Autor Thema: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!  (Gelesen 18128 mal)

Koboldkoenig

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So, nachdem das Grundregelwerk da ist und wir erste Runden hatten sind wir wirklich begeistert.
Großes Lob an die Redaktion und keine Angst, dies soll kein Meckerthread werden. Es ist eher ein Thread, der mir helfen soll das große Gemeckere zu vermeiden.
Von Regeln und System sind wir enorm begeistert. Auch die Welt hat echt super Potential. Aber genau da sieht meine Runde auch den größten Schwachpunkt - die Welt.
Dies klingt ungerecht und ja, das ist es auch. Meine Gruppe besteht aus hardcore DSA Spielern. Diese haben über Jahrzehnte (inkl. mir) DSA gespielt und können vermutlich die aventurischen Kaiser rückwärts im Schlaf aufzählen.

Es ist ungerecht nun solch einen Vergleich zu ziehen, denn DSA existiert seit ner Ewigkeit und ihr seid noch am Anfang. Trotzdem kriege ich in meiner Runde, trotz aller Begeisterung mit, dass sie irgendwie ein bisschen im Dunkeln tappen, was die Welt angeht.
Leider kann ich sie da auch verstehen. Der Weltenband ist sicher ein guter Start, aber zu den meisten Regionen sind 2-3 Seiten drin und das war es dann auch.
Unsere Wintholter Gruppe fühlt sich zum Beispiel etwas verloren. Sie wissen von der Kultur von Wintholt halt, dass sie gastfreundlich sind, raue Gesellen, die der Kälte zu trotzen versuchen, ein gutes Verhältnis zu Alben haben und an der Grenze gegen Frostbestien kämpfen. Zudem sind ihre Bögen in Lorakis sehr beliebt und gefragt.
Aber that's all. Klar, man hat ein wenig die altenglische Kultur im Kopf, aber leider gibt es sonst noch nicht viel.
Hinzu kommt das sehr schwammige Göttersystem und der noch nicht vorhandene Metaplot.

Wie ich bereits zu Anfang sagte, sind solche "Kritiken" auch ungerecht, da ihr noch ganz am Anfang steht. Aber auch wenn ich da relativ entspannt bin, so bremst gerade diese noch mangelnde Identifikation mit der Welt die Euphorie.
Ich glaube, wir wollen Splittermond richtig richtig in unser Herz schließen, aber sind noch zu sehr die "volle" ausgearbeitete ANDERE Welt gewohnt.
Es kamen sogar Ideen auf mit den Splittermond-Regeln in Aventurien zu spielen, was ich aber als Spielleiter direkt unterbunden habe.

Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?

Grimrokh

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Ich glaube, wir wollen Splittermond richtig richtig in unser Herz schließen, aber sind noch zu sehr die "volle" ausgearbeitete ANDERE Welt gewohnt.
Es kamen sogar Ideen auf mit den Splittermond-Regeln in Aventurien zu spielen, was ich aber als Spielleiter direkt unterbunden habe.
Du könntest einen der weißen Flecken nehmen und erst mal eine lieb gewonnene Region Aventuriens dorthin portieren die ihr bespielt bis es Regionalbeschreibungen gibt, die mehr in die Tiefe gehen als dies der Weltband tut.


Wie seht ihr das?
Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.
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Alagos

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Puh das Problem hatte ich am Anfang auch. Ich weiß was du meinst. Bei DSA ist man halt gewohnt zu jeder Stadt 5 Seiten Beschreibung präsentieren zu können, zusammen mit einem Stadtplan, wichtigen NSCs und eventuell sogar schönen Bildern.

Ich bin aber mittlerweile sehr froh, dass das bei Splittermond (noch) nicht der Fall ist. Rollenspiel lebt nun mal auch von Fantasie. Ihr habt keine Stadtbeschreibung? Denkt euch eine aus. Ihr wisst wenig von der Kultur? Überlegt euch wie sie anhand der aktuellen Beschreibungen sein könnte. So habe ich das bislang bei Splittermond gemacht und bin sehr gut damit gefahren.

Wenn ihr eine ausgearbeitete Region wollt solltet ihr noch ein bisschen warten. Im Laufe des Jahres wird es die erste Regionalbeschreibung der Arwinger Mark geben.

Aber die Entwickler haben halt auch schon angekündigt, dass sie nie die Detaildichte von Aventurien erreichen wollen. Und das finde ich auch sehr, sehr gut so. Wer 100% Detail spielen will ist halt in Aventurien aufgehoben. Wer sich lieber selbst ein bisschen was ausdekt ist bei Splittermond besser aufgehoben. So hat jedes System eine Nische besetzt.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Trundle

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Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?
Na, das "Problem" hatte wir auch als wir mit dem Rollenspiel angefangen hatten. Da gab es auch für DSA nicht viel und die Welt war noch nicht so ausgearbeitet wie heute. Eigentlich war sie gar nicht ausgearbeitet.
Aber gerade das hat den Reiz am Rollenspiel ausgemacht. Man war nicht an irgendwelche Vorgaben, wie in Brett- oder Comnputerspielen gebunden. Man konnte machen was man wollte und wenn man den Kaiser umgegracht hat, dann gab es eben einen Nachfolger.

Ich freue mich auf die vilefältigen Möglichkeiten die Lorakis da bietet und freue mich darauf sie nach und nach als Spieler und Spielleiter zu erkunden. :-)
Wir sollten alle viel dankbarer sein, weil wir es ja nicht sind die vor Hunger schreien. (...But Alive)

SeldomFound

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Ich fühle mich tatsächlich schon jetzt recht heimisch auf Lorakis, aber ich kann verstehen, dass man am Anfang die riesige Welt sieht und denkt: "Aber was genau läuft da eigentlich?"

Was bei Aventurien hilft, ist dass es relativ gut ausgearbeitet wurde in den letzten 27 Jahren oder so und man ziemlich genau definiert hat, wie man zum Beispiel in der Praioskirche die einzelnen Positionen nennt und dergleichen.

Auf der anderen Seite wurde das genau kritisiert auch, dass die Welt viel zu stark determiniert ist und kaum noch Freiheiten für die Spieler lässt.


Das Problem deiner Gruppe ist meiner Meinung nach folgender: Man möchte gerne möglichst "realistisch" bzw. konsistent spielen und dazu fehlen einfach am Anfang die Regieanweisungen wie zum Beispiel bestimmte Grußformeln, durch die sich ein Spieler sicher sein kann "Wenn ich meinen Charakter so spiele, dann erkennt jeder, dass ich einen Wintholter spiele"

Doch wie du gesagt hast, dass war bei Lorakis einfach nicht möglich, weil der ganze Kontinent sofort auf einen Schlag serviert wurde und dann ist natürlich kein Platz jede einzelne Region genaustens auszuarbeiten.


Also, was kann man machen, so ganz am Anfang von Splittermond. Leider habe ich nur eine Idee, aber die wird wohl (und sollte auch nicht) jeder Gruppe gefallen: "Habe den Mut zur Lücke!"

Das heißt, macht euch keine Gedanken, dass spätere Publikationen eure Darstellung der Charakter wiedersprechen können. Guckt was ihr über die Kulturen herausfindet und füllt die Lücken, die sich ergeben, mit euren eigenen Interpretationen.

Wenn offizielle Publikationen später eure Interpretationen widersprechen, dann passt euch entweder daran an oder nutzt einfach die weißen Flecken.

Beispielsweise: Ich spiele einen Kampfmönchen aus Zhoujiang als eine Art Drunken Master, er ist ein lustiger und geselliger Kerl, nur halt immer stockbesoffen. Wenn jetzt eine spätere Publikation beschreibt, dass der Drunken Master-Stil nicht gelehrt wird, weil er durch egoistische Kämpfer in Verruf geraten ist, kann ich immer noch sagen "Nicht in ganz Zhoujiang, aber in der Provinz Ebigami ist es immer noch erlaubt ihn zu lernen, weil..."

(Ist vielleicht kein so gutes Beispiel, im Nachhinein)


Und außerdem, wenn du als Spieler oder Spielleiter mal keine Ahnung hast, wie du eine bestimmte Kultur darstellen sollst: Frag einfach im Forum nach! Du wirst mit Vorschlägen überrannt werden. XD


Zum Beispiel:

Ich hatte diese Idee für ein Abenteuer in Kintai, wusste aber nicht, wie jetzt zum Beispiel jetzt die Gottkaiserin Myuriko aussieht. Ich habe einfach mal nachgefragt und tatsächlich eine Antwort von den Autoren selbst bekommen (wobei aber auch diese nicht offiziell ist!)


Ich kann es nicht oft genug betonen, ich finde dieses Forum echt klasse!
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La Cipolla

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Ich denke auch, zum jetzigen Zeitpunkt ist es am produktivsten, das Nichtwissen ein bisschen zu umarmen. =) Leerstellen selbst ausfüllen, sich fragen "was würde dazu passen?" etc. Sozusagen anders herangehen als bei DSA, auch wenn ich keinen Zweifel habe, dass sich das Problem mit den ersten Regionalbänden sowieso erledigt hat.

Ich hatte übrigens bis zu der Mini-Diskussion im Nachbarthread vor ein paar Tagen noch nicht mal realisiert, wie verdammt mutig die eher regional gehaltenen Götter eigentlich sind. Auf Anhieb fällt mir kein großes Allround-Setting ein, dass das so konsequent durchzieht, obwohl es natürlich die erheblich glaubwürdigere Herangehensweise für eine mittelalterliche Welt ist. Interessant, dass das nicht extensiver als Alleinstellungsmerkmal verkauft wurde. Das wäre aber wahrscheinlich auch kontraproduktiv gewesen, so sehr wie man als Rollenspieler das "eurozentrische Einheitspantheon" +exotische Götter gewöhnt ist.
Ich muss diesen Gedanken gleich mal in ein (naturgemäß) weniger Fan-lastiges Forum kopieren. ;D
Mein Kram:
Los Muertos ... Ein Rollenspiel mit Skeletten! :D

Leonor

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Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?

Als DSA Meister der ersten Stunde kann ich verstehen, dass dir da bei Lorakis manches "noch fehlt".
Das geht mir auch so, aber wie meine Vorposter schon geschrieben haben, nutze die Gunst der Stunde und entdecke mit deinen Spielern das unerforschte Land.
Vom Weltenband inspiriert kannst du da die Stimmung der Gegend abgreifen.

Für meine Gruppe habe ich beschlossen erst einmal Dragorea unsicher zu machen und in der Arwinger Mark zu starten.
- Die ersten Abenteuer gibt es aus der Beta
- ein paar Ideen zu 2-3 Abendsessions schreib ich mir selber
- ein paar Abenteuer werde ich aus alten Beständen von Mers oder freien Systemen portieren

Danach sollte die Arwinger Mark und die ersten beiden Abenteuer auch da sein und neue stehen sicher schon in der Pipe bei den Autoren (will ich ich zumindest für die hoffen  8) )

Ich finde es schön die Welt wie damals bei DSA 1 wachsen zu sehen und mitzuerleben.
Überzeuge deine Jungs/Mädels dass es auch Vorteile hat was neues zu erforschen und "eure Welt" selbst zu erleben. Wenn nachher was nicht passt --> macht es passend, nichts von den Büchern ist in Stein gemeißelt.

« Letzte Änderung: 02 Jul 2014, 11:48:22 von Leonor »

Teetroll

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Bei uns sieht es mittlerweile auch so aus, das Splittermond DSA abgelöst hat.
Heimisch kann man sich in Lorakis wirklich fühlen und Winterholt ist auch eine meiner Lieblingsregionen.
Was ich mir aber wünschen würde, ist ein Götterbuch, in dem die ganzen nichtssagenden Namen mal in ihren Pantheon geordnet werden. Jeder mit Beschreibung seiner Natur und seines Kultes. Ähnlich wie bei "Gods of the inner Sea" für Pathfinder oder dem guten alten Wege der Götter.
Ebenfalls finde ich Regionalbände eine ziemlich geile Sache, sie müssen ja nicht gleich 3oo Seiten pro Land haben. Aber Hardcoverbüchlein (9o bis 12o Seiten) mit 2-3 Ländern wären schon ziemlich cool :)

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Neruul

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Ich bin froh, dass es so viel neues zu entdecken geben wird und dass die Spieler nicht schon jeden Winkel der Spielwelt und alle Eigenheiten kennen. Das gibt mir als SL auch mehr Freiraum als in einem zu genau beschriebenen Setting bei dem man sofort aneckt.

Auch ich finde es wunderbar, dass man im Weltenband nicht jeden einzelenen Winkel der Spielwelt festgenagelt hat. Somit kann ich in den Regionen, deren Grundstimmung mir gefällt, immer noch meine eigenen Ideen unterbringen.

Hinzu kommt das sehr schwammige Göttersystem und der noch nicht vorhandene Metaplot.
[...]
Wie seht ihr das? Fühlt ihr euch direkt wohl in Lorakis und wie gelingt es euch in der Runde diese noch sehr junge Welt lebendig werden zu lassen?

Genau diese beiden Punkte sind es, die ich an Lorakis liebe: Es gibt keinen Metaplot, sodass man sich nicht fürchten muss, z.B. unter einem geposteten Abenteuerbericht Kommentare wie "Die letzte Adelsfamilie in XY wurde doch schon Z Jahre vor Eurem Abenteuer ausgelöscht" oder "Eine Magierin am Hof der Stadt XY? Die Gab es doch laut Metaplot Z Jahre nach der Machtergreifung von Kaiser A nicht mehr, hast du dir nicht die Zeitlinie aus Publikation B durchgelesen?"

Und ebenso genieße ich es, dass die Götter im Weltenband nur grob umrissen sind und nicht mit zig Geboten, Verboten, detaillierten Rängen, Segenssprüchen über eine halbe Seite pro Gottheit, die an genau diesem und jenem Feiertag zu sprechen ist  usw. vordefiniert sind. Die Beschreibung der Götter passt zur Zeit so, wie sie ist, genau in unsere Spielrunden.

Wie man sieht, brauche ich keinen Meta-Plot, der für irgendeine übergeordnete Storyline sorgt, im Gegenteil, er würde mich viel zu sehr bei der Ausgestaltung meiner eigenen Abenteuer einschränken.

Manchmal nutze ich weiße Flecken in Lorakis (z.B. soll die Markgrafschaft Eisingen in einer meiner Kampagnen die Mienenkolonie aus dem Computer-RPG "Gothic 1" repräsentieren - Inklusiver der magischen Barriere.)

Manchmal nutze ich die Beschreibungen des Weltbandes, um mir Inspirationen für eigene Abenteuer / Kampagnen zu holen:

Eine andere Kampagne ist z.B. an Game of Thrones angelehnt, wobei u.a. Dorne zu Fedirin und Kings Landing zu Selenia wurde.) Dies soll unsere erste "richtige" Kampagne werden, nachdem wir uns in einer etwas kleineren Kampagne mit den Regeln und dem spielen "vollständiger" Charaktere vertraut gemacht haben.

Diese Einstiegskampagne orientiert sich (Vor allem in Hinblick auf die teilnehmenden Charaktere) an der PC-Rollenspielreihe "Sacred" (inklusive des Add-Ons "Sacred Underworld" und dem Nachfolger "Sacred 2 - Fallen Angel") Zunächst müssen sich die Charaktere mit marodierenden Räubern und Rattlingen, später auch Orks und Untoten herumschlagen, bis sie den Drahtzieher aufdecken, der das Wesen (welches sie in einer Vision sahen und sie damit ins Abenteuer führte) beschworen hatte.

nichtssagenden Namen mal in ihren Pantheon geordnet werden. Jeder mit Beschreibung seiner Natur und seines Kultes. Ähnlich wie (...) Wege der Götter.

Ich empfinde die Beschreibungen im Weltenband als wunderbare Inspiration. (Beispielweise hatte ein Spieler [der seinen Charakter inzwischen nach erhalt des Regelwerks noch einmal umgestaltet hat] eine Assassinin spielen wollen, die beim Gott Nahid besonders die Aspekte des Kampfes und der Nachtwache verehrt hatte.) und aus einer Vision von Nahid selbst erwuchs dann der Wunsch sich der selenischen Eroberin anzuschließen.

Wege der Götter ist mir, wie oben indirekt erwähnt viel zu detailliert gewesen, was mich/ unsere Spielrunde zu sehr einengen würde.

Die Beschreibungen in der Pathfinderwiki zu den Göttern ist noch okay, da es eher Hintergrundinformationen zu den Göttern gibt, z.B. andere Namen unter denen die Gottheit bekannt ist, wie die Priester ungefähr (!) oder wie Tempel ungefähr (!) aussehen. Zum Band "Inner Sea Gods" kann ich nichts sagen, da Pathfinder bei mir, von ein paar Foren-Runden abgesehen ziemlich brach liegt.
« Letzte Änderung: 02 Jul 2014, 12:30:00 von Neruul »

Teetroll

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So ausufernd wie in DSA muss auch nicht sein, ich meinte vor allem den Aufbau. Vom Inhalt kann man sich ruhig an Pathfinder orientieren :)

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sirbs

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Genau diese beiden Punkte sind es, die ich an Lorakis liebe: Es gibt keinen Metaplot, sodass man sich nicht fürchten muss, z.B. unter einem geposteten Abenteuerbericht Kommentare wie "Die letzte Adelsfamilie in XY wurde doch schon Z Jahre vor Eurem Abenteuer ausgelöscht" oder "Eine Magierin am Hof der Stadt XY? Die Gab es doch laut Metaplot Z Jahre nach der Machtergreifung von Kaiser A nicht mehr, hast du dir nicht die Zeitlinie aus Publikation B durchgelesen?"

[...]

Wie man sieht, brauche ich keinen Meta-Plot, der für irgendeine übergeordnete Storyline sorgt, im Gegenteil, er würde mich viel zu sehr bei der Ausgestaltung meiner eigenen Abenteuer einschränken.

Das liest sich so, als ob du davon ausgehen würdest, dass SpliMo keinen Metaplot erhalten würde. Es soll aber einer kommen (und das ist schon sehr lange angedacht). In den aktuellen News vom 30.6.2014 zum Autorentreffen steht z.B.: "Daneben werden wir aber auch an Metaplot und Kampagnenkonzepten arbeiten [...]".

Und ich persönlich muss für mich sagen: Gott sei Dank! Es gibt nichts Langweiligeres als eine statische Welt und nicht jede Gruppe hat einen SL, der auf hohem fantastischen und literarischen Niveau glaubwürdige Kampagnen und Veränderungen in der Welt entwickeln kann. Das ist für mich die eigentliche Kernkompetenz der Redaktion: Gute, heroische Abenteuer (bzw. Konzepte, Ideen oder Anknüpfungspunkte für solche) produzieren. Ein ansprechendes Setting und plausible Regeln sind für mich fast reine Hygienefaktoren, also Grundsätzlichkeiten, die gegeben sein müssen, aber das eigentliche Spiel (nach der typischen Anfangseuphorie) nicht nachhaltig toll machen. Große Kampagnen/Abenteuer mit tollen Plot-Ideen, Wendungen und NSCs, die die SLs da draußen in ihrer "Arbeit" maßgeblich unterstützen und Leitplanken/-ideen bieten, das macht für mich ein gutes System aus.

Okay, ich gebe zu: Ich bin immer noch großer Fan eines bekannten anderen Spiels, haha.

Disclaimer: Alles nur meine Meinung. Ich akzeptiere, respektiere und heiße andere Ansichten ausdrücklich willkommen.
« Letzte Änderung: 02 Jul 2014, 13:00:25 von sirbs »
"Die Theorie liefert viel, aber dem Geheimnis des Alten bringt sie uns kaum näher. Jedenfalls bin ich überzeugt, daß der nicht würfelt." —Albert Einstein, 4. Dezember 1926

Leonor

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So ausufernd wie in DSA muss auch nicht sein, ich meinte vor allem den Aufbau. Vom Inhalt kann man sich ruhig an Pathfinder orientieren :)

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Kreggen

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Ich habe nichts gegen einen Metaplot, so lange der nicht nicht so ein Mega-Monster-Metaplot wie "drüben" ist, der jeden Kleinmist bis in den letzten Winkel vorgibt und verregelt und damit Fantasie und Rollenspiel immer wieder volle Lotte ins Knie schießt ... leider löst sich meine "Drüben"-Runde zur Zeit in Wohlgefallen auf und ich werde in absehbarer Zeit wohl keine Splittermond-Mitspieler haben, denen ich die Welt und die Regeln nahebringen kann ...
Ich mag die blaue Farbe. Ehrlich!

Koboldkoenig

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Danke für die vielen Ideen und Inspirationen - das ist schon mal toll. Werde gleich mal einen anderen Thread zu Wintholt starten und mir da Ideen holen - danke euch!

Und bei einer Sache wurde ich falsch verstanden: Ich gehe SCHWER davon aus, dass es einen Metaplot geben wird. Nur der braucht halt noch ein bissel, bis er startet ;-)

Neruul

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Solange der Metaplot wie z.B. in Arcane Codex, Ruf des Warlock oder Agone schön dezent im Hintergrund bleibt und man nicht irgendwann hundert "Wegweiser" mit der Aufschrift METAPLOT hat, wäre es auch für mich noch erträglich.

Und natürlich gibt es Spieler, die sich mit einem Metaplot sicherer fühlen. Bei mir bewirkt es allerdings meistens das Gegenteil.

Im Weltenband hieß es noch "Lorakis kann jederzeit frei nach Ihren Wünschen gestaltet werden."

Nun kann man diese Aussage um "...bis wir unseren Metaplot fertig haben, mit dem wir ganz Lorakis -abgesehen von unseren weißen Flecken- überziehen werden" erweitern.

Wie wäre es, wenn man vielleicht die Teile, die zum Metaplot gehören in "Extrakästen" packt, sodass diejenigen, die Metaplot wollen, diesen kasten lesen und diejenigen, die den Metaplot nicht wollen. Ähnlich wie der Kasten im Weltenband unter der Götterliste der nur für Spielleiter ist.
Dort würde z.B. die Kurze Überschrift "Metaplot" reichen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich habe nichts gegen einen Metaplot, so lange der nicht nicht so ein Mega-Monster-Metaplot wie "drüben" ist, der jeden Kleinmist bis in den letzten Winkel vorgibt und verregelt und damit Fantasie und Rollenspiel immer wieder volle Lotte ins Knie schießt

du hast mein teilweise etwas langes Geschreibsel von oben damit wunderbar auf den Punkt gebracht  ;) Denn der Metaplot ist für mich besonders dann ein absolutes No-Go, wenn es Fantasie und Rollenspiel zu stark hemmt.