Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Cerren Dark am 30 Jul 2015, 11:12:13
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Wenn ein NSC auf niedrige INI optimiert wird (Stärken, Meisterschaften, Zauber "Katzenreflexe"), dann ist es durchaus möglich, dass er im Bereich -10 bis -12 auf der Tickleiste startet, während die Abenteurer mit normalen INI-Werten im Bereich der Felder 2-7 starten. Demnach ist folgender Ablauf möglich, in dem ein gegnerischer NSC außerhalb der Nahkampfdistanz zu den Abenteurern steht und die beste INI der Abenteuer bei 4 liegt:
Tick -12: NSC entfernt sich 8 Meter (GSW:8 wird angenommen) (kont. 5 Ticks)
Tick -7: NSC macht Kurzbogen bereit (kont. 6 Ticks)
Tick -1: NSC zielt auf Abenteurer X (kont. 2 Ticks)
Tick 1: NSC zielt weiter auf Abenteurer X (kont. 2 Ticks)
Tick 3: NSC schießt Pfeil ab (sofort. 3 Ticks)
Tick 4: Erster Abenteurer darf agieren
Für meine Begriffe absolut RAW.
Außenwirkung: Die Abenteurer sehen somit offenbar in aller Seelenruhe zu, wie ihr Gegner losmarschiert, dann seinen Bogen ausrichtet, einen Pfeil aus dem Köcher zieht, auf die Sehne legt, den Bogen spannt, den Bogen auf das Ziel ausrichtet, ein paar Momente zielt und loslässt.
Keiner kann intervenieren, weil niemand zur Ausführung eines Gelegenheitsangriffs fähig ist (nicht in Nahkampfdistanz) oder das Anrecht auf eine andere Reaktion hätte - und schon gar nicht auf eine Aktion.
Wäre das ganze sogar ein gelungener Hinterhalt durch den NSC, dann könnte er mit den gewonnenen 10 Strafticks sogar vorher noch seinen Rucksack durchwühlen und sich einen Schnaps genehmigen (Gegenstand verwenden x2), was die ganze Situation noch absurder macht. :o
Ist das RAI?
Wie verargumentiert man so etwas?
Gruß,
Cerren
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Ist doch in Ordnung... wo hast du den da das Problem? Wenn der krasse Ninja angreift dann schießt er erstmal einen Weg und dann gehts los... SCs können genauso optimieren. Die Frage ist ja auch, wie oft passiert das und wer hat Spaß daran? Nur weil was geht muss man es nicht anspielen und verwenden als SL. Für mich ist das ein Konstrukt das möglich ist und in bestimmten Situationen Sinn macht aber ansonsten getrost ignoriert werden kann.
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Bedauerlich, aber so ist es. Regelsysteme können immer nur abstrakt abbilden was geschieht.
Als SL würde ich das anders beschreiben, weniger mechanisch, dann kommt das bei den Spielern auch anders an.
Beste Grüße,
Dirk
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Man muss sich das ganze halt viel schneller vorstellen.
Während die meisten noch nachdenken, was sie jetzt plötzlich tun oder sich noch in der 'gegenseitig belabern, beleidigen und einschätzen' - Phase wähnen, hat der 'ninja' schon längst instinktiv reagiert.
Mein Gnomberserker ist genauso aufgebaut : während das gegenüber noch nachdenkt, was so ein kleiner Gnommit sso einem großen Hammer will, hat der schön die Hälfte der Wegstrecke hinter sich gebracht und schlägt urplötzlich zu.
Für NSCs gilt das gleiche. Alle, die das Element der Überraschung für sich nutzen wollen wie Meisterdiebe, Assassinen oder Batman sind bei Blitzreflexe und dergleichen gut aufgehoben
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1 Tick = ca. 1/2 Sekunde, doch du kannst diese Zeitdauer beliebig manipulieren und locker aus 1 Tick = 0.01 Sekunde machen, wenn es besser zu der Dramaturgie passt.
Im Prinzip bedeutet ja eine äußerst niedrige Initiative erstmal nur, dass der Abenteurer so schnell wie Lucky Luke reagieren kann.
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Vielleicht ist der Ninja sogar so gut, dass er einen Überraschungsangriff schafft und die Abenteurergruppe +10 Ticks kassiert ;D
Ich sehe das total entspannt. Ja, es mag möglich sein, aber der/die SL wird schon aufpassen, dass es nicht ausartet :)
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"und während der Hauptmann noch sagte 'schaut euch den kleinen Wicht mit dem großen Hammer an!' weiteten sich die Augen seiner Kameraden bishin zu schreckerfülltem Entsetzen, als der Hammer urplötzlich den Schädelihres Anführers zerbarst"
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Aus meiner Sicht machen die Negativticks nicht soo sonderlich viel Sinn, weil ja irgendwo schlicht der Zeitpunkt ist, an dem die beiden Parteien aufeinander (oder auf die Absichten der anderen) aufmerksam werden. Zwei bis vier Schrecksekunden (= Ini 4-8) machen da durchaus Sinn, aber da wohl die wenigsten Charaktere auf Ereignisse reagieren können, bevor sie geschehen, kann eine negative Initiative eigentlich nur bedeuten, dass die anderen plötzlich langsamer werden.
Wenn man sich allerdings von der Bedeutung löst und rein den gamistischen Effekt betrachtet, ist der eigentlich sehr überschaubar, solange nicht gerade ein voll ausgebauter Mairakämpfer mit gezogenen Waffen neben den Charakteren aufploppt. Meistens wird es auf eine Bewegung und einen Angriff hinauslaufen - nichts, wo die Spieler erstmal nen Kaffee machen gehen.
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Ich rate dazu, das etwas abstrakter zu betrachten :)
Kampfbeginn ist ja nicht zwangsläufig bei 0 sondern ab der ersten Handlungsmöglichkeit. Und wenn die bei Tick -10 ist, ist sie bei Tick -10.
Ich sehe die Ticks als Hilfsmittel - nicht als absolute Wahrheit und echtes Zeitmaß.
Und wenn ein NSC halt 10 Ticks vor den anderen agiert, dann hat das einen Hintergrund - nämlich erwähnte Meisterschaften, Stärken, Zauber.
Diese sind ja auch für SCs durchaus zugänglich.
Wenn es eine Gruppe jedoch wirklich stört, dass ein Kampfbeteiligter so viel vor den anderen tun kann, lässt sich das zur Not ja auch noch verhausregeln (z.B. Abstand zwischen 1. und 2. handelndem Kampfbeteiligten höchstens 5 Ticks).
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Ich denke auch, wenn die Umstände eben so sind, dass die Spieler so viel langsamer handeln (Meisterschaften, Stärken, Überraschungsangriffe, etc.), dann ist es eben so. Es ist ein Regelelement wie jedes andere auch und wie Iona schon sagt, steht es den Spielern ja offen, ihre Charaktere auch entsprechend zu optimieren. Dass so viel Zeit dabei verloren geht, glaube ich auch nicht. Um dein Beispiel aufzugreifen: Bewegung, Waffe bereit machen und zweimaliges Zielen erfordert jeweils keinen Wurf (was dann ggf. etwas länger dauert). Das heißt der Spielleiter setzt einfach den Marker vier Mal weiter und sagt ggf. kurz an, was der NSC macht. Erst das Schießen erfordert einen Wurf und direkt danach darf ja schon der erste Charakter agieren. :)
Anders sähe die Sache aus, wenn der NSC vier Mal mit dem Dolch zustoßen würde oder so. Das würde sich dann schon etwas ziehen.
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Das mit der "Geschwindigkeit" bzw. viel mehr dem Reaktionsvermögen fällt besonders dann auf, wenn ein Hinterhalt gelegt wurde.
In einem Szenario, in dem der schnelle Charakter bei -10 Ticks startet und der Überraschte erst bei Tick 16 beispielsweise dran ist. Kann man selbst mit normalen WGS 7 oder 8 Waffen in Kombination mit dem Mondzeichen "Der Blitz" (sagen wir x3) 5 mal angreifen. Wenn jeder Schlag rund 10 Schaden macht, sind das 50 Schaden bis der Gegner überhaupt wirklich zuckt, sofern er das dann noch kann und je nach Menge der AA, sind ja auch noch mehr Angriffe möglich. Man kann damit ziemlich sicher mindestens einen Gegner, der sich stufentechnisch auf Augenhöhe befindet, ohne echte Gegenwehr eliminieren.
In der Regel sind diese Chars aber halt auch entsprechend zart an Lebenspunkten, wenn dieses Zeitfenster rum ist und ein entsprechender Gegner noch lebt... könnte das übel ausgehen. Schnell rein und schnell raus ist hier das Motto.
Ich denke die gedankliche Trennung die man machen sollte ist, das es hier nicht um Geschwindigkeit geht, sondern darum das diese Art von Charakter wesentlich "früher" den Kampfbeginn wahrnimmt und sich dadurch ein entsprechendes Zeitfenster ergibt/erarbeitet.
Der Charakter bewegt sich weder schneller, noch greift er (außer mit Mondzeichen) schneller an. Er hat diesen Vorteil auch NUR beim Kampfbeginn. Wie groß dieses Zeitfenster ist und was man darin alles machen kann, ist halt ein abstraktes Konstrukt.
Die für mich stimmigste Wahrnehmung dieser Situation, beruht dann auf dem Bild, dass solche Charaktere schon einige Sekunden agieren bevor sich die Kontrahenten überhaupt beäugen. Denn, wie angesprochen, der Unterschied verfliegt sobald die Inis im selben Zeitfenster laufen.
Edit:
Sobald es nicht mehr um Bewegung, sondern um Attacken geht, sind ja AA möglich... da wäre die logischste Erklärung, dass man erst dann wieder "auf dem richtigen Fuß" steht wenn man dran ist und bis dahin wird man halt mit Schlägen bombadiert, die nicht schneller sind als die normalen.. aber einen "unvorbereiteter" treffen.
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Das mit der "Geschwindigkeit" bzw. viel mehr dem Reaktionsvermögen fällt besonders dann auf, wenn ein Hinterhalt gelegt wurde.
In einem Szenario, in dem der schnelle Charakter bei -10 Ticks startet und der Überraschte erst bei Tick 16 beispielsweise dran ist. Kann man selbst mit normalen WGS 7 oder 8 Waffen in Kombination mit dem Mondzeichen "Der Blitz" (sagen wir x3) 5 mal angreifen. Wenn jeder Schlag rund 10 Schaden macht, sind das 50 Schaden bis der Gegner überhaupt wirklich zuckt, sofern er das dann noch kann und je nach Menge der AA, sind ja auch noch mehr Angriffe möglich. Man kann damit ziemlich sicher mindestens einen Gegner, der sich stufentechnisch auf Augenhöhe befindet, ohne echte Gegenwehr eliminieren.
Davon auszugehen, dass man bei einem Gegner auf Augenhöhe immer trifft, lässt gewisse Zweifel daran aufkommen, was du unter "Augenhöhe" verstehst. Gerade mit Aktiver Abwehr sollte es möglich sein, dass eben nicht jeder Schlag ein Treffer ist, wenn man nicht gerade gegen Fallobst antritt.
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Na ja... ich kenne jetzt nicht die genauen Werte... aber ich denke das Stufentechnisch zB bei Geheimnis des Krähenwassers die normalen Räuber zwar auf Augenhöhe sind.. Werte technisch aber nicht... da wird es für einen kompetenten Kämpfer erst bei dem Anführer interessant.
stufentechnisch ist für mich nicht unbedingt wertetechnisch, aber das nur am Rande.. ändert an der grundsätzlichen Anschauung erstmal nichts.
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Dann hat der Charakter aber auch DREI Splitterpunkte für einen einzelnen Räuber eingesetzt und zudem einiges in gute Initiative investiert.
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Exakt, wie gesagt ich sage nicht das einem das einfach so zufällt.. ich sage nur hohes Reaktionsvermögen ist mächtig, basiert aber auf dem schnell rein und schnell raus Prinzip.
Und das man sich von der Anschuung lösen muss, dass mit gewürfelter Ini schon alle den Kampf "wahrgenommen" haben.
Bis du in einer Kampfsituation realisierst, dass der Typ in der Innenstadt vor dir gerade ein Messer gezogen hat und wahrscheinlich auf dich los geht.. vergehen halt ein paar Herzschläge.
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Na ja... ich kenne jetzt nicht die genauen Werte... aber ich denke das Stufentechnisch zB bei Geheimnis des Krähenwassers die normalen Räuber zwar auf Augenhöhe sind.. Werte technisch aber nicht... da wird es für einen kompetenten Kämpfer erst bei dem Anführer interessant.
stufentechnisch ist für mich nicht unbedingt wertetechnisch, aber das nur am Rande.. ändert an der grundsätzlichen Anschauung erstmal nichts.
Es ist üblich (und stimmig), dass ein versierter Kämpfer (FW 12-15) gegen die typischen HG-1-Gegner leicht bestehen kann.
Man sollte die Betrachtung eher vom Durchschnitt aus betrachten, d.h. FW:8. Die typischen HG-1-Gegner weisen VTD im Bereich 17-20 auf, mit einer AA kommen sie dann bis etwa VTD:24. Mit Magie nochmal VTD+2. Hier sieht man, dass es da für den weniger versierten Kämpfer schon deutlich anspruchsvoller wird. Insbesondere können sich diese Kämpfer kaum die Verwendung von Sicherheitswürfen erlauben, der versierte Kämpfer schon eher...
Gruß,
Cerren
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Ich rate dazu, das etwas abstrakter zu betrachten :)
Kampfbeginn ist ja nicht zwangsläufig bei 0 sondern ab der ersten Handlungsmöglichkeit. Und wenn die bei Tick -10 ist, ist sie bei Tick -10.
Ich sehe die Ticks als Hilfsmittel - nicht als absolute Wahrheit und echtes Zeitmaß.
Und wenn ein NSC halt 10 Ticks vor den anderen agiert, dann hat das einen Hintergrund - nämlich erwähnte Meisterschaften, Stärken, Zauber.
Diese sind ja auch für SCs durchaus zugänglich.
Das Problem dabei ist aus meiner Sicht, dass die Initiative ja in erster Linie abbildet, wie lang die Schrecksekunde und Situationsanalyse eines Charakters dauert, bevor er agieren kann. Und das passt auch soweit ganz gut. Allerdings geht es eben nicht beliebig tief zu drücken - irgendwann ist man auf "reagiert exakt dann, wenn er die Gefahr zum ersten Mal wahrnimmt" runter, alles weitere erfordert irgendeine Form von Hellsicht. Gehen wir mal davon aus, dass ein Charakter noch bis ungefähr HG II mit seinen Fertigkeiten ohne Magie nicht im Bereich des Übermenschlichen angekommen ist, dann wäre das eine Initiative von 10-9 (verbesserte Initiative+Blitzreflexe)-6 (INT Startwert 4 +2)-6 (W6) = -11. Bei -11 sind wir also ungefähr in dem Bereich, wo ein Charakter auf ein Ereignis reagiert, wenn es passiert. Bei 1/2 Sekunde pro Tick wären das für einen etwas durchschnittlicheren und nicht überraschten Charakter mit gewürfelter Ini 6 (durchschnittliche INT 2 und 3 geworfen) eine Differenz von ungefähr 8 Sekunden. Das ist schon relativ viel für einen Abenteurer, der mit plötzlichen Situationen umgehen können sollte.
In einem Szenario, in dem der schnelle Charakter bei -10 Ticks startet und der Überraschte erst bei Tick 16 beispielsweise dran ist. Kann man selbst mit normalen WGS 7 oder 8 Waffen in Kombination mit dem Mondzeichen "Der Blitz" (sagen wir x3) 5 mal angreifen. Wenn jeder Schlag rund 10 Schaden macht, sind das 50 Schaden bis der Gegner überhaupt wirklich zuckt, sofern er das dann noch kann und je nach Menge der AA, sind ja auch noch mehr Angriffe möglich. Man kann damit ziemlich sicher mindestens einen Gegner, der sich stufentechnisch auf Augenhöhe befindet, ohne echte Gegenwehr eliminieren.
Ich denke, Techniken, die die Ausgabe von 3 SP erfordern, sollten nicht unbedingt als maßgeblich für Balancing betrachtet werden.
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Es stimmt meiner Ansicht nach schon, dass diese Regelung aus Plausibilitätssicht nicht wirklich Sinn macht. Realistischerweise kann man eben nicht beliebig viele Aktionen unterbringen bevor die Gegner reagieren können... Vor allem das "Ich bewege mich mal eben 50 bis 80m weit weg, bevor irgendwer auch nur reagieren kann" klingt dann schon sehr, *sehr* unglaubwürdig.
Wie ich mir die Initiative vorstelle, ist dass bei Tick 0 irgendwas passiert, was den Kampf startet und der Initiative-Wurf gibt dann an, wie lange deine "Schrecksekunde" ist, bevor du reagieren kannst.
-> Wenn du bei Tick 5 dran wärst, dann brauchst du also 2.5 Sekunden, bevor du reagieren kannst... Ok, klingt nach einer plausiblen Reaktionszeit.
-> Wenn du überrascht bist, dann wären das 7.5 Sekunden, was für mich schon arg an der Grenze der Plausibilität liegt, dass ein halbwegs erfahrener Kämpfer selbst bei einer totalen Überraschung so lange zum Reagieren braucht, aber von mir aus, kann ich akzeptieren.
-> Wenn dann der Kampf aber nicht bei 0 Startet, sondern bei -15, dann braucht dieser Charakter volle 15 Sekunden, um auch nur irgendwas tun zu können, und hier hört es sich für mich dann endgültig auf mit der Plausibilität. Das ist einfach nur mehr unglaubwürdig.
Und bezüglich des Arguments, dass ein Tick ja nicht 0.5 Sekunden sein muss, sondern auch 0.1 oder 0.01 Sekunden sein kann:
-> Wenn ein Tick 0.5 Sekunden ist, dann bewegt sich ein Typ mit Geschwindigkeit 10 (was auf HG1 für einen Menschen durchaus erreichbar ist) wenn er Sprintet mit 30 Meter / 5 Sekunden = 6 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit für einen Sprinter.
-> Wenn ein Tick 0.1 Sekunden ist, dann bewegt er sich mit 30 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit auf der Autobahn (108 km/h).
-> Wenn ein Tick 0.01 Sekunden ist, dann bewegt er sich mit 300 m/s. Klingt nach einer vernünftigen Geschwindigkeit für einen Abfangjäger (Schallgeschwindigkeit ist 343 m/s).
...Und hier reden wir noch nichtmal von den durchoptimierten Geschwindigkeiten, die man auf höheren Heldengraden erreichen kann...
Fazit: Es gibt für mich *keine* Möglichkeit, mir eine Initiative von -15 in diesem System auch nur irgendwie glaubhaft vorzustellen... Ich meine, für mich persönlich ist das jetzt kein sooo großes Problem, weil Plausibilität für mich weniger wichtig ist als Spielbarkeit, aber plausibel ist das hier auf keinen Fall.
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Da wir hier ja ausschließlich über den Unterschied bei Kampf- bzw. Initiative-Beginn sprechen, habe ich noch ein wenig hin und her überlegt und es auch versucht mit früheren Erfahrungen aus Kobudo und KungFu zu vergleichen.
10-15 Sekunden bei einem Überraschungsmoment sind durchaus Plausibel, da bei einem Hinterhalt nicht klar ist wo z.B. das Geschrei aus dem Busch herkommt und wo jetzt wirklich der Schlag erfolgt.
In einem normalen Beispiel ohne Mondzeichen - um die Werte von Cifer aufzugreifen (-11 vs. 3) - hätte man also 2 Angriffe Zeit, sofern man in Schlagreichweite des Gegners ist.
In meiner Überlegung, ob es ein Beispiel in der Realität gibt, in dem diese Situation plausibel ist, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das Wahrnehmen einer Situation und das "ausrichten"/"vorbereiten" des Körpers um aktiv reagieren zu können nicht zur gleichen Zeit erfolgen. Mit Training und dem automatisieren von Bewegungsabläufen, die dann in Reflexe übergehen können, ist das durchaus immer besser möglich.
In dem Eingangsbeispiel von Cerren, würde ich daher nicht sagen das die Helden dem NSC "zuschauen". Das "zuschauen" kommt nur deshalb negativ rüber, weil man der Vorstellung erliegt, ich schaue dem Treiben wissentlich zu und reagiere erst eine Ewigkeit später.
Handlungen zu sehen (z.B. das Ausholen mit dem Schwert) und diese aber soweit zu verarbeiten um "blitzschnell" reagieren zu können, ist Training. Selbst in einer Trainingssituation in der ich weiß "irgendwann jetzt könnte ein oder mehrere Schläge/Tritte meines Trainingspartners kommen", ist es schwer sich selbst in Kampfposition zu bringen - sozusagen in das gegenseitige "belauern" - wenn man die Situation zu langsam interpretiert und selbst das nach dem "sehen" des ersten Schlages braucht es einige Herzschläge (die im schlimmsten Fall in weitere Angriffe ausarten) bis ich mich in Position bringe OBWOHL ich weiß das mir "Gefahr" droht.
In Zahlen ausgedrückt:
Ausgehend von meiner Initiative, "realisiere" ich ca. 1,5 Sekunden bevor ich eigentlich dran wäre, was wirklich vor sich geht und bei meiner initiative bin ich "bereit".
Vor dem Hintergrund eines Hinterhaltes macht das auch Sinn, denn 3 Ticks vor meiner Ini weiß ich auch wirklich woher der Angriff kommt, sobald ich meine Ini erreicht habe gelte ich ja wieder als "orientiert" und die 10 Strafticks sind abgegolten.
Das ist aber nur meine Interpretation, wie so etwas im Rahmen der Splittermond-Regeln zu erklären sein könnte und um klarzustellen warum es kein "zuschauen" ist. Da es ja nur um die "breite" Kluft bei Kampfbeginn geht.
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Ich finde das Ticksystem ist plausibler und leichter vorstellbar, als bei einem P&P wo jede Runde die Initiative neu ermittelt wird.
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@sennenwood
Ich denke, das dürften die Meisten so finden, hier ging es ja eher um die Frage wie man sich so eine Initialkluft vorstellen muss.
Ich persönlich finde das Tick-System auch wesentlich übersichtlicher als eine Ini wie zB bei DSA.
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RettetdenWald, du darfst nicht vergessen, dass es einen Unterschied gibt zwischen "agieren" und "reagieren" im Ticksystem. Solange du nicht als überrascht giltst, darfst du auch reagieren. Denn einen INI-Unterschied von 30 Punkten wird man wohl auch bei stärkster Optimierung nicht hinbekommen können.
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Das Maximum als Spieler ist -15 (mit verstärkten Katzenreflexen und einer gewürfelten 6 auf HG4), mit einem Hinterhalt und einem schlechten Ini-Wurf könnte man durchaus einen Angriff bekommen, auf den nicht reagiert werden kann.
zB. ein überraschter Orkspäher der eine 1 würfelt hat eine Ini von 16.
Auf niedrigen Heldengraden wahrscheinlich nur bei lahmen Skeletten oder Ghoulen ^^ in keinem Fall aber in einer normalen Kampfsituation ohne Hinterhalt.
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Ich würde Kämpfen gegen Orkspäher auf HG4 nicht unbedingt Relevanz zumessen ;)
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Kommt auf die Menge drauf an ;D
Ansonsten nimm halt Baumwandler oder Dämmerweiden, die haben auch Ini 7-W6, eigentlich haben sehr viele Kreaturen im GRW Ini 7-W6 von daher, suchs dir aus :D
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Oder nimm nicht HG4 auf Seiten der Abenteurer.
Einen Modifikator von -9 anzusammeln ist jetzt so schwer nicht.
10 minus 3 (Intuition) minus 9 (Stärken und Meisterschaften) minus 6 (Wenn 6 auf dem W6) sind schon -8.
Wichtig sind aber eher diese "9", denn das ist die Differenz zwischen einem INI-optimiertem Char und einem, der seine Prioritäten woanders liegt.
Mit einer schnellen Waffe (Faust oder Dolch) und einem guten Würfelwurf können das schon drei Angriffe sein, bevor der andere überhaupt gezuckt hat.
Nicht, dass mich das stört: So ein Schlaghagel im Überraschungsmoment hat schon viele davon abgehalten die Fäuste hochzunehmen und zurückzuschlagen.
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„Sodaplexus ... und dann Vollgas“ ;)
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Ach, das ist nicht mal nötig, im Wing tsun und ähnlichen "schnellen" bzw. "gentle" Kampfsportarten gibt es Techniken da reicht ein "streichen" am Hals und du wirst ohnmächtig :D
Akupressurpunkte sind dein Freund >D (Kyusho Jitsu)
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Ich hatte meinen Berserker ja auf INI gemaxt
A) wegen des 13er-Ticks des Kriegshammers
B) und weil ich mir Berserker exakt so vorstelle: "Unsere Berserker sind los... Ich glaube wir können jetzt zum Angriff blasen..."
Wie eklig der kleine Giftzwerg aber mit Schlagstock oder Dolch wird.... igittt...
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Ein ähnliches Problem wie das des TEs hatte wohl der Hammerzwerg in der Zweitgruppe meines SL (oder sind wir die Zweitgruppe :o ):
Der konnte sich nicht so recht vorstellen, dass er stets 12 Ticks nichts machen konnte "Ich kann doch mit dem Knauf zuschlagen uswusf". Haben ihm geraten, den Knauf (Griff? Schaft?) als "Schlagstock" zu missbrauchen.
Oder einfach mal zwischendurch zutreten.
Hilft natürlich nichts, wenn man schon "in der Wartezeit" ist.
6 Sekunden wirkt hier sehr viel für einen Angriff. Allerdings macht man ja noch andere Dinge, wie sich in Stellung bringen, Ausweichen (Jaja, dann dauert es teilweise noch länger) oder schlichtweg, die Deckung des Gegners zu checken.
Das blinde "jede 2 Sekunden"-Zuschlagen von DSA habe ich noch NIE verstanden (auch wenn ich vieles lange Zeit geliebt habe, schnüff).
Für mich ist da das Splittermond-Kampfsystem schon "näher an der Realität" (sei es hardcore, cineastisch oder fantastisch-realistisch)
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Ein ähnliches Problem wie das des TEs hatte wohl der Hammerzwerg in der Zweitgruppe meines SL (oder sind wir die Zweitgruppe :o ):
Der konnte sich nicht so recht vorstellen, dass er stets 12 Ticks nichts machen konnte "Ich kann doch mit dem Knauf zuschlagen uswusf". Haben ihm geraten, den Knauf (Griff? Schaft?) als "Schlagstock" zu missbrauchen.
Oder einfach mal zwischendurch zutreten.
Hilft natürlich nichts, wenn man schon "in der Wartezeit" ist.
6 Sekunden wirkt hier sehr viel für einen Angriff. Allerdings macht man ja noch andere Dinge, wie sich in Stellung bringen, Ausweichen (Jaja, dann dauert es teilweise noch länger) oder schlichtweg, die Deckung des Gegners zu checken.
Das blinde "jede 2 Sekunden"-Zuschlagen von DSA habe ich noch NIE verstanden (auch wenn ich vieles lange Zeit geliebt habe, schnüff).
Für mich ist da das Splittermond-Kampfsystem schon "näher an der Realität" (sei es hardcore, cineastisch oder fantastisch-realistisch)
Das mit dem Ausweichen stimmt ja auch. Der Kämpfer sichert sich ja bei SpliMo in alle Richtungen ab und macht einfache Verteidigungsbewegungen. Das stellt ja den Verteidigungswert dar und die Tatsache, dass man nicht so einfach Taktische Vorteile erlangt. Ich kann mir schon vorstellen, dass wenn ich meine Grundverteidigung auf 10 (unbewegliches Ziel) + Rüstung + Zauber reduziere und ich mich flankierenden Leuten einen Taktischen Vorteil gewähre, ich mit der WGS vermutlich deutlich mit der halben WGS zuschlagen könnte. Aber halt auch vermutlich deutlich schneller im Dreck liege, weil man ja regelrecht schreit "Haut mich um, ich bin ein einfaches Ziel!"
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RettetdenWald, du darfst nicht vergessen, dass es einen Unterschied gibt zwischen "agieren" und "reagieren" im Ticksystem. Solange du nicht als überrascht giltst, darfst du auch reagieren. Denn einen INI-Unterschied von 30 Punkten wird man wohl auch bei stärkster Optimierung nicht hinbekommen können.
Das Problem ist (zumindest für meine Vorstellung) nicht, dass ich angegriffen werde, ohne reagieren zu können. Die Angriffe in Splittermond sind, wenn man sie sich als einzelne Attacken vorstellt, unglaublich *unglaublich* langsam, weil realistischerweise braucht man ganz einfach nicht 4 Sekunden für einen Angriff. Selbst 1.5 Sekunden (3 Ticks) kommt mir da bei einem erfahrenen Kämpfer noch ziemlich viel vor. Ich stelle mir eine Attacke in Splittermond Ingame als eine ganze Serie von Attacken vor, und ein gelungener Angriff stellt dar, dass man in der Verteidigung des Gegners in diesem Zeitraum eine Lücke gefunden hat... Ist auch nicht in *allen* Situationen komplett plausibel, stellt aber nicht wirklich ein Problem dar, auch nicht wenn man überrascht wurde (dann dauert es halt länger, bis man sich ausreichend auf den Rhythmus des Gegners eingespielt hat, um eine Lücke finden zu können).
Das Problem liegt bei den Bewegungsaktionen. Du kannst mir nicht erzählen, dass ein Typ, der gerade noch 3m von mir entfernt war, dann plötzlich auf ~65m Entfernung ist, bevor ich irgendwas tun kann.
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@rettet
Bei der Bewegung stimme ich dir zu.
Ich habe bis jetzt noch kein System gesehen, dass Bewegung zufriedenstellend regelt.
Bis jetzt fand ich die Methode von Splittermond zumindest passabel
Was den eigentlichen Kampf betrifft:
Ich stelle mir das Angreifen eher wie ein Belauern, ständig in Bewegung, auf den günstigen Moment abwartend, vor.
Dann sind auch die "langsamen Attacken" besser erklärbar.
Sekündliches Zustechen, da bin ich kein Fan mehr von.
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Wie Trolls sagt, der Schlag an sich ist natürlich wesentlich schneller als die gesamte WGS, das man sich danach wieder in Position bringen muss, sammeln muss, sich wieder Freiraum erarbeiten muss um wieder agieren zu können etc. ist halt alles mit drin.
Ich finde, dass ist ganz gut durch die Einteilung in kontinuierliche und sofortige Aktion abgebildet. Der Schlag passiert ja direkt, du bist nur erst wieder nach WGS-Ticks bereit was neues zu machen.
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Ich denke, eine solche abstrakte Herangehensweise an die Angriffe ist schon ganz richtig. Dann wirken auch die Kämpfe nicht so statisch...
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Patience is a virtue, possess it if you can
Signed