Autor Thema: Gedanken zu Splittermond - das letzte Stück zur Rieseneuphorie fehlt noch!  (Gelesen 18184 mal)

Nevym

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Zitat
Wie seht ihr das?
Ich denke, dass ihr eingerostet seid.
Die ausufernde Beschreibung einiger Settings verführt dazu sich einengen zu lassen und diesen Detailreichtum zu brauchen um an ein Setting andocken zu können.

Dabei sind diese Beschreibungen nur dazu gedacht einem Spieler Arbeit abzunehmen. Man kann einfach ein Buch aufschlagen und nachschauen was für Tavernen es in Städtchen XY gibt. Dadurch muss man sich eben nichts selbst ausdenken.
...
Das klingt ein bisschen pathetisch, zugegeben. ;)
Was is dadran "pathtisch" - purer Realismus  :'(
Detaillierte Bechreibungen und Festlegungen führen leider nicht zu "Rahmenbedingungen", nicht zu Vereinfachungen, nicht zu Erleichterugen, sondern "Begrenzunsmauern" und zu Harten Restriktionen und Zwangsregeln (siehe mein Spoiler von oben) - sei es Was man wie spielen darf oder welche Taverne wo steht und wie die Steine an der Straßenkreuzung xyz angeordnet sind.

Ich hoffe, daß mit Splittermond ein Mittelweg gefunden werden kann, der Leitplanken gibt aber keine unabänderlichen Führungsschienen - und die Straße von Splittermond sollte wenigsten dreispurig sein....
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)

sindar

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Bei der Groesse von Lorakis mache ich mir da eher keine Sorgen. :)
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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Nevym

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Man sollte aber auch die Wirkung von creative constraints nicht unterschätzen - lese ich eine detaillierte Beschreibung, entwickeln sich wie von selbst Ideen, die sich aus den inhaltlichen Elementen zusammensetzen. Je konkreter diese sind, desto konkreter werden die Ideen - was einerseits natürlich die spontanen Freiheitsgrade einschränkt, andererseits aber einen einfacheren Start ermöglicht, als sich "alles" selbst ausdenken zu müssen.
Abgesehen, daß ich den Zusammenhang der englischen Begrifflichkeit mit dem Rest des Beitrags nach mühsamer Entschlüsselung via leo.org nicht mehr verstanden habe, ....
ich bewzweifle, daß detaillierte Beschreibungen zu sich selbst entwickelnden Ideen führen. Meiner Erfahrung nach entwickelt sich daraus stereotypisches Verhalten und Umgang mit den Inhalten - sie werden "Gesetz" - Abweichungen davon sind unzulässig bis hin zur Absurdität.

Zitat von: erfundenes Beispiel als Zitat
".... aber in der Publikation 'ab xy' steht daß es in der Stadt keine <Taverne> gibt sonder nur einen Gasthof und eine Schänke ...'
"Das geht aber nicht, weil im Buch der 7 Siegel steht das anders drin"
usw.

Noch ist Lorakis frei davon, wenn ich auch schon Bauchschmerzen bekomme, wenn ich so manche Kampagnen und Abenteueridee lese..

Yinan hat das in seinem Beitrag sehr schön dargestellt - es wird eine vorgegaukelte "Sicherheit" vermutet, die dann auch noch vorgespielt und mit der Zeit von allen Beteiligen, Beitragenden und Strömugen manifestiert wird.
Das führt dann dazu, daß man Setzungen zurücknehmen muß oder hart umdefiniert ("RetCon") ODER , was noch viel schlimmer ist, daß diese im Metaplot und Abenteuern verarbeitet, wiederverwendet, aufgegriffen und als "offenes Ende"  eingehen - statt die Zeit diese "Wunde" heilen zu lassen und das Problem langsam aus der Geschichte herauszunehmen....

Ok, das war jetzt mehr Ausblick und Prophezeihung....

Edit:
Link eingefügt
« Letzte Änderung: 03 Jul 2014, 13:27:46 von Nevymn »
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Koboldkoenig

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Na ich glaube, dass hier vieles ZU hochgebauscht wird.
Der Punkt ist einfach, dass man eben, wenn man lange DSA gespielt hat, automatisch Bilder vor Augen hat. Jeder der lange in Aventurien unterwegs war, hat sofort ein Bild vor Augen, wenn der Meister erwähnt, dass dort ein Rondratempel steht.
Man hat sofort ein Bild vor Augen, wenn man den Kosch erwähnt und es bedarf keiner großartigen Beschreibung, wenn man vor einem Thorwaler steht.
Wie gesagt, das sind natürlich Dinge, die auch Jahre gebraucht haben, bis man dazu seine Bilder im Kopf hat, aber eben das macht es dann auch wieder schwierig, wenn man wechselt.
Ist halt immer die Frage, wie festgefahren man ist. Ich habe damit weniger Probleme, weil ich schon immer mehr als nur DSA gespielt habe, aber für Spieler, die ewig nur in DSA unterwegs waren, ist dies schon schwieriger...

Nevym

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[ironie on]
Wenn ich von einem Ort einen Stadtplan habe, dann steht der Rondratempel eben in einer bestimmten Straße!
JAwoll!
Und wehe jemand behauptet etwas anderes!
Und wenn im Regelbuchstehtdaßderreisepriesternuraufdenhändenlaufenddentempelseinesgottesbetrittdanntuterdasimmerundabsofortunumstößlich.... JAwoll!
[/ironie off]
Bilder entstehen immer - immer bei Leuten die Phantasie haben, kreativ sind und die nur einen kleinen Anstoß brauchen damit ihr Hirn zum Rennen anfängt und ein Feuerwerk an Kopfkino beginnt...
Bilder sind gut, und genau das macht Lorakis aus (!) - es erzeugt seine eigenen, neuen Bilder und nicht das alte vorgekaute sich irgendwie, aber bloß nicht nachvollziehbar weitergehende/sich entwickelnde niemals bereinigte und schon gleich gar nicht konkrete, aber en detail festgelegt Patchwork...
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Grimrokh

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Zitat von: Yinan
Die Sachen sind nun mal da, etwas weg zu lassen macht einigen Leuten "Angst", da sie nicht wissen, welche Auswirkungen was hat und außerdem hat man es nunmal, wozu sich also die Mühe machen?
Wäre es von Anfang an nicht da, wäre es für viele Leute leichter es zu bespielen.
Interessant, da ist sicher etwas wahres dran. Aber sollte weglassen nicht eigentlich einfacher sein als dazuerfinden? ;)

Man sollte also Settings, die viele Details liefern, definitiv nicht meiden. Allein schon als hervorragende Inspirationsquelle. Für mich persönlich ist es aber wichtig, dass man die gegebenen Details dafür nutzt, seine eigene fantastische Welt zu erschaffen. Ohne dass mir jemand eine Textpassage unter die Nase schiebt, die das "widerlegt". 
Ich könnte mir vorstellen, dass das tatsächlich Probleme bereiten kann. So wie es schwierig sein kann, wenn ein Spieler die Regeln besser kennt (und darauf pocht/zu diskutieren beginnt) als die Spielleitung, so kann ich mir durchaus vorstellen, dass es extrem enervierend wird, wenn ein Spieler die Worte des SL anzweifelt/kritisiert, weil in Regionalband X etwas steht, was der SL nicht beachtet (hier kommt dann aber auch meist das Thema Spielerwissen vs. Charakterwissen mit ins Spiel).

Wenn man solche Spieler in der Gruppe hat ist es wahrscheinlich besser möglichst nur rudimentäre Beschreibungen zu haben und der Spielleitung somit den nötigen Spielraum für ganz ureigene Ideen zu geben, die sonst evtl. den "Fakten" aus Buch X widersprechen, die für manche scheinbar Gesetz sind.
Aber wenn man im Vorfeld darüber spricht, dass eben nicht alles, was in einem Regionalband steht genau so für die eigene Spielwelt zutreffen muss, dann dürfte eine detailiertere Beschreibung trotzdem kein Problem sein. Der richtige Detailgrad ist aber ohnehin für jeden ein anderer und jeder holt sich seine Inspiration für eigene Abenteuer und das Setting an sich eben woanders.

Gut ist bei Splittermond auf jeden Fall, dass es die vielen weißen Flecken geht, wo man sich völlig frei entfalten kann, wenn einen die offiziellen Beschreibungen zu sehr einengen.
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Yinan

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Aber sollte weglassen nicht eigentlich einfacher sein als dazuerfinden? ;)
Logisch gesehen, ja. Aber Psychologisch/Emotional gesehen, nein.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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gunware

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Ich könnte mir vorstellen, dass das tatsächlich Probleme bereiten kann. So wie es schwierig sein kann, wenn ein Spieler die Regeln besser kennt
Früher hat bei uns ganz gut geholfen, um eine Kiste Bier zu wetten, wer denn eigentlich recht hat. Leider ist es später eingeschlafen - oder wollte keiner mehr wetten? Dabei verhinderte es lange Diskussionen. Schade eigentlich, dass wir damit aufgehört hatten. Jetzt muss ich mein Bier wieder alleine kaufen. :'(
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Andreas (RPGnosis)

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Darum ging es mir nicht; eine schöne Erklärung des Konzepts gibt's beispielsweise hier: http://pihalbe.org/audio/picast-%E2%80%94-folge-28-%E2%80%94-creative-constraint-791 als Podcast.

Kurzgefasst: "Einschränkungen" (constraints") der Kreativität können die Kreativität durchaus fördern. Dein Beispiel zeigt eine genau falsche Beschreibung, nämlich Fakten ohne tieferen Sinn.
Eine bessere (sicher nicht gute, vielleicht schon überdetaillierte, aber zur Illustration vielleicht geeignete) Variante wäre: "In der Stadt X gibt es die Taverne Y. Deren Wirt Z steht auf die Frau W von Wirt V der Taverne U und plant, diesen zu ermorden um sich nicht nur seines Weibes, sondern auch seiner Wirtschaft zu bemächtigen. Frau W ist zwar unglücklich bei Wirt V, mag aber auch Z nicht. V dagegen hätte nichts dagegen, seine Frau loszuwerden, strebt aber gleichzeitig nicht nach einem Konflikt mit Z. Bürgermeister T möchte Ruhe in seiner Stadt und wird hart gegen jeden Ärger vorgehen."
Aus der Setzung einiger Namen und Angaben (gewissermaßen eine Einschränkung) ergibt sich gleich ein Konfliktnetz, in das die Charaktere auf verschiedene Arten einsteigen können (fördert also die Kreativität, daraus den einen oder anderen Plot zu stricken).

Nevym

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@andreas:
naja, soweit unterschiedlich sind dann die Ansichten doch nicht, nur eben das Verständnis fremdsprachiger Begriffe....
Das "Konfliktgeflecht widerum trifft nun gar nix, was (meine) Phantasie anregt und auch meiner Meinung nach nicht den anderen Beitrag....
Ich meinte eher sowas wie:
Zitat von: Weltenbeschreibung
Im Lande 'Nirgendwo' in der Stadt 'Irgendwo' steht die Taverne 'Niemansland' in der 'Nicht-Vorhanden-Gasse'. Die Besonderheit ist, daß 'Der Melzer', wie sich der Wirt nennt, keinme Preise festlegt, sondern es jedem Gast überläßt wieviel er für die Gastung bereit ist zu zahen. ...  [und dann noch mindestens zwei Seiten mehr an bestimmenden Text wie z.B. Innenarchitektur usw.]
Übrigens ein real existierendes Beispeil.....
Gegenüber einer Beschreibung, die z.B: an die Kurzbeschreibung Älterer DSA-Publikationen der Splitterwiki und WikiAventurica für eine Stadt angelehnt ist:
Zitat von: Alternative Weltenbeschreibung
Name: Irgendwo
Hauptstadt von ...
Art  Metropole 
--------------------------------------------------------------------------------
Wappen:
--------------------------------------------------------------------------------
Einwohner: ...
Religion: ...
--------------------------------------------------------------------------------
Gebäude:
  • Taverne "Niemansland"
  • ...
Reicht doch (erst mal und für lange)
« Letzte Änderung: 03 Jul 2014, 15:21:16 von Nevymn »
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Andreas (RPGnosis)

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Das ist aber weniger eine Frage des Inhalts bzw. Detailgrads, sondern der Präsentation und Darstellungsform. Ich wäre da auch bei dir, dass, wenn die Fakten nicht über Namensnennungen hinausgehen, dein zweites Beispiel in Stichpunkten natürlich wesentlich besser ist als lange Fließtexte.

Nevym

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Manchmal ist "knapp" nicht genug...
Man könnte beide Darstellungsformen austauschen. Dargestellt werden sollte, daß im ersten Beispiel genau und haarklein verortet und beschrieben ist was es mit der Kneipüe auf sich hat und in der Darstellung ala Wiki eben nur das Vorhandensein und eventuell ein Hinweis auf eine mögliche Besonderheit...
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