Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.
Auch ich finde es wunderbar, dass man im Weltenband nicht jeden einzelenen Winkel der Spielwelt festgenagelt hat. Somit kann ich in den Regionen, deren Grundstimmung mir gefällt, immer noch meine eigenen Ideen unterbringen.
Hinzu kommt das sehr schwammige Göttersystem und der noch nicht vorhandene Metaplot.
[...]
Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?
Genau diese beiden Punkte sind es, die ich an Lorakis liebe: Es gibt keinen Metaplot, sodass man sich nicht fürchten muss, z.B. unter einem geposteten Abenteuerbericht Kommentare wie "Die letzte Adelsfamilie in XY wurde doch schon Z Jahre vor Eurem Abenteuer ausgelöscht" oder "Eine Magierin am Hof der Stadt XY? Die Gab es doch laut Metaplot Z Jahre nach der Machtergreifung von Kaiser A nicht mehr, hast du dir nicht die Zeitlinie aus Publikation B durchgelesen?"
Und ebenso genieße ich es, dass die Götter im Weltenband nur grob umrissen sind und nicht mit zig Geboten, Verboten, detaillierten Rängen, Segenssprüchen über eine halbe Seite pro Gottheit, die an genau diesem und jenem Feiertag zu sprechen ist usw. vordefiniert sind. Die Beschreibung der Götter passt zur Zeit so, wie sie ist, genau in unsere Spielrunden.
Wie man sieht, brauche ich keinen Meta-Plot, der für irgendeine übergeordnete Storyline sorgt, im Gegenteil, er würde mich viel zu sehr bei der Ausgestaltung meiner eigenen Abenteuer einschränken.
Manchmal nutze ich weiße Flecken in Lorakis (z.B. soll die Markgrafschaft Eisingen in einer meiner Kampagnen die Mienenkolonie aus dem Computer-RPG "Gothic 1" repräsentieren - Inklusiver der magischen Barriere.)
Manchmal nutze ich die Beschreibungen des Weltbandes, um mir Inspirationen für eigene Abenteuer / Kampagnen zu holen:
Eine andere Kampagne ist z.B. an Game of Thrones angelehnt, wobei u.a. Dorne zu Fedirin und Kings Landing zu Selenia wurde.) Dies soll unsere erste "richtige" Kampagne werden, nachdem wir uns in einer etwas kleineren Kampagne mit den Regeln und dem spielen "vollständiger" Charaktere vertraut gemacht haben.
Diese Einstiegskampagne orientiert sich (Vor allem in Hinblick auf die teilnehmenden Charaktere) an der PC-Rollenspielreihe "Sacred" (inklusive des Add-Ons "Sacred Underworld" und dem Nachfolger "Sacred 2 - Fallen Angel") Zunächst müssen sich die Charaktere mit marodierenden Räubern und Rattlingen, später auch Orks und Untoten herumschlagen, bis sie den Drahtzieher aufdecken, der das Wesen (welches sie in einer Vision sahen und sie damit ins Abenteuer führte) beschworen hatte.
nichtssagenden Namen mal in ihren Pantheon geordnet werden. Jeder mit Beschreibung seiner Natur und seines Kultes. Ähnlich wie (...) Wege der Götter.
Ich empfinde die Beschreibungen im Weltenband als wunderbare Inspiration. (Beispielweise hatte ein Spieler [der seinen Charakter inzwischen nach erhalt des Regelwerks noch einmal umgestaltet hat] eine Assassinin spielen wollen, die beim Gott Nahid besonders die Aspekte des Kampfes und der Nachtwache verehrt hatte.) und aus einer Vision von Nahid selbst erwuchs dann der Wunsch sich der selenischen Eroberin anzuschließen.
Wege der Götter ist mir, wie oben indirekt erwähnt viel zu detailliert gewesen, was mich/ unsere Spielrunde zu sehr einengen würde.
Die Beschreibungen in der Pathfinderwiki zu den Göttern ist noch okay, da es eher Hintergrundinformationen zu den Göttern gibt, z.B. andere Namen unter denen die Gottheit bekannt ist, wie die Priester ungefähr (!) oder wie Tempel ungefähr (!) aussehen. Zum Band "Inner Sea Gods" kann ich nichts sagen, da Pathfinder bei mir, von ein paar Foren-Runden abgesehen ziemlich brach liegt.