Hat das Heilkraut (GRW. S.191) die gleiche Haltbarkeit, wie selbstgesammeltes Kraut?Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, grundsätzlich ja, aber die Chancen sollten gut stehen, dass es durch Konservierung (siehe Meisterschaft) die verdreifachte Haltbarkeit aufweist.
Laßt mich mal nachrechnen.... schon weils grad am Dienstag in der Spielrunde aufkam...Hat das Heilkraut (GRW. S.191) die gleiche Haltbarkeit, wie selbstgesammeltes Kraut?Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, grundsätzlich ja, aber die Chancen sollten gut stehen, dass es durch Konservierung (siehe Meisterschaft) die verdreifachte Haltbarkeit aufweist.
Herausragend: Der Suchende findet nicht nur 1 AnwendungDas bedeutet in Zusammenhang mit den Meisterschaften, daß das gefunden Kraut:
der Pflanze (+1 pro Erfolgsgrad), es handelt sich auch noch um
besonders kräftige Exemplare, die ihre Wirkung 2 Tage lang behalten.
Das bedeutet in Zusammenhang mit den Meisterschaften, daß das gefunden Kraut:
maximal 6 Tage haltbar ist.
auch wenn die "Kräuterhexe" die Wirksamkeit erhöht - es lohnt sich einfach nicht Heilkräuter auf Vorrat mitzunehmen. Sie sind wirkungslos bevor man sie benutzen kann - heißt auch, daß es in Gebieten mit Dauerfrost und harten Wintern keine Heilmittel in z.B. getrockneter Kräuterform gibt, da diese ja in der Vegetationsperiode gesammelt werden müssen und dann aber nicht haltbar genug sind...
Wenn ein Naturkundiger keine bestimmte Pflanze sucht, sondern einfach nur Kräuter mit einer bestimmten grundlegenden Wirkung benötigt, hängt die Schwierigkeit von der gesuchten Wirkung ab. Eine Pflanze kann maximal zwei Wirkungen besitzen.
Also, klingt jetzt vielleicht wieder zu sehr mit der realismus-Keule, ich finde das die Haltbarkeit schon argh einschränkt.
Wenn ich jetzt mal an Tee (sind nun mal Kräuter) und Gewürze (sind es ja auch ;) ) denke und dann noch darüber nachdenke
das man die Sachen schon auf Vorrat hortet, wenn man ein Produzent von Erzeugnissen in denen Gewächse vorhanden sind ist.
Wir hatten z.b. vor kurzem einen NSC der im Zustand Sterbend 3 war, ich konnte ihn mittels Heilkunde auf Sterbend 2 bringen, leider hatten wir trotz eines Heiltranks nicht die Möglichkeiten den NSC endgültig zu retten.
In diesem Falle suchst aber keine Kräuter... Sondern Zutaten! Und diese haben keine Haltbarkeit.
Sobald du einen NSC von Sterbend 3 auf Sterbend 2 gebracht hast, wird der Zustand Sterbend 2 ausgesetzt, solange sich jemand mit mindestens einem Punkt Heilkunde um ihn kümmert und pro Tag Materialien im Wert von 3 Lunare aufgebracht werden. (GRW, S. 140, Kasten)
Das ist aber schon sehr mmmh kleinkariert finde ich.
Ich hoffe ja noch auf ein Billig-Blut-Gift unter den findbaren Kräutern...
Wir haben dieses Thema in unserer gestrigen Runde diskutiert und haben eine Hausregel dazu entworfen.
Kräuter haltbar machen, erfordert eine einfache Probe auf Naturkunde gegen 15 + eine Erschwernis je nach Wirkung des Krauts (siehe Seite 125 GRW). Die Probe selbst nimmt nur einige Minuten in Anspruch, anschließend benötigen die Kräuter jedoch eine gewisse Zeit (eine Ruhephase) um ausreichend zu trocknen. Die Probe ist unter bestimmten Umständen (Starker Regen, feuchte Umgebung) nur erschwert bzw. gar nicht möglich.
Verheerend: Spielleiter-Entscheid, von das Kraut ist einfach nur wirkungslos bis hin zu der Rucksack schimmelt dir zu.
Misslungen: Der Charakter hat das Kraut falsch behandelt, dadurch geht seine Wirkung verloren.
Knapp Misslungen: Die Haltbarkeit des Krauts erhöht sich auf eine Woche.
Gelungen: Die Haltbarkeit des Krauts erhöht sich auf zwei Wochen. Auf diese Weise kann eine Anwendung konserviert werden, plus eine Pro Erfolgsgrad.
Herausragend: Die Haltbarkeit des Krauts erhöht sich auf drei Wochen. Auf diese Weise kann eine Anwendung konserviert werden, plus eine Pro Erfolgsgrad.
Die blauen Sätze kamen mir gerade noch als Idee beim schreiben und sind in meiner Gruppe noch kein Bestandteil dieser Regel.
Wie ist eure Meinung zu dieser Regel?
Ich würde sagen, die verkauften Kräuter haben dieselbe Haltbarkeit, doch diese beginnt erst ab dem Einkauf. Desweiteren gehe ich davon aus, dass der Kräutersammler "Konservierung" beherrscht, weshalb ein eingekauftes Heilkraut zwischen 3 bis 6 Tage hält.
Möglich sind aber durchaus bestimmte Zauber oder Alchemika, mit denen Heilkräuter länger haltbar gemacht werden können.
Herausragend: Die Haltbarkeit des Krauts vervierfacht sich. Auf diese Weise kann eine Anwendung konserviert werden, plus eine Pro Erfolgsgrad.
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Dies alles zusammen könnte zu einer Haltbarkeit von 2x3x4x3 = 72 Tagen führen, ...
Herausragend: Die Haltbarkeit des Krauts vervierfacht sich. Auf diese Weise kann eine Anwendung konserviert werden, plus eine Pro Erfolgsgrad.
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Dies alles zusammen könnte zu einer Haltbarkeit von 2x3x4x3 = 72 Tagen führen, ...
Wäre das nicht eher 2x3x(4+5)x3 = 162 Tage?
Ich hätte jetzt "plus eine Pro Erfolgsgrad" gewertet als 3 bzw. 4+EG, was bei einem herausragenden Erfolg ja per Definition min. 5 EG sind.
Normal wäre dann vermutlich sowas wie 3x(3+2)x3 = 45 Tage (2 EG beim Konservieren).
Ich hätte jetzt "plus eine Pro Erfolgsgrad" gewertet als 3 bzw. 4+EG, was bei einem herausragenden Erfolg ja per Definition min. 5 EG sind.
die Erfolge bei Haltbarkeitshausregel verlängern nicht die Dauer, sondern führen nur dazu, dass mehrere "Portionen" von Heilkräutern haltbar gemacht werden.
Jedenfalls habe ich die Hausregel so verstanden :-)
Ich hätte jetzt "plus eine Pro Erfolgsgrad" gewertet als 3 bzw. 4+EG, was bei einem herausragenden Erfolg ja per Definition min. 5 EG sind.
die Erfolge bei Haltbarkeitshausregel verlängern nicht die Dauer, sondern führen nur dazu, dass mehrere "Portionen" von Heilkräutern haltbar gemacht werden.
Jedenfalls habe ich die Hausregel so verstanden :-)
Auch nach Deinem Hinweis kann ich den Bezug zu der Anzahl der Portionen in Deinem Post nicht erkennen. Da bin ich wohl mit Blindheit geschlagen 8)
3 Portionen frische Kräuter sind vorhanden.
Der Spieler würfelt beim ersten mal 0 EG -> erste Portion konserviert mit dreifacher Haltbarkeit.
Beim zweiten Wurf: Knapp mißlungen -> zweite Portion doppelte Haltbarkeit.
Beim dritten Wurf: 4 EG -> Der Spieler ärgert sich dreifach (vierfach bei 5 EG).