Autor Thema: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!  (Gelesen 18183 mal)

sirbs

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Ich habe die Kritik an einem (detaillierten) Metaplot noch nie wirklich verstanden. Nur weil mehr da ist, aus dem man schöpfen kann, muss man es doch nicht tun. Man kann wunderbar immer 991 LZ anfangen und die Welt in seiner Spielrunde entwickeln, wie man das möchte, ohne die (hoffentlich von Redaktionsseite geplanten und anstehenden) großen Ereignisse in der Zukunft auch nur im Geringsten einzubinden.
"Die Theorie liefert viel, aber dem Geheimnis des Alten bringt sie uns kaum näher. Jedenfalls bin ich überzeugt, daß der nicht würfelt." —Albert Einstein, 4. Dezember 1926

La Cipolla

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Die Kritik hängt ein bisschen damit zusammen, dass ein sehr starker Metaplot (!) gewisse Teile des Settings und sogar ganze Publikationen für Gruppen unzugänglich machen kann, die ihn ignorieren. Wenn beispielsweise eine große Stadt zerstört wird und dann ein Abenteuer herauskommt, das auf der Zerstörung dieser Stadt aufbaut, bringt es nur denen was, die irgendwie den Metaplot beachten. Wenn du in Shadowrun den Afrika-Band voll ausnutzen willst, musst du die Surge-Welle einbinden, die die Ghule erschaffen hat, denn andernfalls bringt dir die Ghul-Region recht wenig. Wenn der Metaplot dazu noch sehr detailliert ist, wird es irgendwann schwer, den Überblick darüber zu behalten, ob man nun etwas benutzen kann oder nicht (Legend of the Five Rings anybody? ... dann wiederum ist das ein spezielles Thema).
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Ich finde dass Metaplots immer unglaubwürdig rüberkommen. Wenn man sich anschaut was in Aventurien alles in kürzester Zeit abläuft...
Das Byzantinische Reich hat hunderte von Jahre gebraucht, um unterzugehen. Die 30- und 100-jährige Kriege hießen nicht so, weil sie nach einem halben Jahr vorbei waren. Aber wenn man einen Metaplot für Spieler schreibt, muss immer alles extrem gequetscht werden, um wirklich große Veränderungen auf kleine Zeiteinheiten unterzubringen.
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Leonor

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Vielleicht wird "Metaplot" auch einfach falsch definiert ....
Ich denke da lieber an eine lang ausgelegte Kampagne, die nicht zwingend weltumformend sein muss.

Neruul

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Die Kritik hängt ein bisschen damit zusammen, dass ein sehr starker Metaplot (!) gewisse Teile des Settings und sogar ganze Publikationen für Gruppen unzugänglich machen kann, die ihn ignorieren. Wenn beispielsweise eine große Stadt zerstört wird und dann ein Abenteuer herauskommt, das auf der Zerstörung dieser Stadt aufbaut, bringt es nur denen was, die irgendwie den Metaplot beachten. Wenn du in Shadowrun den Afrika-Band voll ausnutzen willst, musst du die Surge-Welle einbinden, die die Ghule erschaffen hat, denn andernfalls bringt dir die Ghul-Region recht wenig. Wenn der Metaplot dazu noch sehr detailliert ist, wird es irgendwann schwer, den Überblick darüber zu behalten, ob man nun etwas benutzen kann oder nicht (Legend of the Five Rings anybody? ... dann wiederum ist das ein spezielles Thema).

Hervorhebungen durch mich, in diesen Punkten volle Zustimmung von meiner Seite aus.

Ich finde dass Metaplots immer unglaubwürdig rüberkommen. Wenn man sich anschaut was in Aventurien alles in kürzester Zeit abläuft...
Das Byzantinische Reich hat hunderte von Jahre gebraucht, um unterzugehen. Die 30- und 100-jährige Kriege hießen nicht so, weil sie nach einem halben Jahr vorbei waren. Aber wenn man einen Metaplot für Spieler schreibt, muss immer alles extrem gequetscht werden, um wirklich große Veränderungen auf kleine Zeiteinheiten unterzubringen.

Volle Zustimmung. Durch manche Metaplots dreht sich das Rad der Zeit manchmal zu schnell.

Nevym

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Für ihre Beiträge habe ich mich unten bei La Cipolla und 4 Port USB Hub bedankt.
Ich glaube, wir wollen Splittermond richtig richtig in unser Herz schließen, aber sind noch zu sehr die "volle" ausgearbeitete ANDERE Welt gewohnt.
Es kamen sogar Ideen auf mit den Splittermond-Regeln in Aventurien zu spielen, was ich aber als Spielleiter direkt unterbunden habe.
Ich für meinen Teil finde die Welt toll so wie sie ist und kann mich dem als uralter DSA'ler nur anschließen.

...
Wie seht ihr das?
Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.
Die Freiräume sind es was diese Welt so "faszinierend" machen - aber nicht nur das. Mir gaben Weltenband und Regelwerk (Beta!) das Gefühl der "Aufbruchsstimmung" wie einst Aventurien und (in geringerm Maße) Kreijor.

Diese Welt kann und sollte mit einer "Meta-Plot-Basis" und zurückhaltenden Regional- .... Besser Kontinental und Reichs-/Regionsbesschreibungen aufzuwarten verstehen, gefolgt von Geschichten und Abenteuern, die nicht ständig ganze Reiche umpflügen (ohne wirklich Ausrwikungen zu haben wie in "ihr-wißt-schon-was"). Das wäre schon mal ein gewaltiger Akt, der erst einmal geleistet sein will!
Wenn "wir" als Spielerschaft und Fangemeinde dann noch die einzelnen Settings um unsere Abenteuer, Szenarien, Ideen usw. bereichern (in der Hoffnung, daß diese auch irgendwie zentral veröffentlicht/bereitgestellt werden), dann bleibt diese "Faszination" erhalten.
... und das sage ich, trotz daß ich mir sicher bin wieder als "Dauerspielleiter" mein Dasein zu fristen.

Puh das Problem hatte ich am Anfang auch. Ich weiß was du meinst. Bei DSA ist man halt gewohnt zu jeder Stadt 5 Seiten Beschreibung präsentieren zu können, zusammen mit einem Stadtplan, wichtigen NSCs und eventuell sogar schönen Bildern.
Ewiges blödes Sicherheitsdenken! Ich versteh's ja, aber ...

Ich bin aber mittlerweile sehr froh, dass das bei Splittermond (noch) nicht der Fall ist. Rollenspiel lebt nun mal auch von Fantasie. Ihr habt keine Stadtbeschreibung? Denkt euch eine aus. Ihr wisst wenig von der Kultur? Überlegt euch wie sie anhand der aktuellen Beschreibungen sein könnte. So habe ich das bislang bei Splittermond gemacht und bin sehr gut damit gefahren.
... und teilt uns dies mit!
Vom Verlag bedarf es dann nur noch einer Vorlage (Template) und das ganze kann als FanWerk veröffentlicht werden. Man bedenke, daß Aventurein und Kreijor aus Fanwerk entstanden sind, wie auch Myranor, Riesland, Tharun, viele Beiträge aus Publikationen, Wettbewerben uvam.

Wenn ihr eine ausgearbeitete Region wollt solltet ihr noch ein bisschen warten. Im Laufe des Jahres wird es die erste Regionalbeschreibung der Arwinger Mark geben.

Aber die Entwickler haben halt auch schon angekündigt, dass sie nie die Detaildichte von Aventurien erreichen wollen. Und das finde ich auch sehr, sehr gut so. Wer 100% Detail spielen will ist halt in Aventurien aufgehoben. Wer sich lieber selbst ein bisschen was ausdekt ist bei Splittermond besser aufgehoben. So hat jedes System eine Nische besetzt.
... oder sich an die Online-/PC-Konsolen-Varianten dieser Spielwelt halten. Da hat er genau das! einen ganz engen Rahmen, in dem dafür alles, aber auch jedes Blatt und jeder Grashalm definiert ist.
Geduld hilft hier einfach, oder Mut und/oder Phantasie und die Bereitschaft auch mal was zu ändern und die Bereitschaft das zu tun was für DSA immer wieder gefordert ist und doch nie so richtig stattfindet:
==>> Ändert doch einfach die Regeln wenn sie Euch nicht passen. <<==
Das hat noch nie funktioniert und wird nie funktionieren! ich kämpfe mich grad mal wieder damit ab!!
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Nachtrag:
Vielleicht wird "Metaplot" auch einfach falsch definiert ....
Ich denke da lieber an eine lang ausgelegte Kampagne, die nicht zwingend weltumformend sein muss.
Ja, genau so sollte es sein. "Metaplot" neu definieren, vielleicht als Rahmen, mehr so in Form von "Kontinetal-/Reichs-Beschreibungen" und mit der Zeit diese Beschreibungen mit einem "Kennenlernabenteuer" für dieses Land versehen!
ich setz mich gleich wieder an die zwingard-Kampagne, versprochen  ;D 8) 8) ::)
« Letzte Änderung: 02 Jul 2014, 16:48:28 von Nevymn »
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)

La Cipolla

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Noch zur Ergänzung: Ich denke, man KANN sowohl einen Metaplot sehr gut gestalten, als auch sehr gut damit umgehen (was zwei unterschiedliche Dinge sind). Shadowrun ist da echt das beste Beispiel, weil mich der Metaplot nur selten umhaut, aber dafür unauffällig genug ist, damit er mich auch nicht ständig stört, wenn ich keinen Bock drauf habe.

Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass die Spannungen zwischen "NEIN!" und "JA!" bekannt sind, und dass man versucht, irgendwie einen Mittelweg zu gehen. ;)
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Yinan

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Ich finde einen Metaplot vollkommen in Ordnung, wenn er einem genug Freiraum lässt.

DSA ist für mich da z.B. ein negativ-Beispiel. Jede kleinste Kleinigkeit ist da vom Meta-Plot erfasst und man ist nahezu gezwungen ausserhalb von Aventurien was zu machen, wenn man etwas kreativ sein will.
Ich selbst weigere mich in meiner DSA Gruppe zu leiten (wir haben in unserer Gruppe einen Main-SL und dann ab und zu mal ein paar Zwischenabenteuer von anderen), weil ich von DSA viel zu sehr eingeschränkt bin. Und das, obwohl ich nicht mal ansatzweise so viel weiß über den Hintergrund, wie jeder andere aus meiner Gruppe (ich weiß da mit Abstand am wenigsten und finde es trotzdem bereits zu einschränkend).

Stattdessen kann ich dann bei z.B. Star Wars D6 leiten. Wenn ich dann mal was eigenes machen will, nehme ich schlicht nen neuen Planeten. Die meisten Planeten sind nicht mal wirklich definiert, insofern habe ich da soviel Freiraum, wie ich will, aber aber durch die EU aber auch eine Art "Meta-Plot". Wir spielen z.B. in der Clone-Wars Zeit, ecken aber mit dem Plot überhaupt nicht an, wenn wir das nicht wollen. Einfach einen neuen Planeten rein machen oder einen existierenden nehmen, der nicht sonderlich definiert ist, und man kann sich da kreativ austoben.
Will man dann was "handfestes" machen, orientiert man sich halt am Plot, was so in der Clone-Wars Serie gekommen ist oder was in den diversen EU-Publikationen steht.


TL;DR:
Meta-Plat ist nützlich und auch gut, aber er darf einfach nicht zu groß sein und muss viel Freiraum lassen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
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Chalik

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Puh das Problem hatte ich am Anfang auch. Ich weiß was du meinst. Bei DSA ist man halt gewohnt zu jeder Stadt 5 Seiten Beschreibung präsentieren zu können, zusammen mit einem Stadtplan, wichtigen NSCs und eventuell sogar schönen Bildern.

Ich bin aber mittlerweile sehr froh, dass das bei Splittermond (noch) nicht der Fall ist. Rollenspiel lebt nun mal auch von Fantasie. Ihr habt keine Stadtbeschreibung? Denkt euch eine aus. Ihr wisst wenig von der Kultur? Überlegt euch wie sie anhand der aktuellen Beschreibungen sein könnte. So habe ich das bislang bei Splittermond gemacht und bin sehr gut damit gefahren.

Wenn ihr eine ausgearbeitete Region wollt solltet ihr noch ein bisschen warten. Im Laufe des Jahres wird es die erste Regionalbeschreibung der Arwinger Mark geben.

Aber die Entwickler haben halt auch schon angekündigt, dass sie nie die Detaildichte von Aventurien erreichen wollen. Und das finde ich auch sehr, sehr gut so. Wer 100% Detail spielen will ist halt in Aventurien aufgehoben. Wer sich lieber selbst ein bisschen was ausdekt ist bei Splittermond besser aufgehoben. So hat jedes System eine Nische besetzt.

Das sehe ich alles ganz genauso! Gut zusammengefasst Alagos ;)

Zwart

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Wie seht ihr das?
Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
Die ausufernde Beschreibung einiger Settings verführt dazu sich einengen zu lassen und diesen Detailreichtum zu brauchen um an ein Setting andocken zu können.

Dabei sind diese Beschreibungen nur dazu gedacht einem Spieler Arbeit abzunehmen. Man kann einfach ein Buch aufschlagen und nachschauen was für Tavernen es in Städtchen XY gibt. Dadurch muss man sich eben nichts selbst ausdenken.

Viel wichtiger ist aber, was für ein Setting und was für ein Spiel bei Dir am Tisch entsteht wenn Du mit deinen Kumpels zusammensitzt, ihr ein paar Würfel knickert und euch dabei coole Sachen erzählt. In dem Moment ist es egal was in irgendwelchen Büchern über das Städtchen XY steht, denn dieser Ort existiert nicht in den Büchern, sondern in euren Köpfen.


Das klingt ein bisschen pathetisch, zugegeben. ;)

Khalayn

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Wie seht ihr das?
Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
Die ausufernde Beschreibung einiger Settings verführt dazu sich einengen zu lassen und diesen Detailreichtum zu brauchen um an ein Setting andocken zu können.

Dabei sind diese Beschreibungen nur dazu gedacht einem Spieler Arbeit abzunehmen. Man kann einfach ein Buch aufschlagen und nachschauen was für Tavernen es in Städtchen XY gibt. Dadurch muss man sich eben nichts selbst ausdenken.

Viel wichtiger ist aber, was für ein Setting und was für ein Spiel bei Dir am Tisch entsteht wenn Du mit deinen Kumpels zusammensitzt, ihr ein paar Würfel knickert und euch dabei coole Sachen erzählt. In dem Moment ist es egal was in irgendwelchen Büchern über das Städtchen XY steht, denn dieser Ort existiert nicht in den Büchern, sondern in euren Köpfen.


Das klingt ein bisschen pathetisch, zugegeben. ;)

Da möchte ich dem Zwart zustimmen. Und das ist einer der Gründe, warum ich seit Jahren immer wieder mir eine Runde für Earthdawn suche. Das hat einen fantastischen Hintergrund (wenn man ihn mag ;)). Aber die Welt an sich ist so wenig beschrieben, dass es immer ein Fest an Ideen ist dieses System zu spielen.

Und dann kommt hier Splittermond mit seinen weißen Flecken, dem klassischen Fantasy-Hintergrund und einfachen Regeln vorbei. Und der Grund, warum wir jetzt von Barsaive nach Lorakis wechseln!  :D
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Grimrokh

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Und das ist einer der Gründe, warum ich seit Jahren immer wieder mir eine Runde für Earthdawn suche. Das hat einen fantastischen Hintergrund (wenn man ihn mag ;)). Aber die Welt an sich ist so wenig beschrieben, dass es immer ein Fest an Ideen ist dieses System zu spielen.
Was Barsaive betrifft kann ich nur zustimmen. Definitiv meine Lieblingsfantasywelt. Und natürlich ist es nicht notwendig, dass alles bis ins kleinste Detail vorgekaut ist. Aber andererseits verstehe ich aber nicht unbedingt, warum man ein Setting, das viele Details liefert, meiden sollte. Schließlich bedeutet das doch lediglich, dass ich viel Auswahl habe, was davon ich in meine Spielwelt übernehmen kann. Und den Rest ignoriere ich einfach. Es ist ja nicht so, dass ich mich verpflichten muss, jede Kleinigkeit zu übernehmen, nur weil das jemand in ein Buch geschrieben hat. Aber vielleicht (hoffentlich) sind viele Ideen dabei, die ich evtl. abgewandelt für meine Welt verwenden kann. Ich muss ja auch nicht mit jeder optionalen Regel spielen, ein anderer freut sich aber vielleicht, dass er sie verwenden kann.
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Yinan

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Das Problem ist eher die Mentalität sehr vieler Leute:
Man scheut eher davor, etwas wegzunehmen, als etwas neues hinzuzupacken.

Die Sachen sind nun mal da, etwas weg zu lassen macht einigen Leuten "Angst", da sie nicht wissen, welche Auswirkungen was hat und außerdem hat man es nunmal, wozu sich also die Mühe machen?
Wäre es von Anfang an nicht da, wäre es für viele Leute leichter es zu bespielen.

Bringt halt leider nicht viel da mit Logik ran zu gehen, die hat damit nämlich nicht wirklich was zu tun (der Mensch handelt einfach von Natur aus nicht sonderlich logisch).

Ist bei Regeln ja ähnlich so. Deshalb mag ich ja z.B. die Steigerungsbegrenzungen bei den Heldengraden nicht. Wären sie nicht da, wäre es kein sonderliches Problem für viele Leute, sich einfach auf welche zu einigen. Umgekehrt ist es aber, rein psychologisch, eine große Hürde diese bestehende Grenze per Hausregel weg zu lassen, da scheuen sich einige davor (obwohl sie wohl kein Problem gehabt hätten, wäre diese Regel von Anfang an nicht da).


Das ist halt das "Problem" einer zu detailliert beschriebenen Hintergrundwelt.
Aber deshalb sag ich ja auch:
Metaplot und Detailtiefe sind gut, wenn man aber zusätzlich noch viele Freiräume hat.
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Khalayn

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... Und natürlich ist es nicht notwendig, dass alles bis ins kleinste Detail vorgekaut ist. Aber andererseits verstehe ich aber nicht unbedingt, warum man ein Setting, das viele Details liefert, meiden sollte. Schließlich bedeutet das doch lediglich, dass ich viel Auswahl habe, was davon ich in meine Spielwelt übernehmen kann. Und den Rest ignoriere ich einfach. ...

Ich habe dem Zwart eben zugestimmt, weil ich finde, dass man zu schnell einrostet und sich auf den vorgegebenen Hintergrund verlässt. Und sich selber keinen Entfaltungsfreiraum mehr gönnt. Ich mag Aventurien sehr gerne, aber ertappe mich immer wieder dabei, wie ich mich bei DSA mit dem sehr schön ausgearbeiteten Hintergrund selber einschränke. Das sind aber persönliche Erfahrungen und Probleme.
Man sollte also Settings, die viele Details liefern, definitiv nicht meiden. Allein schon als hervorragende Inspirationsquelle. Für mich persönlich ist es aber wichtig, dass man die gegebenen Details dafür nutzt, seine eigene fantastische Welt zu erschaffen. Ohne dass mir jemand eine Textpassage unter die Nase schiebt, die das "widerlegt".  :)

...
Das ist halt das "Problem" einer zu detailliert beschriebenen Hintergrundwelt.
Aber deshalb sag ich ja auch:
Metaplot und Detailtiefe sind gut, wenn man aber zusätzlich noch viele Freiräume hat.
Was Yinan sagt. :)
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Man sollte aber auch die Wirkung von creative constraints nicht unterschätzen - lese ich eine detaillierte Beschreibung, entwickeln sich wie von selbst Ideen, die sich aus den inhaltlichen Elementen zusammensetzen. Je konkreter diese sind, desto konkreter werden die Ideen - was einerseits natürlich die spontanen Freiheitsgrade einschränkt, andererseits aber einen einfacheren Start ermöglicht, als sich "alles" selbst ausdenken zu müssen.