Autor Thema: Zum Zugucken verdammt  (Gelesen 11927 mal)

rettet den wald

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #30 am: 31 Jul 2015, 13:52:20 »
RettetdenWald, du darfst nicht vergessen, dass es einen Unterschied gibt zwischen "agieren" und "reagieren" im Ticksystem. Solange du nicht als überrascht giltst, darfst du auch reagieren. Denn einen INI-Unterschied von 30 Punkten wird man wohl auch bei stärkster Optimierung nicht hinbekommen können.

Das Problem ist (zumindest für meine Vorstellung) nicht, dass ich angegriffen werde, ohne reagieren zu können. Die Angriffe in Splittermond sind, wenn man sie sich als einzelne Attacken vorstellt, unglaublich *unglaublich* langsam, weil realistischerweise braucht man ganz einfach nicht 4 Sekunden für einen Angriff. Selbst 1.5 Sekunden (3 Ticks) kommt mir da bei einem erfahrenen Kämpfer noch ziemlich viel vor. Ich stelle mir eine Attacke in Splittermond Ingame als eine ganze Serie von Attacken vor, und ein gelungener Angriff stellt dar, dass man in der Verteidigung des Gegners in diesem Zeitraum eine Lücke gefunden hat... Ist auch nicht in *allen* Situationen komplett plausibel, stellt aber nicht wirklich ein Problem dar, auch nicht wenn man überrascht wurde (dann dauert es halt länger, bis man sich ausreichend auf den Rhythmus des Gegners eingespielt hat, um eine Lücke finden zu können).

Das Problem liegt bei den Bewegungsaktionen. Du kannst mir nicht erzählen, dass ein Typ, der gerade noch 3m von mir entfernt war, dann plötzlich auf ~65m Entfernung ist, bevor ich irgendwas tun kann.
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TrollsTime

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #31 am: 31 Jul 2015, 13:56:27 »
@rettet
Bei der Bewegung stimme ich dir zu.
Ich habe bis jetzt noch kein System gesehen, dass Bewegung zufriedenstellend regelt.
Bis jetzt fand ich die Methode von Splittermond zumindest passabel

Was den eigentlichen Kampf betrifft:
Ich stelle mir das Angreifen eher wie ein Belauern, ständig in Bewegung, auf den günstigen Moment abwartend, vor.
Dann sind auch die "langsamen Attacken" besser erklärbar.
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Udin

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #32 am: 31 Jul 2015, 14:09:15 »
Wie Trolls sagt, der Schlag an sich ist natürlich wesentlich schneller als die gesamte WGS, das man sich danach wieder in Position bringen muss, sammeln muss, sich wieder Freiraum erarbeiten muss um wieder agieren zu können etc. ist halt alles mit drin.

Ich finde, dass ist ganz gut durch die Einteilung in kontinuierliche und sofortige Aktion abgebildet. Der Schlag passiert ja direkt, du bist nur erst wieder nach WGS-Ticks bereit was neues zu machen.
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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #33 am: 31 Jul 2015, 14:09:39 »
Ich denke, eine solche abstrakte Herangehensweise an die Angriffe ist schon ganz richtig. Dann wirken auch die Kämpfe nicht so statisch...
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TrollsTime

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Re: Zum Zugucken verdammt
« Antwort #34 am: 31 Jul 2015, 14:22:57 »
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