Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: rillenmanni am 29 Mär 2013, 10:31:17
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Liebe SMufanten!
Werden im GRW denn Regeln für Hexfeldbenutzung enthalten sein?
Eine so banale Frage, so scheint es. Sie hat aber einen Rattenmenschenschwanz an möglichen Grundsatzentscheidungen.
In meiner perfekten SM-Welt wäre im GRW erklärt, wie Geländeerkundung auf Hexfeldkarten funktionudelt. In den Abenteuern würde zunächst einmal davon ausgegangen, dass mit Hexfeldern gespielt wird. Beiliegende Karten besäßen ein Raster. Im Text wären aber nicht die Hexplorationsregeln erneut erklärt, sondern es würde nur Spezielles für das Abenteuer hinzugefügt werden.
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;D ;D ;D
Ich lach mich schlapp!
Rille, das kommt nie und nimmer! Nicht mal in einem Quellenbuch.
Das bedient den Mainstream (inzwischen) genauso wenig wie der Handel über Metaressourcen mit Erzählrechten.
Aber gut, vielleicht wartet ja eine Überraschung auf uns und Chris stellt uns ein Konzept für Hexploration vor. :D
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Da, Noldorion hat es gerade zugegeben! :)
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Gar nix habe ich zugegeben!
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Und, wie sieht es nun aus?
Zwarts Mainstream-Argument kann ich nicht unterschreiben. Hexploration wird doch bspw bei Pathfinder (Mainstream) auch nicht als exotisches Element behandelt.
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Aber ist Hexploration bei Pathfinder im Grundregelwerk?
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Was bitte ist Hexploration? Apropos Hexfeldkarten... heißt das jetzt, dass es für den Kampf einen Hexfeldraster geben wird (im Gegensatz zu den quadratischen 5-feet Feldern in D&D zB)? Wenn ja, wie groß ist der (Spielwelt-)Durchmesser eines Feldes?
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"Hexploration" bedeutet, Überlandreisen und Erkundungen auf einer Hexfeldkarte abzuhandeln, mit entsprechenden Regeln für Bewegung, Begegnungen und so weiter. Das betrifft den Kampf ganz und gar nicht.
Ich kann mich aber leider noch nicht öffentlich dazu äußern, tut mir leid :)
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"Hexploration" bedeutet, Überlandreisen und Erkundungen auf einer Hexfeldkarte abzuhandeln, mit entsprechenden Regeln für Bewegung, Begegnugnen und so weiter.
Witzig fänd ich das ja.... :D
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Ich kann mich aber leider noch nicht öffentlich dazu äußern, tut mir leid
Betreffend ob es "Hexplorationsregeln" gibt oder bezüglich Hexfeldern bei den Kampfregeln mit Miniaturen?
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Beidem!
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Wobei ich mich frage, was an Hexfeldern (außer 12 Meter hohen Kampfmaschinen) cooler sein soll, als an normalen Vierecken. regeln zu Überlandreisen, Zufallsbegegnungen und Wildnisleben kann ich doch genauso auf viereckigen Feldern haben.
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Naja, mit Hexfeldern hat man deutlich mehr taktische Möglichkeiten. Ich frag mich nur eher: Wer braucht sowas?
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Aber ist Hexploration bei Pathfinder im Grundregelwerk?
Vielen Dank für die Genauigkeit! (Ernsthaft.) Tatsächlich ist mein letzter Blick ins GRW lange her, und die Ausführlichkeit, mit welcher Hexploration in Königsmacher (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4755) (Link auf Rezi auf DnD Gate (DE), für diejenigen, die den Abenteuerpfad nicht kennen) erläutert wird, deutet eigtl auf eine dortige Einführung hin.
Aber Pathfinder ist kein Exotenspiel, sondern Mainstream, und dennoch würde man Hexploration gedanklich mit dem D&D-Umfeld in Zusammenhang bringen. Und abseits von diesem Umfeld ist Hexploration mE lediglich "aus der Mode" - verdrängt vom "dramaturgischen" Spiel, in dem der erwürfelte Säbelzahntiger nicht vorkommen darf, da er nicht "zum Abenteuer" gehört, und aus demselben Grund Reisen als Ganzes am besten ausgespart werden. Nichtsdestotrotz gehört die Hexploration mE nicht zum archaischen Relikt der Rollosteinzeit, wenngleich dieses Element hin und wieder recht archaisch zum Einsatz gekommen ist, wie ich zugeben muss (Stichwort: Orklandtrilogie). Es kann ein sehr gutes Instrumentarium zur Darstellung von Überlandreisen sein.
Dass Hexploration in einzelnen Abenteuern eingesetzt werden wird, ist mir ohnehin klar, weil einige der SMufanten erklärte Freunde davon sind und das Element daher in ihren Kaufabenteuern schon eingesetzt haben. Die werden damit nicht aufhören. Meine Frage zielt darauf, ob dieses Instrumentarium als Teil des GRW (oder meinetwegen nur eines Ergänzungsbandes) allen Spielern als Option angeboten wird. Dann ist ja auch die Intention / der Stellenwert eine andere, Spieler würden aufgefordert / ermuntert werden, diese Regeln auch in ihren Eigengebräuen einzusetzen.
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Wobei ich mich frage, was an Hexfeldern (außer 12 Meter hohen Kampfmaschinen) cooler sein soll, als an normalen Vierecken. regeln zu Überlandreisen, Zufallsbegegnungen und Wildnisleben kann ich doch genauso auf viereckigen Feldern haben.
Hexfelder sind schon deutlich praktischer, weil die ganzen Diagonalen-Probleme entfallen.
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Naja, mit Hexfeldern hat man deutlich mehr taktische Möglichkeiten.
Das musst du mir aber erklären. Wie hat man mit sechs Feldern die ein Feld umgeben mehr Möglichkeiten als mit acht Feldern?
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Naja, mit Hexfeldern hat man deutlich mehr taktische Möglichkeiten.
Das musst du mir aber erklären. Wie hat man mit sechs Feldern die ein Feld umgeben mehr Möglichkeiten als mit acht Feldern?
Vier, nicht acht. Siehe auch flippahs Antwort. Ich würde das aber auch nicht mit "taktischen Möglichkeiten" in Zusammenhang bringen, sondern mit einer besseren Darstellbarkeit von Bewegungen.
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Wenn man die Felder an den Ecken weglässt. Mit den Eckfeldern sinds acht.
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Eckfelder haben halt nochmal ganz andere probleme.
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Wie die Felder nun genau aussehen, ist wieder so eine Detailfrage. Hexfelder sind mE bewährter Standard, aber man mag anderes kennen und für gut befinden. Ganz ohne auf dieses Detail eingehen zu müssen, kann man ja hier diskutieren, ob man "Exploration" will oder nicht bzw ob es kommen wird oder nicht.
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Meine Frage zielt darauf, ob dieses Instrumentarium als Teil des GRW (oder meinetwegen nur eines Ergänzungsbandes) allen Spielern als Option angeboten wird. Dann ist ja auch die Intention / der Stellenwert eine andere, Spieler würden aufgefordert / ermuntert werden, diese Regeln auch in ihren Eigengebräuen einzusetzen.
Das fänd ich, wenn es eh schon Hexploration geben soll, mehr als sinnvoll. Karten selber basteln gehört bei sowas ja auch irgendwo zum Spaßfaktor mit dazu. Interessant fänd ich in diesem Zusammenhang übrigens auch reine Sandbox-Abenteuer, die praktisch nur aus Hexfeldkarte und Erläuterungen bestehen. Da macht man sich das Abenteuer dann praktisch dadurch selber, indem man einfach nur über die Karte läuft :)
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Wenn man die Felder an den Ecken weglässt. Mit den Eckfeldern sinds acht.
Hexfelder haben derer sechs.
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Ja, das stimmt. Und viereckige Felder haben acht. Schön dass wir das nochmal erwähnt haben, jetzt wo die letzten 3-4 Beiträge genau das behandelt haben.
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Hier wird das ganz gut erklärt, warum Hexfelder für taktische Elemente besser geeignet sind:
Sechseckraster: Vor- und Nachteile gegenüber einer quadratischen Rasterung (http://de.wikipedia.org/wiki/Sechseckraster)
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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Wenn man die Ecken der Vierecke als Positionen mitgezählt hat, warum zählt man sie nicht bei den Sechsecken mit?
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Es geht einfach darum, dass eine Miniatur auf einem quadratischen Raster 8 betretbare direkt angrenzende Felder hat, bei einem Sechseckraster 6. Dafür kann man bei Hexfeldern diagonal genauer Entfernungen "abzählen" und muss bei quadratischen Feldern auf Regeln wie "jedes 2. schräge Feld zählt zwei Kästchen" zurückgreifen.
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Mist, falsche Vorstellungen gehabt. vergesst es.
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Aber Pathfinder ist kein Exotenspiel, sondern Mainstream, und dennoch würde man Hexploration gedanklich mit dem D&D-Umfeld in Zusammenhang bringen. Und abseits von diesem Umfeld ist Hexploration mE lediglich "aus der Mode" - verdrängt vom "dramaturgischen" Spiel, in dem der erwürfelte Säbelzahntiger nicht vorkommen darf, da er nicht "zum Abenteuer" gehört, und aus demselben Grund Reisen als Ganzes am besten ausgespart werden. Nichtsdestotrotz gehört die Hexploration mE nicht zum archaischen Relikt der Rollosteinzeit, wenngleich dieses Element hin und wieder recht archaisch zum Einsatz gekommen ist, wie ich zugeben muss (Stichwort: Orklandtrilogie). Es kann ein sehr gutes Instrumentarium zur Darstellung von Überlandreisen sein.
Mal weg von der Mathematik: Ich muss hier rillenmanni zustimmen.
So abwegig wie mein werter Reiterkollege sehe ich das ganze nicht.
Pathfinder hat zum einen die expliziten Regeln für Königsmacher und im Spielleiterhandbuch findet man im Kapitel 7 über 67 Zufallstabellen für alle mögliche Arten von "Hexploration". Sollte der Hr. Zwart mal "durchblättern". ;)
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Sollte der Hr. Zwart mal "durchblättern". ;)
Dafür gibt es Malchstein (http://durchgeblaettert.blogspot.de/2013/03/malchensteins-youtube-kanal.html)
http://www.youtube.com/watch?v=5RLak8ayGYM&list=UUAwsKji9LvYBKa7IRRv9eXg&index=2
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Na schön, ich ziehe das
Nicht mal in einem Quellenbuch
zurück. Vielleicht ringen sich die Macher irgendwann dazu durch. :)
Freuen würde mich das natürlich auch, so ist das ja nicht.
Als Würfelsklave stehe ich selbstverständlich auch auf Zufallstabellen und Hexploration. ;D
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Ich fände es sehr gut, wenn das Hexfeldsystem als Grundlage für Kampf und Exploration benutzt und vor allem auch in allen Publikationen durchgezogen wird (auch in Karten etc.). Ob jetzt im GRW oder optional ist mir Wurscht - würd ich als Meister eh verordnen ;D
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Ich fände es sehr gut, wenn das Hexfeldsystem als Grundlage für Kampf und Exploration benutzt und vor allem auch in allen Publikationen durchgezogen wird (auch in Karten etc.). Ob jetzt im GRW oder optional ist mir Wurscht - würd ich als Meister eh verordnen ;D
Dem kann ich mich nur anschließen. Wenn dann auch wirklich überall.
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Hier wird das ganz gut erklärt, warum Hexfelder für taktische Elemente besser geeignet sind:
Sechseckraster: Vor- und Nachteile gegenüber einer quadratischen Rasterung (http://de.wikipedia.org/wiki/Sechseckraster)
Vielleicht in einem Satz: Bei sechseckigen Feldern ist der Abstand Der Mittelpunkte zu jedem Nachbarn gleich, Während bei viereckigen Feldern die diagonal angrenzenden Felder 60 % weiter entfernt sind. Daher ist für die Abhandlung von Überlandreisen das hexagonale Gitter besser geeignet.
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Die 2te Seite in diesem Thema ist mal wieder exemplarisch für dieses Forum ::)
Dieses für und wieder 6-, 21-, 42-kant Felder :o, und sowas passiert hier ständig!
Zum Thema: Ich fänd Hexverwendung im System super. Ihr wolltet doch "weisse Flecken" und Entdeckermöglichkeiten für SM, also warum nicht so?
Ach und übrigens, "Der eine Ring" verwendet auch Hex Karten ;)
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Die 2te Seite in diesem Thema ist mal wieder exemplarisch für dieses Forum ::)
Dieses für und wieder 6-, 21-, 42-kant Felder :o, und sowas passiert hier ständig!
Zum Thema: Ich fänd Hexverwendung im System super. Ihr wolltet doch "weisse Flecken" und Entdeckermöglichkeiten für SM, also warum nicht so?
Ach und übrigens, "Der eine Ring" verwendet auch Hex Karten ;)
Man man man, ich werd hier noch zum Mitläufer - meine Medizin wirkt nicht mehrgaga gagaaa ga +1 :o
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Ja, furchtbar wenn Leute sagen, was sie mögen UND dabei auch noch unterschiedliche Ansichten haben. Und das in einen Forum!
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Falls jmd meine Vorherige Sprachkritik schon gelesen hat. bitte alles ignorieren....
hab mich vertippt- Wobei ich dieses Lateinische dennoch nicht mag. Denn ich kann kein Latein und muss permanent den scheiß googlen. Und dann kommt es schonmal vor das aus socii socci wird. aus den Bundgenossen der Damenschuh.
Im übrigen möchte ich anmerken das ich mich in keinster weise als Bundenosse sehe. Besonders nicht bei Hexplorationsregeln. (Im übrigen eine echt ekelhafte vertüdelung von 2 Wörtern. Würg. und dann das ganze noch verlateinisieren. Widerlich.)
Und was die Regeln angeht. muss ich ehrlich sagen. ich brauchs net.
Bei reisen mach ich die so. da brauch ich absolut keine Kärtchen.Kann aber von mir aus dabei sein. Ignorier ichs halt.
Aber für Kampf bitte nicht. Wenn ich so ein Ausgereiftes Megakampfsystem will geh ich zu Inquisitor. das is mir zu heftig im Spiel weil das verflucht schnell aufbläst und den erzählerischen Moment killt. Und es ist wenn es reinkommen sollte ein zentrales Element.
Also ich brauch sowas echt nicht. da bist du schnell wieder in nem Spezialistensystem drin wenn de nicht aufpasst.
Aber da es das ja in den Con-SR's nicht gsb bin ich guter Dinge das es drauße bleibt.
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Warum wird es ein "Megakampfsystem", wenn man die Position der einzelnen an einem Kampf beteiligten Kreaturen vernünftig darstellen möchte? Ich habe mit Bodenplänen bisher nur positive Erfahrungen gemacht. Andererseits kam es beim rein erzählerischen Kampf immer wieder mal zu Unmut, weil es unterschiedliche Vorstellungen gab wer gerade wo ist daher was in welcher Zeit machen kann.
Und grundsätzlich gilt: Es ist immer leichter, vorhandene (optionale) Regeln zu ignorieren als nicht vorhandene, die man aber gern hätte, per Hausregel einzuführen. Von dem her sehe ich nicht das Problem, wobei mir klar ist dass es da zwei Lager gibt. Aber wenn du Hexplorationsregeln (ein scheußliches Wort) ignorieren kannst, dann doch sicher auch Miniaturenregeln. Wer aber gern mit einem Kampfraster spielen möchte, der sollte dafür mMn auch vernünftige Regeln im GRW vorfinden. Sooo retro, dass es nicht einmal auf Miniaturenkämpfe eingeht, wird Splittermond hoffentlich nicht sein.
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Ich denke, ein Hex-Kampf- und ein Hex-Reise-System schaden nicht. Man kann sie weglassen, wenn man sie nicht braucht. Ich brauche sie aber auch nicht im Grundregelwerk. Sowas passt wunderbar in einen Erweiterungsband. Man sollte aber die Regeln so gestalten, dass man diesen Regelaufsatz später gut drübersetzen kann.
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Ich sehe das Problem an einem Hexkampfsystem darin, dass dann ggfs bei der Charaktererschaffung spezielle Eigenschaften (sowas wie "Gezielter Angriff nach vorne links" oder "schlagfertige Verteidigung nach vorne rechts" (extrem übertrieben !!!) ) berücksichtigt werden (müssen?), die dann "Generierungspunkte" kosten und die Figur an sich "verteuern", obwohl man diese Eigenschaften nicht braucht. Auch hier plädiere ich zu einem System, das solche Werte aus den vorhandenen Werten des Charakters bei Bedarf generieren kann, so dass man ein Hexkampfsystem nicht automatisch im GRW hat und gleichzeitig Spielern, die es aber benutzen wollen, ein Instrument in die Hand gibt, mit dem man passende Werte erstellen kann.
Ich persönlich habe mit Kämpfen auf Rastern leider nur schlechte Erfahrungen gemacht.
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Ich persönlich brauche ein Hexplorationssystem (oder etwas ähnliches was Überlandreisen simulieren soll) genauso wenig wie Zufallsbegebnungstabellen o. ä. Aber wenn es jemandem hilft und gefällt, dann habe ich kein Problem damit, wenn es dafür offizielle Regeln gibt, die man anwenden kann - wenn man es denn möchte.
Bei DSA4 gibt es ja ebenfalls Regeln für den Kampf auf einem Rasterfeld und auch da gibt es keine so schlimmen Variationen wie "x von vorne rechts" oder "y gegen hinten links", soweit mir das bekannt ist. Und da der allgemeine Tenor der Splittermondredakteuere lautete, dass sie sich für eine 'Entkomplizierung' von Regeln engagieren, glaube ich, das auch das unbegründete Sorgen sind. Kompliziert wird es meist erst durch Faktoren wie facing, zu viele Distanzklassen a la DSA, jedes Manöver hat unterschiedliche Mali die man ständig nachschlagen muss, man muss zu viel herumrechnen,usw.
Da können die SM-Jungs wirklich Fingerspitzengefühl beweisen, wenn sie ein Rasterkampfsystem kreieren, dass weder zu kompliziert noch zu langwierig wird und eben auch ohne Battle Map gespielt werden kann, wenn man mehr wert auf Ausformulierung der Schwertstreiche usw. legt und keine Miniaturen einsetzen möchte.
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Falls jmd meine Vorherige Sprachkritik schon gelesen hat. bitte alles ignorieren....
hab mich vertippt- Wobei ich dieses Lateinische dennoch nicht mag. Denn ich kann kein Latein und muss permanent den scheiß googlen. Und dann kommt es schonmal vor das aus socii socci wird. aus den Bundgenossen der Damenschuh.
Im übrigen möchte ich anmerken das ich mich in keinster weise als Bundenosse sehe. Besonders nicht bei Hexplorationsregeln. (Im übrigen eine echt ekelhafte vertüdelung von 2 Wörtern. Würg. und dann das ganze noch verlateinisieren. Widerlich.)
Huch! Womit man hier so Befindlichkeiten auslösen kann ... ich bin erstaunt.
Es geht um Exploration auf Hex-Feldern, weshalb Hexploration eigtl recht nahe liegt. Muss derlei wirklich gleich Würgreflexe und Ekelreaktionen hervorrufen? Und wenn, dann ist mE eine Verlateinisierung angemessen, da Exploration (explorare) aus dem Lateinischen stammt. Hexa wiederum ist tatsächlich ein griechisches Zahlwort, weshalb ich strenggenommen stattdessen das lateinische Pendant (sex) hätte wählen müssen - Sexploration passt ja auch zu einem SM-Forum :) - was ich mir aber verkniffen habe, weil Rollenspieler von Hexfeldern sprechen, nicht von Sexfeldern.
Kurz, ich fand den Aufruf "Hexplorate, socii!" - "Hexploriert, Kameraden!" oder "Ab ins Gelände, Gefährten!" - einfach ein bisschen ulkig, und meine Begeisterung für das Thema sprach auch daraus. Können wir mir (und uns) den kleinen Spaß einfach lassen, ohne ihn zu zerpflücken und zum zweiten Diskussionsschauplatz zu machen? (Für Korrekturen bin ich jedoch grundsätzlich dankbar, auch wenn ich dieses Mal korrekt konjugiert und dekliniert habe.)
Apropos zusätzliche Diskussionsschauplätze: Hier soll es um Reisen und Erkundungen unter Zuhilfenahme von Hexfeldern gehen. Ich finde die Idee zwar ganz charmant, für Kämpfe dasselbe Raster zu verwenden. Aber Kämpfe auf Rastern sollten in einer eigenen Diskussion erörtert werden.
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Apropos zusätzliche Diskussionsschauplätze: Hier soll es um Reisen und Erkundungen unter Zuhilfenahme von Hexfeldern gehen. Ich finde die Idee zwar ganz charmant, für Kämpfe dasselbe Raster zu verwenden. Aber Kämpfe auf Rastern sollten in einer eigenen Diskussion erörtert werden.
Jepp! Das sind wirklich zwei Paar Schuhe, die man hier nicht durcheinander würfeln sollte. :)
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ja. entdeckungstouren mit Rasterfeld. aber da muss man bei dem Titel erstmal draufkommen. ich hatte so meine Schwierigkeiten mit. aber egal. Ich mag weder das Wort noch die Regeln.
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Und die Offiziellen machen einen auf Osterurlaub... tze tze tze... anstelle die Meute mit Material zu versorgen und hier mal kräftig auf's Ei zu hauen und sagen was ambach is... ;) gagagaga gagagaga der Varg sieht alles :o
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Pathfinder kenne ich nicht so genau, aber ich mag die Reiseregeln bei The One Ring. Und da gehts ja auch hexfeldbasiert zu.
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Und die Offiziellen machen einen auf Osterurlaub... tze tze tze... anstelle die Meute mit Material zu versorgen und hier mal kräftig auf's Ei zu hauen und sagen was ambach is... ;) gagagaga gagagaga der Varg sieht alles :o
Ich würd ja gern was sagen, aber leider ist Regeldesign in weiten Teilen und die angesprochenen Dinge im Besonderen überhaupt nicht mein Feld.
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Trotzdem Danke - das nenne ich um die Uhrzeit Engagement. ;)
Schon alle Ostergeschenke bekommen? Ich platze fast vor Kuchen, ich will nicht wissen wie viele Eier dabei waren... :)
Wie lief denn das bei den Testrunden ab?
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Ich bin auch da, na klar. Und ich zitiere den Noldorion. ;)
Ich kann mich aber leider noch nicht öffentlich dazu äußern, tut mir leid :)
Es ist noch nicht ganz klar, ob Hexploration ins GRW passt. Denkbar ist es, aber genaueres werden wir da erst in ein paar Wochen wissen (wenn die meisten anderen Texte da sind und man daher weiß, ob die Kalkulation passt oder ob irgendein Bereich mehr Platz braucht). Hexploration wäre einer der ersten Punkte, der aus dem GRW rausfallen würde in Erweiterungsbücher. Aber wenn alles passt düfte es drin sein.
Also: nix genaues weiß man nicht.
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Aber damit ist eindeutig: Per se ist Hexploration geplant, es ist nur nicht klar, obs schon ins GRW kommt oder nicht.
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Eindeutig ist: Per se gibt es Überlegungen zu Hexploration. Wenn klar ist ob der Platz da ist, gucken wir wie praktikabel es konkret ist und ob wir es in jedem Fall haben wollen.
Es kann auch noch komplett wegfallen, es ist da grad gar nix sicher. Möchte ich nur dazu sagen, bevor jemand nachher weint wenn es doch keine Hexploration gibt (ja, ich rede von dir, oh rillokrat! ;) ).
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Juppie! So, ich würde weinen! Also habt ihr jetzt keine andere Wahl mehr, als das Zeug mit reinzunehmen, am besten ins GRW. :)
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Ich sehe sogar einen großen Vorteil in der "Hexaploration" (wirklich ein scheussliches Wort...):
Sie sorgt dafür, das Distanzen einfach zu Ermitteln und leicht überschaubar werden. Sowas gleich von Anfang an ins Auge zu fassen, bedeutet auch von Anfang an so Strukturiert zu denken.
Und das wiederum sorgt dafür, das potentielle Widersprüche auf ein absolutes Minimum, wenn nicht gar auf 0, reduziert werden.
Und schon alleine schon deswegen:
Pro Hexaploration!
Allerdings... Wenn man es macht, dann sollten mindestens die grundlegenden Regeln dazu ins GRW. Immerhin ist es ein Grundregelwerk und solche sollte auch alle Grundregeln enthalten...
(Wäre sonst so, als wenn in der Erbsensuppe die Kartoffeln fehlen würden... Oder die Zwiebeln)
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(Wäre sonst so, als wenn in der Erbsensuppe die Kartoffeln fehlen würden... Oder die Zwiebeln)
Das ist doch Kappes. Das wäre so als würden in der Erbsensuppe irgendwelche raffinierten Kräuter fehlen, die vielleicht ganz nett sind, die aber nicht zum Standardrezept gehören. Hexploration ist keine zwingende Grundregel in einem Rollenspiel.
Ich finde es auch schön und hilfreich, aber immer direkt alles zur Grundregel zu erklären finde ich befremdlich. Grundregeln sind die Grundlagen Generierung, Fertigkeitseinsatz, Kampf und Magie/Götterwirken sowie was damit direkt zusammenhängt. Alles andere sind Erweiterungsregeln. Solche kann man auch mal ins GRW packen, wenn der Platz da ist, aber es ist kein Muss.
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+1
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Merci dafür! (auch wenn ich grundsätzlich für den Hexmodus bin, dann kam ich keine Battlemap endlich mal nutzen. Aber auch hier: bitte in einer Erweiterung)
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Ich sage es mal so: Ich breche nicht in Tränen aus, wenn sich keine Hexfeldregeln im GRW finden und würde SpliMo deswegen sicherlich nicht für ein schlechteres Spiel halten. Allerdings bin ich der Meinung, das sie ein sehr schönes, leckeres Sahnehäubchen mit Kirsche oben drauf abgeben könnten!
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Das ist ja was anderes ^^ und falls es Hex gibt , gibt es ja Überlegungen sie ins GRW zu packen. Fänd ich besser als Trefferzonen :)
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Hexploration ist keine zwingende Grundregel in einem Rollenspiel.
*lach* "Kleines" Missverständniss deinerseits ;)
Ich meinte nicht, das Hexplorations-Regeln zwingende Grundreglen in einem RPG sind.
Ich sagte nur das, wenn ein Rollenspiel sie hat sie in Grundzügen ins auch ins GRW gehören.
Nicht in allen alles erschlagenden Details, aber bereits so, das man sie im primitiven Ramen nutzen kann (oder auch nicht, wenn man es will). Zum einem um einen Rahmen ab zu stecken der den Gruppen zeigt wohin die Reise gehen wird und zum anderen, um bereits denen die ohne die Regeln nicht Atmen können (Achtung, Übertreibung...) bereits etwas Spielbares an die Hand zu geben (das dann letztlich nur noch erweitert werden muss).
Dahinter verbirgt sich allerdings auch noch ein anderer Gedanke (der, muss ich ja zugeben, aus meiner DSA-Erfahrung herrührt):
Wenn solche Regeln in's GRW kommen, und sein sie nur Primitiv, dann hat man sich bereits zum frühst möglichen Zeitpunkt mit dem Themengebiet mehr oder weniger Ausführlich auseinander gesetzt und die Regeln entsprechen aufeinander und auf die Welt (und visa versa) abgestimmt. Das schließt Wiedersprühe von vorn herein aus und ist damit aus meiner, DSA-Geprandmarkten, Sicht absolut zu begrüßen.
Ein Weiter Geadanke ist, das man, wenn das GRW alle Regeln in Primitv-Form enthält (auch Artefakte und co.), auch nur mit dem GRW spielen kann ohne auf, für einen persönlich, Essenzielles zu verzichten. Man kann alles machen, aber nichts davon im Detail (es soll Gerüchteweise sogar solche Geben, die das mögen... Ich selbst jetzt nicht, aber was solls).
Dazu kommt, das man nicht Zwingend X W10 + Y Regelwerke mir sich herum schleppen muss, und dennoch auf nichts wirklich verzichten muss (außer auf Details).
Wie gesagt, das ist eine DSA-Gebrandmarkte Sicht der Dinge (wobei meine Erfahrungen mit SR 3 auch nicht viel besser waren... und nach einem Freund war das ganze auch ein Problem von DnD).
Auch wenn ich das ganze eher als eine Win-Win-Situation betrachte:
Da alle Regelblöcke bereits in Grundzügen existieren, ist mehr weniger Sichergestellt das sie auch wirklich miteinander, sowie mit der Welt als solches, harmonieren (und kein Autor den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht und dann doch lieber sein eigenes Süppchen kocht...).
Dadurch das es aber "nur" Grundzüge sind, wird die Existenz und der Wert von Erweiterungen zu diesen Blöcken kein Stück in Frage gestellt und Zeitgleich sichergestellt, das auch diese erweiterten Blockregeln noch immer mit den übrigen Regeln und der Welt als solches harmonieren. Zumindest solange, wie sie die Grundregeln nur erweitern und nicht ersetzten.
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Allerdings bin ich der Meinung, das sie ein sehr schönes, leckeres Sahnehäubchen mit Kirsche oben drauf abgeben könnten!
Da stimme ich zu. :)
@Chao:
Ah, okay. Was deine Befürchtungen bezüglich Abstimmung angeht: Sofern es Hexploration geben wird und diese nicht in das GRW passt, ist da trotzdem alles abgestimmt. Eben weil die Texte in Grundzügen schon vorliegen, auch wenn wir nicht wissen ob sie in das Buch passen.
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Naja, du kennst du das doch mit dem gebrannten Kind und dem Feuer ^^;
Mal davon ab, das dass wirklich mal ein Alleinstellungsmerkmal wäre...
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Ich würde mich darüber freuen wenn diese Hexaplaration etc. - Kram nicht mit in das Grundregelwerk kommt. Ich selbst habe dafür keine Verwendung, brauch es nicht und bin auch kein Befürworter. Habe aber nichts dagegen, wenn es in einem Erweiterungsband für Optionalregeln dabei ist.
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Im Allgemeinen ist es meiner Meinung nach eine gute Sache, dass über Hexaplorationsregeln (inklusive Zufallstabellen ) nachgedacht wird, da aufgrund der Mondpfade viele Breiche von Lorakis aus unerforschter Wildnis besteht. Es wäre ja schon ein Abenteuer an sich zu versuchen diese Wildnis zu überqueren (z.B als Schmuggler-Abenteuer um die verschiedenen Zölle bei den Mondpfaden zu umgehen.)
Jedoch denke ich sind sie zu spezifisch, als dass sie in das GRW gehören.
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Was mich bei der ganzen Sache interessieren würde: Wie viele Seiten würden derartige Regeln überhaupt in Anspruch nehmen? Ich meine, wenn das zwei, drei Seiten sind, dann lohnt sich das ganze "ich habe keine Verwendung dafür, deshalb braucht sie auch sonst niemand im GRW" doch gar nicht. Reden wir aber von 20 Seiten und sehr komplexen Regeln, dann wären sie evtl. wirklich besser in einem "Wege der Hexmeister" Band aufgehoben.
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Hey, für Spilttermond wäre es tatsächlich passend, die Bände alle Pfade der Magie etc. zu nennen. :-X
Wird es eigentlich auch transdimensionale Mondpfade geben? Zum Beispiel den "Pfad nach Aventurien (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Pfad_nach_Aventurien)"? 8)
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Stirb Reiterkollege, STIRB!!!
;)
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Was mich bei der ganzen Sache interessieren würde: Wie viele Seiten würden derartige Regeln überhaupt in Anspruch nehmen? Ich meine, wenn das zwei, drei Seiten sind, dann lohnt sich das ganze "ich habe keine Verwendung dafür, deshalb braucht sie auch sonst niemand im GRW" doch gar nicht. Reden wir aber von 20 Seiten und sehr komplexen Regeln, dann wären sie evtl. wirklich besser in einem "Wege der Hexmeister" Band aufgehoben.
Das Problem ist bei sowas immer: die Masse machts.
Jede 3-Seiten-Regel für sich macht nichts. Aber 10 Stück davon sind schon 30 Seiten.
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:o
Genau meine rede nur nen paar threads weiter unten. Da wurde ich für angegangen. ???
EDIT: nicht genau so. aber so gemeint meine ich natürlich. also nicht gleich wieder drauf loshauen... :-[
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Wird es eigentlich auch transdimensionale Mondpfade geben? Zum Beispiel den "Pfad nach Aventurien"? 8)
Uha. Das wird dem VRRA (Volkstribunal zur rassischen Reinerhaltung Aventuriens) aber gar nicht gefallen, wenn da auf einmal Varge und Gnome durch eine Öffnung in der leeren Luft gekrochen kommen. Aber mal im halben Ernst: Wenn es transdimensionale Mondpfade geben sollte, dann wäre ich ja stark dafür, das sie auch an außerdimensional wirkende Orte führen. Wenn andere Welten genauso aussehen wie die eigene weil der transdimensionale Mondpfad nur von einer Standartfäntelalter-Welt in die andere führt (wo der einzige relevante Unterschied darin besteht, das Alben dort Elfen heißen), hat das irgendwo was Ödes. Wenn schon transdimensionale Reisen, dann an fremde Orte, z.b. an Dschungel voller Rieseninsekten, ewige Himmel voller fliegender Inseln, die Hölle, den zentralen Stadtplaneten des Galaktischen Imperiums, auf die Unterseite der Würfelwelt oder meinetwegen auch nach Chemnitz.....dafür macht man ja transdimensionale Reisen :P
Was mich bei der ganzen Sache interessieren würde: Wie viele Seiten würden derartige Regeln überhaupt in Anspruch nehmen? Ich meine, wenn das zwei, drei Seiten sind, dann lohnt sich das ganze "ich habe keine Verwendung dafür, deshalb braucht sie auch sonst niemand im GRW" doch gar nicht. Reden wir aber von 20 Seiten und sehr komplexen Regeln, dann wären sie evtl. wirklich besser in einem "Wege der Hexmeister" Band aufgehoben.
Gute Frage. Hexregeln können mit einer Seite (plus Blanko-Kopiervorlage zum Selberhexen) auskommen, sie können aber auch ewig umfangreich sein, wenn man z.b. für jede Landschaftsart Tabellen mit Zufallsbegegnungen einbaut. Was würde euch denn vorschweben?
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Ich denke, ein Crossover mit anderen Welten/Systemen wird wohl kaum von offizieller Seite kommen.
Aber das heißt natürlich garnichts bezüglich der Möglichkeiten, die man als SL in seiner heimischen Runde hat.
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Die Hexplorations-Sachen wären etwa 4 Seiten lang.
Und nein, keine Dimensionsreisen in andere Spiele geplant. ;) Aber wir haben ja keine Rollenspielpolizei, was ihr selbst macht ist uns doch egal.
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Ich denke, ein Crossover mit anderen Welten/Systemen wird wohl kaum von offizieller Seite kommen.
Aber das heißt natürlich garnichts bezüglich der Möglichkeiten, die man als SL in seiner heimischen Runde hat.
Was Crossover angeht, ist das natürlich richtig. Aber das sagt ja noch nichts darüber aus, ob es SpliMo-Intern dank der Mondpfade nicht vielleicht sowas wie "Planescape" geben könnte, was "setting-intern" Dimensionsreisen ermöglicht. Ist jetzt natürlich hochgradig spekulativ und ich glaube nicht, das SpliMo sowas beinhalten wird.
Was Aventurien und Crossover angeht: Ich bin ja der Meinung, das unterhaltsamer ist, wenn man Aventurien mit Battletech, Exalted oder Warhammer 40.000 crossovert. Die Ereignisse im Mittelreich nehmen gewiss gewaltig an Fahrt auf, wenn Dere von einer Exploratorflotte (http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Explorator#.UV1d0TeCWSo) des Imperiums (http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Imperium#.UV1d8jeCWSo) entdeckt wird.... ;D
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Aber wir haben ja keine Rollenspielpolizei
Und ich hatte mich schon so auf die Weste gefreut... :-[
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.thecultureconcept.com%2Fcircle%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F07%2FWriter-in-Action.jpg&hash=23741c5c1b37d649bd1fc7403d3fc052)
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@ Waldviech:
Chemnitz, Hölle. Ich seh da keinen wirklichen Unterschied. (naja gut. Die innere Hölle ist wärmer und hat weniger Lehrstand)
Wenn ich mirs genauer überlege will ich glaub ich sogar lieber in die Hölle ;D
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Chemnitz, Hölle. Ich seh da keinen wirklichen Unterschied.
Ich glaube, die Hölle ist kosmopolitischer. Überleg mal - dort treffen Ungläubige, Ketzer und Sünder aus allen Kulturen einträchtig aufeinander und ein paar der interessantesten Leute der Weltgeschichte sind auch da! In Chemnitz hingegen..... :)
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Ey, Vorsicht, ich komm' aus Chemnitz!
Und stimme euch zu. :D
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Ich hatte das zweifelhafte Glück von März bis September letzten Jahres dort zu hausen. in der Innenstadt...
Getreu dem Motto: Wie wohnung mieten. ich nehm den ganzen Block. steht doch ehh leer. ^^
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Ich finde grundsätzlich eine Hexfeldstruktur auf Landkarten sehr interessant, vor allem wegen der Strategischen Bewegungen. Des Weiteren könnte man dadurch sehr gut auch die sog. "weißen Flecken" auf einer Landkarte hervorheben und jede Landkarte nach Erkundungsstand sehr sauber und interessant "Aufdecken" verschiedene (PC-)Spiele benutzen das....
Die Probleme aus dem Link von TeichDragon sehe ich nicht so - der Link liefert eine gute Begründung - auch für taktische Bewegungen, Aktionen und Manöver ist eine Hexfeldkarte geeignet.
Grundsätzlich sollten alle guten Regeln die Möglichkeit der Visualisierung bieten, und sei es "nur" optional.
Jede Form von Visualisierung macht die (möglichen) Situationen klarer.
Ich bevorzuge das eindeutig und habe mittlerweile 20 Jahre lang gute bis serh gute Erfahrungen gemacht. Manch ein Regelschwachsinn wird sofort deutlich, wenn man ihn mittels "Bodenplatten" und Figuern visualisiert, manch ein Regelproblem entsteht erst gar nicht, weil die Handlung die dazu führt schon gleich gar nicht in erwägung gezogen wird.
ich sehe nur Vorteile.
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Ich weiß nicht wie in diesem Fall die Würfel gefallen sind, aber da ich mich auch eher zu den Erzählspielern zugehörig fühle und mit Hexfeldern, Zinnminiaturen etc. im Rollenspiel nichts zu tun haben will, hoffe ich das Hexfeldregeln (vor allem im Kampf) rein optional bleiben - und zwar wirklich Optional, nicht DSA-Optional.
Denen die es gerne nutzen will ich es nicht rauben. Aber ich will sie auch nicht zum Standart erklärt haben und davon ausgehen müssen das, von wenigen Ausnahmen, sämtliche Splittermondgruppen nur mit Hexfeldern arbeiten sobald es zum Kampf oder den hier angesprochenen Landreisen kommt.
Kämpfe abbilden ist in einen PnP Spiel immer irgendwie schwierig. Aber ich persönlich störe mich immer wenn das "erzählerische"/Charakterspiel unterbrochen wird und das ganze zu einem reinen Würfelspiel verkommt. In den Runden die ich leite versuche ich die Leute immer dahin zu "erziehen" ihre Handlungen zu beschreiben und sich auch jenseits der Regeln zu bedienen (Kronleuchter abschießen um darunter liegende Gegner auszuknocken, Teppich wegziehen, Fässer/Tische umschmeißen etc. ... was das Umfeld halt so hergibt). Manchmal kommt es an, manchmal nicht. Hängt wie immer von den Vorlieben der Spieler ab.
Versuche die über einfache Skizzen hinausgingen stören meiner Erfahrung nach die Leute daran und sie verfallen leichter in so eine Art "Brettspielmodus" (nur ohne Brett). Will heißen. Solange emotionslos würfeln bis irgendwem die LP ausgehen.
Und ich bin der Meinung einen Kampf kann man auf verschiedene Arten beenden. Z.B auch durch geschickte Manöver die den Gegner entwaffnen oder in eine missliche Lage bringen etc. - Außer man kämpf gegen Monster, Dämonen etc. Aber da ist man dann auch darauf eingestellt bis zu Letzt zu kämpfen.