Da ich über die Suchfunktion nichts gefunden hab - sind gewisse Professionsartefakte (Zauberstäbe, verzauberte Masken, Ritualdolche, geweihte Waffen) mit besonderer (permanenter) magischer Wirkung im Magie-Erweiterungsband angedacht?
Aber der Magische Kämpfer ist dem Profanen Kämpfer ja in keinster Weise irgendwie überlegen. Genauso wenig kann der gelehrte Zauberer besser als Gelehrter arbeiten, als jeder Gelehrte, der sich rein auf profane Aspekte konzentriert.
Naja, das stimmt nicht so ganz. Der magische Kämpfer ist dem rein Profanen Kämpfer so ziemlich immer überlegen. Wenn alle anderen Stats gleich sind dann kann der magische Kämpfer sich noch zusätzlich verstärken.Die Kernaussage hinter seinem Post ist - glaube ich - nicht auf Heldengrad 1 anzuwenden. Während der mundane Kämpfer auf höheren Heldengraden über deutlich mehr Manöver verfügt, hat der magische Kämpfer seine Zauber zur Unterstützung. Beides hat seine Daseinsberechtigung und stellt dann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kein "mehr Magie ist immer besser"-Szenario mehr dar.
Wenn alle anderen Stats gleich sind dann kann der magische Kämpfer sich noch zusätzlich verstärken.
@Cerren Dark: Der überwiegende Teil der Aurazauber gehört doch zur Stärkungsmagie. Möchtest du sie dennoch als allgemeine Meisterschaft?
Persönliche Meinung von mir: Ich finde dieses "Geheimwissen" nur für bestimmte Gruppierungen immer etwas unglaubwürdig. Alles was es braucht ist *ein* Typ, der das Zeug ausplaudert oder die Gruppierung verlässt, und dann kann das bald absolut jeder, der es lernen will.
Zitat von: YinanWenn alle anderen Stats gleich sind dann kann der magische Kämpfer sich noch zusätzlich verstärken.
Das wird aber nie passieren, zumindest wenn beide Charaktere a) unter den selben Voraussetzungen erschaffen werden und b) gleich viele Erfahrungspunkte erhalten. Jeder Punkt, den der magische Kämpfer in Zauberfertigkeiten, Fokuspool oder Zaubersprüche investiert, steckt der mundane Kämpfer in Waffenfertigkeiten, -meisterschaften und ähnliches. Sofern der magische Kämpfer also keine Punkte dazu erfindet, können beide gar nicht "alle anderen Stats gleich" haben.
Zu Spielbeginn kann man aber bereits problemlos drei Magieschulen auf 6 bringen, ohne dass man dabei auch nur einen einzigen Punkt in kampfrelevanten Fertigkeiten weniger ausgibt, als ein rein profaner Kämpfer.
Persönliche Meinung von mir: Ich finde dieses "Geheimwissen" nur für bestimmte Gruppierungen immer etwas unglaubwürdig. Alles was es braucht ist *ein* Typ, der das Zeug ausplaudert oder die Gruppierung verlässt, und dann kann das bald absolut jeder, der es lernen will.Das würde ich in Zeiten, wo Entfernungen noch etwas bedeuten und Wissen nicht beliebig einfach kopierbar ist, eher bezweifeln. Irdisch haben wir es ja sogar geschafft, dass einiges Wissen so geheim war, dass es irgendwann einfach ausgestorben ist.
Ein profaner Kämpfer hat ja nicht nur Kampffertigkeiten. Er hat auch weitere Fertigkeiten und Meisterschaften, die im Kampf helfen, die nicht aus Kampffertigkeiten rühren wie z.B. Athletik, Akrobatik, Entschlossenheit oder Zähigkeit ;)Zitat von: YinanWenn alle anderen Stats gleich sind dann kann der magische Kämpfer sich noch zusätzlich verstärken.
Das wird aber nie passieren, zumindest wenn beide Charaktere a) unter den selben Voraussetzungen erschaffen werden und b) gleich viele Erfahrungspunkte erhalten. Jeder Punkt, den der magische Kämpfer in Zauberfertigkeiten, Fokuspool oder Zaubersprüche investiert, steckt der mundane Kämpfer in Waffenfertigkeiten, -meisterschaften und ähnliches. Sofern der magische Kämpfer also keine Punkte dazu erfindet, können beide gar nicht "alle anderen Stats gleich" haben.
Zu Spielbeginn kann man aber bereits problemlos drei Magieschulen auf 6 bringen, ohne dass man dabei auch nur einen einzigen Punkt in kampfrelevanten Fertigkeiten weniger ausgibt, als ein rein profaner Kämpfer. Dadurch kann man dann bereits mit zusätzlichen Lebenspunkten, dem unglaublich starken Katzenreflexen, einer flammenden Waffe und Rinden- oder Steinhaut rumlaufen. Das ist dann der entscheidende Faktor, der auch noch in höheren Heldengraden einen magischen Kämpfer immer zum Sieger gegen einen rein profanen Gegner machen wird.
Vielleicht verstehe ich dich auch falsch, aber so wie ich das verstehe, ist das mathematisch einfach nicht möglich. Es steht ja nur eine bestimmte Anzahl an Punkten zur Verfügung, woraus folgt, dass ein "Zauberer" zwangsläufig nicht die selben Kampfwerte besitzen kann wie ein Nicht-"Zauberer". Vielleicht meinst du, dass man mit unterschiedlichen Kulturen, Ausbildungen und Abstammungen mehr Fokus auf Magie legen kann, aber dafür legt der profane Kämpfer eben mehr Fokus auf Kampffertigkeiten. Außerdem geht es auch nicht nur darum, dass beide in den Kampffertigkeiten die selben Werte haben, sondern auch um die Anzahl der Waffenfertigkeiten und Meisterschaften, die auch zur "Kampfkraft" hinzuzählen und in denen der "Zauberer" dem Kämpfer niemals überlegen sein wird, jedenfalls nicht mit den selben Punkten. ;)Es macht dich aber nicht im geringsten Stärker, mehrere Kampffertigkeiten zu haben. Es mag dich vielseitiger machen, aber das ist nur in speziellen Situationen wirklich ein Vorteil.
Zitat von: Jeong JeongZu Spielbeginn kann man aber bereits problemlos drei Magieschulen auf 6 bringen, ohne dass man dabei auch nur einen einzigen Punkt in kampfrelevanten Fertigkeiten weniger ausgibt, als ein rein profaner Kämpfer.
Vielleicht verstehe ich dich auch falsch, aber so wie ich das verstehe, ist das mathematisch einfach nicht möglich. Es steht ja nur eine bestimmte Anzahl an Punkten zur Verfügung, woraus folgt, dass ein "Zauberer" zwangsläufig nicht die selben Kampfwerte besitzen kann wie ein Nicht-"Zauberer". Vielleicht meinst du, dass man mit unterschiedlichen Kulturen, Ausbildungen und Abstammungen mehr Fokus auf Magie legen kann, aber dafür legt der profane Kämpfer eben mehr Fokus auf Kampffertigkeiten. Außerdem geht es auch nicht nur darum, dass beide in den Kampffertigkeiten die selben Werte haben, sondern auch um die Anzahl der Waffenfertigkeiten und Meisterschaften, die auch zur "Kampfkraft" hinzuzählen und in denen der "Zauberer" dem Kämpfer niemals überlegen sein wird, jedenfalls nicht mit den selben Punkten. ;)
Das mag in Zeiten von Wikileaks und Internet gelten aber im Splittermond-Setting dürften echte Geheimnisse noch einigermaßen sicher sein. ;)
Leute, bitte bleibt hier beim Threadthema. Vergleiche zwischen magischen, teilmagischen und profanen Kämpfern gehören nicht hierher. :)
Ich bin gegen regeltechnisches Geheimwissen.
Angenommen, das Wissen um einen Zauber, die Haut rot zu färben wäre Geheimwissen der Magier von Nuum. Dann könnte sich ein Verwandler der Dämmeralben seine Haut nicht magisch rot färben, weil er nicht der Magier von Nuum angehört. Dies ist aber gegen das, was das SpliMo-Regelwerk bisher auszeichnet.
Ergo: Gegen regeltechnisches Geheimwissen!
Ich bin gegen regeltechnisches Geheimwissen.
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Ergo: Gegen regeltechnisches Geheimwissen!
Sprich: Die Beschränkung, ob man Zugang zu den Geheimtechniken, den Traditionsartefakten, den typischen Meditationsformen, etc. hat, sind allein im Fluff beschränkt, da eine Tradition zu haben, ebenso wie eine Ausbildung zu haben, kein im engeren Sinne regeltechnischer Begriff ist.