicht geklärt worden, ob der Zustand bis Stufe 6 hochstacken kann... Das würde einen Unterschied machen...
-
Ach ja. Total falsch gedacht.
Dann klar. Flammenschild macht dann recht viel Sinn da es mehr zu einem Kampf auf Zeit wird.
-
Zauber "Eisesglätte", reduziert deine bewegung im Bereich des Zaubers auf 1. nimmt dich also gezielt einige runden aus dem Kampf.
Sich mit GSW 1 bei Eisglätte forzubewegen ist nur möglich, wenn man zuvor eine Akrobatikprobe gegen 20 geschafft hat (siehe GRW, S. 102). Schafft man diese nicht, fällt man erst einmal hin und gilt als liegend. Wenn eine Akrobatikprobe gegen 20 für einen Charakter zu schwer ist, dann wird dieser durch den Zauber Eisglätte also nicht nur langsamer, sondern wirklich komplett neutralisiert.
-
Wenn eine Akrobatikprobe gegen 20 für einen Charakter zu schwer ist, dann wird dieser durch den Zauber Eisglätte also nicht nur langsamer, sondern wirklich komplett neutralisiert.
Und wenn der jeweilige Kämpfer keine Fernkampfmöglichkeit hat, dann kann man jetzt schön die schweren Armbrüste rausholen und sich mit dem Zielen auch Zeit lassen, damit man trifft. ;)
-
Allgemein wäre das niederschießen mit Armbrüsten recht effektiv. Auch wenn besagter Zwerg im Nahkampf gebunden ist. Vernünftig anzielen und ab geht's.
Den Zwerg umzingeln um anständig Überzahl zu haben wäre natürlich auch drin.
-
Hmmm, ich sehe schon, das Anheben des GW sollte demnächst Priorität bekommen, wenn mein SL merkt, dass ich mich gegen Umreißen zu schützen weiß.
Also auch definitiv dafür einen Strukturgeber, Verstand und Willenskraft nochmals anheben.
Akrobatik nachleveln scheint wegen der Eisesglätte auch eine Idee zu sein, zumal das ja auch das einzige ist, was einen aus der Reichweite von Explosionszaubern bringt.
Zur Runde:
Ne, ich bin der einzige Volltank. Wir haben noch einen farukhanischen Akrobatikkämpfer mit Pfauenfeder, Schattenklinge meine ich, der als Unterstützungdkämpfer geplant war, nun als Vollkämpfer an der Seite des Zwerges mitmoscht, ansonsten sind das eher weniger die Kämpfer: Elementaristin, die ALLE Elemente meistern will - und Eisesglätte als Lieblingsspruch hat, ihr Heromachine-Charakterbild für's Gruppebfoto habe ich dann, weil sie auch blond ist, mit der Disney-Elsa als Vorbild gezeichnet - und somit noch schlimmere XP-Not hat als ich nun. Ihre VTD ist ... für HG1 o.k., dann noch einen Gnom-Schurken mit vergifteten Armbrustbolzen, Kill-the-mage-first könnte sein Epitheton sein, er könnte mich also vor bösen Zauberern retten, VTD unbekannt, kam bisher nicht vor, und ein halbseealbisch-halbschwertalbischer Heiler-Bogenschütze-Supporter, der alle Lücken schließt, die das Teamkonzept noch offen hat.
Ich hoffe mal, dass mein SL den Qualipunkttransfer meiner Rüstung genehmigt, wir sind bei sowas entspannt, v.a. wenn es um neu eingeführte Regelelemente geht. Da ich MSK erst seit ein paar Tagen habe, könnte er zustimmen, einen Punkt Tickverkürzung gegen Wattiert und Stabil zu tauschen, dann habe ich SR4 garantiert. Ggf. spare ich mir dann die Steinhaut auf, bis ich sehe, dass die Gegner KEINE Waffen mit Durchdringung haben, dann kann mich die Schwere Armbrust mal.
Abr ich sehe schon, SL muss auf magische Lösungen setzen, denn HG3-Gegner könnten, wenn sie sich einen der anderen vornehmen, schnell für jeden außer ggf. die Schattenklinge schnell tötlich werden.
EDIT:
Gegen Überzahl hilft Rundumschlag. Der Gesamtschadensausstoß pro Tick ist dabei ganz gut, so dass die Fernkämpfer dann ziemlich einfach die geschwächten Gegner von meinem Rücken pflücken können. Und letztens wurden mir so drei oder vier Söldner vom Rücken gepflückt, nachdem sie zwei Rundumschläge kassiert hatten (geboostet mit verstärkter Flammender Waffe und Merkmal Wuchtig).
Bisher ist die Taktik die, dass ich die Angriffe auf mich ziehe, blute - dank Schmerzresistenz I bleibe ich dennoch im Spiel - der Schattenklinge hält mir den einen oder anderen Gegner vom Leib, ich schlage Rundum, zwischendurch machen Bogen und Armbrust TWÄNG auf meine Gegner, und die Überzahl hält Königin Elsa mit Eisesglätte fern und allem anderen, das mit Eis beginnt.
-
Magische Lösungen sind bei Splittermond total normal. Es kann ja jeder in Lorakis zaubern oder gibt es irgendwelche offiziellen NPCs für HG 2 ganz ohne Zauber? Ich glaube nicht. :)
Rein profan könnte es auch gut funktionieren, wenn ein Gegner dich mit Umklammern (Zustand Ringend + Meisterschaft Halten) außer Gefecht setzt, während dich ein Verbündeter von ihm angreift. Mit wenig Akrobatik oder Athletik kommst du da nicht mehr raus und hast dann VTD -5 und einen 5er Malus auf alle Proben. Außerdem bekommt ein Verbündeter des dich Umklammernden noch einmal mindest +1 auf seine Angriffe durch den Überzahlbonus. Schaffen sie es, dich zusätzlich auch noch umzureißen (Zustand liegend) wirst du aus dieser Situation wahrscheinlich nicht mehr alleine rauskommen.
Aber letzteres hat auch was Gutes, denn genau wie alle anderen hier genannten Methoden, kann man solche Situation mit guter Zusammenarbeit als Gruppe immer überwinden. Bei Splittermond kann niemand alleine gegen alles gewappnet sein. Dafür reichen einfach die EP nicht. Aber als Gruppe kann man gemeinsam eigentlich jedes Problem irgendwie bewältigen. Wenn der Krieger durch Eisglätte oder Ranken gelähmt ist, muss der Akrobat der Gruppe halt schnell denjenigen umhauen, der diese Zauber gewirkt hat und sie im Moment kanalisiert. :)
edit: Rechtschreibung
-
@Finarfin: Wenn ihr jeden Kampf gewinnt, wo ist den die Herausforderung und wo siehst du den Spielspaß? Ich als Spielleiter hätte keinen Spaß Euch zu leiten, fände es vor allem frustrierend wenn jemand auf Nr. sicher gehen will.
-
Die größte Schwäche, die ich bei dem Zwerg sehe, ist die Abhängigkeit von Ausrüstung. Ergo werden für ihn Kämpfe am "interessantesten", wenn er quasi mit "heruntergelassenen" Hosen erwischt wird. Grundsätzlich allerdings gefällt mir eure Gruppe schon ganz gut, ihr habt offensichtlich eine solide Taktik.
-
Magische Lösungen sind bei Splittermond total normal. Es kann ja jeder in Lorakis zaubern oder gibt es irgendwelche offiziellen NPCs für HG 2 ganz ohne Zauber? Ich glaube nicht. :)
Das nicht. Aber einen NSC aus einem HG2-Abenteuer, der auch nur den Hauch einer Chance gegen Finarfins Char hätte, musst du mir erstmal zeigen ;).
-
Ich gebe zu, dass mir das Minmaxen mit meinem Gingular, Gungilars Sohn, einfach auch zu gut gefällt:
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs17.postimg.org%2Fic3blwsi3%2FGingular_2.jpg&hash=449cb597cd8adafcfe2cc633c28ecb11) (http://postimg.org/image/ic3blwsi3/)
Aber mein SL hat in der Tat die Schwäche, dass er die magischen Lösungen noch nicht so drauf hat und lieber auf profane Mittel setzt.
Und der schraubt die Gegner aus den HG2-ABs schon hoch ... Wobei ich mal Bock auf einen Abend Rattlingsmetzeln hätte: EInfach die Tickleiste mal mit Gegnern vollstopfen und dann durchmähen. Ich bin in meinen Char verliebt: Der erste, der absolut was reißt, sonst waren meine Charas auch immer etwas ... nutzlos (Uuuiiih, tolle Zauber, können wir nur gerade nicht gebrauchen ...).
EDIT:
Apropos runter gelassene Hose: Mit gemaxter Konsti und Stärke ist er auch ein guter Schwimmer und hat schon mehrere Gegner dadurch getötet, dass er sie umklammert und mit ihnen ins Wasser gesprungen ist, dann wurde abgewartet, wer länger die Luft anhalten konnte ;D
-
EDIT:
Apropos runter gelassene Hose: Mit gemaxter Konsti und Stärke ist er auch ein guter Schwimmer und hat schon mehrere Gegner dadurch getötet, dass er sie umklammert und mit ihnen ins Wasser gesprungen ist, dann wurde abgewartet, wer länger die Luft anhalten konnte ;D
Das ist natürlich eine gute Idee!
-
Das nicht. Aber einen NSC aus einem HG2-Abenteuer, der auch nur den Hauch einer Chance gegen Finarfins Char hätte, musst du mir erstmal zeigen ;).
Was aber auch in der Natur der Sache liegt. Denn wir sagen bei der Gegnereinteilung ja explizit, dass wir nicht von maximierten, sondern von durchschnittlichen Gegnern ausgehen - und dass wer stark maximiert im Zweifel auf Gegner einen HG höher zurückgreifen muss. ;-)
-
Und im Spielleiterheft sind dann ja wieder einige drin, die eine Chance haben könnten. Wie beispielsweise der bereits genannte Meuchler. :)
-
Nuja, man kann sich auch noch nette Relikte mit der legendären Kraft Bannwaffe holen...
*packt mal seinen Vargen Geisterkrieger aus, der so einen netten Vangarasstab hat*
Den jetzt noch mit +2 Schaden, +Scharf und +Kritisch, dann geht das schon gut durch die SR. Mittels Katzenreflexe kommt er auch auf einen Stangenwaffenwert von 21, sollte also doch ab und an treffen können :)
*mag höchstens die vergleichsweise mickrige VTD seines Vargen nicht, aber dafür gibt es ja zwergische Tanks mit Verteidiger, damit er seine eigenen Ticks für Angriffe benutzen kann und bei starker Verwundung noch das Antlitz des blutigen Mondes einsetzen kann* :P
Aber NSCs haben es nicht leicht, das stimmt ;D
-
Nuja, man kann sich auch noch nette Relikte mit der legendären Kraft Bannwaffe holen...
*packt mal seinen Vargen Geisterkrieger aus, der so einen netten Vangarasstab hat*
Den jetzt noch mit +2 Schaden, +Scharf und +Kritisch, dann geht das schon gut durch die SR. Mittels Katzenreflexe kommt er auch auf einen Stangenwaffenwert von 21, sollte also doch ab und an treffen können :)
*mag höchstens die vergleichsweise mickrige VTD seines Vargen nicht, aber dafür gibt es ja zwergische Tanks mit Verteidiger, damit er seine eigenen Ticks für Angriffe benutzen kann und bei starker Verwundung noch das Antlitz des blutigen Mondes einsetzen kann* :P
Aber NSCs haben es nicht leicht, das stimmt ;D
OGottunddieTypensindinmeinerGruppe... (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.greensmilies.com%2Fsmile%2Fsmiley_emoticons_flucht.gif&hash=e4315c78a3b9cc7e2987cf94ed6f6ad5)
@Christian: Aber der Verteidigerzwerg wird nächstes Mal zur Verwendung eines Bewegungsplans verdonnert, mein Wort drauf! Das hat man nun von seiner verdammten Gutmütigkeit... Nichts als Scherereien mit der Bande...
-
Und da behaupten manche, mein Char sei extrem .... ;)
Das Wichtigste hast du selbst schon genannt: wer dich knapp trifft, hat gegen die Nicht-Kämpfer so viele EG, dass sie platzen.
Dein SL wird dich ignorieren und deine Gruppe töten. Und du wirst zusehen müssen ....
-
Er will uns in Schwierigkeiten bringen, ohne uns zu töten.
Aber meine Idee bei dem Thread war zu sehen, welche Ideen Ihr habt, meinen Chara zu knacken, damit ich dagegensteuern kann. Aber mit dem Ansatz dieses Threads war mit brauchbareren Aussagen zu rechnen, als wenn ich ihn "Macht meine Dose unknackbar!" genannt hätte. Dann wäre bestimmt die Gutes-RollenspielTM-Fraktion aufgetaucht und hätte eher den Thread geknackt.
-
Klever. Und warum auch nicht. Was du in erster Linie aus diesem Thread mitnehmen solltest, ist allerdings, dass du eine recht gute Gruppe hast. Soll ich der Schwierigkeiten machen wollen als SL, wäre es wohl am ehesten über soziale Konflikte.
-
Klever. Und warum auch nicht. Was du in erster Linie aus diesem Thread mitnehmen solltest, ist allerdings, dass du eine recht gute Gruppe hast. Soll ich der Schwierigkeiten machen wollen als SL, wäre es wohl am ehesten über soziale Konflikte.
Daran habe ich auch schon denken müssen. Spielleiter: "Ihr könntet den Bösewicht problemlos im Kampf besiegen aber *würfel würfel* eigentlich findet ihr ihn ganz sympathisch. Er hat ja sehr gute Gründe für seine Taten und eigentlich ist es der rechtmäßige König, der hier der eigentliche Bösewicht ist." ;D
-
Ich sehe mit einem Schmunzeln, Jeong Jeong, du hast viel aus unseren vergangenen Abenteuern der Tischrunde mitgenommen. :)
-
Er will uns in Schwierigkeiten bringen, ohne uns zu töten.
Aber meine Idee bei dem Thread war zu sehen, welche Ideen Ihr habt, meinen Chara zu knacken, damit ich dagegensteuern kann. Aber mit dem Ansatz dieses Threads war mit brauchbareren Aussagen zu rechnen, als wenn ich ihn "Macht meine Dose unknackbar!" genannt hätte. Dann wäre bestimmt die Gutes-RollenspielTM-Fraktion aufgetaucht und hätte eher den Thread geknackt.
Ok?
naja die Gutes-Rollenspiel-Fraktion findet immer einen Weg ;D
egal wie man den Thread nennt.
Aber zurück zum Thema. Im Grunde wird für das Verteidigungsmonster nichts zur Gefahr bzw. alles was ihm zur Gefahr wird, würde den Rest der Gruppe wahrscheinlich in zwei Hieben in grobes Hackfleisch verwandeln.
Aber was ihm, genauso wie allen gleichermaßen gefählich wird, sind Zauber wie "Kälteschild" "Flamenschild" und "Gleißendes Schild"
Also alle Zauber die einen Effekt auslösen ohne das man was dagegen machen kann.
Ansonsten. Ab HG2 wird die Aktive Abwehr einfach sehr stark. Da man problemlos Akrobatik, Entschlossenheit, Zähigkeit und ein Waffentalent jeweils über einem Wert von 15 haben kann, steigen die Verteidigungswerte bei jeder AA einfach sehr stark an.
Bsp.: Akrobatik (17) + 2W10 (Durch.: 11) + Antäuschen 2 = 28 (+2 EG aus Antäuschen) = +7 VTD
Das Beispiel kommt von einem Charakter den ich selbst gebaut habe und da ist auf HG2 sogar noch luft nach oben.
-
Man nehme einen vargischen Dosenöffner!
Auf HG2 ca. 150 EP bekomme ich einen Tar-Naginatakämpfer mit folgenden Werten hin:
(Nur das kampfrelevante)
Beweglichkeit 6/Stärke 7 Geschwindigkeit 15 (Flink, Arkane Geschwindigkeit, Sprinter) Initiative 2 ( 2 x Blitzreflexe)
Stangenwaffe 9
Meisterschaften: Ausfall, Gezielter Treffer, Sturmlauf, Umreissen, Vorstürmen (alles Stangenwaffen)
Zauber Bewegungsmagie I: Beschleunigen; II Katzenreflexe
Vor Kampf beide Zauber druff mit Erfolgsgrad GSW auf 19 und Initiative auf 0; +2 auf Angriffswert
Das bedeutet dann ein Gesamtangriffswert von 25 mit potentiellen maximalen Schaden von
2W6+4 mit kritisch 3 + Vorstürmenbonus von 8 =30 + EGs mit Durchdringung 2 und gibt dem Ziel noch 6 Ticks mit,
wahlweise Angriff noch mit Umreissen dadurch zwar halbierte Schaden, aber Athletik\Akrobatikprobe gegen 24
Bei Erfolg Benommen I für 20 Ticks, bei Misserfolg legen wir den Zwerg tiefer.
Nach dem Angriff wird sich schick wieder gelöst, was mit ner Langwaffen ja einfach ist und Stummelbein kommt noch wirklich hinterher. Danach wieder von vorne.
Will man jetzt noch etwas mehr für Chancengleichheit sorgen, packt man dem Stangenwölfchen noch Qualitätsstufe und den eine oder anderen Strukturgeber ein.
Einfache Regel fürs Rollenspiel allgemein: was die Spieler können, können auch die Nichtspielercharaktere, in diesem Fall einseitige min/max- Skillung.
Meine 5 Telare hierzu (o:
Magisterin Edith meinte noch, der Minimalschaden beim erfolgreichen Vorstürmtreffer wäre 18 Durchdringung 2
-
Und mit einem Nahkampfskill von 22 willst du zuverlässig einen Kämpfer mit VTD 33 (+ AA) treffen und dabei mindestens drei Erfolgsgrade für diverse Meisterschaftsmanöver aufbringen, das heißt immer eine 20 würfeln? ???
Meine Prognose: Der Schaden ist irrelevant, da der Varg selten treffen wird.
-
Der Wert ist erstens 25, also ohne Manöver gegen die 8 und zweitens kann man ja noch mit Ausrüstung puschen. Die Dose is ja auch voll mit Strukturgebern und Qualitätsausrüstung.
-
Und auch ein passender Schwerpunkt kann da nochmal 2 Punkte draufgeben auf HG 2. :)
-
24. Du hast die Katzenreflexe übersehen ^^
Wenn der Gegner schon am Boden liegt, dann geht das sogar ganz gut. Dann wäre es 30 gegen 33. Aber wenn die Dose nicht am Boden liegt, wird das recht schwer.
Also erst Angriff Umwerfen (und nur Umwerfen), was dann 24 ggn. 27 (bald 29) ist, wobei 1 EG min. erzielt werden muss, also min. eine 6 (bald eine 8) gewürfelt werden muss. Keine schlechten Chancen, nur kann man Vorstürmen und so dann vergessen.
Dann müsste man sofort weggehen und dann mit Vorstürmen wieder attackieren. Das ist dann eine 24+6 (also 30) gegen die 33. Mit Vorstürmen braucht man dann min. eine 6, das geht also auch wieder ganz ok.
Das alles beachtet natürlich nicht, dass der Gegner noch ne AA machen kann. Das muss man also meist um 4-5 Punkte nach oben korrigieren, womit wir beim Umwerfen bei einer 11 bis 14 wären (also etwas schlechter als 50:50 Chance) und dann beim anschließenden Vorstürmen (sofern der Gegner liegen bleibt, zumindest lang genug) eine 10 bis 11 wäre (etwas besser als 50:50 Chance).
Insofern sieht es gar nicht mal so schlecht aus, auch wenn ich ihn nicht wirklich als "Dosenöffner" bezeichnen würde, das schaffen dann andere doch besser (wenn man halt auf GW geht und ihn mit Beherrschungszaubern und ähnliches maltretiert).
Wobei mir einfällt das "Vorstürmen" ja keinen festen Widerstandswert als Ziel hat, und damit mit Vorstürmen kombiniert werden könnte...
Damit könnte man dann ein Angriff gegen die 20 machen, wobei man min. auf 26 kommen muss. Was mit einem 24er Wert aber nicht sonderlich schwer ist.
Danach dann das Umwerfen (schön den Bonus aus "Verwirren" ausnutzen) und danach dann, solange er am Boden liegt, wieder mit weggehen und Anstürmen attackieren.
Danach das Ganze wieder von vorne.
Wird lange dauern und hat auch viel "geht schief" Potential, aber es geht.
Aber mit einem vorherigen "Furcht" auf die Dose macht sich das Ganze nochmal so viel besser, eben weil dann auch die AA nurnoch mit Sicherheitswurf gemacht werden kann ^^
-
Der ambitionierte Bösewicht (TM) könnte auch einfach folgendes machen (wobei einige Dinge natürlich schon angedeutet wurden):
- mittels Gegner einschätzen II (http://splitterwiki.de/wiki/Gegner_durchschauen_II) solide 3-6 Punkte Malus für dich und Bonus für sich einstreichen
- einen heimlichen Angriff gegen dich mit Überraschungsangriff II (http://splitterwiki.de/wiki/%C3%9Cberraschungsangriff_II) oder III (http://splitterwiki.de/wiki/%C3%9Cberraschungsangriff_III) machen
- Überraschungsangriff II sollte dank des vorherigen Bonus treffen und genügend Schaden anrichten, um mit z.B. einer vergifteten Waffe zu treffen
- Überraschungsangriff III sollte dank der Mali aus Geblendet und des vorherigen Einschätzens Treffer beinahe unmöglich machen
- da die meisten KW-Boni deines Charakters nicht gegen Gifte helfen (der KW+3-Talisman natürlich), dürfte ein Gift der Stufe 4 (nicht das Maximum), gegen welches du wegen Unwissen keine Aktive Abwehr ablegen darfst mit 16+11 (Take Eleven bei Giften und Krankheiten) durchaus wirken und für weitere eklige Zustände z.B. Verwundet oder Erschöpft sorgen
- im eigentlichen Kampf kann der Bösewicht (TM) auf Grund deiner massiven Schwächung im Bereich Aktive Abwehr, zur Not auch mit einer ablenkenden Waffe und seiner Boni aus dem Einschätzen vergleichsweise mühelos treffen, wenn er eine Kampffertigkeit auf HG2/3-Niveau besitzt, ist diese ebenfalls vergiftet, bedeutet das Stapeln der entsprechenden Zustände mittlerweile beinahe aussichtslose Angriffe gegen diese Person
- besonders grausame Gesellen mögen Suggestion ("Du möchtest im Liegen kämpfen.") ergänzen, um den Kampf ins Absurde und Lächerliche zu führen siehe Nachtrag Quendan: erfordert Auge des Zauberers
weiterhin sollte eine VTD von 33 mit BEW 3 nicht möglich sein (siehe Eingangspost)
Grundwert 12 + Größenmod 2 + BEW 3 + STÄ 6 + Platte 4 + Zauber 4 = 31
selbst bei Gehärteter Platte oder zusätzlichem Schild (Einen Schritt voraus!) wärest du nur bei 32 mit den angegebenen Zaubern
-
Der Wert ist erstens 25
BEW 6 + STÄ 7 + 9 Fertigkeit + 2 Zauber = 24.
Oder habe ich da irgendwo einen Punkt noch übersehen, den du angegeben hast?
-
- besonders grausame Gesellen mögen Suggestion ("Du möchtest im Liegen kämpfen.") ergänzen, um den Kampf ins Absurde und Lächerliche zu führen
Was aber erst bei HG3 inklusive Auge des Zauberers sinnvoll machbar wäre, da es ein Berührungszauber ist.
-
Okay, dann sind es 25. Trotzdem sehe ich da jetzt nicht viel Gefahrenpotenzial für die Dose. Wie gesagt: Aktive Abwehr bzw. Parade dürfte das meiste raushauen - die kann der Angreifer einfach nicht ausgleichen. Und hier geht es ja auch nicht darum "theoretische" Werte zu vergleichen - die vorgestellte "Dose" ist ja auch noch nicht am maximal Erreichbaren. ;-)
Ich glaube, Angriffe gegen den GW oder Sachen zum Lähmen/Blenden oder sonstwie aus dem Kampf nehmen sind die effektivsten Mittel - in meinem Fall ganz theoretisch (da ich in der Praxis einen Bogen um solche Charaktere mache).
-
- besonders grausame Gesellen mögen Suggestion ("Du möchtest im Liegen kämpfen.") ergänzen, um den Kampf ins Absurde und Lächerliche zu führen
Was aber erst bei HG3 inklusive Auge des Zauberers sinnvoll machbar wäre, da es ein Berührungszauber ist.
Korrekt, aber viele andere Punkte schlagen auch HG3 als Niveau vor :)
-
Jup, einen Punkt Schwerpunkt, obwohl auf HG 2 sogar 2x wählbar, also sogar Wert 26 (o:
Meine Kernaussage ist ja eigentlich versteckt in einem Nebensatz.
Wer die findet, darf sie behalten (o:
-
- Überraschungsangriff III sollte dank der Mali aus Geblendet und des vorherigen Einschätzens Treffer beinahe unmöglich machen
Hierbei fände ich aber eher die Kombination mit "Blutiger Aderlass", "beidhändiger Angriff" und "eleganter Klingenwirbel" interessant. Das würde dann den Zustand Blutend 3 bis Blutend 5 ergeben. Das kann auch jemanden mit 15 LP irgendwann in Schwierigkeiten bringen.
- da die meisten KW-Boni deines Charakters nicht gegen Gifte helfen (der KW+3-Talisman natürlich), dürfte ein Gift der Stufe 4 (nicht das Maximum), gegen welches du wegen Unwissen keine Aktive Abwehr ablegen darfst mit 16+11 (Take Eleven bei Giften und Krankheiten) durchaus wirken und für weitere eklige Zustände z.B. Verwundet oder Erschöpft sorgen
Alle Zwerge haben Giftresistenz, dass sollte man hierbei nicht vergessen. Demzufolge wäre (wenn er den Talisman erstmal hat) ein Gift der Stufe 5 durchaus notwendig. Also her mit dem Königsblut!
- besonders grausame Gesellen mögen Suggestion ("Du möchtest im Liegen kämpfen.") ergänzen, um den Kampf ins Absurde und Lächerliche zu führen siehe Nachtrag Quendan: erfordert Auge des Zauberers
Hierbei muss man bedenken, dass das Ziel die Suggestion nach seiner Natur befolgen wird, mögliche Diskussionen im Sinne von ""Es ist nicht mit den moralischen Grundsätzen meines Charakters vereinbar, es einem Gegner zu einfach zu machen" jetzt mal außen vorgelassen. Demzufolge, kann er sich entscheiden, so liegend zu kämpfen, dass er es auch taktisch sinnvoll ist (unter einem Stein zum Beispiel). Darüber möchte ich in den Raum werfen, dass der Kasten "Soziale Konflikte, Glaubwürdigkeit und Spielercharaktere" von GRW, S. 148, hier zur Geltung kommen kann. Ein Splitterträger kann eine Suggestion wiederstehen, nimmt dafür aber einen Malus von 3 Punkten in Kauf.
Suggestion ist meiner Meinung nach nämlich keinesfalls so absolut formuliert, wie es in anderen Systemen der Fall ist.
-
@Seldom:
Ja, es gibt eine Menge interessante Möglichkeiten, daher auch nur unmittelbar in den Raum geworfen, was denn so einfiel.
Blutiger Aderlass usw. erscheint mir erst einmal schwierig, weil ich wegen des Gegners, der "schwer zu treffen" ist nichts nehmen wollte, was eine Vielzahl von Treffern zum Aufrechterhalten benötigt.
Und ja, Giftresistenz würde dann, wenn er den KW-Talisman hat ein Würfeln oder Giftstufe 5 erforderlich machen ... oder vielleicht kommende Meisterschaften zum effektiveren Vergiften etc.
Und naja, wenn er beginnt unter einen Stein zu krabbeln, muss er sich aus dem Kampf lösen (im entsprechenden Szenario sehr unwahrscheinlich) oder regelmäßige Gelegenheitsangriffe kassieren, die auch Verbündete gegen den schlecht parierenden, liegenden Gegner durchführen können. Und schon wirkt die Dose nicht mehr so mächtig.
Was die "Ich darf solche Dinge ignorieren"-Regel angeht, gilt die eigentlich nur für soziale Interaktion, nicht für magische Herrschaft, oder? Aber es könnte natürlich sinnvoll sein :)
-
Mein Vorschlag: Die Dose wird von einem einfachen Gegner auf dünnem Eis, Glas oder sonstigem Kristall attackiert. Mitten im Kampf dann die Ansage, dass alle mit Last 5 oder mehr nun stehen bleiben müssen, weil sich Risse bilden und diese dann in Gefahr stehen, einzukrachen. Ach, es sollten vielleicht auch die netten Armbrustschützen im Hintergrund erwähnt werden, die vielleicht nicht immer treffen, aber nun genug Zeit haben...
-
Das ist erstens je nach Kontext sehr willkürlich. Und zweitens in mehr als genug Settings kaum plausibel machbar. ;)
Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2
-
Im Prinzip kann man für jeden Charakter den passenden Gegner bauen. Macht unser SL auch immer, damit wir wirklich eine Herausforderung bei den wichtigen Kämpfen haben.
Bei der Diskussion habe ich jedoch das Gefühl, dass alle immer nur einen Gegner auf die Dose hetzen... als kluger Gegner würde ich das nie machen. Wenn ich eine so kampfstarke Gegnertruppe habe, lohnen sich Söldner alle male und ein paar gute Kämpfer sollten auch dabei sein. Damit kann man die Unterstützende Gruppe für die Dose beschäftigen und alle ausschalten.
Ein Einzelgegner müsste für die Dose schon über höhere Heldengrade verfügen. Ähnlich den Monstern mit dem Monstergrad. Wenn ich eine gemaxte Gruppe auf HG 2 habe, dann schicke ich denen nicht einen 2/0 Gegner entgegen. Sondern einen 2+/2 Gegner. Oder für jeden Charakter einen 2/0 Gegner.
-
Als einmalige Situation ist sowas sicher denkbar:
Eis im hohen Norden, dünne Salzkruste in der Wüste, mysteriöse Glasfläche in Drachlingsruinen, Muskovit (https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Reise_zum_Mittelpunkt_der_Erde_%282008%29) (Davon ist die Idee abgeschaut)...
Es gibt aber auch andere schöne Situationen, die einer Dose das Leben schwer machen können:
Sümpfe, halb gerissene Hängebrücken (Indiana Jones),
Aber letztendlich hat man als Meister recht viele Möglichkeiten, die Helden in seltsame Situationen zu werfen. Wer glaubhaft rollende Türme hinbekommt, bekommt auch glaubhaft einsturzgefährdete gewichtsempfindliche Flächen hin... 8)
-
@Seldom:
Ja, es gibt eine Menge interessante Möglichkeiten, daher auch nur unmittelbar in den Raum geworfen, was denn so einfiel.
Blutiger Aderlass usw. erscheint mir erst einmal schwierig, weil ich wegen des Gegners, der "schwer zu treffen" ist nichts nehmen wollte, was eine Vielzahl von Treffern zum Aufrechterhalten benötigt.
Da wir hier über einen Überraschungsangriff reden, geht es in Ordnung. Der Angriffswert und die maximale Verteidigung gleichen sich mit steigenden Heldengraden an, es ist dann die aktive Abwehr, die dann hauptsächlich Schutz bietet. Fällt diese aus oder wird sie durch entsprechende Merkmale (Ablenkend) erschwert, sind solche Treffer schon durchaus möglich.
-
Aber meine Idee bei dem Thread war zu sehen, welche Ideen Ihr habt, meinen Chara zu knacken, damit ich dagegensteuern kann. Aber mit dem Ansatz dieses Threads war mit brauchbareren Aussagen zu rechnen, als wenn ich ihn "Macht meine Dose unknackbar!" genannt hätte. Dann wäre bestimmt die Gutes-RollenspielTM-Fraktion aufgetaucht und hätte eher den Thread geknackt.
Die interessante Frage ist jetzt, ob du es überhaupt schaffst, dich gegen alles zu schützen. Ich wage das zu bezweifeln. :)
Ich sehe mit einem Schmunzeln, Jeong Jeong, du hast viel aus unseren vergangenen Abenteuern der Tischrunde mitgenommen. :)
Ich vielleicht, aber mein Charakter eher nichts. :D
-
Am effektivsten kann man deinen Char vermutlich mit Zuständen zu schaffen machen oder indem man Angriffe gegen den GW nutzt.
1) Verwirrung: Klingenwaffe mit Durchdringung + Gezielte Treffer und dann Verwirren spamen. Unterstützen mit Gegner durchschauen und Furcht hhast du da wenig Spaß dran.
2) Zustand "Brennend". Egal ob Brandgeschosse (wenn du kein Schild nutzt), Metall Erhitzen (ggf mit Metall erhitzen), nen Eimer Öl + Feuer o.ä.
3) Handgemenge: Bei KW 23 kommt man mit Umklammern und Halten wunderbar mit Handgemenge arbeiten. Einer reduziert deine Werte, der andere Kerl haut ordentlich zu. Alternativ immer wieder toll: der gute, alte Würgegriff. Einmal im Umklammern kommst du bei deiner Akrobatik/Athletik auch kaum mehr raus.
4) Der schon erwähnte Flammenschild/Kälteschild dürften deinem Zwerg schwer zu schaffen machen, wenn er den Gegner nicht schnell umhauen kann.
-
Eine gute Möglichkeit zur Neutralisierung des Zwergs wird noch auf lange Sicht das Ausnutzen der Geschwindigkeit sein. Angriffe aus mehreren Richtungen im Fernkampf - am sinnvollsten gegen die anderen Gruppenmitglieder. Selbst wenn er einen Gegner erreicht, wird er die Gruppenmitglieder kaum sinnvoll schützen können.
-
Der GW macht den Zwergen halt zum Opfer.
1) Verstärkter Angstzauber
2) Anführen Herausforderen
3+4) Scharfe Zunge + Beißender Spott
Auserdem würde eine gebuffte Gruppe (Schikslasmagie + Anführen) mit Ordentlichen Kämpfern (mit und ohne Hinterhalt) und entsprechenden taktischen Vorteilen auch einfach durch die VTD kommen.
-
Ein "einfach" ist aufgrund der Darstellung doch irgendwie übertrieben, da es immer noch aktive Abwehr gibt, bei der inzwischen auch die Tickreduktion durch 5 EG immer wieder mal erreichbar sind.
Außerdem redest du von Gruppe vs. Einzelziel. Dass der Zwerg nicht allein ist, wird offenbar gern unterschlagen.
-
Ein Gegner mit Bannwaffe würde auf alle Fälle schon mal einfacher durch die VTD und SR kommen.
-
Die Verteidigung wäre dann noch immer bei 29, also noch immer ziemlich hoch.
Aber ja, einfacher wäre es schon.
-
VTD 29 wäre für den Tar aus meinem Beispiel weiter oben mit effektivem Nahkampfwert (mit allen Boni) von 26 allerdings schon besser zu knacken... da läufts dann fast schon auf eine vergleichende Probe zwischen Angriff und aktiver Verteidigung hinaus, wobei der Verteidiger bei einem normalen Treffer schon 10 bis 22 Schaden einstecken muss.
-
Wie gesagt eine koordinierte Gruppe die einen Hinterhalt gegen die Gruppe des Zwergen gelegt hat und eine vorteilhafte Position hat bekommt einfach mal +8 auf den Angriff, das ist ohne Schlachtplan und Inspiration. Waffe geweiht und Angreifer gesegnet + 2 bis +4
So bekommt ein Angreifer der sich um den Zwergen kümmert mal eben +10-14 auf den Angriff und das sind alles HG1 Dinge.
Wenn man das mal Rückwerts rechnet:
VTD 33 - Umstände & Buffs 14 = 19 - Attacke Wert HG1 (3+3+6) -12 = 7 die du Würfeln must. Ein HG2 Held wäre sicherlich noch 3-5 Punkte besser im Fertigkeitswert und hätte noch 1-3 Punkte aus Ausrüstung.
Also 4 bis -1 was man Würfeln muss.
Auf HG 2 kann man sicherlich noch einiges mehr rausholen an Buffes und Grundwerten des Angreifers.
VTD 33 ist sicherlich sehr gut aber nicht unüberwindbar ohne in die "sehr unwahrscheinlich und willkürlich Kiste" greifen zu müssen.
Ich würde trozdem über den GW gehen :D
-
Einen Hinterhalt musst du aber auch erst einmal legen. Und da das niedrigste Ergebnis der Angreifer gegen das höchste Ergebnis der Verteidiger gewertet wird, sehe ich das als nicht besonders realistisch an. Theorie scheitert sehr oft an der Praxis.
Edit: Und ich hoffe doch nicht, dass du hier von einer speziell für diese Aktion zusammengestellten Gruppe sprichst. Denn das wird dann langsam etwas absurd, wenn man 4+ Gegner handverlesen erstellt, nur um einen einzelnen Charakter auszuschalten.
-
Einen Hinterhalt musst du aber auch erst einmal legen. Und da das niedrigste Ergebnis der Angreifer gegen das höchste Ergebnis der Verteidiger gewertet wird, sehe ich das als nicht besonders realistisch an. Theorie scheitert sehr oft an der Praxis.
Die Meisterschaft Hinterhalt ist dein Freund. :)
Edit: Und ich hoffe doch nicht, dass du hier von einer speziell für diese Aktion zusammengestellten Gruppe sprichst. Denn das wird dann langsam etwas absurd, wenn man 4+ Gegner handverlesen erstellt, nur um einen einzelnen Charakter auszuschalten.
Hier im Thread gibt es mehr als genug Ideen, bei denen man nicht 4+ handverlesene Gegner braucht - da sollte jeder genug Möglichkeiten finden. :) Es gibt halt gegen jeden starken Kämpfer auch Gegenmöglichkeiten - klar sind die dann teilweise auf starken Gegnern beruhend, aber das ist ja nun mal normal wenn es darum geht, einem fast maximierten Kämpfer des jeweiligen HG beizukommen. Würde der von jedem 0815-Gegner besiegt werden, würde der Kämpfergegner sich sicher auch fragen, warum er seine EP überhaupt in solche Sachen gebuttert hat. ;)
-
Wobei auch da die "Opfer" gute Chancen haben, da ja hier jeder Werfen kann... da muss derjenige, der für Hinterhalt würfelt, schon ein sehr gutes Ergebnis bekommen, damit die "Opfer" das nicht trotzdem entdecken -.-
-
Wobei auch da die "Opfer" gute Chancen haben, da ja hier jeder Werfen kann... da muss derjenige, der für Hinterhalt würfelt, schon ein sehr gutes Ergebnis bekommen, damit die "Opfer" das nicht trotzdem entdecken -.-
Ja, klar. Ein Hinterhalt ist kein Kinderspiel - soll es auch nicht sein, da es sonst schnell zu stark wäre. ;) Ändert aber nichts daran, dass die Chancen eines Gruppenhinterhalts mit dieser Meisterschaft exponentiell steigen.
-
Natürlich, wobei ich feststellen muss, das eine keine wirklich gute Meisterschaft für Spieler ist, eben weil man sie nur für einen Hinterhalt gebrauchen kann... und wie oft macht man schon einen Hinterhalt?
Wenn es natürlich auch ein "koordiniertes Anschleichen" beinhalten würde wäre das gut, aber so habe ich bisher noch keinen Grund gesehen, warum ich mir die Meisterschaft holen sollte...
Wobei sie im jetzigen Abenteuer vlt. kommen würde... aber ich kriege vermutlich keine EP vorher, womit ich es mir nicht holen könnte ^^
-
Der Wert ist erstens 25
BEW 6 + STÄ 7 + 9 Fertigkeit + 2 Zauber = 24.
Oder habe ich da irgendwo einen Punkt noch übersehen, den du angegeben hast?
wenn die Dose alles Max. werte hat, warum darf der Gegner nur + 2 aus Zaubern ziehen und nicht +5 ( eine stufe voraus) und Gegenstandbonus und Fertigkeitsbonus von +5 sind auch zu nutzen, D dementsprechend 30 bis 32 (mit 1 stufe voraus) Angriffswert gegen 33 Verteidigung sollte doch deutlich erfolgreicher sein und die Dose schnell dem Tode zuführen.
-
@Gargyl
Du hast offensichtlich den Kontext übersehen.
Ich habe schlichtweg bei seiner Angabe nachgerechnet und festgestellt das ich bei seinen Angaben nur auf 24 komme und nicht auf 25 (auf die man nur kommt durch einen Schwerpunkt, den Belegur nicht geschrieben hatte).
-
wenn die Dose alles Max. werte hat, warum darf der Gegner nur + 2 aus Zaubern ziehen und nicht +5 ( eine stufe voraus) und Gegenstandbonus und Fertigkeitsbonus von +5 sind auch zu nutzen, D dementsprechend 30 bis 32 (mit 1 stufe voraus) Angriffswert gegen 33 Verteidigung sollte doch deutlich erfolgreicher sein und die Dose schnell dem Tode zuführen.
Ich dürfte natürlich auch auf HG2 aus Zauber +4/+5 Bonus bekommen, aber in meinem Beispiel ist es halt nur eine +2 aus Katzenreflexe, da nur Bewegungsmagieschule.
-
entschuldigt bitte, das ich nur einen kleinen Teil als Zitat genutzt habe,
es ging darum, was man gegen eine voll verzauberte Dose die auf Verteidigung 33 kommt unternehmen kann,
und es würde auf die Antwort: => einfach Totschlagen mit Angriffen; geantwortet das der Angriff zu gering ist um zu treffen,
aber der verwendete Totschläger war bei weitem nicht voll ausgenutzt, so das der Einspruch doch sehr fragwürdig ist.
Ich wollte nur aufzeigen, das eine Dose von 33 leicht zu knacken ist, einfach nur dadurch das man sich statt auf Verteidigung auf Angriff spezialisiert.
-
Ja nur hast du da die falsche Person zitiert.
Ich habe schlichtweg darauf hingewiesen, dass der gepostete Gegner mMn einen falschen Wert hatte. Mehr nicht.
Dein Einspruch hat also nichts mit meinem Post zu tun.
Aber um mal auf deinen Einspruch einzugehen:
Poste doch mal einen Charakter, der +5 aus Ausrüstung und aus Zauber für den Angriff nutzt / nutzen kann. Also mit den entsprechenden Zaubern und der entsprechenden Ausrüstung.
-
Aber um mal auf deinen Einspruch einzugehen:
Poste doch mal einen Charakter, der +5 aus Ausrüstung und aus Zauber für den Angriff nutzt / nutzen kann. Also mit den entsprechenden Zaubern und der entsprechenden Ausrüstung.
Zauber:
- Segnung +1/+2
- Hohe Segnung +2/+3
- Katzenreflexe +2
- Glück +1 (nur für den ersten Angriff)
Gegenstände:
- Weihe +1/+2
- Gegenstand mit +3 auf Angriff Q6
- Personalisierung +1
Was Buff-Zauber für den Angriff angeht ist da generell vor allem Schicksalsmagie dein Freund.
-
Ich wäre um ehrlich zu sein nie darauf gekommen, dass der Bonus aus "Weihe" gegen das Limit für Boni durch Ausrüstungen geht.
Aber ok, das ist doch mal was, womit man was anfangen kann.
Und hier gleich mein Problem mit der Liste:
Nahezu alle Zauber haben nur eine begrenzte Wirkungsdauer. Einer der Gründe, warum ich diese Zauber quasi nie beachte, weil ich in den seltensten Fällen weiß, das innerhalb der nächsten Stunde etwas passieren wird, wo ich das gebrauchen kann.
Aber das ist nur meine persönliche Einschätzung der Sache.
Wobei Glück das wirklich große Problem hat, dass es auf die nächste Probe geht und ich mir das nicht aussuchen kann. Wenn ich mich also anschleichen will, geht das wohl gegen die Heimlichkeitsprobe, es sei denn ich spreche das nach der Heimlichkeitsprobe, wobei ich dann aber vermutlich ohne Geste und Formel (also mit -12) Zaubern muss, da ich ansonsten wohl die Heimlichkeitsprobe wiederholen muss.
Aber ok, im offenen Kampf geht das natürlich.
Aber in dem Zusammenhang wäre vermutlich "Katzenreflexe + Beflügelte Waffe" die bessere Kombo. Damit erhält man dann bis zu +5 auf seine Angriffe und das durchgängig, weil beide kanalisiert. Und sogar beides schon auf HG1 zu erhalten ^^
Oder gilt der Bonus aus "Beflügelte Waffe" ebenfalls als Ausrüstungs-Bonus? Weil bei der Formulierung von Beflügelte Waffe würde ich ebenfalls nicht davon ausgehen, dass es gegen diesen gehen würde. Aber da nach deiner Liste Weihe dagegen geht...
-
Aber in dem Zusammenhang wäre vermutlich "Katzenreflexe + Beflügelte Waffe" die bessere Kombo. Damit erhält man dann bis zu +5 auf seine Angriffe und das durchgängig, weil beide kanalisiert. Und sogar beides schon auf HG1 zu erhalten ^^
Jepp - meine Liste war auch nicht abschließend gemeint - das war nur, was mir als Spieler eines Schicksalsmagiers spontan in den Sinn kam. ;)
Oder gilt der Bonus aus "Beflügelte Waffe" ebenfalls als Ausrüstungs-Bonus? Weil bei der Formulierung von Beflügelte Waffe würde ich ebenfalls nicht davon ausgehen, dass es gegen diesen gehen würde. Aber da nach deiner Liste Weihe dagegen geht...
Das ist meine Interpretation des Regeltextes. Bei Weihe wird explizit gesagt, dass die Waffe den Bonus gewährt, nicht der Zauber.
Das wird bei Beflügelte Waffe nicht so gesagt, also würde ich es hier wie üblich handhaben als Zauberbonus.
Kann man aber so oder so interpretieren. :)
-
Wenn du jetzt noch die richtigen Quote tags setzen würdest... :P
Also mal wieder ein "Kann die Gruppe handhaben, wie sie will" ^^
-
Übrigens, Gruppenfoto meiner Runde ist mit der Heromachine fertig:
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs21.postimg.org%2Fmqv8cbmkj%2FGruppenfoto.jpg&hash=d07b83efb29b6eb09dee8dd7439dc428) (http://postimg.org/image/mqv8cbmkj/)