Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Koboldkoenig am 02 Jul 2014, 10:09:08

Titel: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Koboldkoenig am 02 Jul 2014, 10:09:08
So, nachdem das Grundregelwerk da ist und wir erste Runden hatten sind wir wirklich begeistert.
Großes Lob an die Redaktion und keine Angst, dies soll kein Meckerthread werden. Es ist eher ein Thread, der mir helfen soll das große Gemeckere zu vermeiden.
Von Regeln und System sind wir enorm begeistert. Auch die Welt hat echt super Potential. Aber genau da sieht meine Runde auch den größten Schwachpunkt - die Welt.
Dies klingt ungerecht und ja, das ist es auch. Meine Gruppe besteht aus hardcore DSA Spielern. Diese haben über Jahrzehnte (inkl. mir) DSA gespielt und können vermutlich die aventurischen Kaiser rückwärts im Schlaf aufzählen.

Es ist ungerecht nun solch einen Vergleich zu ziehen, denn DSA existiert seit ner Ewigkeit und ihr seid noch am Anfang. Trotzdem kriege ich in meiner Runde, trotz aller Begeisterung mit, dass sie irgendwie ein bisschen im Dunkeln tappen, was die Welt angeht.
Leider kann ich sie da auch verstehen. Der Weltenband ist sicher ein guter Start, aber zu den meisten Regionen sind 2-3 Seiten drin und das war es dann auch.
Unsere Wintholter Gruppe fühlt sich zum Beispiel etwas verloren. Sie wissen von der Kultur von Wintholt halt, dass sie gastfreundlich sind, raue Gesellen, die der Kälte zu trotzen versuchen, ein gutes Verhältnis zu Alben haben und an der Grenze gegen Frostbestien kämpfen. Zudem sind ihre Bögen in Lorakis sehr beliebt und gefragt.
Aber that's all. Klar, man hat ein wenig die altenglische Kultur im Kopf, aber leider gibt es sonst noch nicht viel.
Hinzu kommt das sehr schwammige Göttersystem und der noch nicht vorhandene Metaplot.

Wie ich bereits zu Anfang sagte, sind solche "Kritiken" auch ungerecht, da ihr noch ganz am Anfang steht. Aber auch wenn ich da relativ entspannt bin, so bremst gerade diese noch mangelnde Identifikation mit der Welt die Euphorie.
Ich glaube, wir wollen Splittermond richtig richtig in unser Herz schließen, aber sind noch zu sehr die "volle" ausgearbeitete ANDERE Welt gewohnt.
Es kamen sogar Ideen auf mit den Splittermond-Regeln in Aventurien zu spielen, was ich aber als Spielleiter direkt unterbunden habe.

Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Grimrokh am 02 Jul 2014, 10:40:25
Ich glaube, wir wollen Splittermond richtig richtig in unser Herz schließen, aber sind noch zu sehr die "volle" ausgearbeitete ANDERE Welt gewohnt.
Es kamen sogar Ideen auf mit den Splittermond-Regeln in Aventurien zu spielen, was ich aber als Spielleiter direkt unterbunden habe.
Du könntest einen der weißen Flecken nehmen und erst mal eine lieb gewonnene Region Aventuriens dorthin portieren die ihr bespielt bis es Regionalbeschreibungen gibt, die mehr in die Tiefe gehen als dies der Weltband tut.


Wie seht ihr das?
Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Alagos am 02 Jul 2014, 10:43:44
Puh das Problem hatte ich am Anfang auch. Ich weiß was du meinst. Bei DSA ist man halt gewohnt zu jeder Stadt 5 Seiten Beschreibung präsentieren zu können, zusammen mit einem Stadtplan, wichtigen NSCs und eventuell sogar schönen Bildern.

Ich bin aber mittlerweile sehr froh, dass das bei Splittermond (noch) nicht der Fall ist. Rollenspiel lebt nun mal auch von Fantasie. Ihr habt keine Stadtbeschreibung? Denkt euch eine aus. Ihr wisst wenig von der Kultur? Überlegt euch wie sie anhand der aktuellen Beschreibungen sein könnte. So habe ich das bislang bei Splittermond gemacht und bin sehr gut damit gefahren.

Wenn ihr eine ausgearbeitete Region wollt solltet ihr noch ein bisschen warten. Im Laufe des Jahres wird es die erste Regionalbeschreibung der Arwinger Mark geben.

Aber die Entwickler haben halt auch schon angekündigt, dass sie nie die Detaildichte von Aventurien erreichen wollen. Und das finde ich auch sehr, sehr gut so. Wer 100% Detail spielen will ist halt in Aventurien aufgehoben. Wer sich lieber selbst ein bisschen was ausdekt ist bei Splittermond besser aufgehoben. So hat jedes System eine Nische besetzt.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Trundle am 02 Jul 2014, 10:55:30
Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?
Na, das "Problem" hatte wir auch als wir mit dem Rollenspiel angefangen hatten. Da gab es auch für DSA nicht viel und die Welt war noch nicht so ausgearbeitet wie heute. Eigentlich war sie gar nicht ausgearbeitet.
Aber gerade das hat den Reiz am Rollenspiel ausgemacht. Man war nicht an irgendwelche Vorgaben, wie in Brett- oder Comnputerspielen gebunden. Man konnte machen was man wollte und wenn man den Kaiser umgegracht hat, dann gab es eben einen Nachfolger.

Ich freue mich auf die vilefältigen Möglichkeiten die Lorakis da bietet und freue mich darauf sie nach und nach als Spieler und Spielleiter zu erkunden. :-)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: SeldomFound am 02 Jul 2014, 11:01:14
Ich fühle mich tatsächlich schon jetzt recht heimisch auf Lorakis, aber ich kann verstehen, dass man am Anfang die riesige Welt sieht und denkt: "Aber was genau läuft da eigentlich?"

Was bei Aventurien hilft, ist dass es relativ gut ausgearbeitet wurde in den letzten 27 Jahren oder so und man ziemlich genau definiert hat, wie man zum Beispiel in der Praioskirche die einzelnen Positionen nennt und dergleichen.

Auf der anderen Seite wurde das genau kritisiert auch, dass die Welt viel zu stark determiniert ist und kaum noch Freiheiten für die Spieler lässt.


Das Problem deiner Gruppe ist meiner Meinung nach folgender: Man möchte gerne möglichst "realistisch" bzw. konsistent spielen und dazu fehlen einfach am Anfang die Regieanweisungen wie zum Beispiel bestimmte Grußformeln, durch die sich ein Spieler sicher sein kann "Wenn ich meinen Charakter so spiele, dann erkennt jeder, dass ich einen Wintholter spiele"

Doch wie du gesagt hast, dass war bei Lorakis einfach nicht möglich, weil der ganze Kontinent sofort auf einen Schlag serviert wurde und dann ist natürlich kein Platz jede einzelne Region genaustens auszuarbeiten.


Also, was kann man machen, so ganz am Anfang von Splittermond. Leider habe ich nur eine Idee, aber die wird wohl (und sollte auch nicht) jeder Gruppe gefallen: "Habe den Mut zur Lücke!"

Das heißt, macht euch keine Gedanken, dass spätere Publikationen eure Darstellung der Charakter wiedersprechen können. Guckt was ihr über die Kulturen herausfindet und füllt die Lücken, die sich ergeben, mit euren eigenen Interpretationen.

Wenn offizielle Publikationen später eure Interpretationen widersprechen, dann passt euch entweder daran an oder nutzt einfach die weißen Flecken.

Beispielsweise: Ich spiele einen Kampfmönchen aus Zhoujiang als eine Art Drunken Master, er ist ein lustiger und geselliger Kerl, nur halt immer stockbesoffen. Wenn jetzt eine spätere Publikation beschreibt, dass der Drunken Master-Stil nicht gelehrt wird, weil er durch egoistische Kämpfer in Verruf geraten ist, kann ich immer noch sagen "Nicht in ganz Zhoujiang, aber in der Provinz Ebigami ist es immer noch erlaubt ihn zu lernen, weil..."

(Ist vielleicht kein so gutes Beispiel, im Nachhinein)


Und außerdem, wenn du als Spieler oder Spielleiter mal keine Ahnung hast, wie du eine bestimmte Kultur darstellen sollst: Frag einfach im Forum nach! Du wirst mit Vorschlägen überrannt werden. XD


Zum Beispiel:

Ich hatte diese Idee für ein Abenteuer in Kintai, wusste aber nicht, wie jetzt zum Beispiel jetzt die Gottkaiserin Myuriko aussieht. Ich habe einfach mal nachgefragt und tatsächlich eine Antwort von den Autoren selbst bekommen (wobei aber auch diese nicht offiziell ist!)


Ich kann es nicht oft genug betonen, ich finde dieses Forum echt klasse!
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: La Cipolla am 02 Jul 2014, 11:44:30
Ich denke auch, zum jetzigen Zeitpunkt ist es am produktivsten, das Nichtwissen ein bisschen zu umarmen. =) Leerstellen selbst ausfüllen, sich fragen "was würde dazu passen?" etc. Sozusagen anders herangehen als bei DSA, auch wenn ich keinen Zweifel habe, dass sich das Problem mit den ersten Regionalbänden sowieso erledigt hat.

Ich hatte übrigens bis zu der Mini-Diskussion im Nachbarthread vor ein paar Tagen noch nicht mal realisiert, wie verdammt mutig die eher regional gehaltenen Götter eigentlich sind. Auf Anhieb fällt mir kein großes Allround-Setting ein, dass das so konsequent durchzieht, obwohl es natürlich die erheblich glaubwürdigere Herangehensweise für eine mittelalterliche Welt ist. Interessant, dass das nicht extensiver als Alleinstellungsmerkmal verkauft wurde. Das wäre aber wahrscheinlich auch kontraproduktiv gewesen, so sehr wie man als Rollenspieler das "eurozentrische Einheitspantheon" +exotische Götter gewöhnt ist.
Ich muss diesen Gedanken gleich mal in ein (naturgemäß) weniger Fan-lastiges Forum kopieren. ;D
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Leonor am 02 Jul 2014, 11:44:45
Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?

Als DSA Meister der ersten Stunde kann ich verstehen, dass dir da bei Lorakis manches "noch fehlt".
Das geht mir auch so, aber wie meine Vorposter schon geschrieben haben, nutze die Gunst der Stunde und entdecke mit deinen Spielern das unerforschte Land.
Vom Weltenband inspiriert kannst du da die Stimmung der Gegend abgreifen.

Für meine Gruppe habe ich beschlossen erst einmal Dragorea unsicher zu machen und in der Arwinger Mark zu starten.
- Die ersten Abenteuer gibt es aus der Beta
- ein paar Ideen zu 2-3 Abendsessions schreib ich mir selber
- ein paar Abenteuer werde ich aus alten Beständen von Mers oder freien Systemen portieren

Danach sollte die Arwinger Mark und die ersten beiden Abenteuer auch da sein und neue stehen sicher schon in der Pipe bei den Autoren (will ich ich zumindest für die hoffen  8) )

Ich finde es schön die Welt wie damals bei DSA 1 wachsen zu sehen und mitzuerleben.
Überzeuge deine Jungs/Mädels dass es auch Vorteile hat was neues zu erforschen und "eure Welt" selbst zu erleben. Wenn nachher was nicht passt --> macht es passend, nichts von den Büchern ist in Stein gemeißelt.

Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Teetroll am 02 Jul 2014, 12:12:12
Bei uns sieht es mittlerweile auch so aus, das Splittermond DSA abgelöst hat.
Heimisch kann man sich in Lorakis wirklich fühlen und Winterholt ist auch eine meiner Lieblingsregionen.
Was ich mir aber wünschen würde, ist ein Götterbuch, in dem die ganzen nichtssagenden Namen mal in ihren Pantheon geordnet werden. Jeder mit Beschreibung seiner Natur und seines Kultes. Ähnlich wie bei "Gods of the inner Sea" für Pathfinder oder dem guten alten Wege der Götter.
Ebenfalls finde ich Regionalbände eine ziemlich geile Sache, sie müssen ja nicht gleich 3oo Seiten pro Land haben. Aber Hardcoverbüchlein (9o bis 12o Seiten) mit 2-3 Ländern wären schon ziemlich cool :)

Gesendet von meinem MK16i mit Tapatalk

Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Neruul am 02 Jul 2014, 12:25:03
Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.

Auch ich finde es wunderbar, dass man im Weltenband nicht jeden einzelenen Winkel der Spielwelt festgenagelt hat. Somit kann ich in den Regionen, deren Grundstimmung mir gefällt, immer noch meine eigenen Ideen unterbringen.

Hinzu kommt das sehr schwammige Göttersystem und der noch nicht vorhandene Metaplot.
[...]
Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?

Genau diese beiden Punkte sind es, die ich an Lorakis liebe: Es gibt keinen Metaplot, sodass man sich nicht fürchten muss, z.B. unter einem geposteten Abenteuerbericht Kommentare wie "Die letzte Adelsfamilie in XY wurde doch schon Z Jahre vor Eurem Abenteuer ausgelöscht" oder "Eine Magierin am Hof der Stadt XY? Die Gab es doch laut Metaplot Z Jahre nach der Machtergreifung von Kaiser A nicht mehr, hast du dir nicht die Zeitlinie aus Publikation B durchgelesen?"

Und ebenso genieße ich es, dass die Götter im Weltenband nur grob umrissen sind und nicht mit zig Geboten, Verboten, detaillierten Rängen, Segenssprüchen über eine halbe Seite pro Gottheit, die an genau diesem und jenem Feiertag zu sprechen ist  usw. vordefiniert sind. Die Beschreibung der Götter passt zur Zeit so, wie sie ist, genau in unsere Spielrunden.

Wie man sieht, brauche ich keinen Meta-Plot, der für irgendeine übergeordnete Storyline sorgt, im Gegenteil, er würde mich viel zu sehr bei der Ausgestaltung meiner eigenen Abenteuer einschränken.

Manchmal nutze ich weiße Flecken in Lorakis (z.B. soll die Markgrafschaft Eisingen in einer meiner Kampagnen die Mienenkolonie aus dem Computer-RPG "Gothic 1" repräsentieren - Inklusiver der magischen Barriere.)

Manchmal nutze ich die Beschreibungen des Weltbandes, um mir Inspirationen für eigene Abenteuer / Kampagnen zu holen:

Eine andere Kampagne ist z.B. an Game of Thrones angelehnt, wobei u.a. Dorne zu Fedirin und Kings Landing zu Selenia wurde.) Dies soll unsere erste "richtige" Kampagne werden, nachdem wir uns in einer etwas kleineren Kampagne mit den Regeln und dem spielen "vollständiger" Charaktere vertraut gemacht haben.

Diese Einstiegskampagne orientiert sich (Vor allem in Hinblick auf die teilnehmenden Charaktere) an der PC-Rollenspielreihe "Sacred" (inklusive des Add-Ons "Sacred Underworld" und dem Nachfolger "Sacred 2 - Fallen Angel") Zunächst müssen sich die Charaktere mit marodierenden Räubern und Rattlingen, später auch Orks und Untoten herumschlagen, bis sie den Drahtzieher aufdecken, der das Wesen (welches sie in einer Vision sahen und sie damit ins Abenteuer führte) beschworen hatte.

nichtssagenden Namen mal in ihren Pantheon geordnet werden. Jeder mit Beschreibung seiner Natur und seines Kultes. Ähnlich wie (...) Wege der Götter.

Ich empfinde die Beschreibungen im Weltenband als wunderbare Inspiration. (Beispielweise hatte ein Spieler [der seinen Charakter inzwischen nach erhalt des Regelwerks noch einmal umgestaltet hat] eine Assassinin spielen wollen, die beim Gott Nahid besonders die Aspekte des Kampfes und der Nachtwache verehrt hatte.) und aus einer Vision von Nahid selbst erwuchs dann der Wunsch sich der selenischen Eroberin anzuschließen.

Wege der Götter ist mir, wie oben indirekt erwähnt viel zu detailliert gewesen, was mich/ unsere Spielrunde zu sehr einengen würde.

Die Beschreibungen in der Pathfinderwiki zu den Göttern ist noch okay, da es eher Hintergrundinformationen zu den Göttern gibt, z.B. andere Namen unter denen die Gottheit bekannt ist, wie die Priester ungefähr (!) oder wie Tempel ungefähr (!) aussehen. Zum Band "Inner Sea Gods" kann ich nichts sagen, da Pathfinder bei mir, von ein paar Foren-Runden abgesehen ziemlich brach liegt.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Teetroll am 02 Jul 2014, 12:52:45
So ausufernd wie in DSA muss auch nicht sein, ich meinte vor allem den Aufbau. Vom Inhalt kann man sich ruhig an Pathfinder orientieren :)

Gesendet von meinem MK16i mit Tapatalk

Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: sirbs am 02 Jul 2014, 12:53:48
Genau diese beiden Punkte sind es, die ich an Lorakis liebe: Es gibt keinen Metaplot, sodass man sich nicht fürchten muss, z.B. unter einem geposteten Abenteuerbericht Kommentare wie "Die letzte Adelsfamilie in XY wurde doch schon Z Jahre vor Eurem Abenteuer ausgelöscht" oder "Eine Magierin am Hof der Stadt XY? Die Gab es doch laut Metaplot Z Jahre nach der Machtergreifung von Kaiser A nicht mehr, hast du dir nicht die Zeitlinie aus Publikation B durchgelesen?"

[...]

Wie man sieht, brauche ich keinen Meta-Plot, der für irgendeine übergeordnete Storyline sorgt, im Gegenteil, er würde mich viel zu sehr bei der Ausgestaltung meiner eigenen Abenteuer einschränken.

Das liest sich so, als ob du davon ausgehen würdest, dass SpliMo keinen Metaplot erhalten würde. Es soll aber einer kommen (und das ist schon sehr lange angedacht). In den aktuellen News vom 30.6.2014 zum Autorentreffen steht z.B.: "Daneben werden wir aber auch an Metaplot und Kampagnenkonzepten arbeiten [...]".

Und ich persönlich muss für mich sagen: Gott sei Dank! Es gibt nichts Langweiligeres als eine statische Welt und nicht jede Gruppe hat einen SL, der auf hohem fantastischen und literarischen Niveau glaubwürdige Kampagnen und Veränderungen in der Welt entwickeln kann. Das ist für mich die eigentliche Kernkompetenz der Redaktion: Gute, heroische Abenteuer (bzw. Konzepte, Ideen oder Anknüpfungspunkte für solche) produzieren. Ein ansprechendes Setting und plausible Regeln sind für mich fast reine Hygienefaktoren, also Grundsätzlichkeiten, die gegeben sein müssen, aber das eigentliche Spiel (nach der typischen Anfangseuphorie) nicht nachhaltig toll machen. Große Kampagnen/Abenteuer mit tollen Plot-Ideen, Wendungen und NSCs, die die SLs da draußen in ihrer "Arbeit" maßgeblich unterstützen und Leitplanken/-ideen bieten, das macht für mich ein gutes System aus.

Okay, ich gebe zu: Ich bin immer noch großer Fan eines bekannten anderen Spiels, haha.

Disclaimer: Alles nur meine Meinung. Ich akzeptiere, respektiere und heiße andere Ansichten ausdrücklich willkommen.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Leonor am 02 Jul 2014, 13:01:41
So ausufernd wie in DSA muss auch nicht sein, ich meinte vor allem den Aufbau. Vom Inhalt kann man sich ruhig an Pathfinder orientieren :)

Gesendet von meinem MK16i mit Tapatalk

/sign
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Kreggen am 02 Jul 2014, 13:32:21
Ich habe nichts gegen einen Metaplot, so lange der nicht nicht so ein Mega-Monster-Metaplot wie "drüben" ist, der jeden Kleinmist bis in den letzten Winkel vorgibt und verregelt und damit Fantasie und Rollenspiel immer wieder volle Lotte ins Knie schießt ... leider löst sich meine "Drüben"-Runde zur Zeit in Wohlgefallen auf und ich werde in absehbarer Zeit wohl keine Splittermond-Mitspieler haben, denen ich die Welt und die Regeln nahebringen kann ...
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Koboldkoenig am 02 Jul 2014, 13:44:44
Danke für die vielen Ideen und Inspirationen - das ist schon mal toll. Werde gleich mal einen anderen Thread zu Wintholt starten und mir da Ideen holen - danke euch!

Und bei einer Sache wurde ich falsch verstanden: Ich gehe SCHWER davon aus, dass es einen Metaplot geben wird. Nur der braucht halt noch ein bissel, bis er startet ;-)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Neruul am 02 Jul 2014, 13:46:34
Solange der Metaplot wie z.B. in Arcane Codex, Ruf des Warlock oder Agone schön dezent im Hintergrund bleibt und man nicht irgendwann hundert "Wegweiser" mit der Aufschrift METAPLOT hat, wäre es auch für mich noch erträglich.

Und natürlich gibt es Spieler, die sich mit einem Metaplot sicherer fühlen. Bei mir bewirkt es allerdings meistens das Gegenteil.

Im Weltenband hieß es noch "Lorakis kann jederzeit frei nach Ihren Wünschen gestaltet werden."

Nun kann man diese Aussage um "...bis wir unseren Metaplot fertig haben, mit dem wir ganz Lorakis -abgesehen von unseren weißen Flecken- überziehen werden" erweitern.

Wie wäre es, wenn man vielleicht die Teile, die zum Metaplot gehören in "Extrakästen" packt, sodass diejenigen, die Metaplot wollen, diesen kasten lesen und diejenigen, die den Metaplot nicht wollen. Ähnlich wie der Kasten im Weltenband unter der Götterliste der nur für Spielleiter ist.
Dort würde z.B. die Kurze Überschrift "Metaplot" reichen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich habe nichts gegen einen Metaplot, so lange der nicht nicht so ein Mega-Monster-Metaplot wie "drüben" ist, der jeden Kleinmist bis in den letzten Winkel vorgibt und verregelt und damit Fantasie und Rollenspiel immer wieder volle Lotte ins Knie schießt

du hast mein teilweise etwas langes Geschreibsel von oben damit wunderbar auf den Punkt gebracht  ;) Denn der Metaplot ist für mich besonders dann ein absolutes No-Go, wenn es Fantasie und Rollenspiel zu stark hemmt.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: sirbs am 02 Jul 2014, 14:06:45
Ich habe die Kritik an einem (detaillierten) Metaplot noch nie wirklich verstanden. Nur weil mehr da ist, aus dem man schöpfen kann, muss man es doch nicht tun. Man kann wunderbar immer 991 LZ anfangen und die Welt in seiner Spielrunde entwickeln, wie man das möchte, ohne die (hoffentlich von Redaktionsseite geplanten und anstehenden) großen Ereignisse in der Zukunft auch nur im Geringsten einzubinden.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: La Cipolla am 02 Jul 2014, 14:37:47
Die Kritik hängt ein bisschen damit zusammen, dass ein sehr starker Metaplot (!) gewisse Teile des Settings und sogar ganze Publikationen für Gruppen unzugänglich machen kann, die ihn ignorieren. Wenn beispielsweise eine große Stadt zerstört wird und dann ein Abenteuer herauskommt, das auf der Zerstörung dieser Stadt aufbaut, bringt es nur denen was, die irgendwie den Metaplot beachten. Wenn du in Shadowrun den Afrika-Band voll ausnutzen willst, musst du die Surge-Welle einbinden, die die Ghule erschaffen hat, denn andernfalls bringt dir die Ghul-Region recht wenig. Wenn der Metaplot dazu noch sehr detailliert ist, wird es irgendwann schwer, den Überblick darüber zu behalten, ob man nun etwas benutzen kann oder nicht (Legend of the Five Rings anybody? ... dann wiederum ist das ein spezielles Thema).
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 02 Jul 2014, 14:41:58
Ich finde dass Metaplots immer unglaubwürdig rüberkommen. Wenn man sich anschaut was in Aventurien alles in kürzester Zeit abläuft...
Das Byzantinische Reich hat hunderte von Jahre gebraucht, um unterzugehen. Die 30- und 100-jährige Kriege hießen nicht so, weil sie nach einem halben Jahr vorbei waren. Aber wenn man einen Metaplot für Spieler schreibt, muss immer alles extrem gequetscht werden, um wirklich große Veränderungen auf kleine Zeiteinheiten unterzubringen.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Leonor am 02 Jul 2014, 14:50:10
Vielleicht wird "Metaplot" auch einfach falsch definiert ....
Ich denke da lieber an eine lang ausgelegte Kampagne, die nicht zwingend weltumformend sein muss.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Neruul am 02 Jul 2014, 14:56:31
Die Kritik hängt ein bisschen damit zusammen, dass ein sehr starker Metaplot (!) gewisse Teile des Settings und sogar ganze Publikationen für Gruppen unzugänglich machen kann, die ihn ignorieren. Wenn beispielsweise eine große Stadt zerstört wird und dann ein Abenteuer herauskommt, das auf der Zerstörung dieser Stadt aufbaut, bringt es nur denen was, die irgendwie den Metaplot beachten. Wenn du in Shadowrun den Afrika-Band voll ausnutzen willst, musst du die Surge-Welle einbinden, die die Ghule erschaffen hat, denn andernfalls bringt dir die Ghul-Region recht wenig. Wenn der Metaplot dazu noch sehr detailliert ist, wird es irgendwann schwer, den Überblick darüber zu behalten, ob man nun etwas benutzen kann oder nicht (Legend of the Five Rings anybody? ... dann wiederum ist das ein spezielles Thema).

Hervorhebungen durch mich, in diesen Punkten volle Zustimmung von meiner Seite aus.

Ich finde dass Metaplots immer unglaubwürdig rüberkommen. Wenn man sich anschaut was in Aventurien alles in kürzester Zeit abläuft...
Das Byzantinische Reich hat hunderte von Jahre gebraucht, um unterzugehen. Die 30- und 100-jährige Kriege hießen nicht so, weil sie nach einem halben Jahr vorbei waren. Aber wenn man einen Metaplot für Spieler schreibt, muss immer alles extrem gequetscht werden, um wirklich große Veränderungen auf kleine Zeiteinheiten unterzubringen.

Volle Zustimmung. Durch manche Metaplots dreht sich das Rad der Zeit manchmal zu schnell.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Nevym am 02 Jul 2014, 16:28:16
Für ihre Beiträge habe ich mich unten bei La Cipolla (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1726.msg31529#msg31529) und 4 Port USB Hub (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1726.msg31531#msg31531) bedankt.
Ich glaube, wir wollen Splittermond richtig richtig in unser Herz schließen, aber sind noch zu sehr die "volle" ausgearbeitete ANDERE Welt gewohnt.
Es kamen sogar Ideen auf mit den Splittermond-Regeln in Aventurien zu spielen, was ich aber als Spielleiter direkt unterbunden habe.
Ich für meinen Teil finde die Welt toll so wie sie ist und kann mich dem als uralter DSA'ler nur anschließen.

...
Wie seht ihr das?
Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.
Die Freiräume sind es was diese Welt so "faszinierend" machen - aber nicht nur das. Mir gaben Weltenband und Regelwerk (Beta!) das Gefühl der "Aufbruchsstimmung" wie einst Aventurien und (in geringerm Maße) Kreijor.

Diese Welt kann und sollte mit einer "Meta-Plot-Basis" und zurückhaltenden Regional- .... Besser Kontinental und Reichs-/Regionsbesschreibungen aufzuwarten verstehen, gefolgt von Geschichten und Abenteuern, die nicht ständig ganze Reiche umpflügen (ohne wirklich Ausrwikungen zu haben wie in "ihr-wißt-schon-was"). Das wäre schon mal ein gewaltiger Akt, der erst einmal geleistet sein will!
Wenn "wir" als Spielerschaft und Fangemeinde dann noch die einzelnen Settings um unsere Abenteuer, Szenarien, Ideen usw. bereichern (in der Hoffnung, daß diese auch irgendwie zentral veröffentlicht/bereitgestellt werden), dann bleibt diese "Faszination" erhalten.
... und das sage ich, trotz daß ich mir sicher bin wieder als "Dauerspielleiter" mein Dasein zu fristen.

Puh das Problem hatte ich am Anfang auch. Ich weiß was du meinst. Bei DSA ist man halt gewohnt zu jeder Stadt 5 Seiten Beschreibung präsentieren zu können, zusammen mit einem Stadtplan, wichtigen NSCs und eventuell sogar schönen Bildern.
Ewiges blödes Sicherheitsdenken! Ich versteh's ja, aber ...

Ich bin aber mittlerweile sehr froh, dass das bei Splittermond (noch) nicht der Fall ist. Rollenspiel lebt nun mal auch von Fantasie. Ihr habt keine Stadtbeschreibung? Denkt euch eine aus. Ihr wisst wenig von der Kultur? Überlegt euch wie sie anhand der aktuellen Beschreibungen sein könnte. So habe ich das bislang bei Splittermond gemacht und bin sehr gut damit gefahren.
... und teilt uns dies mit!
Vom Verlag bedarf es dann nur noch einer Vorlage (Template) und das ganze kann als FanWerk veröffentlicht werden. Man bedenke, daß Aventurein und Kreijor aus Fanwerk entstanden sind, wie auch Myranor, Riesland, Tharun, viele Beiträge aus Publikationen, Wettbewerben uvam.

Wenn ihr eine ausgearbeitete Region wollt solltet ihr noch ein bisschen warten. Im Laufe des Jahres wird es die erste Regionalbeschreibung der Arwinger Mark geben.

Aber die Entwickler haben halt auch schon angekündigt, dass sie nie die Detaildichte von Aventurien erreichen wollen. Und das finde ich auch sehr, sehr gut so. Wer 100% Detail spielen will ist halt in Aventurien aufgehoben. Wer sich lieber selbst ein bisschen was ausdekt ist bei Splittermond besser aufgehoben. So hat jedes System eine Nische besetzt.
... oder sich an die Online-/PC-Konsolen-Varianten dieser Spielwelt halten. Da hat er genau das! einen ganz engen Rahmen, in dem dafür alles, aber auch jedes Blatt und jeder Grashalm definiert ist.
Geduld hilft hier einfach, oder Mut und/oder Phantasie und die Bereitschaft auch mal was zu ändern und die Bereitschaft das zu tun was für DSA immer wieder gefordert ist und doch nie so richtig stattfindet:
==>> Ändert doch einfach die Regeln wenn sie Euch nicht passen. <<==
Das hat noch nie funktioniert und wird nie funktionieren! ich kämpfe mich grad mal wieder damit ab!!
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Nachtrag:
Vielleicht wird "Metaplot" auch einfach falsch definiert ....
Ich denke da lieber an eine lang ausgelegte Kampagne, die nicht zwingend weltumformend sein muss.
Ja, genau so sollte es sein. "Metaplot" neu definieren, vielleicht als Rahmen, mehr so in Form von "Kontinetal-/Reichs-Beschreibungen" und mit der Zeit diese Beschreibungen mit einem "Kennenlernabenteuer" für dieses Land versehen!
ich setz mich gleich wieder an die zwingard-Kampagne, versprochen  ;D 8) 8) ::)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: La Cipolla am 02 Jul 2014, 16:43:59
Noch zur Ergänzung: Ich denke, man KANN sowohl einen Metaplot sehr gut gestalten, als auch sehr gut damit umgehen (was zwei unterschiedliche Dinge sind). Shadowrun ist da echt das beste Beispiel, weil mich der Metaplot nur selten umhaut, aber dafür unauffällig genug ist, damit er mich auch nicht ständig stört, wenn ich keinen Bock drauf habe.

Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass die Spannungen zwischen "NEIN!" und "JA!" bekannt sind, und dass man versucht, irgendwie einen Mittelweg zu gehen. ;)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Yinan am 02 Jul 2014, 16:58:35
Ich finde einen Metaplot vollkommen in Ordnung, wenn er einem genug Freiraum lässt.

DSA ist für mich da z.B. ein negativ-Beispiel. Jede kleinste Kleinigkeit ist da vom Meta-Plot erfasst und man ist nahezu gezwungen ausserhalb von Aventurien was zu machen, wenn man etwas kreativ sein will.
Ich selbst weigere mich in meiner DSA Gruppe zu leiten (wir haben in unserer Gruppe einen Main-SL und dann ab und zu mal ein paar Zwischenabenteuer von anderen), weil ich von DSA viel zu sehr eingeschränkt bin. Und das, obwohl ich nicht mal ansatzweise so viel weiß über den Hintergrund, wie jeder andere aus meiner Gruppe (ich weiß da mit Abstand am wenigsten und finde es trotzdem bereits zu einschränkend).

Stattdessen kann ich dann bei z.B. Star Wars D6 leiten. Wenn ich dann mal was eigenes machen will, nehme ich schlicht nen neuen Planeten. Die meisten Planeten sind nicht mal wirklich definiert, insofern habe ich da soviel Freiraum, wie ich will, aber aber durch die EU aber auch eine Art "Meta-Plot". Wir spielen z.B. in der Clone-Wars Zeit, ecken aber mit dem Plot überhaupt nicht an, wenn wir das nicht wollen. Einfach einen neuen Planeten rein machen oder einen existierenden nehmen, der nicht sonderlich definiert ist, und man kann sich da kreativ austoben.
Will man dann was "handfestes" machen, orientiert man sich halt am Plot, was so in der Clone-Wars Serie gekommen ist oder was in den diversen EU-Publikationen steht.


TL;DR:
Meta-Plat ist nützlich und auch gut, aber er darf einfach nicht zu groß sein und muss viel Freiraum lassen.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Chalik am 02 Jul 2014, 20:17:04
Puh das Problem hatte ich am Anfang auch. Ich weiß was du meinst. Bei DSA ist man halt gewohnt zu jeder Stadt 5 Seiten Beschreibung präsentieren zu können, zusammen mit einem Stadtplan, wichtigen NSCs und eventuell sogar schönen Bildern.

Ich bin aber mittlerweile sehr froh, dass das bei Splittermond (noch) nicht der Fall ist. Rollenspiel lebt nun mal auch von Fantasie. Ihr habt keine Stadtbeschreibung? Denkt euch eine aus. Ihr wisst wenig von der Kultur? Überlegt euch wie sie anhand der aktuellen Beschreibungen sein könnte. So habe ich das bislang bei Splittermond gemacht und bin sehr gut damit gefahren.

Wenn ihr eine ausgearbeitete Region wollt solltet ihr noch ein bisschen warten. Im Laufe des Jahres wird es die erste Regionalbeschreibung der Arwinger Mark geben.

Aber die Entwickler haben halt auch schon angekündigt, dass sie nie die Detaildichte von Aventurien erreichen wollen. Und das finde ich auch sehr, sehr gut so. Wer 100% Detail spielen will ist halt in Aventurien aufgehoben. Wer sich lieber selbst ein bisschen was ausdekt ist bei Splittermond besser aufgehoben. So hat jedes System eine Nische besetzt.

Das sehe ich alles ganz genauso! Gut zusammengefasst Alagos ;)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Zwart am 03 Jul 2014, 09:25:26
Zitat
Wie seht ihr das?
Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
Die ausufernde Beschreibung einiger Settings verführt dazu sich einengen zu lassen und diesen Detailreichtum zu brauchen um an ein Setting andocken zu können.

Dabei sind diese Beschreibungen nur dazu gedacht einem Spieler Arbeit abzunehmen. Man kann einfach ein Buch aufschlagen und nachschauen was für Tavernen es in Städtchen XY gibt. Dadurch muss man sich eben nichts selbst ausdenken.

Viel wichtiger ist aber, was für ein Setting und was für ein Spiel bei Dir am Tisch entsteht wenn Du mit deinen Kumpels zusammensitzt, ihr ein paar Würfel knickert und euch dabei coole Sachen erzählt. In dem Moment ist es egal was in irgendwelchen Büchern über das Städtchen XY steht, denn dieser Ort existiert nicht in den Büchern, sondern in euren Köpfen.


Das klingt ein bisschen pathetisch, zugegeben. ;)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Khalayn am 03 Jul 2014, 09:50:58
Zitat
Wie seht ihr das?
Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
Die ausufernde Beschreibung einiger Settings verführt dazu sich einengen zu lassen und diesen Detailreichtum zu brauchen um an ein Setting andocken zu können.

Dabei sind diese Beschreibungen nur dazu gedacht einem Spieler Arbeit abzunehmen. Man kann einfach ein Buch aufschlagen und nachschauen was für Tavernen es in Städtchen XY gibt. Dadurch muss man sich eben nichts selbst ausdenken.

Viel wichtiger ist aber, was für ein Setting und was für ein Spiel bei Dir am Tisch entsteht wenn Du mit deinen Kumpels zusammensitzt, ihr ein paar Würfel knickert und euch dabei coole Sachen erzählt. In dem Moment ist es egal was in irgendwelchen Büchern über das Städtchen XY steht, denn dieser Ort existiert nicht in den Büchern, sondern in euren Köpfen.


Das klingt ein bisschen pathetisch, zugegeben. ;)

Da möchte ich dem Zwart zustimmen. Und das ist einer der Gründe, warum ich seit Jahren immer wieder mir eine Runde für Earthdawn suche. Das hat einen fantastischen Hintergrund (wenn man ihn mag ;)). Aber die Welt an sich ist so wenig beschrieben, dass es immer ein Fest an Ideen ist dieses System zu spielen.

Und dann kommt hier Splittermond mit seinen weißen Flecken, dem klassischen Fantasy-Hintergrund und einfachen Regeln vorbei. Und der Grund, warum wir jetzt von Barsaive nach Lorakis wechseln!  :D
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jul 2014, 10:03:40
Und das ist einer der Gründe, warum ich seit Jahren immer wieder mir eine Runde für Earthdawn suche. Das hat einen fantastischen Hintergrund (wenn man ihn mag ;)). Aber die Welt an sich ist so wenig beschrieben, dass es immer ein Fest an Ideen ist dieses System zu spielen.
Was Barsaive betrifft kann ich nur zustimmen. Definitiv meine Lieblingsfantasywelt. Und natürlich ist es nicht notwendig, dass alles bis ins kleinste Detail vorgekaut ist. Aber andererseits verstehe ich aber nicht unbedingt, warum man ein Setting, das viele Details liefert, meiden sollte. Schließlich bedeutet das doch lediglich, dass ich viel Auswahl habe, was davon ich in meine Spielwelt übernehmen kann. Und den Rest ignoriere ich einfach. Es ist ja nicht so, dass ich mich verpflichten muss, jede Kleinigkeit zu übernehmen, nur weil das jemand in ein Buch geschrieben hat. Aber vielleicht (hoffentlich) sind viele Ideen dabei, die ich evtl. abgewandelt für meine Welt verwenden kann. Ich muss ja auch nicht mit jeder optionalen Regel spielen, ein anderer freut sich aber vielleicht, dass er sie verwenden kann.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Yinan am 03 Jul 2014, 10:19:07
Das Problem ist eher die Mentalität sehr vieler Leute:
Man scheut eher davor, etwas wegzunehmen, als etwas neues hinzuzupacken.

Die Sachen sind nun mal da, etwas weg zu lassen macht einigen Leuten "Angst", da sie nicht wissen, welche Auswirkungen was hat und außerdem hat man es nunmal, wozu sich also die Mühe machen?
Wäre es von Anfang an nicht da, wäre es für viele Leute leichter es zu bespielen.

Bringt halt leider nicht viel da mit Logik ran zu gehen, die hat damit nämlich nicht wirklich was zu tun (der Mensch handelt einfach von Natur aus nicht sonderlich logisch).

Ist bei Regeln ja ähnlich so. Deshalb mag ich ja z.B. die Steigerungsbegrenzungen bei den Heldengraden nicht. Wären sie nicht da, wäre es kein sonderliches Problem für viele Leute, sich einfach auf welche zu einigen. Umgekehrt ist es aber, rein psychologisch, eine große Hürde diese bestehende Grenze per Hausregel weg zu lassen, da scheuen sich einige davor (obwohl sie wohl kein Problem gehabt hätten, wäre diese Regel von Anfang an nicht da).


Das ist halt das "Problem" einer zu detailliert beschriebenen Hintergrundwelt.
Aber deshalb sag ich ja auch:
Metaplot und Detailtiefe sind gut, wenn man aber zusätzlich noch viele Freiräume hat.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Khalayn am 03 Jul 2014, 10:21:41
... Und natürlich ist es nicht notwendig, dass alles bis ins kleinste Detail vorgekaut ist. Aber andererseits verstehe ich aber nicht unbedingt, warum man ein Setting, das viele Details liefert, meiden sollte. Schließlich bedeutet das doch lediglich, dass ich viel Auswahl habe, was davon ich in meine Spielwelt übernehmen kann. Und den Rest ignoriere ich einfach. ...

Ich habe dem Zwart eben zugestimmt, weil ich finde, dass man zu schnell einrostet und sich auf den vorgegebenen Hintergrund verlässt. Und sich selber keinen Entfaltungsfreiraum mehr gönnt. Ich mag Aventurien sehr gerne, aber ertappe mich immer wieder dabei, wie ich mich bei DSA mit dem sehr schön ausgearbeiteten Hintergrund selber einschränke. Das sind aber persönliche Erfahrungen und Probleme.
Man sollte also Settings, die viele Details liefern, definitiv nicht meiden. Allein schon als hervorragende Inspirationsquelle. Für mich persönlich ist es aber wichtig, dass man die gegebenen Details dafür nutzt, seine eigene fantastische Welt zu erschaffen. Ohne dass mir jemand eine Textpassage unter die Nase schiebt, die das "widerlegt".  :)

...
Das ist halt das "Problem" einer zu detailliert beschriebenen Hintergrundwelt.
Aber deshalb sag ich ja auch:
Metaplot und Detailtiefe sind gut, wenn man aber zusätzlich noch viele Freiräume hat.
Was Yinan sagt. :)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Andreas (RPGnosis) am 03 Jul 2014, 11:13:14
Man sollte aber auch die Wirkung von creative constraints nicht unterschätzen - lese ich eine detaillierte Beschreibung, entwickeln sich wie von selbst Ideen, die sich aus den inhaltlichen Elementen zusammensetzen. Je konkreter diese sind, desto konkreter werden die Ideen - was einerseits natürlich die spontanen Freiheitsgrade einschränkt, andererseits aber einen einfacheren Start ermöglicht, als sich "alles" selbst ausdenken zu müssen.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Nevym am 03 Jul 2014, 11:22:46
Zitat
Wie seht ihr das?
Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
Die ausufernde Beschreibung einiger Settings verführt dazu sich einengen zu lassen und diesen Detailreichtum zu brauchen um an ein Setting andocken zu können.

Dabei sind diese Beschreibungen nur dazu gedacht einem Spieler Arbeit abzunehmen. Man kann einfach ein Buch aufschlagen und nachschauen was für Tavernen es in Städtchen XY gibt. Dadurch muss man sich eben nichts selbst ausdenken.
...
Das klingt ein bisschen pathetisch, zugegeben. ;)
Was is dadran "pathtisch" - purer Realismus  :'(
Detaillierte Bechreibungen und Festlegungen führen leider nicht zu "Rahmenbedingungen", nicht zu Vereinfachungen, nicht zu Erleichterugen, sondern "Begrenzunsmauern" und zu Harten Restriktionen und Zwangsregeln (siehe mein Spoiler von oben) - sei es Was man wie spielen darf oder welche Taverne wo steht und wie die Steine an der Straßenkreuzung xyz angeordnet sind.

Ich hoffe, daß mit Splittermond ein Mittelweg gefunden werden kann, der Leitplanken gibt aber keine unabänderlichen Führungsschienen - und die Straße von Splittermond sollte wenigsten dreispurig sein....
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: sindar am 03 Jul 2014, 11:59:37
Bei der Groesse von Lorakis mache ich mir da eher keine Sorgen. :)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Nevym am 03 Jul 2014, 12:39:23
Man sollte aber auch die Wirkung von creative constraints nicht unterschätzen - lese ich eine detaillierte Beschreibung, entwickeln sich wie von selbst Ideen, die sich aus den inhaltlichen Elementen zusammensetzen. Je konkreter diese sind, desto konkreter werden die Ideen - was einerseits natürlich die spontanen Freiheitsgrade einschränkt, andererseits aber einen einfacheren Start ermöglicht, als sich "alles" selbst ausdenken zu müssen.
Abgesehen, daß ich den Zusammenhang der englischen Begrifflichkeit mit dem Rest des Beitrags nach mühsamer Entschlüsselung via leo.org nicht mehr verstanden habe, ....
ich bewzweifle, daß detaillierte Beschreibungen zu sich selbst entwickelnden Ideen führen. Meiner Erfahrung nach entwickelt sich daraus stereotypisches Verhalten und Umgang mit den Inhalten - sie werden "Gesetz" - Abweichungen davon sind unzulässig bis hin zur Absurdität.

Zitat von: erfundenes Beispiel als Zitat
".... aber in der Publikation 'ab xy' steht daß es in der Stadt keine <Taverne> gibt sonder nur einen Gasthof und eine Schänke ...'
"Das geht aber nicht, weil im Buch der 7 Siegel steht das anders drin"
usw.

Noch ist Lorakis frei davon, wenn ich auch schon Bauchschmerzen bekomme, wenn ich so manche Kampagnen und Abenteueridee lese..

Yinan hat das in seinem Beitrag (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1726.msg31598#msg31598) sehr schön dargestellt - es wird eine vorgegaukelte "Sicherheit" vermutet, die dann auch noch vorgespielt und mit der Zeit von allen Beteiligen, Beitragenden und Strömugen manifestiert wird.
Das führt dann dazu, daß man Setzungen zurücknehmen muß oder hart umdefiniert ("RetCon") ODER , was noch viel schlimmer ist, daß diese im Metaplot und Abenteuern verarbeitet, wiederverwendet, aufgegriffen und als "offenes Ende"  eingehen - statt die Zeit diese "Wunde" heilen zu lassen und das Problem langsam aus der Geschichte herauszunehmen....

Ok, das war jetzt mehr Ausblick und Prophezeihung....

Edit:
Link eingefügt
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Koboldkoenig am 03 Jul 2014, 12:48:28
Na ich glaube, dass hier vieles ZU hochgebauscht wird.
Der Punkt ist einfach, dass man eben, wenn man lange DSA gespielt hat, automatisch Bilder vor Augen hat. Jeder der lange in Aventurien unterwegs war, hat sofort ein Bild vor Augen, wenn der Meister erwähnt, dass dort ein Rondratempel steht.
Man hat sofort ein Bild vor Augen, wenn man den Kosch erwähnt und es bedarf keiner großartigen Beschreibung, wenn man vor einem Thorwaler steht.
Wie gesagt, das sind natürlich Dinge, die auch Jahre gebraucht haben, bis man dazu seine Bilder im Kopf hat, aber eben das macht es dann auch wieder schwierig, wenn man wechselt.
Ist halt immer die Frage, wie festgefahren man ist. Ich habe damit weniger Probleme, weil ich schon immer mehr als nur DSA gespielt habe, aber für Spieler, die ewig nur in DSA unterwegs waren, ist dies schon schwieriger...
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Nevym am 03 Jul 2014, 13:37:11
[ironie on]
Wenn ich von einem Ort einen Stadtplan habe, dann steht der Rondratempel eben in einer bestimmten Straße!
JAwoll!
Und wehe jemand behauptet etwas anderes!
Und wenn im Regelbuchstehtdaßderreisepriesternuraufdenhändenlaufenddentempelseinesgottesbetrittdanntuterdasimmerundabsofortunumstößlich.... JAwoll!
[/ironie off]
Bilder entstehen immer - immer bei Leuten die Phantasie haben, kreativ sind und die nur einen kleinen Anstoß brauchen damit ihr Hirn zum Rennen anfängt und ein Feuerwerk an Kopfkino beginnt...
Bilder sind gut, und genau das macht Lorakis aus (!) - es erzeugt seine eigenen, neuen Bilder und nicht das alte vorgekaute sich irgendwie, aber bloß nicht nachvollziehbar weitergehende/sich entwickelnde niemals bereinigte und schon gleich gar nicht konkrete, aber en detail festgelegt Patchwork...
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Grimrokh am 03 Jul 2014, 14:33:49
Zitat von: Yinan
Die Sachen sind nun mal da, etwas weg zu lassen macht einigen Leuten "Angst", da sie nicht wissen, welche Auswirkungen was hat und außerdem hat man es nunmal, wozu sich also die Mühe machen?
Wäre es von Anfang an nicht da, wäre es für viele Leute leichter es zu bespielen.
Interessant, da ist sicher etwas wahres dran. Aber sollte weglassen nicht eigentlich einfacher sein als dazuerfinden? ;)

Man sollte also Settings, die viele Details liefern, definitiv nicht meiden. Allein schon als hervorragende Inspirationsquelle. Für mich persönlich ist es aber wichtig, dass man die gegebenen Details dafür nutzt, seine eigene fantastische Welt zu erschaffen. Ohne dass mir jemand eine Textpassage unter die Nase schiebt, die das "widerlegt". 
Ich könnte mir vorstellen, dass das tatsächlich Probleme bereiten kann. So wie es schwierig sein kann, wenn ein Spieler die Regeln besser kennt (und darauf pocht/zu diskutieren beginnt) als die Spielleitung, so kann ich mir durchaus vorstellen, dass es extrem enervierend wird, wenn ein Spieler die Worte des SL anzweifelt/kritisiert, weil in Regionalband X etwas steht, was der SL nicht beachtet (hier kommt dann aber auch meist das Thema Spielerwissen vs. Charakterwissen mit ins Spiel).

Wenn man solche Spieler in der Gruppe hat ist es wahrscheinlich besser möglichst nur rudimentäre Beschreibungen zu haben und der Spielleitung somit den nötigen Spielraum für ganz ureigene Ideen zu geben, die sonst evtl. den "Fakten" aus Buch X widersprechen, die für manche scheinbar Gesetz sind.
Aber wenn man im Vorfeld darüber spricht, dass eben nicht alles, was in einem Regionalband steht genau so für die eigene Spielwelt zutreffen muss, dann dürfte eine detailiertere Beschreibung trotzdem kein Problem sein. Der richtige Detailgrad ist aber ohnehin für jeden ein anderer und jeder holt sich seine Inspiration für eigene Abenteuer und das Setting an sich eben woanders.

Gut ist bei Splittermond auf jeden Fall, dass es die vielen weißen Flecken geht, wo man sich völlig frei entfalten kann, wenn einen die offiziellen Beschreibungen zu sehr einengen.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Yinan am 03 Jul 2014, 14:39:16
Aber sollte weglassen nicht eigentlich einfacher sein als dazuerfinden? ;)
Logisch gesehen, ja. Aber Psychologisch/Emotional gesehen, nein.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: gunware am 03 Jul 2014, 14:47:45
Ich könnte mir vorstellen, dass das tatsächlich Probleme bereiten kann. So wie es schwierig sein kann, wenn ein Spieler die Regeln besser kennt
Früher hat bei uns ganz gut geholfen, um eine Kiste Bier zu wetten, wer denn eigentlich recht hat. Leider ist es später eingeschlafen - oder wollte keiner mehr wetten? Dabei verhinderte es lange Diskussionen. Schade eigentlich, dass wir damit aufgehört hatten. Jetzt muss ich mein Bier wieder alleine kaufen. :'(
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Andreas (RPGnosis) am 03 Jul 2014, 14:49:07
Abgesehen, daß ich den Zusammenhang der englischen Begrifflichkeit mit dem Rest des Beitrags nach mühsamer Entschlüsselung via leo.org nicht mehr verstanden habe, ....
ich bewzweifle, daß detaillierte Beschreibungen zu sich selbst entwickelnden Ideen führen. Meiner Erfahrung nach entwickelt sich daraus stereotypisches Verhalten und Umgang mit den Inhalten - sie werden "Gesetz" - Abweichungen davon sind unzulässig bis hin zur Absurdität. (...)
Darum ging es mir nicht; eine schöne Erklärung des Konzepts gibt's beispielsweise hier: http://pihalbe.org/audio/picast-%E2%80%94-folge-28-%E2%80%94-creative-constraint-791 als Podcast.

Kurzgefasst: "Einschränkungen" (constraints") der Kreativität können die Kreativität durchaus fördern. Dein Beispiel zeigt eine genau falsche Beschreibung, nämlich Fakten ohne tieferen Sinn.
Eine bessere (sicher nicht gute, vielleicht schon überdetaillierte, aber zur Illustration vielleicht geeignete) Variante wäre: "In der Stadt X gibt es die Taverne Y. Deren Wirt Z steht auf die Frau W von Wirt V der Taverne U und plant, diesen zu ermorden um sich nicht nur seines Weibes, sondern auch seiner Wirtschaft zu bemächtigen. Frau W ist zwar unglücklich bei Wirt V, mag aber auch Z nicht. V dagegen hätte nichts dagegen, seine Frau loszuwerden, strebt aber gleichzeitig nicht nach einem Konflikt mit Z. Bürgermeister T möchte Ruhe in seiner Stadt und wird hart gegen jeden Ärger vorgehen."
Aus der Setzung einiger Namen und Angaben (gewissermaßen eine Einschränkung) ergibt sich gleich ein Konfliktnetz, in das die Charaktere auf verschiedene Arten einsteigen können (fördert also die Kreativität, daraus den einen oder anderen Plot zu stricken).
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Nevym am 03 Jul 2014, 15:19:44
@andreas:
naja, soweit unterschiedlich sind dann die Ansichten doch nicht, nur eben das Verständnis fremdsprachiger Begriffe....
Das "Konfliktgeflecht widerum trifft nun gar nix, was (meine) Phantasie anregt und auch meiner Meinung nach nicht den anderen Beitrag....
Ich meinte eher sowas wie:
Zitat von: Weltenbeschreibung
Im Lande 'Nirgendwo' in der Stadt 'Irgendwo' steht die Taverne 'Niemansland' in der 'Nicht-Vorhanden-Gasse'. Die Besonderheit ist, daß 'Der Melzer', wie sich der Wirt nennt, keinme Preise festlegt, sondern es jedem Gast überläßt wieviel er für die Gastung bereit ist zu zahen. ...  [und dann noch mindestens zwei Seiten mehr an bestimmenden Text wie z.B. Innenarchitektur usw.]
Übrigens ein real existierendes Beispeil.....
Gegenüber einer Beschreibung, die z.B: an die Kurzbeschreibung Älterer DSA-Publikationen der Splitterwiki und WikiAventurica für eine Stadt angelehnt ist:
Zitat von: Alternative Weltenbeschreibung
Name: Irgendwo
Hauptstadt von ...
Art  Metropole 
--------------------------------------------------------------------------------
Wappen:
--------------------------------------------------------------------------------
Einwohner: ...
Religion: ...
--------------------------------------------------------------------------------
Gebäude:
  • Taverne "Niemansland"
  • ...
Reicht doch (erst mal und für lange)
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Andreas (RPGnosis) am 03 Jul 2014, 15:24:28
Das ist aber weniger eine Frage des Inhalts bzw. Detailgrads, sondern der Präsentation und Darstellungsform. Ich wäre da auch bei dir, dass, wenn die Fakten nicht über Namensnennungen hinausgehen, dein zweites Beispiel in Stichpunkten natürlich wesentlich besser ist als lange Fließtexte.
Titel: Re: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!
Beitrag von: Nevym am 03 Jul 2014, 16:06:29
Manchmal ist "knapp" nicht genug...
Man könnte beide Darstellungsformen austauschen. Dargestellt werden sollte, daß im ersten Beispiel genau und haarklein verortet und beschrieben ist was es mit der Kneipüe auf sich hat und in der Darstellung ala Wiki eben nur das Vorhandensein und eventuell ein Hinweis auf eine mögliche Besonderheit...