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Nachrichten - n3ucr0n

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Kampfregeln / Re: Überzahlregelung
« am: 31 Mai 2019, 09:52:19 »
Geschicktes Manövrieren und taktieren im Kampf (so verstehe ich Flankieren) könnte man einfach durch das gewähren eines (temporären) taktischen Vorteils „honorieren“

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Magieregeln / Re: Beschwörbare Wesen parallel kanalisieren
« am: 22 Mai 2019, 15:27:23 »
Dazu gab es schonmal eine Diskussion - finde den Thread grade nicht.
Wenn ich mich recht erinnere war das Ergebnis, dass es nicht definiert ist.

Im Baukasten für beschworene Wesen gibt es jedoch einen kurzen Passus, der vermuten lassen könnte, dass man ein konkretes Wesen immer wieder beschwört.
Und zwar die zusätzliche Fähigkeit Prächtig: „Das Wesen ist ein besonders großer Vertreter seiner Art [...]“. Das ließt sich für mich so, als ob das Wesen was ich gelernt habe zu beschwören ein besonders großer Vertreter etc etc etc ist.
Da steht nicht „der Zauber beschwört lediglich besonders große Vertreter der ausgewählten Art“ oder sonst eine Beschreibung, die darauf schließen lässt das man einfach irgendein derartiges Wesen Beschwört.
Wobei das zugegebener Maßen Haarspalterei ist.

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 20 Mai 2019, 22:58:13 »
zu 1. Die von Dir gesuchte Meisterschaft (Vielversprechender Beschwörer) findest Du auf Seite 191 vom "Die Magie".

zu 2. Rein nach Regeltext: Der "Zauberer" im Zaubertext ist im beschriebenen Fall der SC auf den der Zauber gelegt wird. "mit seinem Wert..." ist in diesem Fall also der Wert des SCs in der Magieschule. Was für einen SC ohne die betroffene Magieschule bei diesem Zauber ein echtes Problem darstellt, denn laut GRW Seite 193 gibt es einen entscheidenden Unterschied zwischen normalen Fertigkeiten und Magieschulen:"Der einzige Unterschied ist, dass man zwingend 1 Fertigkeitspunkt in einer Magieschule benötigt, um überhaupt eine Probe ablegen zu dürfen."

1. Perfekt Danke für den Hinweis.

2. bedeutet also anders ausgedrückt, habe ich nicht eh schon einen Lichtmagier, ist es raw nicht gewünscht diesen Zauber „weiterzugeben“. Schade!

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 20 Mai 2019, 22:02:03 »
Super, danke für Euer Feedback :-) Das habe ich mal in die Spoiler eingearbeitet!

Folgende zwei Fragen sind mir noch gekommen (bzw. eine davon hatte ich zuerst für mich als beantwortet gedacht, bin mir aber doch nicht mehr so sicher haha):

1. In der Meisterschaft "Zaubernde Wesen" wird der erweiterte Dienst "Stelle Essenz bereit" nur bis Beschwörbares Wesen 5 erlaubt. Ich habe keine Meisterschaft gefunden, welche darüberliegenden Wesen den erweiterten Dienst erlaubt. Heist das, der Effekt des Dienstes ist auf 5 gedeckelt, auch wenn das Wesen Stufe 7 hat oder heißt es das der Dienst ab Wesen 5 nicht mehr genutzt werden kann (und es somit unnütz ist ihn zu wählen!?)

2. Auch wenn nicht genau in diesen Themenbereich passend, nochmal die Frage : mein beschworenes Wesen mit der Meisterschaft "Hand des Zauberers" spricht den Zauber "Klingen aus Licht" auf einen SC. Mit welchem Wert würfelt dieser SC dann die Angriffe aus dem Zauber? Mit seinem eigenen Wert in Lichtmagie (vermutlich 0) oder mit dem Wert, den das Wesen beim Zauber hatte (hier 16). Ich tendiere zu letzterem, da explizit in dem Zauber steht "mit seinem Wert in der für den Zauber verwendeten Magieschule" (was natürlich auch einfach auf die zwei Schulen bezogen sein kann, durch die der Zauber gelernt werden kann.....)

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 20 Mai 2019, 14:46:17 »
Ohne alles genau durchzuschauen, aber fehlt nicht Feenwesen?
Stimmt, das haben wir falsch verstanden.
Das verändert die Werte bzw. wählbaren Dienste ja noch etwas! Ich korrigiere es direkt oben im Beitrag!

Wie kommt ihr nur auf Windmagie 6 / Lichtmagie 10?
Durch Licht/Wind Wesen kommt ihr alleine schon auf Windmagie 6 / Lichtmagie 6. 5 Mal Zauberer gibt insgesamt 5 x +2 in eine Magieschule, insofern solltet ihr damit auf Windmagie 6 / Lichtmagie 16 kommen können, oder Windmagie 10 / Lichtmagie 12.
Vollkommen richtig! Habe ich grade vom Zettel falsch abgeschrieben.


Und um deine letzte Frage zu beantworten:
Der Wert in den Fertigkeiten/Magieschulen ist der Fertigkeitswert der Kreatur, auf den du dann ganz normal die 2W10 drauf addierst.
Alles klar, danke!

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 20 Mai 2019, 14:22:17 »
Da wir soeben unser erstes beschwörbares Wesen nach dem Magieband gebaut haben, sind uns ein paar Fragen gekommen.

Vielleicht kann ja mal jemand drüber schauen, ob das alles so korrekt ist was wir hier fabriziert haben  ;D
Ich schreibe nur das Gesamtergebnis auf, damit ich nicht zu sehr Inhalt aus dem Buch preisgeben muss.

Beschwörungszauber: Windwesen Rufen III
Meisterschaft: Starker Beschwörer

-> Beschwörbares Wesen bis 7

Gewählt wurde:
Klein, Wind, Licht, Zauberer (5x)

Das Ergebnis lautet wie folgt:
Wesen
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Attribute:
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Weitere Basiswerte:
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Merkmale:
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Fertigkeiten
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Zauber
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Meisterschaften
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Dienste
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Fällt jemandem ein Fehler in der Konfiguration auf?

Und - vorausgesetzt die Werte stimmen so - wie wird die Zauberprobe (oder andere Fertigkeitsproben) für das Wesen gewürfelt? Ich meine mit Werten von bspw. 15 in Wahrnehmung oder 10 in Lichtmagie würde bei Fertigkeit + 2xAttribut + 2W10 doch fast jede Schwierigkeit geknackt werden oder!?

Edit: Ich habe in den Spoilern die Feedbacks der folgenden Kommentare bereits eingearbeitet.

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Magieregeln / Re: Schutz des Wassers
« am: 20 Mai 2019, 09:43:10 »
Die Frage der Darstellung ist mmn keinen Regeln unterworfen und kann so angepasst werden, wie Du es gerne hättest.
Meine Vorstellung geht aber eher in Richtung "zwei umhersausende Kugeln" als eine Wasserkurgel um den Charakter, da ja der Schild nicht nur für Dich sondern auch für Wesen im 5m Umkreis genutzt werden kann.

Regeltechnisch wird bei uns nach der Berechnung des Schadens entschieden, ob eine Kugel genutzt werden soll oder nicht. Falls ja geht man die 3 Ticks vor (als sofortige Reaktion) und die Schadensreduktion tritt ein.
Flufftechnisch könnte man es so erklären, dass die Kugel vergeht und dabei den Schaden absorbiert (wie eine Art Heal den man gar nicht bemerkt, da der Schaden nicht ankommt). Da ist Eurer Vorstellung keine Grenze gesetzt.

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 17 Mai 2019, 12:51:13 »
Wie sieht es mit Bildern aus? Was ist da rechtlich in Ordnung und was nicht?
Dürfte ich Google /  DeviantART / Pinterest fleißig durchsuchen und passende Bilder verwenden oder müssen die Bilder explizit zur Nutzung freigegeben sein?

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 17 Mai 2019, 10:43:21 »
Habe meinen richtig Username fürs Wiki doch noch gefunden.

Leider habe ich keine Erfahrung im Bearbeiten von Wikis.
In der Windmagie fehlen noch Zauber -> Wie kann ich diese hinzufügen?

Oder kann man das als "normaler" User gar nicht?

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Gibt es hier etwas neues? :-)

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 16 Mai 2019, 09:13:42 »
Wen müsste ich ansprechen, falls ich glaube mein Passwort für das Splitterwiki vergessen zu haben?   ::)

Die "ich habe mein Passwort vergessen" Funktion scheint nicht zu laufen...

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Allgemeines / Charaktertod und der Char danach
« am: 14 Mai 2019, 15:22:17 »
Außerdem bin ich selber mal in eine hochstufige Gruppe quereingestiegen und hatte nur halbe EP. Ich konnte nichts reißen und war immer wieder froh, wenigstens überlebt zu haben. War mein frustrierendstes Rollenspielerlebnis bisher.

Würde einer meiner Spieler eine solche Erfahrung machen, würde als erstes ich als SL böse angeschaut werden, warum ich es nicjt schaffe auch diesem Nachzügler ein angenehmes Spiel zu ermöglichen.

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Allgemeines / Re: Charaktertod und der Char danach
« am: 13 Mai 2019, 23:26:27 »
Wir haben eine wöchentliche Runde, in der nicht immer alle Spieler können.
Wir haben uns im Vorfeld auf folgende EP Regelungen geeinigt:

- Es gibt am Ende jedes abends ein paar Erfahrungspunkte für die anwesende  Gruppe
- es gibt an jedem Abend ein paar individuelle Erfahrungspunkte pro Spieler, wenn die Spieler begründen können warum sie welche verdient haben (hauptsächlich für charakterplay. Diese Regelung hat Wunder gewirkt was das Rollenspiel angeht)
- wenn ein Abenteuer abgeschlossen wurde, gibt es you für alle die an mindestens einem Abend das Abenteuer mit gespielt haben

Damit kommen wir insgesamt meist auf 1 - 10 xp pro Spielabend.

Uns ist es wichtig, dass die Leute die häufig da sind, auch einen xp Vorteil haben.

Tote Charaktere bekommen dann bei uns Die halbe Erfahrung ihres alten Charakters.
Neulinge hatten wir noch nicht... vermutlich würde ich halbe durchschnittliche xp geben.

Warum?
1. durch gutes Rollenspiel und gutes einbringen in die Runde kann man gut mit xp aufholen

2. ein toter Charakter soll schon einen Verlust bedeuten. Das schützt vor Dummen Aktionen wie „naja, sollte ich sterben kann ich mir ja direkt einen genau so guten neuen Charakter bauen“.

3. ein „Tausch“ des Charakterkonzepts ist nicht mal eben so möglich. Man soll sich Gedanken bei seinem Charakter machen und den Charakter dann entwickeln.
Sollte ein Spieler merken, dass ihm sein Charakterkonzept einfach nicht liegt findet man mit der Gruppe eine individuelle Lösung.

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Kampfregeln / Der Dornenhandschuh
« am: 09 Mai 2019, 09:41:52 »
Zitat
Interessant könnte sein, dass der angesprochene Vorteil des DH („Eine Hand trotz Handschuh frei“) nur bei der Variante „Dornenhandschuh, freihändig“ gegeben ist. Nur diese Ausführung hat das Merkmal „Freihändig“.

EDIT: Grade gesehen, dass der erste Teil meiner Antwort bereits gepostet wurde. Sorry

Was mich allerdings wundert:
Warum sollte ich einen normalen DH nutzen, wenn ich auch die freihändige Variante nutzen kann?
Die freihändige Variante hat zwar einen (geringfügig) höheren Preis und eine 1 Tick langsamere WGS, aber dafür zahlreiche weitere Merkmale, die der normale DH nicht bring.

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Allgemeine Regelfragen / Re: handwerksstücke kaufen
« am: 08 Mai 2019, 00:27:14 »
Meiner Meinung nach ist das bei fast allen SL Bzw Gruppenabhängig.

In meiner Gruppe lasse ich die Helden tendenziell eher langsam an gute Ausrüstung kommen, da es gefühlt zum einen die Spannung länger aufrecht erhält und es sich dann auch verdienter für den Spiele anfühlt als wenn er in der nächstbesten Großstadt zum Schmied rennt und sich die dicken Ausrüstungssaschen kauft.

Unserer Gruppe gefällt es einfach , dass auch die kleine Gruppe Wegelagerer vor der Stadt nicht einfach umgepustet werden kann.
Ich finde in Splittermond ist man eh recht stark - vor allem da bei uns auf die Rollenverteilung geachtet wurde (heißt es gibt einen Tank, Header, Fern- und Nahkämpfer)

Wenn also der Mage seine Tuchrüsting aus Djinnenseide haben will, mag er vielleicht den Schneider finden der die Seide verarbeiten kann, muss aber bspw die Materialien selbst finden.

Mit zu hochgezüchteten Ausrüstungen würde ich ähnlich verfahren.

Aber wie gesagt , es muss den Typus der Gruppe treffen. So wie es uns Spaß macht mit Rollenverteilung und gepushten Stats aber dafür eher schlechter Ausrüstung zu spielen, kann es in der nächsten Gruppe so sein, dass es am meisten Spaß macht von Anfang an wie Arthas als Lichkönig durch Lorskis zu reisen

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