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Themen - Dshafir

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Allgemeine Regelfragen / Neue Legendäre Kraft
« am: 26 Mär 2022, 18:50:38 »
Hi!

Ich möchte gerne über Reliktkräfte nicht nur Stärken sondern auch Meisterschaften zur Verfügung stellen. Stellt sich nur die Frage, wieviele Reliktpunkte das kosten soll.

Bei den Stärken sind es 1 Reliktpunkt je 7 EP.
Bei Meisterschaften würde ich vorschlagen, für Schwelle 1 und 2 einen Reliktpunkt zu veranschlagen und für Schwelle 3 und 4 zwei Punkt. Schwelle 5 nicht möglich.
Gegebenenfalls würde die Meisterschaft ruhen, sofern die Voraussetzungen nicht erfüllt sind.

Wie ist eure Meinung dazu?

Gruß,
der Dshafir

2
Magieregeln / Mächtiges Elementar-Artefakt
« am: 26 Mär 2022, 18:46:03 »
Hi!
Ich möchte mächtige Elementar-Artefakte für jedes der Elemente erschaffen.
Da ich das erste Artefakt bereits vor Erscheinen des Magiebandes erstellt habe, ist es nicht ganz Regelkonform, das möchte ich jetzt anpassen.
Wenn möglich möchte ich die Regeln nur soweit beugen, wie sich das in Genesis über ein Herumpfuschen in der Charakter-xml-Datei nachbilden lässt.

Was das Artefakt (bisher) kann (am Beispiel Wasser):
Es erhöht den Fertigkeitswert Wassermagie um 3 Punkte. (Ohne Schwerpunkt, das scheint sich in Genesis nicht nachbauen zu lassen.)
Das Artefakt soll entsprechend des erhöhten Wertes Zauber und Meisterschaften zur Verfügung stellen.
(Wer also gar keine Punkte in Wassermagie hatte bekommt einen Grad 0 und einen Grad 1 Zauber. Wer z.B. 8 Punkte hatte und jetzt 11 Punkte hat bekommt Zauber von Grad 0 bis 3 sowie Meisterschaften der 1. und 2. Schwelle. Die Zauber werden dann aber über die Magieschule gewirkt und nicht über Arkane Kunde. (Letzteres kann ich in der xml Datei von Genesis ändern.)

Die Zauber sollen alles die Wasserwesen rufen-Zauber sein. Die Meisterschaften jeweils die Resistenz gegen...

Das Artefakt wird also immer mächtiger, je höher der Wassermagie-Wert des Charakters ist.

Wer hat Ideen, wie das regelkonform aussehen könnte?

An anderer Stelle werde ich noch eine neue legendäre Reliktkraft zur Diskussion stellen.

Gruß,
der Dshafir

3
Magieregeln / Golem übernehmen
« am: 21 Mai 2021, 18:03:07 »
Hallo!
Meine Spieler haben gerade mit einem Golem zu tun und würden den gerne übernehmen, um ihm zu befehlen, das Kämpfen einzustellen. Besitzer und der Magier, der den Golem animiert hat sind tot.

Ist das überhaupt möglich?

4
Magieregeln / Bannwaffe vs. Dornenparasit
« am: 25 Dez 2020, 12:08:25 »
Frohe Weihnachten euch allen!

Da ich gerade den Regeltext zur Reliktkraft „Bannwaffe“ nicht zur Hand habe, kann ich nicht nachgucken, ob die Formulierung auch eine Wirkung gegen die magische Monsterveränderung „Dornenparasit“ einschließt.
Wie seht ihr das?

5
Allgemeine Regelfragen / Sichtverhältnisse hausregeln
« am: 12 Dez 2020, 17:32:37 »
Hallo!

Vorab: Ich bin ein wenig unzufrieden mit den Regeln zu den Sichtverhältnissen und Lichtquellen und möchte hier auch für mich selber mal unter die Lupe nehmen, was genau mich eigentlich stört und wo ich evtl. etwas ändern kann.

Was mir an der aktuellen Regelung gefällt:
Ich mag die Einfachheit der Regeln. Stufenweise eingeordnete Lichverhältnisse, die auch stufenweise verändert werden können. Auch das Zusammenspiel zwischen Lichtverhältnissen, natürlichen/magischen Lichtquellen und magischer Dunkelheit gefällt mir. (Allerdings wünsche ich mir eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie die verschiedensten Änderungen der Mali gegeneinander verrechnet werden. Besonders, wenn personenbezogene Änderungen hinzukommen, wird es verwirrend.)
Auch, dass Lichtquellen nur jeweils eine Stärke und einen Radius haben, gefällt mir, abnehmende Lichtstärken würden mir zu sehr ins Detail gehen.

Was mir nicht gefällt:
Zum einen ist mir die Skalierung bei den Stufen zu grob. Natürlich kann ich als SL jederzeit auch Zwischenstufen ausrufen, aber wenn man schon ein Stufensystem hat, möchte man es ja auch nutzen.
Viel wichtiger ist allerdings, dass man schlechte Sichtverhältnisse für meinen Geschmack zu leicht negieren kann. So fällt es mir als SL schwer, die bedrohliche Athmosphäre einer von Dunkelheit geprägten Szenerie überzeugend rüberzubringen, wenn schon eine einzelne Fackel in der Lage ist, innerhalb ihres Lichtradius' die Lichtverhältnisse von starker Dunkelheit (nächtliche Szene mit wolkenverhangenem Himmel, wo nur selten einmal einer der Monde zwischen den Wolken hindurchschimmert) zu Tageslicht (strahlender Sonnenschein) wandeln kann.

Meiner Erfahrung nach ist die Sicht in Fackel- oder Lagerfeuerschein allein schon durch den "falschen" Schattenwurf niemals so gut wie im Tageslicht. (Silvester gehen wir immer in den Garten und machen Lagerfeuer. Da ist 5 Meter vom Feuer entfernt der Boden schon nicht mehr wirklich gut zu erkennen, laut Regeln (starke Dunkelheit, Lagerfeuer) gäbe es noch in 30 Metern Entfernung keine Einschränkungen mehr.)

Kommen dann noch Dämmersicht oder Katzenaugen etc. dazu, kann man seine Helden nicht einmal mehr mit der klassischen "finsteren Höhle" beeindrucken: Mit minimalem Ressourceneinsatz sehen die Helden im Umkreis von 10 Metern oder mehr genauso gut wie im Sonnenlicht. Ohne Magie ist es dann praktisch fast unmöglich, Abzüge durch schlechte Sichtverhältnisse zu verteilen. (Und ganz ehrlich, in vielen Höhlen gibt es sowieso keine Sichtlinien von mehr als 10 Metern.)

Mein Lösungsweg:
Da ich das System möglichst wenig antasten möchte, habe ich überlegt, die Lichtstufen enger zu skalieren und ggf. die Lichtquellen ein wenig anzupassen.
Stufe 0: Tageslicht              +/-0   Die übliche Lichtstufe tagsüber bei gutem Wetter
Stufe 1: Dämmerlicht          -2      Sonne gerade auf- bzw. noch nicht untergegangen / wolkenverhangener Himmel
Stufe 2: Zwielicht                -4      Sonne hinter dem Horizont
Stufe 3: leichte Dunkelheit -6       Mondlicht
Stufe 4: Dunkelheit            -8       Sternenlicht oder Mond mit Wolken
Stufe 5: tiefe Dunkelheit    -10     Nachts mit dichter Wolkendecke
Stufe 6: Finsternis              -12    Praktisch nur mit Magie oder in Innenräumen möglich

Tageslicht habe ich bewusst auf Stufe Null gesetzt, da so der Malus immer Lichtstufe*-2 beträgt. Finde ich intuitiver.

Bei den Lichtquellen würde ich nur wenig anpassen wollen, allerdings erscheinen mir die Reichweiten zu groß. Ich würde sie mindestens auf 2/3 oder gar auf die Hälfte herabsetzen. Der Bereich, der darüber hinausgeht, wird zwar noch beleuchtet, bringt dann aber in Bezug auf den Malus nichts mehr (siehe Silvester-Lagerfeuer).

Was würde ich erreichen:
Eine Fackel oder Laterne in absolut finsterer Höhle würde die Mali halbieren. Mit Dämmersicht schmelzen die Mali auf -2 (Draußen mit Fackel und Dämmersicht sogar auf Null), weiter runter geht es dann nur noch mit Magie. Das fühlt ich für mich deutlich besser an.

Gibt es irgendetwas, was ich übersehe? Evtl. muss man über den Zauber Schwärze kurz nachdenken, damit der in der Lage ist, auch am hellichten Tage Finsternis zu erschaffen (muss er das?). Ansonsten sollte sich am Zusammenspiel der unterschiedlichen Faktoren doch eigentlich nicht viel ändern, oder?

Ich freue mich auf eure Kommentare zu meinen minimalinvasiven Eingriffen.

Lieben Gruß,
der Dshafir

PS: Meine eigene Schritt-für-Schritt-Anleitung
1.: Natürliche Lichtverhältnisse betrachten
2.: Die stärkste Lichtquelle und die stärkste „Dunkelheitsquelle“ (egal ob magisch oder natürlich) miteinander verrechnen, die Differenz mit den Lichtverhältnissen verrechnen und ggf. kappen. Dies sind die objektiv vorliegenden Verhälnisse. Diese Verhältnisse sind auch ausschlaggebend für die Frage, ob z.B. Dämmersicht zum Tragen kommt.
3.: Dämmersicht, Zauber wie Katzenaugen, passende Meisterschaften anwenden, sofern diese tatsächlich die Lichtverhältnisse der betroffenen Person verändern
4.: Modifikatoren wie Blenden oder die Meisterschaft Nachtsicht, die ausdrücklich nur den Malus verändern anwenden.

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Abenteuer und Kampagnen / Geräuschkulisse
« am: 01 Nov 2020, 12:02:40 »
Seid gegrüßt!

Ich überlege, in meiner roll20-Runde passende Geräuschkulissen einzubauen.

Also Blätterrauschen und Vogelgezwitscher im Wald, Wellen und Möwengeschrei auf See, das Geräusch fallender Wassertropfen in einer feuchten Höhle. Dazu vielleicht Regen und Schlachtenlärm etc.

Kennt jemand eine gute Quelle, um (zunächst kostenfrei) an solche Geräusche heranzukommen? Vorzugsweise als loopfähiges Musikformat, evtl. zum selber editieren.

Vielen Dank!

Der Dshafir

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Fanprojekte / Hilfe bei Roll20
« am: 27 Okt 2020, 20:22:43 »
Hallo!

Ich habe neuerdings einen Plus-Account bei Roll20 und arbeite mich gerade in Dynamic Lightning ein.

Und schon beginnen die Probleme:
Ich habe eine Dungeon-Karte mit diversen Lichtlinien, die auch sowohl die Sichtlinien korrekt beeinflussen, als auch verhindern, dass Token darüber hinwegziehen.
Im Tageslichtmodus kann ich zwei Token, welche beide "Sicht" haben, darin hin und her schieben und die sehen, was sie sehen sollen. (Ich drücke Strg+L, damit ich nur das Sichtfeld des angewählten Tokens sehe.

Schalte ich das Tageslicht aus und schalte beide Token auf "strahlt Licht ab", ist das Ergebnis ebenfalls wie erwartet: Der angewählte Token sieht den eigenen Lichtschein sowie den das anderen, sofern eine Sichtlinie existiert.

Schalte ich nun bei Token B das Licht ab und gebe ihm stattdessen "Nachtsicht", so funktioniert Token B weiterhin wie gewünscht: Er sieht den definierten Nachtsichtradius und bei Bestehen einer Sichtlinie den Fackelschein von Token A. Token A allerdings sieht den eigenen Fackelschein und den kompletten Nachtsichtbereich von Token B. Unabhängig davon, ob eine Sichtlinie besteht. Token B kann mit seiner Nachtsicht auf der anderen Seite des Dungeons sein, mit mehreren Lichtlinien dazwischen, Token A kann ihn immer sehen.

Kennt jemand das Phänomen und kann mir sagen, was ich falsch mache?

[Edit]
Google hilft. Der Fehler ist bekannt und betrifft nur die Strg+L-Funktion, nicht die tatsächliche Sicht der Spieler.

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Magieregeln / Wesen beschwören 0 und Starker Beschwörer
« am: 23 Okt 2020, 19:09:41 »
Hallo!

Wie seht ihr das, erhöht "Starker Beschwörer" für den Zauber "Wesen beschwören 0" nur das Merkmal "Beschwörbares Wesen" auf 2 und es bleibt bei den Diensten "Folge" und "Stelle Essenz bereit" oder darf man sich dann tatsächlich ein Wesen mit der entsprechenden Stärke mit dem Baukasten bauen?
(Klein, Feenwesen, Element sowie einmal zusätzliche Fähigkeiten oder eine Rolle.)

RAW würde ich sagen, es ist die erste Variante. Wäre die zweite unbalanciert? Ein flinker Späher für nur K1 ist schon recht günstig.

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Allgemeines / Kleines Problem mit roll20
« am: 12 Apr 2020, 21:40:16 »
Hallo!

Aus gegebenem Anlass fuchse ich mich gerade in Roll20 ein und habe es immerhin schon hinbekommen, einen Charakterbogen aus Genesis zu importieren (Danke, Loki).
Nun habe ich ein kleines Problem mit der Würfelfunktion: Die animierten Würfel erscheinen zwar, sind aber tiefschwarz mit offenbar tiefschwarzen Zahlen. Es gibt auch keine Schattierungen, ich sehe also nur schwarze Silhouetten.

Wo kann ich die Farbe dieser Würfel einstellen, weiß das jemand?

Und gibt es die Tickleiste bereits irgendwo in roll20 hinterlegt oder lade ich mir die einfach selber vom PC als Hintergrundbild hoch?

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Kampfregeln / Schildabwehr Verteidiger
« am: 10 Jun 2019, 13:12:36 »
Folgende Ausgangslage:
Klingenwaffen 6, Meisterschaft Verteidiger vorhanden.
Handgemenge 6, Verteidiger nicht vorhanden.
Buckler vorhanden, Schildabwehr erfolgt über STÄ+INT+Klingenwaffen.

Kann ich die Meisterschaft Verteidiger mit dem Schild nutzen, auch wenn ich gerade mit der Haupthand waffenlos kämpfe?


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Hallo liebe Splimos!

Im Rahmen von „Kettenrasseln“ (Achtung, Spoilergefahr) gab es in meiner Gruppe eine kontroverse Diskussion darüber, wie mächtig bzw. magisch die Drachlinge waren.

Kettenrasseln nimmt Bezug auf einen Sklavenaufstand kurz vor dem Mondfall. Die Anführer des Aufstandes werden von den Drachlingen aneinandergekettet und eine Steilwand hinabgestürzt. Darüber hinaus werden sie dazu verflucht, keine Ruhe zu finden.

Als die Charaktere eine der Ketten von besiegten Leichnamen an sich nehmen wollten, habe ich spontan entschieden, dass die Kettenglieder direkt um die Fußgelenke der Leichname geschmiedet zu sein scheinen und dabei aber so perfekt geformt sind, dass der Gedanke nahe liegt, dass sie mit Magie geformt wurden.

Diese Aussage hat bei einem Spieler die Reaktion hervorgerufen, dass das doch total unlogisch sei und niemand auf die Idee käme, Magie an dieser Stelle einzusetzen, wo es doch eine einfache Fußschelle auch getan hätte. Daraufhin diskutierten wir darüber, ob die Drachlinge möglicherweise so magisch begabt sein könnten, dass diese Lösung für sie näher gelegen hätte als die Fußschelle.

Später habe ich dann einen Text an meine Gruppe geschrieben, wie ich mir die Sache vorstelle, damit meine Spieler wissen, woran sie sind.

Nun möchte ich mich in der Community vergewissern, wie sehr ich mit meiner Einschätzung auf der offiziellen Linie bin. Da ich den Selenia-Band nicht habe, fehlt mir eine wichtige Quelle zu den Drachlingen.

Vorangestellt hatte ich ein Zitat aus „Die Magie“, Seite 6 „Normalität des Wundersamen“ Absatz 1. Danach schrieb ich Folgendes:
Zitat
Diese Beschreibung spiegelt sich auch in den Regeln wieder: In allen Bereichen des Lebens hat man die besseren Karten, wenn man seine profanen Fertigkeiten über Magie ergänzt. So, wie es für Kämpfer ganz normal ist, die Schutzzauber hochzufahren, wenn ein Kampf ansteht, Kundschafter sich bei der Anschleichaktion in magische Schatten hüllen oder der Diplomat die Einstellung seines Gegenübers in seinem Sinne beeinflusst (und sich selbst gegen eine solche Beeinflussung wappnet), so hält auch der Köhler den Meiler mit einem passenden Feuerzauber auf der benötigten Temperatur, der Bauer stärkt gleich morgens seine Ausdauer und der Schmied hat eine „Helfende Hand“ zur Unterstützung.

Je besser jemand in seiner Profession ist, desto mehr kann man davon ausgehen, dass er Magie zur Unterstützung verwendet. Magie kann sogar Dinge erreichen, die mit profanen Mitteln unerreichbar sind. (Zum Beispiel umfangreiche Verbesserungen an bestehenden Ausrüstungsgegenständen, ohne diese nochmals dem Schmiedefeuer aussetzen zu müssen.)

Die Magie der Drachlinge war der Legenden nach wesentlich mächtiger als die der Sklavenvölker. Noch heute findet man in den Ruinen der Drachlinge magische Lichter, die auch nach 1000 Jahren nichts von ihrer Leuchtkraft eingebüßt haben, magische Fallen und Wächter, die immer noch ihre Funktion erfüllen.

In meiner Vorstellung hatten die Drachlinge derart mächtige Magie, dass die angeseheneren unter ihnen es nicht nötig hatten, sich körperlich zu betätigen. Dazu hatte man ja schließlich auch noch Sklaven.

Gleichzeitig hatten sie viel Zeit, sich in den verschiedensten Künsten zu perfektionieren. Daher gehe ich davon aus, dass es bei den Drachlingen z.B. angesehene Zauberschmiede gab, die problemlos in der Lage waren, Metall auch ohne Werkstatt und Feuer nach ihrem Willen zu formen. (Auch heute gibt es noch einen Zauber, der einen Stein in einfacher geometrischer Form aus dem Nichts erschafft.)

Wenn ich in dieser Lage mich nun mit einem Sklavenaufstand herumärgern muss und die Aufrührer publikumswirksam zu Tode bringen will, dann kann es doch eine angemessene Machtdemonstration sein, die  Todgeweihten mittels Beherrschung ruhig zu halten und dann die Ketten direkt um ihre Füße wachsen zu lassen, während ich sie zu ewiger Unruhe verdamme. (Dass der eine oder andere Zauberschmied dann erstmal zwei Tage regenerieren muss, brauchen die zuschauenden Sklaven ja nie zu erfahren.)

Ich behaupte gar nicht, dass es sich so zugetragen hat, aber nach allem, was ihr über die Drachlinge gehört habt (insbesondere die Selenier mit ihrem Geschichte & Mythen Schwerpunkt), passt das zu der Macht und der Arroganz der Drachlinge. Und die Kettenglieder sind nahezu perfekte Torusse (?) ohne Nahtstelle.

Und nicht umsonst gehen viele Theorien zum Mondfall davon aus, dass dieser eine göttliche Bestrafung der Drachlinge darstellte. Wer sonst hätte sich dieser Macht entgegenstellen können?
Und jetzt seid ihr dran: Wie mächtig waren sie denn nun?

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Magieregeln / Schutz des Wassers
« am: 20 Mai 2019, 09:21:19 »
Moin,

zwei Fragen zu Schutz des Wassers. Eine stilistische und eine technische.

Die stilistische: Wie darf ich mir die Kugeln vorstellen, sind das große Kugeln, die den Nutznießer komplett umhüllen oder sind das kleine umhersausende Kugeln, die sich im letzten Moment in den Schlag werfen und diesen so abbremsen?

Die technische: Wann kann der Zauberer sich entscheiden, eine Kugel einzusetzen? Muss das vor oder darf das auch nach der Schadensermittlung stattfinden? Bei den sausenden Kugeln und einer Entscheidung nach dem Schadenswurf habe ich Schwierigkeiten, mir den Ablauf vorzustellen. Blöd für den Spieler, wenn ich ihm nach dem grandiosen Trefferwurf mitteile, dass da eben noch so eine Kugel in den Weg geflogen ist.

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Magieregeln / Mächtiger Schutzschild gesucht
« am: 18 Mai 2019, 21:26:33 »
Für einen NSC (Geist mit Todesmagie) benötige ich einen Schutzzauber, der ihm Zeit verschafft, vor Kampfbeginn ein paar Schwächungen zu zaubern. Was könnte da in Frage kommen? Vorzugsweise schützt der Schild gegen Nah- und Fernkampfangriffe.

Wenn es nichts passendes gibt, dachte ich an einen Schild des Lebensraubes: Jedes Lebewesen, dass den Schild berührt, verliert 1W6 Lebenspunkte, die dem Zauberer gutgeschrieben werden. Bleibt man innerhalb des Schildes, wiederholt sich das ganze alle 15 Ticks. Insgesamt kann der Schild 15 Lebenspunkte übertragen.

Wieviel Fokus würde das wohl kosten?

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Magieregeln / Ritual für „Kettenrasseln“ (Spoilergefahr)
« am: 17 Mai 2019, 16:23:27 »
Achtung, kann Spuren von Kettenrasseln (Einsteigerbox) enthalten!

(Entsprechend halten sich Eleadra, Fedan, Huan Lo, Keira und Thorsborg hier bitte raus.)

In Kettenrasseln vollführt Ahrenvald ein Ritual, bei dem er den Bergleuten aus der Silbermine Lebenskraft entzieht und damit seine untoten Gefährten stärkt. Das Abenteuer geht da nicht sehr ins Detail, mit einer Arkane Kunde-Probe gegen 20 kann man etwas darüber erfahren und gut ist.

Wir spielen aber nach GRW und mit Magieband, also habe ich spontan auf die Regeln zum Identifizieren und Analysieren zurückgegriffen. Großer Fehler. Auf einmal musste ich mich bei laufender Spielrunden mit den Ritualregeln auseinandersetzen. Zunächst habe ich für mich festgelegt, dass das ein Ritual zweiten Grades ist. Die drei anwesenden Charaktere (ein Analyst, ein Unterstützer und ein Koordinator) haben dann unter freigiebigem Splitterpunkteeinsatz in drei Stunden 7 Fortschrittspunkte gesammelt, um die Wirkung festzustellen. Dabei habe ich zunächst nur die „Absaugung“ der Lebenskraft geschildert und sie konnten feststellen, dass die Kraft Richtung Mine fließt.

Soweit die Ausgangssituation. Da ich damit rechne, dass bei Gelegenheit weitere Analysen stattfinden und ich dem kampfschwachen Analysten das Spotlight gönne, möchte ich das Ritual genauer ausarbeiten. Vielleicht hat ja jemand Lust, mir zu helfen.

Bei Grad 2 muss ich mindestens 21 Komponentenpunkte zusammenbekommen. Ich verstehe die Regeln so, dass Schwachpunkte nicht bzw. nur zusätzlich in Frage kommen, da sie ja sonst den Ritualgrad senken. Und der ist ja auf 2 festgelegt.
Dauer: Das Erdbeben ist höchstens 2 Wochen her und früher kann Ahrenvald nicht begonnen haben: höchstens 2 Punkte hier.
Zeitpunkt: Ahrenvald war zwar darauf angewiesen, dass die Bergleute das Siegel brechen und hat erst durch Irianes Kontaktaufnahme Zugriff auf die Bergleute bekommen, aber prinzipiell habe ich nicht den Eindruck, dass das Ritual zeitlich irgendwie eingeschränkt ist: 1 Punkt.
Ort: Die Katakomben sind selten, haben eine starke Affinität sowohl zu Drachlings- als auch zu Todesmagie und haben eine persönliche Bedeutung für den Ritualleiter: 4-5 Punkte.
Fokuskosten: Tja, wieviel Fokus kann ein Geist aufbringen? Ausgehend von den zwei Wochen und der Tatsache, dass Ahrenvald ein recht mächtiger Geist ist, halte ich V100 für angemessen: 3 Punkte.
Unterstützer: Können die anderen Untoten bzw. materialisierten Geister ihn unterstützen? Ich denke schon und gehe von 100 Unterstützern aus: 5 Punkte.
Material: Tja, Ahrenvald kann schlecht teures Material beim Krämer kaufen, daher hier nur 1 Punkt.
Opfer: hat er wohl eher keines gebracht.
Blutopfer: Schon eher. Grabbeisser, Höhlenratten, vielleicht sogar den einen oder anderen Dörfler. In Summe vielleicht 4-5 Punkte.
So käme ich auf 20-22 Punkte, das reicht für den Ritualgrad gerade so aus. Außerdem hat das Ritual den Schwachpunkt, dass seine Wirkung aussetzt, wenn Ahrenvald „getötet“ wird (also werden die Untoten schwächer, bis er sich wieder materialisiert) und sogar ganz endet, wenn er erlöst wird (seine Kette mit dem Keil gesprengt wird). -6. Also war das Ritual eigentlich 26-28 Komponentenpunkte wert.

Habe ich das so ungefähr richtig gemacht in meiner Rückwärtskalkulation? Hat noch jemand tolle Ideen oder Verbesserungsvorschläge? Mein Ziel ist es vor Allem, ein plausibles Ritual im Kopf zu haben, damit ich auf weitere Analyseversuche souverän reagieren kann.

Danke schonmal,
der Dshafir

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Einer meiner Spieler wünscht sich ein Kleidungsstück aus Geisterseide. Gibt es eine Regel, ab welcher Last die Materialeigenschaft zum Tragen kommt?

Der Spieler möchte an der Last des Materials sparen.

Da der Spieler sich allerdings die Herstellungsregeln aus MSK noch nicht angeguckt hat, weiß er noch nicht, dass das Kleidungsstück mindestens Qualität 5 haben muss und daher sowieso schonmal 150 Lunare Aufpreis fällig werden, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe.

Trotzdem interessiert mich, ob ihr eine Mindestlast verlangt, damit man von Materialeigenschaften profitieren kann.

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