Bei den in Lorakis derzeit möglichen Artefakten und hochwertigen Gegenständen seh ich allerdings keine Gefahr einer "Kohlenstoff-Bombe".Und ich kenn genug, die genau das aus den Regeln rausholen :o 8) :'( :'( :'(
Es gibt ja die Tabelle mit den Kosten für Dienstleistungen (GRW, S. 192) und dort wird der einfache Arbeiter mit 15 Telaren, ein Handwerker mit 50 und ein Söldner mit 75 Telaren pro Tag aufgeführt. Unter diese Werte sollte man schon mal nicht drunter kommen. Ich würde sogar sagen, da es häufig Spezialaufträge mit höherem Gefahrenpotenzial sind, könnte es durchaus 2 Lunare pro Tag sein.Macht in Summe pro Charakter schon mal bald 1 Solar innerhalb weniger Wochen aus - und irgenwo steht auch, daß Goldstücke sehr selten sind (bzw. als Währung benutzt werden). Ich sehe deshalb schon die Gefahr von "Reichtum" für Chars, wenn denen ein generöser SL gegenübersteht, der zudem noch wenig Wert auf LEbensunterhalt und sonstige Ausgaben legt.
Wenn ich so die bisherigen Abenteuer überblicke, sind 5-7 Lunare als Einstieg ein gewisser Standard. Die Erfolgsprämie ist allerdings üblicherweise merklich höher, so dass man (pro Abenteurer bei einer Gruppe von 4-5 Helden) mit (Spoiler diverse Abenteuer)Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.rauskommt. Hinzu kommen üblicherweise Gegenstände und Einkaufsgutscheine, die gerne noch mal 20-60 Lunare (oder mehr) wert sind, aber manchmal nicht teilbar, außer man verkauft sie. Gegenstände, welche Leuten und Wesenheiten aus den kalten, toten Händen gerissen wurden sind da auch nicht eingerechnet.
Der Schnitt geht also Richtung 25 Lunare + Wertgegenstände/Artefakte/hochwertige Ausrüstung.
Ich denke damit bleibt man auch im Rahmen, immerhin kostet ein leichter Heiltrank 10 Lunare. Die Varianz sollte in meinen Augen aber auch groß sein - je nach Art des Auftrags, des Auftraggebers und den Ambitionen der Abenteurer.
Ich halts andersrum. Ich geb den Charakteren Gold und die Spieler geben mir dafür im Gegenzug coole Geschichten. :DNe, nochmal anderrum, wenn sie coole Chars - also Geschichten - spielen, gibts mehr Gutzis und auch Kohle...
Ne, nochmal anderrum, wenn sie coole Chars - also Geschichten - spielen, gibts mehr Gutzis und auch Kohle...
Ich sehe deshalb schon die Gefahr von "Reichtum" für Chars, wenn denen ein generöser SL gegenübersteht, der zudem noch wenig Wert auf LEbensunterhalt und sonstige Ausgaben legt.
Und wieder mißverstanden....Ne, nochmal anderrum, wenn sie coole Chars - also Geschichten - spielen, gibts mehr Gutzis und auch Kohle...Ist sicher Ansichtssache, halte ich aber für die falsche Botschaft (Edit: "Erziehungsmaßnahme" trifft es schon gut - die Spieler sollen aus eigenem Antrieb coole Geschichten erschaffen). Monetäre Belohnungen sind schließlich nicht für den Spieler gedacht, sondern für den Charakter (im Gegensatz zu Erfahrungspunkten, die eher eine Belohnung für den Spieler sind ... zumindest meiner Erfahrung nach). Wenn man schon "coole Chars" bzw. "coole Geschichten" belohnen muss (denke nicht, dass man das unbedingt muss), dann würde ich das lieber mit Erfahrungspunkten vergüten als mit Gold.
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Mal mit blindwütiger Kopie gantwortet ;D:Ich sehe deshalb schon die Gefahr von "Reichtum" für Chars, wenn denen ein generöser SL gegenübersteht, der zudem noch wenig Wert auf Lebensunterhalt und sonstige Ausgaben legt.Je länger ich Rollenspiele spiele (und das sind schon ein paar Jahre), desto weniger will mir einleuchten, wieso das ein Problem sein soll. Ich richte daher meine Belohnungen allein daran aus, was für die Handlung logisch ist. Wenn die Abenteurer ein Kind des bettelarmen Schusters gerettet haben, dann besteht die Belohnung in tränenreichem Dank, einem warmen Abendessen und einem eigens ausgerichteten Fest. Wenn sie dagegen das Kind des Fürsten gerettet haben, dann besteht die Belohnung in richtig, richtig viel Geld, bei Splittermond oft sogar in Kombination mit "gebundenen EP", die für Ressourcen (Vermögen, Ansehen, Relikte, whatever) ausgegeben werden müssen.[...]
Ansonsten sehe ich "viel Geld" nur als Problem für eine Gruppe, deren einzige Motivation "zu Geld kommen" ist. Denn denen habe ich natürlich damit die Motivation weggenommen. Allerdings sorge ich in meinen Gruppe schon bei der Charaktererschaffung dafür, dass die Figuren andere Motive haben - ich HASSE es mit reinen Soldknechten zu spielen (wir sind doch nicht bei Shadowrun, sondern Splitterträger, gell?). Und umgekehrt finde ich es durchaus prima, wenn Splitterträger mit etwas Erfahrung auch Geld haben und sich - sagen wir mal - ein eigenes Schiff oder einen eigenen Turm leisten können, aber auch eine Handvoll hartnäckiger Feinde haben, die hinter ihrem Reichtum her sind. Das eröffnet uns doch gleich wieder ganz andere Abenteuermöglichkeiten.
Je länger ich Rollenspiele spiele (und das sind schon ein paar Jahr[Ansonsten bin ich voll bei Dir.ezehnte]), desto [weniger will mir einleuchten, wiesomehr eröffnet sich mir, daß das ein Problem sein [istsoll].
Nun, bei einer Con und einem Abenteuer von 5-8 Stunden geht es nicht um wirklich viel, in dieser Situation war ich also nicht erstaunt einen (mir langjährig bekannten) Spieler zu haben der sich im Laufe des Abenteuers als ziemlich goldgierig erwies, was ich wiederum bei dem Charakter eines Wächterbund-Mitglieds niemals gedacht hätte und auch von dem Spieler nicht...Bei einer Con macht das nichts, aber bei einer privaten, langfristig angelegten Gruppe will ich das weder als SL noch als Spieler regelmäßig erleben müssen. Da sind mir Leute viel lieber, deren Chars verschwendungssüchtig oder Gottesopferer sind.
Der Mann schaffte es doch glatt schon bei Auftragsvergabe den "Social" der Gruppe dazu zu bringen Zarash auf 7 Lunare pro Kopfzuzüglich Erfolgsprämie in Gold + einem Gegenstand hochzuhandeln.
Vorgesehen sind:ZitatEr bietet den Abenteurern 5 Lunare pro Kopf, wenn sie ihn [...] unterstützen.
...
stellt er außerdem eine zusätzliche Belohnung aus dem Vermächtnis
seines Vaters in Aussicht
Damit leider nicht genug. Der Spieler ließ seinen Char alles mitnehmen, was sich zu Geld machen lies und riskierte dabei alles, sogar eine Vergiftung durch die kleinen Gemeinheiten im Obergeschoß eines bestimmten Bauwerks, wohl wissend, daß Vergiftung ihn aus dem Abenteuer katapultiert hätte (Verfgiftet = Gruppenbehinderung, Ohne (Gruppen-)Heiler - kein (schnelles ) Aufheben der Giftwirkung). Zum Glück hat der "Gruppensocial" gut geschaltet und ihn von allzuviel Plünderungen abgehalten. Dafür hat er dann versucht die Schatzkammer mittels seiner Magie aufzubrechen und sich so voll von der Gruppe und der Aufgabe abgesetzt - so hats auch die Gruppe quittiert.
Gerade "Erfahrungsgewinn" ist der schlechteste Anreiz, da man damit ganz klar auf die Outgame-Ebene geht und den Spieler "bewertet/belohnt", was wiederum einen Keil in die Gruppe treibt etc. und mit allen negativen Folgen...
Wer hingegen seine Rolle "am tisch ausspielt" der sollte irgendwo auch dafür belohnt werden - und das kann eigentlich nur der Char sein, will man nicht ganz klar seine Mitspieler bewerten....
Bei einer Con macht das nichts, aber bei einer privaten, langfristig angelegten Gruppe will ich das weder als SL noch als Spieler regelmäßig erleben müssen. Da sind mir Leute viel lieber, deren Chars verschwendungssüchtig oder Gottesopferer sind.
Ich spiele selbst seit einiger Zeit Rollenspiele mit der selben Gruppe, hauptsächlich Shadowrun, und da ist es spätestens seit der 2. Edition nicht nur völlig üblich, sondern vom Regelsystem so vergesehen, als Spielleiter die Spieler für "gutes Rollenspiel" zu belohnen - bzw. ihnen für fehlendes "gutes Rollenspiel" auch entsprechend Karma vorzuenthalten. [...] Ganz allgemein glaube ich nicht, dass irgendetwas "der schlechteste XY" sein kann, wenn es mindestens zwei Editionen eines Spielsystems über unverändert in den Regelwerken stand.
Wenn es ein bestimmtes Feature selbst bei der 5. Edition eines Rollenspiels nicht in die Bücher geschafft hat, dann scheint die Nachfrage in dieser Hinsicht eher nicht so groß zu sein.
Ansonsten gilt: Bei so vielen Händen, durch die so ein Regelwerk (gerade bei einem so großen Rollenspiel wie Shadowrun) geht, kann man getrost von einer gewissen Qualität ausgehen, unabhängig davon, was du (oder ich) persönlich meinst, sondern ganz objektiv.
Ich denke nicht, dass es ein Problem ist, wenn die Helden viel Geld haben. Das problem ist eher dann gegeben, wenn sie das Geld nur dazu nutzen, die Rüstungsspirale anzuheizen.