Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Cerren Dark am 28 Nov 2014, 10:52:09
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Hallo zusammen,
heute kam mir folgende Frage: Wenn ein Priester von seinem Gott verstoßen wird oder sich aus eigenem Antrieb von seiner Gottheit abwendet, wie verhält es sich dann mit seiner Magie? Hat ein Priester die Möglichkeit, wieder zum "normalen Zauberer" zu werden (d.h. die Stärke "Priester" loszuwerden)?
Gruß,
Cerren
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Offiziell wird man das glaub ich nicht mehr los.
Ich als SL würde da aber wahrscheinlich irgendwas einbauen, wie man da wieder raus kommt. Das wäre ja unglaublich deprimierend, wenn man in einer Welt wo jeder Magie anwenden kann der einzige ist der nie wieder zaubern kann.
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Wenn man sich einer Gottheit verschreibt, ist das eine Lebensentscheidung. Du kappst irreversibel deine Möglichkeit, Magie aus der Umgebung aufzunehmen und stellst deinen Körper quasi auf die Aufnahme göttlicher Magie ein (was auch in gewisser Weise ein Zeichen der Hingabe zu und Unterwerfung unter deinen Gott ist). Und das ist wie gesagt nicht rückgängig zu machen. Um so wichtiger ist auch die Entscheidung, sich zum Priester weihen zu lassen - das sollte man nicht leichtfertig tun.
Die einzige feste Möglichkeit besteht darin, sich einem anderen Gott zuzuwenden und dessen Priester zu werden - denn woher die göttliche Magie kommt, ist in diesem Rahmen erstmal egal.
Daneben mag es natürlich noch Einzelfälle geben (göttliche Questen, Einfluss mächtigster Feenwesen, etc.), die es doch mal ermöglichen. Aber das ist definitiv nicht die Norm.
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Die einzige feste Möglichkeit besteht darin, sich einem anderen Gott zuzuwenden und dessen Priester zu werden - denn woher die göttliche Magie kommt, ist in diesem Rahmen erstmal egal.
Na, da hätte ich ja schon eine Idee, wer sich da bestimmt rührend um diese armen, fehlgeleiteten energiegestrandeten Priester kümmern wird und sie liebevoll mit neuer Kraft füttern wird... ::) *Tüdelü*
Gruß,
Cerren
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Na, da hätte ich ja schon eine Idee, wer sich da bestimmt rührend um diese armen, fehlgeleiteten energiegestrandeten Priester kümmern wird und sie liebevoll mit neuer Kraft füttern wird... ::) *Tüdelü*
;D
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Niemand hat vor, die Verbitterten, die Ausgestoßenen und die Zweifelnden zu seinen Agenten zu machen.
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Oh, schöne böse Geschichten, die sich da auftun.
Wenn man da etwas ändern möchte, würde ich die priesterlich gelernten Schulen sperren und den SC eine andere Möglichkeit suchen lassen, Magie NEU zu erlernen. Das wäre schon eine saubere Begleitgeschichte zu einer lang angelegten Kampagne. Beispiele: Feenberührung, ein Wunder, magisches Artefakt einpflanzen, in einen Nexus fallen ...
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Ich sehe nicht, warum er die gelernten Schulen nicht mehr anwenden können sollte.
Das einzige, was er verloren hat, ist die Verbindung zu seiner Magiequelle. Aber die Zauberei funktioniert für Priester und andere Magier ansonsten gleich, da gibt es ja keinen Unterschied.
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Ich sehe nicht, warum er die gelernten Schulen nicht mehr anwenden können sollte.
Du kannst die Magieschulen noch anwenden. Nur solange du keinen Magienachschub kriegst, bringt das halt wenig.
Aber auch wenn du zum Beispiel profan zauberst und dich später entschließt, dich zum Priester weihen zu lassen, behälst du deine Magieschulen.
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Also ich muss sagen, ich finde das gut das es keine rücknehmbare Entscheidung ist (Wunder und Gott-gleiche Wesen ausgeschlossen).
Wenn man da mit ein bisschen Buße hin und her hüpfen könnte, wäre es meiner Meinung nach mau, und einem Glaubenswechsel steht ja nichts im Wege, nur halt Zaubern ohne göttliche Quelle halt nicht mehr.
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...Was ich mich halt frage ist warum irgendjemand mit einem Funken Selbstrespekt in diesem Setting freiwillig Priester werden will? Ich meine, ich gebe eine meiner wichtigsten inneren Fähigkeiten auf, und kriege dafür de facto nix.
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...Was ich mich halt frage ist warum irgendjemand mit einem Funken Selbstrespekt in diesem Setting freiwillig Priester werden will? Ich meine, ich gebe eine meiner wichtigsten inneren Fähigkeiten auf, und kriege dafür de facto nix.
Glaube, Verehrung und Hingabe sind offensichtlich etwas, was du nicht verstehst. ;)
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Außerdem, wie manche schon bemerkt haben, bekommst du damit jede Menge Sicherheit. Nach einem Zauberpatzer fühlt sich der Priester ein wenig allein auf der Welt, während seinen Magierkollegen beinahe der Kopf platzt und er im schlimmsten Fall in seinem eigenem Blut verreckt.
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... und den Rückhalt einer ganzen Glaubensgemeinschaft.
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...Was ich mich halt frage ist warum irgendjemand mit einem Funken Selbstrespekt in diesem Setting freiwillig Priester werden will? Ich meine, ich gebe eine meiner wichtigsten inneren Fähigkeiten auf, und kriege dafür de facto nix.
Also gerade WEIL es ein Spiel ist, was gibt man denn da auf? ;)
Im Grunde gewinnt man doch nur, wenn man jetzt keinen super krassen Codex und super krassen Spielleiter hat.
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Das würde ich allerdings auch so sehen. Im Vergleich zu Magiern sind die Patzerregeln so lasch, dass Priester die einzigen magischen Charaktere sind, bei denen ich mir nicht auf der Stelle Stabile Magie und ihre Geschwister holen würde.
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...Was ich mich halt frage ist warum irgendjemand mit einem Funken Selbstrespekt in diesem Setting freiwillig Priester werden will? Ich meine, ich gebe eine meiner wichtigsten inneren Fähigkeiten auf, und kriege dafür de facto nix.
Glaube, Verehrung und Hingabe sind offensichtlich etwas, was du nicht verstehst. ;)
Für diese Dinge braucht man aber nicht den Priesterdeal.
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Glauben ist nicht dafür bekannt, die rationalste Sache der Welt zu sein...
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Glauben ist nicht dafür bekannt, die rationalste Sache der Welt zu sein...
Da die Götter real existieren, wird der Glaube auch realer und rationaler sein, als manch einer es aus dem RL gewohnt ist ;)
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*grübel* der verstoßene Priester könnte mit Blutmagie experimentieren^^
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...Was ich mich halt frage ist warum irgendjemand mit einem Funken Selbstrespekt in diesem Setting freiwillig Priester werden will? Ich meine, ich gebe eine meiner wichtigsten inneren Fähigkeiten auf, und kriege dafür de facto nix.
Jede Glaubensrichtung, die schon institutionalisiert ist, wird über entsprechendes Wissen in punkto Magie verfügen, d.h. du erhältst neben Schutz, Privilegien, Ämtern, Macht, Einfluss, Ansehen, Geld u.v.m. auch noch Zugang zu Zaubern, die du ansonsten mühselig selber suchen musst, wenn du nicht selber einem Magierorden oder etwas Vergleichbarem beigetreten bist.
Wenn du in der Priesterschaft ein Quid-Pro-Quo-Prinzip erwartest, dann solltest du die kleinen Glaubensgemeinschaften und alle Formen des Schamanentums meiden und dich zu einer größeren Institution hinbewegen. Natürlich vorausgesetzt, dass im Lorakis in deiner Runde Kirchen und Glaubensgemeinschaften sinnvoll in die Spielwelt integriert sind. Wenn Priester denselben Stellenwert haben wie "Mitarbeiter vom Auskunftsbüro an der Ecke", dann sieht die Angelegenheit natürlich wieder anders aus, aber dann liegt es nicht am System, sondern an eurer Interpretation der Hintergrundwelt.
Gruß,
Cerren
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Ich stimme Cerren Dark zu, möchte aber auch nochmal erwähnen, dass wir uns in einem Pen and Paper rollenspiel befinden, es ist letztlich Sache des Rollenspiels, ob man priester sein will und was man sich davon erhofft, wenn jemand unbedingt einem Gott angehören will, dann ist er in der Situation, dass er unter Umständen ne gute Gemeinschaft hat, angesehen ist und Zauberpatzer seiner Umgebung nicht schadet, aber dafür Abhängig von seiner Gottheit und seinem Glauben ist, schließlich geht es nicht darum, ob etwas sinnlos, overpowert ist, es geht darum, was man gerne spielen möchte,
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Wenn man sich einer Gottheit verschreibt, ist das eine Lebensentscheidung. Du kappst irreversibel deine Möglichkeit, Magie aus der Umgebung aufzunehmen und stellst deinen Körper quasi auf die Aufnahme göttlicher Magie ein (was auch in gewisser Weise ein Zeichen der Hingabe zu und Unterwerfung unter deinen Gott ist). Und das ist wie gesagt nicht rückgängig zu machen. Um so wichtiger ist auch die Entscheidung, sich zum Priester weihen zu lassen - das sollte man nicht leichtfertig tun.
Aber auch wenn du zum Beispiel profan zauberst und dich später entschließt, dich zum Priester weihen zu lassen, behälst du deine Magieschulen.
Nach den Beschreibungen ist es also die Weihe, die das "Magieorgan" so umgestaltet, daß man den Fokus nicht mehr aus der Umgebung, sondern nur noch von einem Gott bekommen kann.
Da man Magieschulen und damit das Umgebungsfokussammeln ja auch schon vor der Ausbildung (1 Punkt über Kultur) gelernt hat (und auch einige der Magieschulen wohl in der Ausbildung vor der Weihe gelehrt wurden), ist es keine "Technik", die man ver- oder umlernt.
Daraus würde ich weiterhin schließen, daß es eine gewisse Anzahl an "Laienpriestern" geben müsste: Die entweder die "Weihe" nicht geschafft haben (z.B. vom Gott nicht angenommen, nicht "zugelassen"), oder sich selbst dazu entschlossen haben, die Weihe (noch) nicht zu machen?
Das würde ganz gut in ein Konzept eines Chars passen, an dem ich gerade rumbastle: Ein angehender Priester, der erstmal zur "Selbstfindung" in die Welt zieht und die Weihe "aufgeschoben" hat.
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Also quasi jemanden, der sich als Götterdiener sieht, im Sinne des Gottes handelt und nach seinen Geboten zu leben versucht, aber noch normal zaubert? Ich sehe kein Problem damit. Hexer und Hexen sind ja auch Diener Hekarias, aber keine geweihten Priester. Ist doch ein nettes Konzept :)
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Also quasi jemanden, der sich als Götterdiener sieht, im Sinne des Gottes handelt und nach seinen Geboten zu leben versucht, aber noch normal zaubert? Ich sehe kein Problem damit. Hexer und Hexen sind ja auch Diener Hekarias, aber keine geweihten Priester. Ist doch ein nettes Konzept :)
Und ich sehe kein Problem darin, gewisse Dinge als Priester zu lernen und andere als Magier. Sollte man halt nur gut erklären und als SL fürchterlich böse ausnutzen. Natürlich ;D (hier fehlt ein Teufelsmiley!)
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Ich sehe jetzt gerade nicht wo da was auszunutzen ist. Vor allem weil es keinen Unterschied macht, ob ich etwas als Priester lerne oder als Magier. Wie schon festgestellt, die Magieschulen sind davon komplett unbeeinflusst, die lernen Priester und nicht-Priester komplett gleich.
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Ich sehe jetzt gerade nicht wo da was auszunutzen ist. Vor allem weil es keinen Unterschied macht, ob ich etwas als Priester lerne oder als Magier. Wie schon festgestellt, die Magieschulen sind davon komplett unbeeinflusst, die lernen Priester und nicht-Priester komplett gleich.
Verstehe Dich gerade nicht :-\ Ich rede von Priester und NIcht-Priester in einer Person. Also Schulen als Priester zu lernen UND andere Schulen als Magier zu lernen. Hier könnte man auch eine Stärke für diese Hybriden erstellen, wenn man dies benötigte.
Ich finde diesen Hybrid halt spannend. Mag sein, dass jemand, der sehr mechanisch denkt, das anders sieht ;)
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Also Schulen als Priester zu lernen UND andere Schulen als Magier zu lernen.
Diese Aussage ergibt keinen Sinn. Priester und Magier erlernen dieselben Zauber auf dieselbe Weise und mit denselben Inhalten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die einen ihre Zauber aus Diesel und die anderen aus Benzin speisen - analog gesprochen.
Die Hexen und Hexer sind zugleich Hekaria-Anhänger, d.h. technisch betrachtet sind sie Magier, da sie ihre Kraft aus der Umwelt beziehen. Dass sie gleichzeitig Hekaria huldigen, macht sie nicht zu Priestern im spieltechnischen Sinn von Splittermond, da sie ihre Kraft nicht von Hekaria selber beziehen.
Gruß,
Cerren
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Ich sehe jetzt gerade nicht wo da was auszunutzen ist. Vor allem weil es keinen Unterschied macht, ob ich etwas als Priester lerne oder als Magier. Wie schon festgestellt, die Magieschulen sind davon komplett unbeeinflusst, die lernen Priester und nicht-Priester komplett gleich.
Verstehe Dich gerade nicht :-\ Ich rede von Priester und NIcht-Priester in einer Person. Also Schulen als Priester zu lernen UND andere Schulen als Magier zu lernen. Hier könnte man auch eine Stärke für diese Hybriden erstellen, wenn man dies benötigte.
Ich finde diesen Hybrid halt spannend. Mag sein, dass jemand, der sehr mechanisch denkt, das anders sieht ;)
Nun, du kannst zum Beispiel einen Magier aus Nuum herstellen, der die abscheulichsten Künste praktiziert hat, dabei ordentlich Scheiße baute und nun als Priester einer guten Gottheit versucht, den Schaden wieder gut zu machen.
Auf dieser Weise wäre es zum Beispiel erklärbar, warum der Charakter über Kenntnisse einer für seine Gottheit unüblichen Magieschule verfügt.
ABER: Sobald du deine Magie von einem Gott erhältst bist, wird das für dich die einzige Kraftquelle! Da gibt es dann nichts anderes mehr!
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Verstehe Dich gerade nicht :-\ Ich rede von Priester und NIcht-Priester in einer Person. Also Schulen als Priester zu lernen UND andere Schulen als Magier zu lernen. Hier könnte man auch eine Stärke für diese Hybriden erstellen, wenn man dies benötigte.
Ich finde diesen Hybrid halt spannend. Mag sein, dass jemand, der sehr mechanisch denkt, das anders sieht ;)
Siehe Cerren Dark's Aussage.
Wenn du Priester bist lernst du die Magieschulen genauso wie vorher. Es macht technisch absolut keinen Unterschied ob du ein Priester bist oder nicht.
Und als Priester kann man ebenso Magieschulen lernen, die nicht zu den üblichen Magieschulen der Gottheit gehört. Da gibt es keine Einschränkung diesbezüglich.
Willst du etwas lernen, was deine Religions-Gemeinschaft nicht lehrt, musst du halt zu anderen Leuten gehen (z.B. nicht-Priester) und es von denen Lernen.
Habe bisher nichts davon gehört, das Gottheiten dir verbieten, andere Magieschulen zu lernen. Hat ja z.Z. auch keinen Vorteil, die üblichen Magieschulen der Gottheit zu lernen.
Das ist alles eine Sache des Fluffs.
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Da wird es im Götterband aber durchaus noch optionale Regeln geben, die sich darauf beziehen. Ganz ohne Grund haben wir diese Angaben ja auch nicht gemacht. ;)
Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2
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Willst du etwas lernen, was deine Religions-Gemeinschaft nicht lehrt, musst du halt zu anderen Leuten gehen (z.B. nicht-Priester) und es von denen Lernen.
Habe bisher nichts davon gehört, das Gottheiten dir verbieten, andere Magieschulen zu lernen. Hat ja z.Z. auch keinen Vorteil, die üblichen Magieschulen der Gottheit zu lernen.
Das ist alles eine Sache des Fluffs.
Ist der Fluff nicht die Seele des Rollenspiels ;-). Wenn ein Gott sagt lern nicht unbedingt dies und der Priester tut dies doch und wendet dann den Zauber an... sehe ich eine Glaubenskrise und er kann schwerer oder gar nicht mehr Zaubern... das ist auch der Nachteil ein Priester zu sein, ein Magus hat den Patzer und bekommt blutige Nase oder kochendes Blut, aber ein Priester kann im oft gesagten Fluff, weil der Spielleiter sagt du hast dich nicht Priesterkonform verhalten, deinen Kontakt zu deiner Gottheit verloren. Ich glaube aber das dies bei der Masse der Spieler nicht gemacht wird, da sie das Regelwerk eins zu eins auslegen und den Spielspass in Regelfuchserei und Power Gaming suchen, dann warhscheinlich auch ein Problem haben wenn der Priester Sanktionen durch fehlverhalten vom Spielleiter bekommt und dann Bammm ist der Konflikt da, weil Crunch Fluff oft schlägt.. aber meiner Meinung sollte Fluff immer Crunch schlagen. Rollenspiel ist auch ein bissel Schauspiel und nicht nur Würfel mal A mal B, sicher eine Frage des Spielstils einer jeden Gruppe, aber Priester ist nicht einfach nur ein Magier mit einer anderen Patzertabelle, er ist im Rollenspiel etwas anderes. Irgendwie habe ich das Gefühl immer bei den Diskussionen über Priester und Magieren, das dies vergessen wird.
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Naja, noch gibt es nicht dergleichen.
Und bisher habe ich auch nirgends was von Verboten gesehen diesbezüglich, sondern eher präferenzen für eine bestimmte Art.
Insofern (Achtung, reine Spekulation!) gehe ich davon aus, das man später Boni auf die Magieschulen als Priester bekommt und im Ausgleich davon andere Nachteile.
Wobei es natürlich auch sein könnte, das andere Magieschulen schwerer sind oder mehr kosten oder sowas.
z.B.:
Als Priester Myurikos kannst du Stärkungsmagie, Kampfmagie und Schicksalsmagie um 3 Punkte erleichtert (also mit einem um 3 Punkte erhöhten effektiven Fertigkeitswert sprechen), aber dafür alle anderen Magieschulen um 1 Punkt erschwert wirken oder sowas in der Art.
Man kann natürlich nicht ausschließen, das auch manche Götter (wäre das bei Allen so, wäre das etwas seltsam) bestimmte Magieschulen nicht mögen, weshalb es da einen Malus von 3 Punkten gibt oder sowas in der Art.
Aber derzeit kannst du als Priester einer Gottheit jede beliebige Magieschule lernen und hast auch keinerlei Einschränkungen diesbezüglich (höchstens ob es innerhalb der Glaubens-Gemeinschaft Lehrer für bestimmte Magieschulen überhaupt gibt), aber ansonsten ändert sich da nichts. Magieschulen werden nicht unterschieden in "Priester" und "nicht-Priester".
Rollenspiel ist auch ein bissel Schauspiel und nicht nur Würfel mal A mal B, sicher eine Frage des Spielstils einer jeden Gruppe, aber Priester ist nicht einfach nur ein Magier mit einer anderen Patzertabelle, er ist im Rollenspiel etwas anderes. Irgendwie habe ich das Gefühl immer bei den Diskussionen über Priester und Magieren, das dies vergessen wird.
Das liegt, denke ich, vor allem Daran, das Rollenspiel etwas sehr subjektives ist und man deshalb nicht auf gleicher Basis darüber diskutieren kann.
Dein Grundsatz "Fluff sollte immer über Crunch gehen" teilt nicht jeder (ich z.B. teile die Meinung nicht). Insofern ist es schwer, darüber zu reden.
Deshalb beschränkt man sich auf das, worüber man objektiv reden kann und das sind nun einmal nur die Regeln und die Werte.
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Das liegt, denke ich, vor allem Daran, das Rollenspiel etwas sehr subjektives ist und man deshalb nicht auf gleicher Basis darüber diskutieren kann.
Dein Grundsatz "Fluff sollte immer über Crunch gehen" teilt nicht jeder (ich z.B. teile die Meinung nicht). Insofern ist es schwer, darüber zu reden.
Deshalb beschränkt man sich auf das, worüber man objektiv reden kann und das sind nun einmal nur die Regeln und die Werte.
Naja im Grunde sagt der Name Rollenspiel doch schon alles: Spiel einer Rolle, heißt ja nicht Tabellenspiel, Würfelspiel oder Regelspiel ;-). Ich glaube dadrüber sollte man aber mal diskutieren, auch unter Regeln, es ist nichts subjektives. Rollenspiel ist das spielen einer Rolle, mit allen Vor und Nachteilen die ddazugehört eine Rolle zu verkörpern - nichts anderes wird von einen Spieler der einen Priester spielt verlangt.
Ich verstehe unter Fluff und Crunch folgendes:
Crunch - Regeln
Fluff - Der Hintergrund einer Spielwelt, dazu zählen auch zum Beispiel Verhaltensregeln von Priestern
Priester und Magier haben den massivsten Unterschied in den Regeln durch eine festgeschriebene Regel, die nicht nur eine Patzertabelle ist, sondern eine Regel die auf den Hintergrund der Priesterschaft basiert. Verstößt der Priester gegen das was seine Gottheit von ihm will, bekommt er Malus bis er gar nicht Zaubern kann. Also der Hintergrund, der Fluff bestimmt hier den Crunch. Leider die einzige stelle im Regelwerk wo das so ist. Alles andere ist Hart bestimmt und deshalb, weil es so weicht ist und Fluffig und nicht so crunchie können viele damit nichts Anfangen. Das finde ich sehr Schade. Also nehmen sich alle den Priester, weil der ist so einfach... aber die mögliche Willkür einer Gottheit wird hier gar nicht in betracht gezogen und wird auch nicht angespielt.
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Ich möchte an der Stelle mal einwerfen, dass der beim Priester stehende Satz "Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren" kein Fluff ist. Das ist eine Regel. Das ist Crunch.
Die Auslegung dieser Regel liegt beim Spielleiter und natürlich kann er das, wenn er will, eher schwammig halten. Aber es ist eben kein fluffiger Hintergrund. Als Priester bist du, anders als als profaner Zauberer, an Verhaltensregeln und Kodices gebunden - und wenn du die nicht einhälst, dann hast du die (regeltechnischen) Konsequenzen zu tragen.
Davon abgesehen würde ich vorsorglich darum bitten, hier keine Diskussion dazu zu führen, was richtiges Rollenspiel ist - denn das liegt halt immer im Auge des Betrachters. :)
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Ich möchte an der Stelle mal einwerfen, dass der beim Priester stehende Satz "Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren" kein Fluff ist. Das ist eine Regel. Das ist Crunch.
Danke, dann ist das auch Crunch ;-)
Die Auslegung dieser Regel liegt beim Spielleiter und natürlich kann er das, wenn er will, eher schwammig halten. Aber es ist eben kein fluffiger Hintergrund. Als Priester bist du, anders als als profaner Zauberer, an Verhaltensregeln und Kodices gebunden - und wenn du die nicht einhälst, dann hast du die (regeltechnischen) Konsequenzen zu tragen.
Sorry wenn ich mir darüber aufrege, aber ich habe das Gefühl das genau das eben sehr selten vorkommt und deshalb alle Magiere für blöd und Priester für das tollste halten und es hat auch was mit den Rollenspiel zu tun und den Verständnis. Klar hat da jeder andere Ansichten was Rollenspiel betrifft, aber ich nehme mal an das diese Regel gerne ignoriert, von den Regelfuchsern die das Regelwerk sezieren, und überlesen wird und ich will auch mal Kontrovers diskutieren dürfen und genau an den Punkt kann man mal Kontrovers sein. Ich stelle in meiner eigenen Runde auch immer wieder fest das bei zwei Sachen die Emotionen hoch kochen Kampf, wo ich auf den Regeln pochen tue (aber auch milde bin wenn es mir zu harrig wird) und solchen Sanktionen wie bei den Priestern... je unerfahrener die Spieler, vor allem Jugendliche, um so spannender wird es. Da kommt Angst hoch etwas weg genommen zu werden, aber das ist ja gar nicht der Fall, ich versuche ja was hinzuzufügen, nämlich Spielspaß durch Charakterspiel...
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Mir hat der Priester aufgrund seiner separaten (und beschnittenen) Patzertabelle von Anfang an Bauchschmerzen gemacht und es ist genau der Punkt, dass hier ein absolut undefinierter Nachteil, der auf Spielleiter-/Gruppengutdünken basiert, einen enormen Vorteil ausgleichen soll.
So sehr ich das Bemühen der Regelersteller anerkenne, so sehr gehe ich in diesem Punkt mit ihnen auseinander.
In DSA gab es so ziemlich das gleiche System, aber die Regeln der Götter waren definierter und man hatte eine gänzlich andere Magieart. Dort habe ich ebenfalls einen Priester gespielt und der hatte mehrere Nachteile, die den Vorteil der nicht existenten Zauberpatzer massiv neutralisiert haben. (Eine Liturgie konnte man gar nicht patzen, sie galt einfach als misslungen)
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Mir hat der Priester aufgrund seiner separaten (und beschnittenen) Patzertabelle von Anfang an Bauchschmerzen gemacht und es ist genau der Punkt, dass hier ein absolut undefinierter Nachteil, der auf Spielleiter-/Gruppengutdünken basiert, einen enormen Vorteil ausgleichen soll.
So sehr ich das Bemühen der Regelersteller anerkenne, so sehr gehe ich in diesem Punkt mit ihnen auseinander.
In DSA gab es so ziemlich das gleiche System, aber die Regeln der Götter waren definierter und man hatte eine gänzlich andere Magieart. Dort habe ich ebenfalls einen Priester gespielt und der hatte mehrere Nachteile, die den Vorteil der nicht existenten Zauberpatzer massiv neutralisiert haben. (Eine Liturgie konnte man gar nicht patzen, sie galt einfach als misslungen)
Da setze ich ja all meine Hoffnung in das Götterbuch, das es Regeln gibt die genau das festsurren. Ich brauch es nicht, in meinen Runden, da ich da auch gerne den Konflikt suche und der Meinung bin das es ehr Spielspaß fördern ist und ich auch gemeinsam mit allen Priestern Regeln aufgestellt habe was geht und was nicht geht. Die Diskussion aber das Priester cooler sind als Magiere wird aber solange anhalten wie die Lücke da nicht geschlossen wird durch feste Vorschriften, leider....
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Du musst bedenken das es auf Lorakis einfach mal so viele Götter gibt, das es für jede Spielweise einen passenden Gott gibt. Wenn ich mir also einen Gott auswähle, der genau mit dem übereinstimmt, was ich sowieso machen würde, dann habe ich hier halt nicht wirklich irgend eine Einschränkung und dementsprechend auch nur Vorteile.
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Du musst bedenken das es auf Lorakis einfach mal so viele Götter gibt, das es für jede Spielweise einen passenden Gott gibt. Wenn ich mir also einen Gott auswähle, der genau mit dem übereinstimmt, was ich sowieso machen würde, dann habe ich hier halt nicht wirklich irgend eine Einschränkung und dementsprechend auch nur Vorteile.
Und da ist wieder der Unterschied zwischen Powergamer und Charakterspieler :D.
Beispiel: Ich spiele einen Tayru-Priester, der als Paladin seiner Göttin(und zwar als direkt von ihr geweihter ;) ) durch die Lande zieht um die Finsternis zu bekämpfen. Dabei habe ich unter anderem meinen Zweihänder, der ein geheiligtes Schwert der Göttin ist und die Herrschaft der Göttin darstellt. In einer Situation wurde mein Charakter ins Gefängnis geworfen(ganz unschuldig. WIRKLICH!) und sollte das Schwert abgeben. Nur von Schwert trennen, war so eine Sache... und ich kann ganz froh sein, dass ich von einem anderen Spieler rausgehauen wurde, sonst würde ich mittlerweile wohl einen anderen Charakter spielen.
Und natürlich hätte ich für den Fall, dass Mikael nachgibt und das Schwert abgibt vorgeschlagen, dass nicht zaubern darf, weil er seinen Kodex gebrochen hat. Das gehört halt dazu.
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Du musst bedenken das es auf Lorakis einfach mal so viele Götter gibt, das es für jede Spielweise einen passenden Gott gibt. Wenn ich mir also einen Gott auswähle, der genau mit dem übereinstimmt, was ich sowieso machen würde, dann habe ich hier halt nicht wirklich irgend eine Einschränkung und dementsprechend auch nur Vorteile.
Genau das ist glaube ich nicht im Sinne des Erfinders, dann ist nämlich wirklich der Magier am Arsch aus Crunchsicht. Klar kannst du dir gerne die Gottheit aussuchen wo du die geringsten Sanktionen hast, ist halt auch wieder Maximierung von Regelpositiven... wenn es dich glücklich macht und zu der Spielrunde passt, dann tu das. Ich bin der Meinung das jede Gottheit einen Charakter auch Tabus geben sollte, und wenn es ist, iss kein Fisch... bist aber auf See und der Schiffszwieback ist verfault... jeahhhrrr lecker Fisch... der Priester verspeist Fisch, Bamm, Zaubern wird schwieriger, Questen auferlegen und so weiter und wenn sie das nicht machen, dann wird es schwieriger. Das gleicht die Diskrepanz aus zu den Magiern ;-).
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Aber warum sollte man sich nicht den Gott aussuchen, wo man die wenigsten Sanktionen hat?
Man wählt als Charakter ja einen Gott, dessen Ansichten man teilt. Mein Ifirn-Geweihter bei DSA hat auch Orks geheilt, wenn sie verblutend am Wegesrand lagen und sie ihn nicht angegriffen haben oder gemäß dem Gesetz der Götter jeden Leichnahm mit einer Segnung bestattet, wenn er nicht in Gefahr war.
Es gehört zum Charakter, dass er sich entsprechend seiner Gottheit verhält. Wenn diese nun vorschreibt alle zu bestehlen, dann hat man den perfekten Dieb. Bei DSA wurde das schön gelöst damit, dass Phex nach Herausforderung gesucht hat, aber ich glaube kaum, dass man bei der Masse an Göttern keinen findet, der nicht zu 90% das abdeckt, was man gerne spielen möchte und was dann auch im Sinne des Charakters ist.
Dein Beispiel finde ich übrigens nicht gut gewählt. Wenn mein Gott mich lieber sterben lassen würde, als ein bestimmtes Nahrungsmittel zu essen, dann ist es kein verehrungswürdiger Gott. Es wäre auch dumm für den Gott selbst, seinen Diener wegen einer Lappalie zu bestrafen, deren nichtbegehung ihn das Leben gekostet hätte.
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Naja, nur weil es Tabus gibt heißt das noch lange nicht, das sie meinen Charakter auch betreffen.
vor allem wenn der Charakter sowieso darauf ausgelegt ist, das er bestimmte Sachen nicht macht. Wenn er dann eine Gottheit findet, die genau nur die Sachen verbieten, die er sowieso nicht machen will, dann hat der Spieler davon halt keinerlei Nachteil.
Das ist es, was ich meine.
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Aber warum sollte man sich nicht den Gott aussuchen, wo man die wenigsten Sanktionen hat?
Sollst du gar nicht. Die Aufgabe der SL ist es dann, dir eine nette Aufgabe zu geben die dich an die Grenze einfach mal bringt... und immer mal so kleine verlockungen hinstellst anders zu handeln.
Naja, nur weil es Tabus gibt heißt das noch lange nicht, das sie meinen Charakter auch betreffen.
vor allem wenn der Charakter sowieso darauf ausgelegt ist, das er bestimmte Sachen nicht macht. Wenn er dann eine Gottheit findet, die genau nur die Sachen verbieten, die er sowieso nicht machen will, dann hat der Spieler davon halt keinerlei Nachteil.
Das ist es, was ich meine.
Schon klar und ist ja auch in Ordnung. Wenn dann deine SL aber dir durch Situationen das Leben schwer macht wo genau das in Frage gestellt wird oder du gar eine Queste hast, die dich auch durchaus in eine Glaubenskrise stürzen kann, ist das dann in Ordnung oder sagst du / ihr dann zu SL, also das ist aber Blöd? Das ist ja das dann was das Charakterspiel ausmacht.
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Im Grunde liegt das "Problem" mit Priestern daran, das sie nichts Kosten, und damit Vor- und Nachteile sich die Waage halten sollten.
Pro "Priester":
Patzer sind sehr abgemildert
Contra "Priester":
wenn man "grob" verstößt kann man den Zugang zur Magier verlieren
Pro ist also komplett greifbar und für jeden verständlich das Selbe, Contra (ist nun nicht böse gemeint) aber sehr schwammig. Sprich der SL wird nicht wie ein Fuchs aufpassen, und (beim erwähnten Fisch-Tabu als Beispiel) einem Charakter welcher sich Teigtaschen am Markt kauft, die Magie sofort sperren, weil in der Teigtasche ohne das er es wusste Fisch drin war.
Klar kann man Probleme konstruieren, indem man bei einem Stammeshäuptling der die Spieler empfängt, und ihnen Fisch als Speise anbietet dem Priester einen Stein in den Weg legt, weil er das Essen ablehnen muss. Nur heisst das halt das der SL extra was bauen muss damit der Nachteil der Priester zum Tragen kommt, der Vorteil aber bei jeden Zauberpatzer ohne zu tun sich positiv auswirkt.
Ergo ja, aus reiner Optimierungssicht, ist Priester eigentlich ein absoluter No-Brainer. Das man aus Fluff ihn nicht wählt, wenn man eben keinen Priester spielt, klar, aber rein aus Optimierungssicht ist es eben ein Geschenk.
EDIT: Was ich mir (also reine Hausregel) ausgedacht hab um es, so wir dazukommen wieder zu spielen, zu balancen ist Priester zu einer zusätzlichen Schwäche zu machen (die damit Splitterpunkte generiert) und den Priester für Splitterpunkte erlaubt anstatt auf die normale Patzertabelle zu würfeln die der Priester zu nehmen. Damit muss man, um den Vorteil der nicht gekostet hat zu nutzen, wenigstens etwas tun/ausgeben.
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Die Frage ist halt, aus welchem Grund der SL jetzt die Sache einbaut, die quasi dafür sorgt, das ich gegen eines der Gebote verstoße.
Tut er das einzig und alleine, damit der Nachteil triggert? Dann halte ich das für Spielergängelei und nichts anderes.
Tut er es, weil es gerade sowieso hier passt oder tut er es gar nicht mal absichtig, soll heißen, er war sich nicht mal wirklich bewusst, dass das für den Priester nachteilig ist? Na dann ist das auch vollkommen in Ordnung.
Es ist nicht Aufgabe des Spielleiters, möglichst jeden Nachteil an zuspielen und dafür zu sorgen, das jeder Nachteil auch super spürbar ist.
Ich würde eher dafür sorgen, das die Stärke "Priester" 1-2 Stärkepunkte kostet, wenn man unbedingt will, das dass auch jedenfall einen Nachteil haben muss, als das man jetzt Spielergängelei betreibt. Weil damit verdirbt man nur den Spielspaß der gesamten Gruppe.
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Bei Schwächen gebe ich dir Recht, aber bei einem Vorteil der automatisch immer auftritt, und nichts kostet, zahlt man eben dafür das der SL sich auch mal ausser der Tour was ausdenkt um einen damit zu "gängeln" (ich sehe es eben nicht als gängeln, weil man sich dafür entschlossen hat, und nicht vom SL gezwungen die Stärke zu nehmen).
Ja, der Einfachheit halber, hätte ich auch gesagt, den Codex als Fluff oder Schwäche einzubauen, und Priester eine 2 Punkte Stärke werden zu lassen.
Mein Vorschlag oben war, wenn man es als 0 Punkte Stärke lassen will.
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Ich würde Priester 2x Stabile Magie kosten lassen. Das ist es im Endeffekt, was man davon hat. Also einfach eine Doppelstärke.
Eine zwingende Berücksichtigung einer Stärke, die man als Schwäche auslegen muss, damit sie nicht völlig OP wird, halte ich einfach nicht für gut gelöst oder zumutbar.
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Ich würde es nicht als Spielergängelei sehn, sondern weil die Götter ihre Priester immer mal prüfen. Soll ja nicht ständig passieren aber ab und zu... manchmal kann es ja auch sein, das der Priester damit etwas klappt sich selbst ein Gelübde auferlegt. Ich weiß das sieht das Regelwerk nicht vor, aber vielleicht steht ja sowas dann im Götterband drin, dann sollte das schon was sein, was den Glauben prüft auf längere Sicht. Worauf ich hinaus will, der Spielleiter soll den Spieler nicht gängeln oder Ärgern, aber er soll ihn herausfordern und kitzeln und auch zeigen, das Priester einer Gottheit auch ab und an Entbehrung und nicht einfacher Weg bedeudet und wenn er das nicht so macht, ab und an hier und da mal etwas schwerer das Leben machen.
Die ersten Priester einer Gottheit haben bestimmt genau so die Regeln gelernt und so manche schwachsinnige Regeln sind so entstanden... weil der Gott einfach mal missverstanden wurden ist. Ist auch schön zu merken, das die Gottheit vielleicht ganz etwas anderes meinte, wenn sie sagte, iss keinen Fisch... ;-) ::)
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Naja, ich würde ein Großteil der Praktiken hier als Spielergängelei sehen und würde mich in so einer Spielrunde definitiv nicht wohl fühlen können.
Aber wie das jeder Handhabt ist halt jedem selbst überlassen bzw. abhängig von der Gruppe.
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Es ist wie an so vielen Stellen so, dass Spiel(leit)er aus schlechten Erfahrungen der Vergangenheit Dinge präventieren wollen, die so eigentlich bei den meisten Spielern kein Problem sind.
Wenn ich von unbekannten Spielern einen Charakter mit der Stärke "Priester" in die Hand bekomme, frage ich ihn meist, welche zwei (oder mehr) Dinge (Ziele/positiv aufgenommene Eigenschaften usw.) der Charakter mit seiner Gottheit verbindet und was er sich konkret vorstellen kann, womit seine Gottheit nicht einverstanden wäre.
Bei Pappenheimern, die ich schon kenne, vertraue ich den meisten soweit, dass sie ihre Dinge ausspielen und die Spieler, bei denen derartiges Spiel nicht gut funktioniert, werden bei frischen Charakteren gefragt, ob sie diese Stärke wirklich nehmen wollen und an passenden Stellen an die Kehrseite erinnert. Allerdings sollte das Abenteuer meiner Meinung nach nicht aktiv in eine Richtung gelenkt werden, die den Priester benachteiligt.
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Ja, ich versteh auch nicht wie so eine Gängelei zum Spielspaß beitragen soll.
Ich wäre dafür Priester komplett zum Fluff werden zu lassen und beide auf die gleiche (Zauberer)patzertabelle würfeln zu lassen. Dann hat sich das Problem auch erledigt.
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Ja, ich versteh auch nicht wie so eine Gängelei zum Spielspaß beitragen soll.
Hat auch ne soziale Komponente und braucht Fingerspitzengefühl. Wenn es dir ja nicht passt könntest du dann Magier spielen 8). Dann wirste nicht gegängelt aber vielleicht bei Würfelpech gebrutzelt ;-) ::)
Ich wäre dafür Priester komplett zum Fluff werden zu lassen und beide auf die gleiche (Zauberer)patzertabelle würfeln zu lassen. Dann hat sich das Problem auch erledigt.
Bin dafür das es so bleibt, weil es ein Rollenspiel ist und die besondere Rolle des Priesters unterstreichen soll, ist ja kein Tabeltop... oder MMORPG... sein. Die Frage ist halt, warum sich jemand gegängelt fühlt und es Blöd empfindet. Da sind wir aber im Land der persönlichen Befindlichkeiten, aber man kann soetwas vielleicht auch in der Runde besprechen.
Es ist wie an so vielen Stellen so, dass Spiel(leit)er aus schlechten Erfahrungen der Vergangenheit Dinge präventieren wollen, die so eigentlich bei den meisten Spielern kein Problem sind.
Wenn ich von unbekannten Spielern einen Charakter mit der Stärke "Priester" in die Hand bekomme, frage ich ihn meist, welche zwei (oder mehr) Dinge (Ziele/positiv aufgenommene Eigenschaften usw.) der Charakter mit seiner Gottheit verbindet und was er sich konkret vorstellen kann, womit seine Gottheit nicht einverstanden wäre.
Bei Pappenheimern, die ich schon kenne, vertraue ich den meisten soweit, dass sie ihre Dinge ausspielen und die Spieler, bei denen derartiges Spiel nicht gut funktioniert, werden bei frischen Charakteren gefragt, ob sie diese Stärke wirklich nehmen wollen und an passenden Stellen an die Kehrseite erinnert. Allerdings sollte das Abenteuer meiner Meinung nach nicht aktiv in eine Richtung gelenkt werden, die den Priester benachteiligt.
DANKE!!!! DANKE!!! DANKE!!!!
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Also ich fasse zusammen: "Fluff-Nachteil für Crunch-Vorteil hat keinen Biss. Es muss einen regeltechnischen Grund geben, warum man nicht nur Priester spielt, sonst ist jeder ein Idiot, der es nicht tut."
Gut, mein Vorschlag: Zu den Geboten gehört immer, dass sie entweder Geld, Zeit, Lebenspunkte oder Fokuspunkte kosten, also spieltechnische Ressourcen aufbrauchen!
Geld:
1. Der Priester darf nicht mehr als einen bestimmten Geldbetrag besitzen (mit Einverständnis des Gottes darf er aber sehr wohl wertvolle Artefakte und dergleichen behalten).
2. Der Priester muss jede Woche/Monat/Jahr einen bestimmten Geldbetrag bzw. Nahrung/Gegenstände von entsprechendem Wert opfern, der sich aus seinem Starteinkommen ableitet: Pro Woche (50% des Starteinkommens), pro Monat (200% des Starteinkommens), pro Jahr (2000% des Starteinkommens)
Zeit:
1. Der Priester muss zu drei festgelegten Tageszeiten ein halbstündiges Ritual ausführen (Gilt als Verschnaufspause), sofern möglich und kein akuter Notfall vorliegt.
2. Der Priester darf nicht mehr als eine bestimmte Zeit an einem Ort verweilen oder eine bestimmte Tätigkeit nachgehen.
Lebenspunkte:
1. Jeden Morgen muss der Priester 1W6 Lebenspunkte in einem Blutritual opfern. Das Opfer entfällt, wenn er am Tag schon auf andere Art und Weise mehr als 3 Lebenspunkte verloren hat.
2. Der Priester darf, sofern er nicht in akuter Lebensgefahr (etwa tödlich vergiftet oder auf Wundstufe Totgeweiht) schwebt, keine Alchemika, Zauber oder andere Hilfen in Anspruch nehmen, mit denen sofort Lebenspunkte geheilt werden. Hilfsmittel, die die natürliche Regeneration stärken gehen in Ordnung.
Fokuspunkte:
1. Der Priester muss immer einen bestimmten Zauber des höchsten ihm möglich Grad aufrecht erhalten und zwar solange wie nur irgendwie möglich, außer er begibt sich zur Ruhe.
2. Der Zauberer muss jeden Tag mindestens soviele Fokuspunkte verzehren, dass sie nicht komplett in einer Ruhephase geheilt werden können.
Nun, so etwas in der Art empfinde ich als ganz guter Kompromiss...
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Also, wenn bei mir jemand einen Priester spielt, hat er die Wahl, ob ich als SL ihm nen Kodex "vor die Nase setze" oder er mir bei seiner Charaktererschaffung einen präsentiert, damit ich eben weiß, wann er gegen was verstößt und wann nicht.
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@ SeldomFound: Es ist aber kein Fluff Nachteil, es ist ein Crunch Nachteil der an den Hintergrund der Priestet (Fluff) gebunden ist. Es ist RAW (ich benutze jetzt auch die "tollen" neugelernten Abkürzungen RAW = Rules as Write oder so).
Wir haben ja aufgezeigt wie man das Problem lösen kann, es erfordert aber andere Maßnahmen als Ressourcen zu verbraten oder Fokuspunkte. Es erfordert... oh ich traue es mir gar nicht in dem Regelteil zu sagen: Charakterrollenspiel. Nicht alles immer in Regeln packen... sondern überlegen was fördert Rollenspiel.
@Drasus: Richtig! und damit hast du die Charakterhoheit in der Regel.
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Nicht alles immer in Regeln packen... sondern überlegen was fördert Rollenspiel.
Dem kann ich nicht zustimmen.
Wenn du Regeln balancen willst, dann braucht du dafür Regeln.
Wenn die Stärke "Priester" also Regelseitig zu gut ist für die kosten, dann muss das ganze durch Regeln ausgeglichen werden.
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Ich will aber nicht alles Balancen, ich will Rollenspiel spielen, keine Tabellenkalkulation, kein Mini Max Optimierung, kein Power Gaming oder Strategisch beste Idee und ich finde es so wie es ist ein guter Komrpromiß wenn man sich an die Regeln hält. Da aber Charakterrollenspiel die Regeln erfordern sind hier einige raus, weil sie Angst haben sie könnten schlecht behandelt werden vom Spielleiter und genau darum geht es. Also passt jetzt der Priester nicht mehr und bei den Magier ohhhhh wenn ich da Würfle, da brenne ich ohhh und wenn ich Heile, da kann es sein das ich Patze und so weiter... wollt ihr 100% Sicherheit? Dann spielt Schach.
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Dann will ich aber zu jedem Priester Tabus wie bei Unknown Amies: Richtig krasse Verbote, die dich zu Verhaltensweisen zwingen, die abnormal sind!
Du musst regelmäßig einen bestimmten Ort als allererster besuchen.
Du darfst niemanden im Irrtum lassen.
Du musst Drogen nehmen.
Du darfst nicht schlafen.
Du darfst niemals Kompromisse eingehen.
Ich will, das es weh tut!
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Wenn du Regeln balancen willst, dann braucht du dafür Regeln.
Wenn die Stärke "Priester" also Regelseitig zu gut ist für die kosten, dann muss das ganze durch Regeln ausgeglichen werden.
Aber bitte nicht, indem man die Stärke künstlich mit negativen Ausgleichsparametern auffüllt, die den Umfang auf eine DIN-A4-Seite aufblähen! Dann lieber die Kosten von 0 auf 1 oder 2 hochsetzen, wie ja bereits angeregt wurde.
Gruß,
Cerren
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Hier tun sich ja langsam Abgründe auf....
Dann lieber die Kosten von 0 auf 1 oder 2 hochsetzen, wie ja bereits angeregt wurde.
Das war ja auch mein Vorschlag, den ich weiter oben gemacht habe, dass dann einfach 1-2 Stärkepunkte kostet.
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Ich glaube ihr [Nachtrag: gemeint waren Yinan und John] habt einander soweit alles zu euren Standpunkten gesagt und werdet den jeweils anderen nicht von eurer Sichtweise überzeugen. Das nur mal als Einwurf. ;)
Wer die regeltechnischen Vorgaben zu den Einschränkungen des Priesters ignoriert, der muss möglicherweise bei der Stärke irgendwas anpassen (sie zum Beispiel 1 Punkt kosten lassen). Wer sich daran hält und es auch entsprechend ausgestaltet wie es gedacht ist, für den passt es. Das muss jede Gruppe für sich schauen.
Fakt ist: Ein Priester ist in seinem Handeln eingeschränkter als ein nicht-Priester. Er kann nicht einfach alles machen wie er mag, er unterliegt einem Kodex bzw. göttlichen Geboten. Die muss ein Spieler sich festlegen bzw. mit seinem Spielleiter absprechen. Und da ist es auch keinerlei Willkür, wenn der SL auf die Einhaltung achtet und im Zweifel den Magiehahn zudreht. Klar spielt man meist einen Priester, der in seinen Kernbereichen eben nicht zu stark eingeschränkt wird - aber er muss sich dann eben auch abseits der Kernbereiche an seine Einschränkungen halten, selbst wenn es unbequem wird.
Ein an sich ehrenhafter Magier kann auch mal unehrenhaftes machen, wenn es gerade passt, ohne dass er dadurch eingeschränkt wird. Ein Priester mit entsprechendem Kodex als Diener einer Gottheit der Ehre kann das nicht.
Klar fordert es Eigeninitiative, sich auch entsprechend Gedanken zum Kodex zu machen. Das wird später sicher weniger, wenn es mehr Infos zu diversen Kulten gibt - dann kann man sich daran orientieren. Aber die Existenz der Regel zum Einhalten der Gebote der Gottheit ist Fakt. Wer das anders handhabt, der hat an der Stelle schon eine Hausregel eingeführt.
Und ich als SL würde auch keine Priester von selbst ausgedachten Gottheiten wie "Blablub, Gott der Abenteuer; Gebote: tu was dir Spaß macht; Verbote: keine" zulassen. Und das empfinde ich nicht als SL-Willkür. ;)
[Nachtrag: Und nein, ich halte da keine so krassen Sachen wie in SeldomFounds letztem Beitrag für nötig.]
[Nachtrag 2: Offiziell bleibt die Stärke übrigens wie sie ist, wir sehen da kein Problem. Scheinbar sind ein paar erklärende Worte, was das alles genau heißt, im Götterband durchaus angebracht. Aber an sich empfinden wir die Stärke so wie sie ist als angemessen. Du kaufst dir einen Vorteil zu Lasten eines Nachteils. Wer diesen Nachteil stark anders gewichtet oder bewertet als wir, der kann sich das ja leicht hausregeln.]
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Danke Quendan, damit kann ich gut leben! Sorry wenn ich zu harsch war.
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Du hast glaube ich etwas missverstanden, was ich als SL-Willkür bzw. "Spielergängelei" bezeichne, Quendan.
Ich stimme dir vollkommen zu, das wenn in einem Abenteuer etwas vorkommt, wo der Priester aufpasst, das er nicht gegen die Gebote und Verbote seiner Gottheit verstößt, das dies dann auch Folgen haben sollte, wenn er es doch tut.
Aber absichtlich das z.B. immer und immer wieder anzuspielen bzw. Situationen zu erzeugen, wo das negativ für den Priester ist, das ist die Spielart, die ich als Spielergängelei bzw. SL-Willkür bezeichne.
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Quendan, ihr setzt dabei aber einen starken Spielleiter voraus, ich kenne jedoch Spieler, bei denen muss man darum kämpfen, damit sie so etwas nicht ausnutzen.
Konkrete Nachteile auf Schwarz und Weiß wären da von Vorteil.
Ich würde daher gerne wissen: Was seht ihr als angemessene Einschränkungen?
Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
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Ein an sich ehrenhafter Magier kann auch mal unehrenhaftes machen, wenn es gerade passt, ohne dass er dadurch eingeschränkt wird. Ein Priester mit entsprechendem Kodex als Diener einer Gottheit der Ehre kann das nicht.
Können kann er. Dürfen darf er nicht. Das ist ein wichtiger Unterschied.
Egal wie der Kodex gestrickt ist, der Priester wird immer mal wieder in eine unglückliche Entscheidungslage geraten, in der er eigentlich X tun möchte, aber sein Kodex verlangt stattdessen Y. Besonders frustrierend für den Priester, wenn X die sinnvolle Handlungsweise wäre und Y eine weniger sinnvolle oder sogar sinnlose Handlung.
Und genau hier zeigt sich, ob er Priester ist oder doch nur ein verkappter Opportunist. In jedem Fall muss er die Konsequenzen seiner Wahl tragen: Wenn er gegen seinen Glauben verstößt, wird er das von seiner Gottheit zu spüren bekommen und im anderen Fall wird er sich wahrscheinlich den Unmut seiner Kumpane zuziehen.
Manchmal hat man im Leben nur die Wahl zwischen sauren Äpfeln. Warum sollte das im Rollenspiel anders sein? Aber der Priester, der gegen seinen Glauben verstoßen hat, kann mit Sicherheit die Situation irgendwie wieder gutmachen, z.B. durch einen Bußgang oder eine andere sakrale Tätigkeit. Das kann dann auch wieder großen Anreiz für Rollenspiel liefern.
Und ich als SL würde auch keine Priester von selbst ausgedachten Gottheiten wie "Blablub, Gott der Abenteuer; Gebote: tu was dir Spaß macht; Verbote: keine" zulassen. Und das empfinde ich nicht als SL-Willkür. ;)
Das sehe ich genauso.
Ich unterstütze keinen Spieler-Opportunismus.
Gruß,
Cerren
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Aber absichtlich das z.B. immer und immer wieder anzuspielen bzw. Situationen zu erzeugen, wo das negativ für den Priester ist, das ist die Spielart, die ich als Spielergängelei bzw. SL-Willkür bezeichne.
Alles klar, da wäre ich völlig bei dir. :)
Ein an sich ehrenhafter Magier kann auch mal unehrenhaftes machen, wenn es gerade passt, ohne dass er dadurch eingeschränkt wird. Ein Priester mit entsprechendem Kodex als Diener einer Gottheit der Ehre kann das nicht.
Können kann er. Dürfen darf er nicht. Das ist ein wichtiger Unterschied.
Du hast meinen Satz nicht richtig gelesen. ;) Ich sagte er kann nicht irgendwas unehrenhaftes machen ohne dass er dadurch eingeschränkt wird. Klar kann er gegen seinen Kodex verstoßen, dann muss er aber auch die Konsequenzen tragen (vulgo Magieverlust, etc.) - ist also eingeschränkt.
Wobei ich den Rest deines Posts so lesen, dass wir da eh beide das genau gleiche meinen und auf einer Linie liegen. :)
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Du hast meinen Satz nicht richtig gelesen. ;) Ich sagte er kann nicht irgendwas unehrenhaftes machen ohne dass er dadurch eingeschränkt wird. Klar kann er gegen seinen Kodex verstoßen, dann muss er aber auch die Konsequenzen tragen (vulgo Magieverlust, etc.) - ist also eingeschränkt.
Wobei ich den Rest deines Posts so lesen, dass wir da eh beide das genau gleiche meinen und auf einer Linie liegen. :)
Stimmt, den Zusatz habe ich irgendwie überlesen. Wahrscheinlich im Eifer des Gefechts. ^^
Wir vertreten denselben Standpunkt.
Gruß,
Cerren
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Können kann er. Dürfen darf er nicht. Das ist ein wichtiger Unterschied.
Egal wie der Kodex gestrickt ist, der Priester wird immer mal wieder in eine unglückliche Entscheidungslage geraten, in der er eigentlich X tun möchte, aber sein Kodex verlangt stattdessen Y. Besonders frustrierend für den Priester, wenn X die sinnvolle Handlungsweise wäre und Y eine weniger sinnvolle oder sogar sinnlose Handlung.
Und genau hier zeigt sich, ob er Priester ist oder doch nur ein verkappter Opportunist. In jedem Fall muss er die Konsequenzen seiner Wahl tragen: Wenn er gegen seinen Glauben verstößt, wird er das von seiner Gottheit zu spüren bekommen und im anderen Fall wird er sich wahrscheinlich den Unmut seiner Kumpane zuziehen.
Wenn der Spieler schlau ist, nimmt er noch "Kodex" als Schwäche, und bekommt jedesmal einen Splitterpunkt, wenn er vom Kodex zu einer solchen Entscheidung gezwungen wird. :)
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Alles klar, da wäre ich völlig bei dir. :)
Wunderbar, dann wäre das ja geklärt :)
Wenn der Spieler schlau ist, nimmt er noch "Kodex" als Schwäche, und bekommt jedesmal einen Splitterpunkt, wenn er vom Kodex zu einer solchen Entscheidung gezwungen wird. :)
Ich würde ganz ehrlich davon ausgehen, dass der Kodex eigentlich immer mit der stärke Priester zusammen hängt. Du hast hier ja schließlich direkt einen Kodex, den du einhalten musst, eben weil dann sonst die negative Konsequenz kommt, das du Magie schlechter oder vlt. sogar gar nicht mehr wirken kannst.
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Zum einen: Den Kodex noch als Schwäche zu nehmen, hat IMO was von der Schwäche "nicht unverwundbar", die einem Splitterpunkte gibt, wenn man Schaden nimmt.
Im Übrigen stimme ich allerdings zu, dass der priesterliche Nachteil eines Moralkodex aktuell noch relativ schwammig/fluffig ist, da kaum Religionen stärker ausgearbeitet sind. Aktuell ist noch nicht abzusehen, ob die vergebenen Moralcodices eher, wenn man mal mit DSA vergleicht, in Richtung Phex ("Mach halt...") oder Praios ("Nicht lügen, nicht verstecken, nicht verkleiden, nicht aufmucken,...") gehen. Gerade wenn man bedenkt, wie viel Wert SpliMo sonst auf Balancing legt, bin ich da sehr gespannt, wie das dann im Götter- oder sonstigen Hintergrundband beschrieben wird.
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Also Schulen als Priester zu lernen UND andere Schulen als Magier zu lernen.
Diese Aussage ergibt keinen Sinn. Priester und Magier erlernen dieselben Zauber auf dieselbe Weise und mit denselben Inhalten. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die einen ihre Zauber aus Diesel und die anderen aus Benzin speisen - analog gesprochen.
Die Hexen und Hexer sind zugleich Hekaria-Anhänger, d.h. technisch betrachtet sind sie Magier, da sie ihre Kraft aus der Umwelt beziehen. Dass sie gleichzeitig Hekaria huldigen, macht sie nicht zu Priestern im spieltechnischen Sinn von Splittermond, da sie ihre Kraft nicht von Hekaria selber beziehen.
Wir sprachen doch von Regelvarianten, was sein könnte.
Wie Priester ihre Magie erlernen weiß ich. Dass nichts anderes regelseitig vorgesehen ist, weiß ich auch, hat Quendan ja nun auch ausreichend beantwortet.
Um bei Deiner Metapher zu bleiben:
ich kann mir einen Benzin-Diesel-Hybriden vorstellen, der seine Macht aus beiden Bereichen zieht. Allerdings nach passenden Schulen getrennt.
Das hat regelseitig, bis auf die Krittabelle, keine Auswirkungen, macht -für mich- aber einiges an Flair aus, wenn ich das Lernen neuer Zauber, neuer Listen, abgewandelter Zauber, etc pp ausspielen möchte.
Vielleicht ist mein Gedankengang jetzt verständlicher. Wenn nicht ... dann nicht ;D
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Wir sprachen doch von Regelvarianten, was sein könnte.
Wie Priester ihre Magie erlernen weiß ich. Dass nichts anderes regelseitig vorgesehen ist, weiß ich auch, hat Quendan ja nun auch ausreichend beantwortet.
Um bei Deiner Metapher zu bleiben:
ich kann mir einen Benzin-Diesel-Hybriden vorstellen, der seine Macht aus beiden Bereichen zieht. Allerdings nach passenden Schulen getrennt.
Das hat regelseitig, bis auf die Krittabelle, keine Auswirkungen, macht -für mich- aber einiges an Flair aus, wenn ich das Lernen neuer Zauber, neuer Listen, abgewandelter Zauber, etc pp ausspielen möchte.
Vielleicht ist mein Gedankengang jetzt verständlicher. Wenn nicht ... dann nicht ;D
Macht aber wie gesagt, innerweltlich keinen Sinn: Der Punkt bei einem Priester ist ja, dass es ein absolute Entscheidung ist, mit keinem Mittelweg. Hybriden wie in DSA sind bei dieser sowohl regeltechnisch als auch innerweltlichen Erklärung nicht möglich.
Natürlich kannst du das in deinen Lorakis anders machen, ich allerdings würde einem Priester wirklich nur noch Blutmagie zu gestehen, wo er seine eigene Lebenskraft einsetzen muss und was innerweltlich als der größtmögliche Frevel angesehen wird.
Übrigens, wenn ein Priester über Beherrschungsmagie zu einem Tabu-Bruch gezwungen wird, kann ihm der Gott vorher die Magie abdrehen, um zumindest zu verhindern, dass der Priester seine Magie missbrauchen muss?
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Wir sprachen doch von Regelvarianten, was sein könnte.
Wie Priester ihre Magie erlernen weiß ich. Dass nichts anderes regelseitig vorgesehen ist, weiß ich auch, hat Quendan ja nun auch ausreichend beantwortet.
Um bei Deiner Metapher zu bleiben:
ich kann mir einen Benzin-Diesel-Hybriden vorstellen, der seine Macht aus beiden Bereichen zieht. Allerdings nach passenden Schulen getrennt.
Das hat regelseitig, bis auf die Krittabelle, keine Auswirkungen, macht -für mich- aber einiges an Flair aus, wenn ich das Lernen neuer Zauber, neuer Listen, abgewandelter Zauber, etc pp ausspielen möchte.
Vielleicht ist mein Gedankengang jetzt verständlicher. Wenn nicht ... dann nicht ;D
Okay, als Regelvariante natürlich denkbar und wie du sagst regeltechnisch erstmal abbildbar. Dürfte dann unter den Begriff "Geschmacksfrage" fallen: Der eine wird's mögen, der andere nicht.
Würdest du dann auch zulassen, dass man sich zwei (oder mehr) Gottheiten gleichzeitig verschreibt und zusätzlich noch regulär zaubern kann? Und zweite Frage: Wenn ich mich einer Gottheit verschrieben habe, die mir in deinem Modell die Kraft für (z.B.) Erkenntnismagie zur Verfügung stellt, könnte die dann spontan beschließen, das auch auf eine andere Magieschule auszudehnen und mich dann dafür vom normalen Magiezugang "abkoppeln"?
Gruß,
Cerren
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Oh, einen polytheistischen Priester würde ich ganz klar zulassen.
Er muss (als MUSS!!!) diese Rolle aber auch extrem gut spielen. Ich stelle mir da gerade sehr viele, recht witzige Situationen vor. Und schwierige Situationen. Aber davon lebt Rollenspiel für mich auch ein Stückweit. Es geht mir nicht darum immer die bestmöglichen Optionen zu ziehen und alle Situationen kompetetiv bestmöglich mit Glanzundglorie zu meistern ... aber ich weiche ab.
Konkret würde ich einem Priestermagier (zB ein Anhänger einer Magiegottheit) bei einem Frevel an seinem Glauben die mit "Priester" gekennzeichneten Listen sperren.
Wobei ich mir einen Frevel schwerlich vorstellen kann. Ich kenne diesen wilden und meist konstruierten Beispiele aus hiesigen Foren nicht bei mir am Tisch.
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Das Problem den Nachteil an einen Moralkodex zu knüpfen habe ich bei der Spielweise meiner Hauptgruppe auch darin, dass die Spieler sich selbstständig und freiwillig an ihre erstellten Charakterkonzepte, welche in dieser Gruppe sehr 'weiß' gefärbt sind, halten und das gerne ausspielen (was mir rollenspielerisch sehr viel Spaß macht). Das wirkt sich dadurch aus, dass jeder Spieler, egal ob Priester oder nicht, auch wenn der Spieler genau weiß, dass er dadurch im Abenteuer einen Nachteil erhält, seinem charakterlichen 'Moralkodex' folgt. Damit hat quasi jeder Spieler automatisch die Nachteile eines Priesters ohne die regeltechnischen Vorteile tatsächlich Priester zu sein.
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In diesem Falle kannst du ja die Nicht-Priester Charaktere mit Splitterpunkten belohnen.