Ich glaube, wir wollen Splittermond richtig richtig in unser Herz schließen, aber sind noch zu sehr die "volle" ausgearbeitete ANDERE Welt gewohnt.Du könntest einen der weißen Flecken nehmen und erst mal eine lieb gewonnene Region Aventuriens dorthin portieren die ihr bespielt bis es Regionalbeschreibungen gibt, die mehr in die Tiefe gehen als dies der Weltband tut.
Es kamen sogar Ideen auf mit den Splittermond-Regeln in Aventurien zu spielen, was ich aber als Spielleiter direkt unterbunden habe.
Wie seht ihr das?Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.
Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?Na, das "Problem" hatte wir auch als wir mit dem Rollenspiel angefangen hatten. Da gab es auch für DSA nicht viel und die Welt war noch nicht so ausgearbeitet wie heute. Eigentlich war sie gar nicht ausgearbeitet.
Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?
Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.
Hinzu kommt das sehr schwammige Göttersystem und der noch nicht vorhandene Metaplot.
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Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?
nichtssagenden Namen mal in ihren Pantheon geordnet werden. Jeder mit Beschreibung seiner Natur und seines Kultes. Ähnlich wie (...) Wege der Götter.
Genau diese beiden Punkte sind es, die ich an Lorakis liebe: Es gibt keinen Metaplot, sodass man sich nicht fürchten muss, z.B. unter einem geposteten Abenteuerbericht Kommentare wie "Die letzte Adelsfamilie in XY wurde doch schon Z Jahre vor Eurem Abenteuer ausgelöscht" oder "Eine Magierin am Hof der Stadt XY? Die Gab es doch laut Metaplot Z Jahre nach der Machtergreifung von Kaiser A nicht mehr, hast du dir nicht die Zeitlinie aus Publikation B durchgelesen?"
[...]
Wie man sieht, brauche ich keinen Meta-Plot, der für irgendeine übergeordnete Storyline sorgt, im Gegenteil, er würde mich viel zu sehr bei der Ausgestaltung meiner eigenen Abenteuer einschränken.
So ausufernd wie in DSA muss auch nicht sein, ich meinte vor allem den Aufbau. Vom Inhalt kann man sich ruhig an Pathfinder orientieren :)
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Ich habe nichts gegen einen Metaplot, so lange der nicht nicht so ein Mega-Monster-Metaplot wie "drüben" ist, der jeden Kleinmist bis in den letzten Winkel vorgibt und verregelt und damit Fantasie und Rollenspiel immer wieder volle Lotte ins Knie schießt
Die Kritik hängt ein bisschen damit zusammen, dass ein sehr starker Metaplot (!) gewisse Teile des Settings und sogar ganze Publikationen für Gruppen unzugänglich machen kann, die ihn ignorieren. Wenn beispielsweise eine große Stadt zerstört wird und dann ein Abenteuer herauskommt, das auf der Zerstörung dieser Stadt aufbaut, bringt es nur denen was, die irgendwie den Metaplot beachten. Wenn du in Shadowrun den Afrika-Band voll ausnutzen willst, musst du die Surge-Welle einbinden, die die Ghule erschaffen hat, denn andernfalls bringt dir die Ghul-Region recht wenig. Wenn der Metaplot dazu noch sehr detailliert ist, wird es irgendwann schwer, den Überblick darüber zu behalten, ob man nun etwas benutzen kann oder nicht (Legend of the Five Rings anybody? ... dann wiederum ist das ein spezielles Thema).
Ich finde dass Metaplots immer unglaubwürdig rüberkommen. Wenn man sich anschaut was in Aventurien alles in kürzester Zeit abläuft...
Das Byzantinische Reich hat hunderte von Jahre gebraucht, um unterzugehen. Die 30- und 100-jährige Kriege hießen nicht so, weil sie nach einem halben Jahr vorbei waren. Aber wenn man einen Metaplot für Spieler schreibt, muss immer alles extrem gequetscht werden, um wirklich große Veränderungen auf kleine Zeiteinheiten unterzubringen.
Ich glaube, wir wollen Splittermond richtig richtig in unser Herz schließen, aber sind noch zu sehr die "volle" ausgearbeitete ANDERE Welt gewohnt.Ich für meinen Teil finde die Welt toll so wie sie ist und kann mich dem als uralter DSA'ler nur anschließen.
Es kamen sogar Ideen auf mit den Splittermond-Regeln in Aventurien zu spielen, was ich aber als Spielleiter direkt unterbunden habe.
...Die Freiräume sind es was diese Welt so "faszinierend" machen - aber nicht nur das. Mir gaben Weltenband und Regelwerk (Beta!) das Gefühl der "Aufbruchsstimmung" wie einst Aventurien und (in geringerm Maße) Kreijor.Wie seht ihr das?Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.
Puh das Problem hatte ich am Anfang auch. Ich weiß was du meinst. Bei DSA ist man halt gewohnt zu jeder Stadt 5 Seiten Beschreibung präsentieren zu können, zusammen mit einem Stadtplan, wichtigen NSCs und eventuell sogar schönen Bildern.Ewiges blödes Sicherheitsdenken! Ich versteh's ja, aber ...
Ich bin aber mittlerweile sehr froh, dass das bei Splittermond (noch) nicht der Fall ist. Rollenspiel lebt nun mal auch von Fantasie. Ihr habt keine Stadtbeschreibung? Denkt euch eine aus. Ihr wisst wenig von der Kultur? Überlegt euch wie sie anhand der aktuellen Beschreibungen sein könnte. So habe ich das bislang bei Splittermond gemacht und bin sehr gut damit gefahren.... und teilt uns dies mit!
Wenn ihr eine ausgearbeitete Region wollt solltet ihr noch ein bisschen warten. Im Laufe des Jahres wird es die erste Regionalbeschreibung der Arwinger Mark geben.... oder sich an die Online-/PC-Konsolen-Varianten dieser Spielwelt halten. Da hat er genau das! einen ganz engen Rahmen, in dem dafür alles, aber auch jedes Blatt und jeder Grashalm definiert ist.
Aber die Entwickler haben halt auch schon angekündigt, dass sie nie die Detaildichte von Aventurien erreichen wollen. Und das finde ich auch sehr, sehr gut so. Wer 100% Detail spielen will ist halt in Aventurien aufgehoben. Wer sich lieber selbst ein bisschen was ausdekt ist bei Splittermond besser aufgehoben. So hat jedes System eine Nische besetzt.
Vielleicht wird "Metaplot" auch einfach falsch definiert ....Ja, genau so sollte es sein. "Metaplot" neu definieren, vielleicht als Rahmen, mehr so in Form von "Kontinetal-/Reichs-Beschreibungen" und mit der Zeit diese Beschreibungen mit einem "Kennenlernabenteuer" für dieses Land versehen!
Ich denke da lieber an eine lang ausgelegte Kampagne, die nicht zwingend weltumformend sein muss.
Puh das Problem hatte ich am Anfang auch. Ich weiß was du meinst. Bei DSA ist man halt gewohnt zu jeder Stadt 5 Seiten Beschreibung präsentieren zu können, zusammen mit einem Stadtplan, wichtigen NSCs und eventuell sogar schönen Bildern.
Ich bin aber mittlerweile sehr froh, dass das bei Splittermond (noch) nicht der Fall ist. Rollenspiel lebt nun mal auch von Fantasie. Ihr habt keine Stadtbeschreibung? Denkt euch eine aus. Ihr wisst wenig von der Kultur? Überlegt euch wie sie anhand der aktuellen Beschreibungen sein könnte. So habe ich das bislang bei Splittermond gemacht und bin sehr gut damit gefahren.
Wenn ihr eine ausgearbeitete Region wollt solltet ihr noch ein bisschen warten. Im Laufe des Jahres wird es die erste Regionalbeschreibung der Arwinger Mark geben.
Aber die Entwickler haben halt auch schon angekündigt, dass sie nie die Detaildichte von Aventurien erreichen wollen. Und das finde ich auch sehr, sehr gut so. Wer 100% Detail spielen will ist halt in Aventurien aufgehoben. Wer sich lieber selbst ein bisschen was ausdekt ist bei Splittermond besser aufgehoben. So hat jedes System eine Nische besetzt.
Wie seht ihr das?Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
ZitatWie seht ihr das?Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
Die ausufernde Beschreibung einiger Settings verführt dazu sich einengen zu lassen und diesen Detailreichtum zu brauchen um an ein Setting andocken zu können.
Dabei sind diese Beschreibungen nur dazu gedacht einem Spieler Arbeit abzunehmen. Man kann einfach ein Buch aufschlagen und nachschauen was für Tavernen es in Städtchen XY gibt. Dadurch muss man sich eben nichts selbst ausdenken.
Viel wichtiger ist aber, was für ein Setting und was für ein Spiel bei Dir am Tisch entsteht wenn Du mit deinen Kumpels zusammensitzt, ihr ein paar Würfel knickert und euch dabei coole Sachen erzählt. In dem Moment ist es egal was in irgendwelchen Büchern über das Städtchen XY steht, denn dieser Ort existiert nicht in den Büchern, sondern in euren Köpfen.
Das klingt ein bisschen pathetisch, zugegeben. ;)
Und das ist einer der Gründe, warum ich seit Jahren immer wieder mir eine Runde für Earthdawn suche. Das hat einen fantastischen Hintergrund (wenn man ihn mag ;)). Aber die Welt an sich ist so wenig beschrieben, dass es immer ein Fest an Ideen ist dieses System zu spielen.Was Barsaive betrifft kann ich nur zustimmen. Definitiv meine Lieblingsfantasywelt. Und natürlich ist es nicht notwendig, dass alles bis ins kleinste Detail vorgekaut ist. Aber andererseits verstehe ich aber nicht unbedingt, warum man ein Setting, das viele Details liefert, meiden sollte. Schließlich bedeutet das doch lediglich, dass ich viel Auswahl habe, was davon ich in meine Spielwelt übernehmen kann. Und den Rest ignoriere ich einfach. Es ist ja nicht so, dass ich mich verpflichten muss, jede Kleinigkeit zu übernehmen, nur weil das jemand in ein Buch geschrieben hat. Aber vielleicht (hoffentlich) sind viele Ideen dabei, die ich evtl. abgewandelt für meine Welt verwenden kann. Ich muss ja auch nicht mit jeder optionalen Regel spielen, ein anderer freut sich aber vielleicht, dass er sie verwenden kann.
... Und natürlich ist es nicht notwendig, dass alles bis ins kleinste Detail vorgekaut ist. Aber andererseits verstehe ich aber nicht unbedingt, warum man ein Setting, das viele Details liefert, meiden sollte. Schließlich bedeutet das doch lediglich, dass ich viel Auswahl habe, was davon ich in meine Spielwelt übernehmen kann. Und den Rest ignoriere ich einfach. ...
...Was Yinan sagt. :)
Das ist halt das "Problem" einer zu detailliert beschriebenen Hintergrundwelt.
Aber deshalb sag ich ja auch:
Metaplot und Detailtiefe sind gut, wenn man aber zusätzlich noch viele Freiräume hat.
Was is dadran "pathtisch" - purer Realismus :'(ZitatWie seht ihr das?Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
Die ausufernde Beschreibung einiger Settings verführt dazu sich einengen zu lassen und diesen Detailreichtum zu brauchen um an ein Setting andocken zu können.
Dabei sind diese Beschreibungen nur dazu gedacht einem Spieler Arbeit abzunehmen. Man kann einfach ein Buch aufschlagen und nachschauen was für Tavernen es in Städtchen XY gibt. Dadurch muss man sich eben nichts selbst ausdenken.
...
Das klingt ein bisschen pathetisch, zugegeben. ;)
Man sollte aber auch die Wirkung von creative constraints nicht unterschätzen - lese ich eine detaillierte Beschreibung, entwickeln sich wie von selbst Ideen, die sich aus den inhaltlichen Elementen zusammensetzen. Je konkreter diese sind, desto konkreter werden die Ideen - was einerseits natürlich die spontanen Freiheitsgrade einschränkt, andererseits aber einen einfacheren Start ermöglicht, als sich "alles" selbst ausdenken zu müssen.Abgesehen, daß ich den Zusammenhang der englischen Begrifflichkeit mit dem Rest des Beitrags nach mühsamer Entschlüsselung via leo.org nicht mehr verstanden habe, ....
".... aber in der Publikation 'ab xy' steht daß es in der Stadt keine <Taverne> gibt sonder nur einen Gasthof und eine Schänke ...'
"Das geht aber nicht, weil im Buch der 7 Siegel steht das anders drin"
usw.
Die Sachen sind nun mal da, etwas weg zu lassen macht einigen Leuten "Angst", da sie nicht wissen, welche Auswirkungen was hat und außerdem hat man es nunmal, wozu sich also die Mühe machen?Interessant, da ist sicher etwas wahres dran. Aber sollte weglassen nicht eigentlich einfacher sein als dazuerfinden? ;)
Wäre es von Anfang an nicht da, wäre es für viele Leute leichter es zu bespielen.
Man sollte also Settings, die viele Details liefern, definitiv nicht meiden. Allein schon als hervorragende Inspirationsquelle. Für mich persönlich ist es aber wichtig, dass man die gegebenen Details dafür nutzt, seine eigene fantastische Welt zu erschaffen. Ohne dass mir jemand eine Textpassage unter die Nase schiebt, die das "widerlegt".Ich könnte mir vorstellen, dass das tatsächlich Probleme bereiten kann. So wie es schwierig sein kann, wenn ein Spieler die Regeln besser kennt (und darauf pocht/zu diskutieren beginnt) als die Spielleitung, so kann ich mir durchaus vorstellen, dass es extrem enervierend wird, wenn ein Spieler die Worte des SL anzweifelt/kritisiert, weil in Regionalband X etwas steht, was der SL nicht beachtet (hier kommt dann aber auch meist das Thema Spielerwissen vs. Charakterwissen mit ins Spiel).
Aber sollte weglassen nicht eigentlich einfacher sein als dazuerfinden? ;)Logisch gesehen, ja. Aber Psychologisch/Emotional gesehen, nein.
Ich könnte mir vorstellen, dass das tatsächlich Probleme bereiten kann. So wie es schwierig sein kann, wenn ein Spieler die Regeln besser kenntFrüher hat bei uns ganz gut geholfen, um eine Kiste Bier zu wetten, wer denn eigentlich recht hat. Leider ist es später eingeschlafen - oder wollte keiner mehr wetten? Dabei verhinderte es lange Diskussionen. Schade eigentlich, dass wir damit aufgehört hatten. Jetzt muss ich mein Bier wieder alleine kaufen. :'(
Abgesehen, daß ich den Zusammenhang der englischen Begrifflichkeit mit dem Rest des Beitrags nach mühsamer Entschlüsselung via leo.org nicht mehr verstanden habe, ....Darum ging es mir nicht; eine schöne Erklärung des Konzepts gibt's beispielsweise hier: http://pihalbe.org/audio/picast-%E2%80%94-folge-28-%E2%80%94-creative-constraint-791 als Podcast.
ich bewzweifle, daß detaillierte Beschreibungen zu sich selbst entwickelnden Ideen führen. Meiner Erfahrung nach entwickelt sich daraus stereotypisches Verhalten und Umgang mit den Inhalten - sie werden "Gesetz" - Abweichungen davon sind unzulässig bis hin zur Absurdität. (...)
Im Lande 'Nirgendwo' in der Stadt 'Irgendwo' steht die Taverne 'Niemansland' in der 'Nicht-Vorhanden-Gasse'. Die Besonderheit ist, daß 'Der Melzer', wie sich der Wirt nennt, keinme Preise festlegt, sondern es jedem Gast überläßt wieviel er für die Gastung bereit ist zu zahen. ... [und dann noch mindestens zwei Seiten mehr an bestimmenden Text wie z.B. Innenarchitektur usw.]Übrigens ein real existierendes Beispeil.....
Name: IrgendwoReicht doch (erst mal und für lange)
Hauptstadt von ...
Art Metropole
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Wappen:
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Einwohner: ...
Religion: ...
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Gebäude:
- Taverne "Niemansland"
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