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Nachrichten - Welf

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Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 16 Aug 2018, 20:30:22 »
@ Meuchlerkomplott

Sofern der SL nicht seine Allwissenheit ausnutzt, sollte es sicher möglich sein den Meuchler eine Falle zu stellen. Immerhin wisst ihr ja schon wie viele es sind und was sie können. Und denkt daran: Auch die Meuchler haben Fertigkeiten, in denen sie nur HG1 sind, genau wie ihr! Und schaut euch nach potentiellen Verbündeten um...

... lokale Meuchler, die es nicht mögen, wenn jemand in ihrem Bereich wildert.
... eine reicher Händler, der bereit ist für ein, zwei, zehn Gefallen, den Vertrag der Meuchler aufzukaufen.
... eine übernatürliche Entität, die, nach einer schweren Prüfung, euch Schutz gewährt.


Denkt daran, ihr seid nicht die einzigen Wesen auf Lorakis, die mit den Fertigkeitsdifferenzen zu kämpfen haben.
Die Gruppe kümmert sich auch um genau diese Dinge und hat den netten Vorteil, dass die Gruppe sich viel in Gebieten aufhält, die entweder von einer den Meuchlern sehr feindlich gesinnten Gruppierung kontrolliert werden oder die der Autorität in Sarnburg unterstellt sind. Triaden an der einen Ecke, Sarnburger Wachen und Co. an der anderen Ecke. Entsprechend vorsichtig sind die Meuchler auch.
Deshalb funktioniert es in der Gruppe auch sehr gut. Für die Gestaltung ist es nur manchmal sehr schwierig die Sache angemessen zu planen. Denn ich glaube es ist für keine Seite besonders spaßig, wenn Sachen dadurch gelöst werden, dass es ne ganz billige Lücke gab, da entweder die SC oder die NPC in einem Bereich halt einfach keinen Skill hatten. Ist hier und da mal gar kein Problem (und bei uns auch schon oft genug vorgekommen), aber irgendwann wäre es dann halt auch zu viel :)

Würde mich freuen, wenn Ihr/Du mal iregendwann Feedback gebt, wie sich das langfirstig so gespielt hat. Z.B. ob die von dir hier geschilderten Probleme dadurch abgemildert oder vielleicht sogar vergrößert wurden.
Ich sehe da jetzt primär die Situation aufkommen, dass sich die Gruppe noch extremer von Normalsterblichen in Splittermond abheben wird. Bisher hat es aber dafür gesorgt, dass sich die Spieler mehr Dinge gekauft haben, die einfach zu ihren Erlebnissen passen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 14 Aug 2018, 10:43:11 »
Die Diskussion von wegen "passt man nun die Schwierigkeitsgrade an die Charaktere an, oder nicht" geht etwas an meinem Threadthema vorbei. SeldomFound hat das eigentliche Thematik/Problematik noch mal ganz gut zusammengefasst.

@Paun
Meine Spieler machen es auch exakt so, dass sie versuchen, in ihrer Welt überleben zu können und steigern deshalb auch gerne mal in die Breite. Dabei stellen sie aber ganz schnell fest, dass es eben nicht reicht, 6 Fertigkeitspunkte und die zugehörigen Attribute einmal zu steigern, sondern dass sie auf das gleiche Niveau kommen müssen, wie der Spezialist in dem Gebiet, damit sie nicht auch voll in die Röhre gucken.
Die SC wissen auch, dass Attentäter auf sie angesetzt sind. Entsprechend läuft niemals ein Nicht-Kämpfer alleine herum, sondern jeder Nicht-Kämpfer bekommt immer einen Kämpfer an die Seite gestellt. Wobei "Nicht-Kämpfer" auch wieder ein falscher Begriff ist, denn alle SC haben mindestens 6 Fertigkeitspunkte in einer Kampffertigkeit und meistens noch irgendwas, das ihren Bereich unterstützt (unser Alchemist und Heiler hat beispielsweise Wurfwaffen und Bewegungsmagie in Kombination. Aufgrund der bedeutend schlechteren Gesamtwerte im Angriff packt er aber schon keine Waffen mehr im Kampf aus, weil alles über Räuber für ihn quasi untreffbar bleibt).
Er ist also gar nicht darauf ausgelegt der Gelehrte zu sein, der niemals eine Waffe in der Hand gehalten hat. Aber damit er im Kampf nicht unnütz bleibt, muss er seine Wurfwaffenfertigkeit und die zugehörigen Attribute so hoch schrauben, dass er in dieser quasi so gut ist, wie der Kämpfer im Schwertkampf (was effektiv eh nicht klappen kann, weil sich schon alleine die maximale Attributshöhe zu den Kampffertigkeiten um 3 Punkte unterscheidet).
Im Umkehrschluss bedeutet das aber dann, dass am Ende in gewissen Bereichen alle Experten sein müssen (z.B. Kampf, Wahrnehmung, Zähigkeit und Entschlossenheit), um nicht direkt als Abenteurer einpacken zu können. Das kostet dann wiederum hohe Mengen an EP und geht einigen dann wieder gegen das Charakterkonzept. Anders gehts aber nicht, weil sie dann quasi einpacken können :/

@SeldomFound
Danke noch einmal für die Zusammenfassung. Dein Post beschreibt das Problem relativ gut. Die Leute erreichen halt auch relativ schnell gewisse Fertigkeitswerte, die eben solche Situationen wie "ich schnätzel mich ungehindert durch die Stadt, weil die durchschnittlichen Wachen und Personen, denen ich da begegne, mich nicht einmal berühren könnten".
Auch bei Händlern darf ich mir immer überlegen: Ist das jetzt einer, den die Gruppe total über den Tisch ziehen kann (weil nur HG 1 Niveau Händler), ist er jetzt zufällig auf dem gleichen Niveau wie die SC oder ist es ein Händler, der die Gruppe immer total über den Tisch ziehen kann (weil er als Händler wie jemand auf HG 3 gut verhandeln kann).

Ich denke ich werde da weiter mit meiner Gruppe nach einer entsprechenden Lösung für suchen, wie sich das in unserer Welt dann passend umsetzen lässt. Die Welt sich jedenfalls danach wandeln zu lassen, wer gerade an welcher Stelle von dieser ist, wollen wir alle nicht. Situationen wie "Der Schloss-Spezialist betritt den Raum, also ist das Schloss zur Schatztruhe ein für ihn anspruchsvolles Schloss - betritt dagegen derjenige, der nur ein wenig Schlösser knacken geskillt hat, ist das Schloss weniger komplex" wollen weder ich noch der Rest der Gruppe wirklich haben.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 13 Aug 2018, 19:32:10 »
Also, noch einmal kurz zum Mitschreiben:
a) Ich gestalte grundsätzlich keine Situationen, in denen der Erfolg des Abenteuers von einer einzelnen Probe abhängt.
b) Ich beschwere oder wundere mich nicht darüber, dass der Spezialist deutlich besser ist, als der Charakter, der die Fertigkeit als Nebenfertigkeit führt.


@Gregorius:
Ich gestalte meine Abenteuer nicht so in einem engen Korsett, wie das bei den meisten Kaufabenteuern der Fall ist. Meine Spieler generieren ihre Lösungsansätze in Kombination mit mir im Spiel. Natürlich habe ich eine grobe Vorstellung, wohin es gehen soll, aber ob sich die Gruppe reinschleichen, durchquatschen oder durchschnetzeln will (und wo sie dann exakt im Rahmen dieser Dinge langen werden), basiert immer darauf, was die Gruppe gerade tun will und für am sinnvollsten hält. Ob das Schloss nun also darüber geöffnet wird, dass der Kämpfer die Türe eintritt, die Türe mit einem geklauten, kopierten oder geliehenen Schlüssel geöffnet wird oder letztendlich die Dietriche den Weg öffnen schreibe ich nie als Weg vor. Wenn die Gruppe mich fragt, ob es für die Türe einen Schlüssel gibt, dann sage ich denen, wer vermutlich den Schlüssel hat, oder wie sie es rausfinden können. Außerdem gibt es auch genug Möglichkeiten, die Türe gar nicht zum Problem werden zu lassen usw.. Aber das schreibe ich nicht vor, das suchen sich die Spieler selbst aus und gehen nach dem, was sie machen wollen. Und suchen sich damit natürlich auch möglichst Wege, in denen sie Fertigkeiten haben, die das geforderte hoffentlich abdecken.

Nun kommen wir aber zum Problem: Die Leute haben die Freiheit überall zu landen, wo sie wollen. Und es ist nicht möglich immer abzuschätzen, in was für eine Situation man sich da manövriert.
Das bedeutet aber auch ganz klar, dass diese Handlungsfreiheit den Kämpfer alleine in eine Situation bringen kann, wo alles außer Kämpfen gefragt ist. Oder noch blöder: Einen Nicht-Kämpfer in eine Situation, in der er plötzlich von anständigen Kämpfern angegriffen wird. Da sehen einfach beide gar kein Land - selbst dann nicht, wenn sie auf dem Gebiet keine absoluten Nullen sind (= Fertigkeit 0).
Ich gestalte meine Welt danach, wie sie mir logisch erscheint und nicht danach, wer gerade mit welchen Fertigkeiten den Raum betritt (das machen nämlich die Kaufabenteuer indirekt, indem sie klar sagen: Hier nur Leute mit HG X. Und an dieser und jener Stelle gibt es nur Herausforderungen, die HG X auch entsprechen). Und dann guckt die entsprechende Person einfach sofort doof aus der Wäsche, weil eine HG 2 Grenze jemanden, der das Gebiet nur auf HG 1 Niveau gelevelt hat, bereits vor ein unüberwindbares Hindernis stellt.
In der großartigen Bank wird das Schließfach des super wichtigen Adligen also kaum ein einfaches Schloss sein. Nur weil also jetzt ein HG 1 Charakter in dieses Schließfach will, werde ich also nicht anfangen das irgendwie an seine Fertigkeiten anzupassen. Natürlich werde ich meinen Plot dann auch nicht so planen, dass dieser HG 1 Charakter an dieses Schließfach MUSS. Aber der HG 1 Charakter kann ja aus diversen Gründen sehr wohl mitbekommen, dass der Adlige bei dieser Bank ein Schließfach hat und ein Interesse daran haben.
Die Welt besteht halt aus mehr als genau dem Heldengrad, den die Spielercharaktere gerade besitzen. Die Regeln machen die Interaktion mit diesen Bereichen aber extrem unvorteilhaft.

Wie lösen das andere P&Ps? Die Grenzen sind in anderen Spielen nicht derart stark ausgeprägt sondern weicher. Du kannst Schlösser knacken nur auf Level 1 und nicht auf Level 2, wie das der Spezialist kann? Alles klar, deine Chance auf einen Fehlschlag ist höher und du wirst vermutlich länger brauchen, als der Spezialist. Aber du kriegst nicht quasi sofort ein rotes X auf das Stufe 2 Schloss, das dir sagt, dass du das hier gar nicht erst probieren kannst. Das rote X gibt es erst, wenn die Lücke auch was größer ist, oder man die Fertigkeit gar nicht erst hat.
In Splittermond gibt es aber exakt diesen Effekt - einerseits weil schnell eine Lücke von 7-9 Punkten aufkommt, die sich auch nur durch hohen EP Einsatz verkleinern lässt (und dann ist man ja da quasi auch spezialisiert...), andererseits weil die Würfel eine schöne Verteilung im mittleren Würfelbereich haben und damit die Chance auf höhere Würfelzahlen eher gering ist.
Außerdem steigen die Fertigkeiten und damit die Erfolgschancen in anderen Spielen nicht so schnell und besonders nicht so "schlagartig", wie das in Splittermond passiert. Am Anfang eines neuen Heldengrades schießen die Spezialgebiete direkt mit den ersten EP, die man gesammelt hat, in die Höhe. So ist man dann in sehr kurzer Zeit in diesen Bereichen auf einem ganz anderen Level als zuvor. Die alten Herausforderungen verblassen damit dann quasi in Richtung Bedeutungslosigkeit (Vorher brauchte man eine 11 auf dem Würfel, hatte also eine 55% Chance. Nachdem man dann die Attribute und die Fertigkeit gesteigert hat, braucht man lediglich noch eine 6. Die erreicht man in 90% der Fällen).

Zitat
Sofern ich das richtig verstehe, spielst du und deine Gruppe eine offene Sandbox mit charaktergetriebenen Abenteuer, ist das richtig?

Inwiefern tauchen dabei die von dir angesprochenen Probleme auf?

Denn zum Beispiel solltet ihr euch keine Sorgen über "versaute" Abenteuer machen müssen, da es in so einer Welt nicht wirklich ein Ende gibt, sondern  Konsequenzen. Die Gruppe schafft es nicht, schlimme Sachen passieren und weiter geht es.
Ja, korrekt. Es gibt natürlich einen Handlungsstrang, dem die Spieler folgen und dem sie nachgehen. Aber die ganze Welt steht ihnen offen.
Richtige Probleme habe ich damit eigentlich hauptsächlich als Spielleiter. Denn ich muss gucken, dass sich diese Regelproblematik für die Spieler nicht zu blöd auswirkt. Meine Gruppe hat z.B. Heldengrad 3 Attentäter am Hintern. Sie agieren außerdem mit Leuten, die regeltechnisch in der Lage wären, die Gruppe locker um den Finger zu wickeln, alle wichtigen Informationen aus ihnen rauszuziehen oder sie halt eigenhändig locker umzulegen. Warum können sie das? Weil es für die NPC schon ausreicht 1 HG über den Spielercharakteren zu sein, sodass die in die Röhre gucken.
Also muss ich ganz oft Wege um diese Problematik herum finden, um dieses Regelproblem zu umschiffen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 13 Aug 2018, 15:49:55 »
Grundsätzlich erschaffe ich NPC und Gegner nach dem Prinzip, dass ich überlege, was für diesen NPC oder Gegner angemessen ist. Meine Spielercharaktere können sich mehr oder weniger vorstellen, was das zu bedeuten hat. Wer am Hof von Selenia auftaucht, der kann halt klar damit rechnen, dass dort Personen anwesend sind, die in ihren Bereichen HG 3 oder sogar HG 4 entsprechen. Ob sie sich dann mit HG 2 da ran wagen wollen? Das ist ihre Entscheidung. Alternativen gibt es immer.
Einer meiner Spieler hat sich beispielsweise von Anfang an für seinen Charakter vorgestellt, dass er einen HG 4 NPC verfolgen will, dem er zu Beginn absolut nicht gewachsen ist. In dessen Dunstkreis bewegen sich auch regelmäßig weitere NPC, die ebenfalls höhere HGs haben, als die Gruppe. Entsprechend vorsichtig muss die Gruppe vorgehen und tut das entsprechend auch.

In der Gruppe haben wir jetzt jedenfalls mal entschieden alle Erfahrung um 50% zu erhöhen, inklusive der Schwellen für den nächsten Heldengrad. Dadurch bleibt auch noch Erfahrung neben den Spezialgebieten über, um seine Nebenbereiche etwas besser nachsteigern zu können.

Dennoch finde ich es sehr hart, wenn ein Spieler auf HG 2 folgende Dinge macht:
- Nebenattribut 1 für 10 EP steigern
- Nebenattribut 2 für 10 EP steigern
- Nebenfertigkeit mit Nebenattribut 1 und Nebenattribut 2 für 18 EP steigern
Also effektiv 38 EP investiert.

Der Spezialist hat dann aber vermutlich noch immer 7-9 Punkte mehr in der Fertigkeit, weil sich die Startattribute noch 1-2 Punkte unterscheiden, weil der Spezialist da natürlich bei der Erschaffung schon mehr Wert drauf gelegt hat. Dazu kommt dann noch die Würfelverteilung, bei der die Chance auf eine 18+ bei lediglich 6% liegt und schon wird es fast unmöglich das zu schaffen, was der Spezialist mit ner 11 schafft.
Das alleine wäre ja noch halbwegs verkraftbar. Aber der Spezialist hat ja dann auch noch Meisterschaften, die ihn da weiter vor bringen können. Im Kampf wird es dann noch grausamer, wenn man aktive Abwehr mit ins Spiel nimmt.

Klar kann ich verstehen, dass es ganz offensichtliche Unterschiede geben soll, wenn da mehr als das doppelte an EP genutzt wurde. Aber effektiv hat man damit halt eine ganz krasse Trennung in Heldengrade. Wer nur wie HG 1 geskillt ist, der löst damit auch maximal HG 1 Probleme und braucht sich an HG 2 Niveau gar nicht versuchen. Wer HG 2 geskillt ist, lächelt nur noch müde über HG 1 Probleme.
Ist einfach eine enorm unumgängliche Trennung, die für mich enorme Schwierigkeiten im Spielweltgefühl mit sich bringt. Erinnert mich eher an ein Computerspiel "Hier fängt Level 2 Content an, du bist nur Level 1, also geh hier nicht hin".
Für das Schreiben alleinstehender Abenteuer mit definiertem Heldengrad mag das Ganze überhaupt kein Problem sein. Für eine lebendige Welt, macht es die Sache aber sehr schnell schwierig.

Denn die vielen Argumente ala "Reicht einmal"-Fertigkeiten ziehen nur, wenn man davon ausgeht, dass die Gruppe immer fest aneinander geschweißt agiert und sich die Gruppe gar nicht trennt. Mit viel Railroading lässt sich auch eine gewaltige Menge der Probleme umgehen, weil ich dann einfach immer den richtigen Leuten die richtigen Probleme vorsetze. Aber wenn mal, spielerisch nachvollziehbar, nicht der Spezialist in eine anspruchsvollere Situation kommt, gibt es quasi nur noch die Option des totalen Misserfolgs - selbst wenn der entsprechende Spieler sich ein wenig mit der nötigen Fertigkeit befasst hat (also z.B., wie oben beschrieben, wenigstens das HG 1 Niveau gesteigert hat).
"Ihr habt übrigens das Abenteuer versaut, weil ihr jetzt mehrmals nicht den Spezialisten am richtigen Ort hattet, obwohl für euch noch nicht klar war, dass der Spezialist an dem Ort notwendig sein würde" finde ich halt irgendwie auch unbefriedigend.

Ich erwarte an keiner Stelle, dass jemand, der 0 EP in die Fertigkeit oder die zugehörigen Attribute gesteckt hat, da irgendwie konkurrierend sein soll. Ein Stück mehr als "Du kannst nix" und "Du machst es" wäre aber schon so. Bis auf Wissensfertigkeiten oder beim Informationen sammeln gibt es aber nur geringe Unterschiede. Klar kann ich mir jetzt bei jeder Probe überlegen, was -5 EG, -4 EG, -3 EG, -2 EG, -1 EG, 0 EG, 1 EG, 2 EG, 3 EG, 4 EG und 5 EG jeweils voneinander unterscheidet. Das mache ich in einigen Fällen zwar auch, aber jedes Mal für jede Probe wird es enorm mühsam.
Aber in die Situation, dass der Spezialist bei 4 EG und der andere Charakter nur bei 1 EG liegt, kommt man eigentlich auch erst dann regelmäßig, wenn die Herausforderung für den anderen Charakter auch nicht effektiv so hoch war. Im Normalfall sieht es nämlich dann so aus, dass der Spezialist es schafft und der andere Charakter halt gar nicht.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 08 Aug 2018, 21:31:28 »
Zitat
Eine Sache die man sich vergegenwärtigen sollte, ist dass die Schwierigkeiten nicht mit dem Heldengrad skalieren MÜSSEN. Eine Probenschwierigkeit die auf HG 1 anspruchsvoll war (z.B. über eine Mauer zu Klettern), ist für die Leute die HG3 erreicht haben und ihre Werte nicht verändert haben, immer noch anspruchsvoll.
Und das derjenige, der Klettern einen Wert von 20 hat, die Mauer einfach im Schlaf hochklettern kann, ist etwas was ihm gegönnt sei.
Mache ich auch so.

Zitat
gelegentlich Herausforderungen stellt, die aber nur ein- oder zwei Charaktere schaffen müssen, damit die Runde weiterkommt. (z.B. ein Gegenstand, der von einem wirklich schwierig zu erkletternden Felsvorsprung geborgen werden muss oder ein besonders starker Kampfgegner)
Mache ich natürlich auch. Aber wenn der Rest der Gruppe dann mehr oder weniger Däumchen drehen muss (z.B. bei starken Kampfgegnern) oder ich mal nicht so railroade, dass die entsprechende Herausforderung auch ausschließlich dann auftaucht, wenn die Spezialisten dabei sind, dann stehe ich vor einem Problem.

Zitat
den Spezialisten zwingt, harte Aufschläge auf sich zu nehmen, damit andere die Proben schaffen können (z.B. die Ausrüstung der anderen beim Erklettern eines Felsplateaus zu tragen, damit diese eine Probenerleichterung bekommen - und der Spezialist eine Erschwernis)
Klar, wenn fast die ganze Gruppe ihre Diplomatieprobe richtig übel verkackt, dann kriegt die Landadlige vorm Grafen natürlich Problemchen.

Zitat
Moment, verstehe ich das richtig, dass sich jemand beschwert, dass die SCs, die eine Fertigkeit nicht können Proben nicht schaffen, die schwer sind?
Es ist ja die Aufgabe des Meisters dafür zu sorgen, dass jeder Spieler seinen Spotlight hat. Das heißt aber auch, dass nicht jeder in allen Situationen glänzen muss. Wieso sollte der barbarische Krieger ohne Magiekentnisse auch in der Lage sein eine Probe auf Arkane Kunde oder Edelhandwerk zu schaffen? Lass die Spezialisten doch ihre Gebiete bei schweren proben gelingen und die anderen scheitern, dann fühlen sie sich erst wohl. Sonst fragt man sich doch "Warum überhaupt Punkte investieren?"
Ne, verstehst du falsch.
Ein SC holt sich Fertigkeit auf 6 als Nebenfertigkeit, die Attribute dazu sind aber nicht sooo gut. Der SC kommt insgesamt also etwa auf einen Gesamtwert von 11.
Ein Spezialist hat dagegen die Fertigkeit auf 9, die Attribute dazu sind natürlich voll maximiert. Damit kommt man also auf einen Gesamtwert von gut 20.

Das Ergebnis: Ich kann den beiden nicht die gleichen Probleme vorsetzen, denn es gibt nur die folgenden Punkte:
a) Die Schwelle ist so hoch, dass quasi nur der Spezialist die Probe schaffen kann. Der SC mit der Nebenfertigkeit hat hier eine minimalste Erfolgschance. Gut für Spotlight Momente für den Spezialisten und primär auch dafür gedacht.
b) Die Schwelle ist so hoch, dass der SC mit der Nebenfertigkeit hier was mit anfangen kann und eine anständige Erfolgschance hat. Der Spezialist ist damit aber so viel besser, dass seine Erfolgschance astronomisch hoch ist.
c) Die Aufgabe ist eh trivial, dann schafft es der SC der die Fertigkeit nur als Nebenfertigkeit hat fast sicher und der Spezialist macht immer nen kritischen Erfolg.

Es gibt also 3 Bereiche:
Bereich 1: Kann eigentlich nur der Spezialist lösen.
Bereich 2: Der Spezialist löst es quasi zu 100%, der SC mit der Nebenfertigkeit hat hier eine anständige Chance.
Bereich 3: Können beide lösen.

Aufgrund der Verteilung der Würfel ist es dann doch recht schwer in einen Bereich zu kommen, der nicht nur "du schaffst es sicher" für den einen oder "du kannst es eigentlich gleich seinlassen" bedeutet. Und wenn es dann mal doch nur 2-3 Punkten Unterschied zwischen den Fertigkeitswerten gibt, sind die Chancen auch wieder ziemlich nah beieinander.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 08 Aug 2018, 18:28:42 »
Immerhin schon einmal gut zu hören, dass das Problem auch bei anderen Spielern bekannt ist.

@Loki: Hast mich da falsch verstanden. Ich gestalte Gegner und Kontrahenten wie beschrieben. Entsprechend gibt es gewisse Dinge, wie eben Schlösser, für die dann gar keine Wurf mehr stattfindet, wenn der Experte damit arbeitet.

@Jeong Jeong: Die Ansätze habe ich auch im Kopf. Sie aber immer zu nutzen ist irgendwann auch blöd, weil man dann die Gruppe fast dauerhaft trennen muss. Ich verfolge eigentlich den Ansatz der Gruppe viele Freiheiten zu lassen. Die Gruppe teilt sich allerdings auch oft genug von sich aus auf, wenn sie Zeit sparen wollen. Dadurch kann es dann auch dazu kommen, dass die sozial starken Charaktere bei den kompletten Sozialgrätschen landen und die sozial schwachen Charaktere vor dem Meister der Intrigen.

Gruppenproben handhabe ich in vielen Fällen schon wie beschrieben und "Failing forward", wie im Trek PnP, ist für mich auch ein bekanntes Prinzip.

Die Variante über neue Meisterschaften kann situativ hilfreich sein, löst aber das Grundproblem nicht.


Ich werde mal sehen ob ich die Sache in der Gruppe weiter anspreche. Mir gefällt jedenfalls die enorme Schere mit unüberwindbarer Schlucht dazwischen nicht fürs Spiel :/ Grundsätzlich präferiere ich Lösungen über das Regelsystem zu machen und nicht extrem ausführlich zu hausregeln. Mir scheint aber hier dann fast keine andere Möglichkeit zu bestehen.

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Allgemeine Regelfragen / Differenzen in Fertigkeitswerten
« am: 08 Aug 2018, 17:32:52 »
Guten Tag zusammen,

Die Gruppe, die ich leite, besteht aktuell aus 6 Spielercharakteren auf Heldengrad 2, was langsam in Richtung Heldengrad 3 wandert. Meine Gruppe spezialisiert sich von den Fertigkeiten her, schaut sich aber auch immer mal wieder um, dass sie auch was in andere Bereiche investieren.
Seit Heldengrad 2 stoße ich beim Leiten stetig auf das gleiche Problem: Die Differenzen in den Fertigkeitswerten werden immer größer. In ihren Spezialgebieten haben meine Spieler mittlerweile Würfelpools um die 20 Punkte. Dazu kommen dann noch diverse Meisterschaften und Co, die hier und da dann noch weitere Boni geben.
Dann gibt es die Bereiche, in denen meine Spieler nicht ganz so gut sind, in die sie aber Punkte investiert haben. Da liegen sie so im Schnitt um die 11 Punkte.
Und dann gibt es natürlich die absolut ungelernten Bereiche, die deutlich drunter im einstelligen Bereich liegen.

Entsprechend liegt hier mal locker eine Differenz von 9 Punkten zwischen Spezialgebiet und "gelernt aber nicht drauf spezialisert" (was meistens einfach heißt, dass sie 6 Punkte der Fertigkeit gelernt haben, ihre Attribute in dem Bereich aber nicht enorm gesteigert sind). 9 Punkte Differenz sind dann in der Realität beim Würfeln einfach enorm, wodurch ich dann stetig vor der Wahl stehe
a) Die Schwierigkeit auf meine Spezialisten anzupassen - dann gucken diejenigen, die auch EP rein investiert haben, deren Spezialgebiet aber da nicht liegt, fast genauso in die Röhre, wie die, welche gar keine Punkte rein investiert haben.
b) Die Schwierigkeit irgendwie in die Mitte zu legen - das Ergebnis ist hier aufgrund der Würfelverteilung meistens, dass es für den Spezialisten dermaßen einfach wird, weil man mit dem Mindestwert so weit runter muss.

Ein kleines Stück kann man noch über die Erfolgsgrade raus holen, aber bei 9 Punkten ist man dann schon recht nah am "puh, gerade noch geschafft" gegen "ah, gut ist wieder ein kritischer Erfolg geworden".

NPC, Situationen und Gegner gestalte und plane ich eigentlich auch nie so wie oben. Stattdessen überlege ich mir, wie so die Attribute aussehen dürften und wie hoch der Fertigkeitswert am besten sein sollte, oder was die Situation gerade für ein Schwierigkeitsniveau hergibt (eine Hausfassade mit vielen Griffmöglichkeiten hochklettern vs. eine relativ glatte Felswand bei Regen und Kälte erklimmen z.B.). Das Ergebnis ist dann leider ganz schnell, dass es entweder für den Spezialisten schon fast langweilig wird, oder für den "Amateur" fast unschaffbar - auch kein Wunder bei 9 Punkten Unterschied.
Auch Helfen wird bei 9 Punkten Unterschied schnell so problematisch, dass sich mehrfach überlegt wird, ob man wirklich helfen will, weil die Chance, dem Spezialisten damit seinen Wurf zu verschlechtern, noch immer ziemlich hoch sind.

Enorm merke ich das im Kampf, in dem die Charaktere, die da nicht ihre Spezialisierung rein gelegt haben, aber doch auch nicht zu wenig EP rein gesteckt haben, oft ziemlich blöd in die Röhre gucken, wenn der Kämpfer alles schnetzelt, sie gegen den gleichen Gegner aber nicht einmal treffen.

Mit den Erfahrungspunkten sieht es für die Charaktere jetzt auch nicht so riesig aus, dass die Charaktere noch eine riesige Menge offen hätten, um ihre Nebenbereiche entsprechend aufzupeppen. Die Spezialbereiche fressen schließlich schon eine ganze Menge EP.

Kennt jemand die Probleme und hat hier vielleicht noch ein paar Anregungen für mich?

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Zum Anfangsthema des Threads sei zu sagen:

Man sollte sich als Spieler nicht nur denken "Pff, wann wirft mir mein Spielleiter denn mal sowas vor die Nase? Viel zu selten, brauche ich also nicht!", sondern auch "Hm, wann kann ich denn Situationen forcieren, in denen mir diese Meisterschaft den Vorteil bringt?".

Ich baue Abenteuer jedenfalls nicht so, dass ich meinen Spielern vorgebe, dass sie jetzt in einer Verfolgungsjagd stecken, weil ich weiß, dass da wer Meisterschaften für hat. Stattdessen erwarte ich, dass Spieler dann selbst Situationen schaffen, in denen sie ihre Vorteile ausspielen können. Und für Verfolgungsjagden, Klettern oder Balance gibt es da doch echt eine ganze Menge Möglichkeiten für Spieler, wie sie das ausnutzen können.

Meisterschaften bieten Spielern ganz klar Möglichkeiten. Der Spieler mit der Meteorologe-Meisterschaft dürfte ein Interesse daran haben, dass die Meisterschaft auch einen Nutzen für ihn hat und sollte entsprechend oft mal anfragen, wie denn das Wetter so wird. Daraus sollte der SL dann eigentlich immer nette Möglichkeiten für die Gruppe generieren können, sodass der Spieler mit der Meisterschaft auch was davon hat.
Aber ich würde grundsätzlich immer erwarten, dass die Spieler ihre Meisterschaften auch zeigen und nutzen. Dem Spielleiter fällt garantiert auch ein möglicher Nutze in der entsprechenden Situation ein - sonst wird der Spieler sich schon beschweren, dass er nix davon hat. Und dann sollte man in der Lage sein, gemeinsam einen Nutzen zu finden.

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Der Verlust des Charakters kann aus einer Menge Situationen heraus erfolgen. Der Kampf ist da nur immer der offensichtlichste Kandidat. Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber ich habe die Ansicht, dass einige Runden den Charakterverlust nur als Folge eines Kampfes (oder natürlich freiwillig) so richtig im Kopf haben und dadurch alles andere ziemlich ungefährlich wird. Ist natürlich verständlich, wenn man nen heroisches Setting im Kopf hat. Da bedeuten ständig gepatzte Proben bei der Schifffahrt nicht, dass einem die Vorräte ausgehen und die Crew verdurstet, sondern halt irgendwas spektakuläres. Wenns dann doch in Richtung Charakterverlust gehen soll, dann greift nen Riesenkraken das Schiff an und frisst alle in einem heroischen Kampf.
Dahrling hat ansonsten auch schon die einen oder anderen Dinge genannt, die einem nen Charakterverlust einheimsen können. Und da gibt es abseits des Kampfes halt schon ne ganze Menge (wobei in einigen Fällen der eine oder andere Charakter vielleicht noch den "Eher sterbe ich in einem angezettelten Kampf, als dass ich das zulassen würde"-Weg gehen würde).
Nur durch nen Kampf oder ne böse Falle, die mir Schaden macht, zu sterben, scheint mir noch sehr vom Dungeoncrawling zu stammen. Denn da waren das halt die einzigen Möglichkeiten für den Charakterverlust. Außerhalb des Dungeons war man nur, um Gold auszugeben, um besser für den nächsten Dungeon vorbereitet zu sein.

Grundsätzlich denke ich, dass spezialisierte Charaktere schon sinnvoll sind, wenn es zum Charakter passt. Man sollte sich aber auch immer die Frage stellen: Macht es Sinn, dass mein Charakter keine Ahnung von gewissen anderen Sachen hat?
Redekunst 0: "Lügen? Was ist das?", "Beim Händler bezahle ich eigentlich immer nen gutes Stück zu viel" oder "Ich habe noch nie versucht Leute von meiner Ansicht zu überzeugen"
Empathie 0: "Mich interessiert gar nicht, ob mich andere Leute belügen", "Ich interessiere mich nicht für die Gefühle Anderer und habe noch nie versucht, jemanden zu beruhigen"
Athletik 0: "Puh, also ich gehe eigentlich immer nur.", "Schwer heben tu' ich nie!"
Wahrnehmung 0: "Es passieren Dinge um mich herum?"

Spezialisierungen mutieren gerne in solche Richtungen, dass nur noch die Spezialisierung im Kopf bleibt. "Ich bin Kämpfer. Also lerne ich Waffenskills, Zähigkeit und etwas Athletik... Vielleicht noch Tierführung, damit ich später vom Pferd aus kämpfen kann."

Und wenn dann am Ende beispielsweise nur der Sozialcharakter Redekunst und/oder Diplomatie kann, ist aber das Geschrei groß, wenn man plötzlich beim Einkaufen mehr bezahlen muss. Dann wird einfach danach der Sozialcharakter vorgeschickt. Und zwar meist auf Basis von OOC Wissen. Denn der Char selbst dürfte ja nicht mal realisieren, dass er gerade vom Händler abgezockt wurde. Woher auch? Für ihn ist das mit Redekunst 0 sein Leben lang ja schon so (wenn er überhaupt kommuniziert hat :) !). Und warum sollte das nun auf einmal nen großes Problem sein, wenns das vorher das ganze Leben lang auch nicht war?

Gegen so Lücken spricht jetzt aber prinzipiell erst mal gar nichts! Aber nur unter der Bedingung, dass man mit dieser Einschränkung zufrieden ist und sich sagt, dass der Charakter tatsächlich exakt so sein soll und so ist! Ergo: Seine eigenen Schwächen akzeptieren.
Bei der Charaktererstellung wird dann oft doch lieber optimiert. Und die Sachen, in denen ich jetzt 0 Punkte habe? Ach, das Aufgabengebiet stecke ich dann einfach immer wem anders zu!

Das Phänomen gibts in so ca. allen P&Ps, die ich bisher so gespielt habe. Der eine Punkt im Spezialgebiet oder nem wenigstens näher Verwandten Gebiet ist dann doch wichtiger, als den Charakter doch rund zu gestalten.
Die Pakete bei der Charaktererstellung machen da in meinen Augen schon halbwegs runde Charaktere für die Charaktererstellung.


Das Problem ist, dass man bei Splittermond nicht eher das Bewusstsein verliert, bevor man tödlich verletzt wird. Sofern der Gegner also keinen Wert darauf legt, dich am Leben zu erhalten, wirst du in der Regel während deiner Bewusstlosigkeit verbluten.

Und dazu kommen dann noch im Fantasyspiel dazu, dass viele Gegner Monster sind, die auch häufig aus Hunger heraus angreifen und töten. Manche Wesen, wie zum Beispiel die Kreaturen der Finsternis, zeichnen sich sogar durch ihre absolute Mordlust aus.
Neben der von Dahrling angegebenen Möglichkeit auch mal aufzugeben gibt es noch den Betäubungsschaden. Gibt ja auch das nette freie Manöver "Betäubungsschlag". Aber klar, es gibt nen paar Situationen, da gehts um Leben und Tod.

Bei deinem Beispiel fällt mir zum Beispiel Parker aus der Serie Leverage ein (ist sie vielleicht sogar das Vorbild?): Sie ist die meiste Zeit sozial eher "untauglich", doch deswegen setzt sich auch mit der Sozialexpertin der Gruppe, Sophia, zusammen. Sie überwindet ihre Einschränkungen niemals vollkommen, doch sie wird durchaus von ihren Erlebnissen beeinflusst und findet zum Beispiel eine echte Freundin außerhalb ihres "Berufsfeldes" und findet auch eine Beziehung.
Klingt danach, als ob Parker ein paar Erfahrungspunkte in ihre Sozialskills gehauen hat und mit den Skills auf 0 irgendwie unzufrieden war :)

Was deine Beispiele angeht finde ich das ja auch ganz passend, wenn sich dann um diese Schwachstellen gekümmert wird und diese als solche akzeptiert und entsprechend bespielt werden. Ich finde es nur dann kritisch, wenn man nicht mit der Schwachstelle konfrontiert werden will und dann halt einfach immer den nächstbesten Charakter vorschieben will, der das dann alles regeln soll. Im Kampf funktioniert das ja auch nicht einfach so.

@Xandila
Die von dir beschriebenen Punkte sind genau die Arten von Szenen, wo es richtig interessant wird. Blöd wirds dann nur, wenn der Charakter eigentlich findet, dass sein Charakter trotz seiner Stufe 0 Fertigkeit, eigentlich vom Konzept her jetzt gar nicht so doof dastehen sollte, wie er das nun tut.

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@ Spezialisierung von Rollen

Das hat mit diesem Thema eigentlich nichts zu tun, ich schlage vor, ihr könnt hier weiter diskutieren:
Ich sah das Thema hier jetzt nicht so wirklich als Off-Topic an, weil die Spezialisierungen der Charaktere (erst Recht, wenn es sich um hochstufige Charaktere handelt) ja quasi eine Ursache sein könnten, warum man für Con-Runden einheitliche Richtlinien braucht. In nem eigenen Thema ist es aber sicher auch nicht fehl am Platz :)

Die Paketerschaffung belohnt meiner Einschätzung nach langweilige Konzepte und bestraft kreative Konzepte. Ein Krieger mit Kultur Zwingard, Abstammung Kriegsvolk und Ausbildung Kämpfer ist genauso gut auf den Kampf optimiert, wie jeder mit der freien Charaktererschaffung erstellte Krieger.
Ich würde das ja nicht langweilig nennen. Schließlich kann man aus der Kombination jetzt schon ne ganze Menge raus ziehen, sodass man mit exakt dieser Wahl noch immer eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktere spielen kann. Alleine die Wahl von Meisterschaften und Co gibt einem da ja viele Grundlagen. Mehrere Charaktere sehen dann natürlich auf dem Papier ähnlich aus, haben aber doch noch ihre wichtigen Eigenheiten. Und dann kommt natürlich noch der rollenspielerische Aspekt dazu und dann könnte man sicher auch mit ner Gruppe, die nur aus Zwingarder Kriegsvolk Kämpfern besteht, ziemlich interessante Dinge erleben, ohne dass es langweilig wird :)

Man kriegt halt nur nicht so toll passende Werte mit passenden Paketen hin.


Wenn ich ne Con-Runde leiten würde, egal ob nun für hochstufige oder frische Charaktere, dann würde ich direkt kurz und knapp angeben, in welche Richtung es gehen sollte und was für meine Runde und für mich als individuellen Spielleiter relevant wäre. Vier, fünf Stichworte und fertig ist die Sache. Dann wissen die Leute, in welche Richtung es etwa gehen soll und werden nicht komplett überrumpelt. Im Idealfall hält man eine gewisse Zahl schöner vorgefertigter Charaktere bereit, die auf jeden Fall ins Setting passen und es sollte auf jeden Fall laufen. Die kann man dann im Notfall noch anbieten.

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Jop, das ist richtig. Könnte aber Charakter und/oder Spieler ärgern, wenn der Rest der Gruppe das Abenteuer erlebt, während der Sozialcharakter leider währenddessen auf den Markt geschickt wurde, um neue Unterwäsche (oder lass es ne Rüstung sein) für den Kämpfer zu besorgen.

Prinzipiell ist es, denke ich, immer dann am schönsten, wenn die Gruppe zusammen was erreichen kann. In Kämpfen wird das meistens zwingend notwendig. Deshalb lernen viele Charaktere auch "irgendwie ein Bisschen Kampf". In sozialen Aspekten erlebe ich dagegen öfter, dass Gruppen aus Sozialnieten bestehen, die einen oder vielleicht mit Glück zwei Leute dabei haben, die das doch können.

Und genau da kommt man dann bei Kon-Charakteren ganz schnell an Problemen an. In Gruppe 1 läufts so, dass man als Sozialniete dem Sozialcharakter hinterherrennt und der eben einfach alles für einen erledigt. Und in Gruppe 2 hat jeder nen bisschen Sozialskills, weil der SL einem das Zeug aus Gruppe 1 so nicht durchgehen lassen würde (oder man hats auch nicht, weil man die daraus resultierenden Probleme total cool findet xD).
Ergebnis? Der Kerl aus Gruppe 1 ist viel mehr auf sein Spezialgebiet optimiert als der Kerl aus Gruppe 2. Denn der musste ja auch noch etwas Nebenskills kaufen.

Für ne Kon-Runde ist es deshalb in meinen Augen immer am besten, wenn man Spielern vorher irgendwie die Möglichkeit bietet, ihnen was vom eigenen SL-Stil zu erklären. Denn einheitliche Richtlinien passen weder anständig auf Charaktere, Spieler noch auf SLs.
Was aber eigentlich immer gut funktioniert ist die richtigen Leute mit den richtigen Charakteren zusammenzubringen. Dafür muss man aber einfach nur sagen, was man denn so etwa vom Spiel erwartet und wie man es umzusetzen gedenkt.

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“Möchte“ Kann ich nachvollziehen. Aber er hat ja nicht das Recht dazu. Es Kann ja genauso gut dass Geld des Gnoms sein oder der Gruppe, die den Gnom als Händler einsetzt. Warum sollte sich der Varg keinen Verhandler mitbringen, well et gesehen hat wie schnell der Gnom zu Geld kommt? Als ich meine ersten 2 Autos gekauft habe, stand ich auch nur neben meinem Vater und habe zu gehört. Daran finde ich nichts seltsames.
Ich finde daran auch nicht immer etwas Selsames. Ich kann ja auch verstehen, dass man lieber den Experten als Händler für sowas mitnimmt. Wenn aber dann irgendwie (natürlich hier jetzt etwas überspitzt dargestellt) jeder Kleinkram an den Sozialchar abgedrückt wird und jeder Handel und jedes Gespräch, das auch nur den Funken einer Chance auf nen Wurf besitzt, so angegangen wird, dann geht da was schief.

Ein geschickter Autohändler wird aber ja auch garantiert versuchen, aus dir neben deinem Vater die eine oder andere Aussage rauszukitzeln, mit der er dann doch noch was mehr Kohle abgreifen kann (Du willst doch sicher Extra XY, das deinen Vater zwar nicht interessiert, dich aber doch ansprechen könnte usw.). Der ist ja genauso daran interessiert, seine Kohle zu verdienen und weiß, wen er besser rumkriegt und wen nicht.

In vielen Gruppen, die ich bisher so gesehen habe, läufts aber eher nach "Öhm, unser Sozialcharakter hier macht jetzt den Wurf und übernimmt das alles und wir stehen nur daneben" und die Umwelt (aka SL) lächelt und nickt freundlich.
Im Kampf wäre sowas in den gleichen Gruppen aber quasi undenkbar. Da wird dann versucht die Schwächen rauszupicken.

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Zitat
DANN ist der achsotolle Kämpfer plötzlich der Sozialkevin, der sich auf dem Markt zweitklassige Gegenstände zu hohen Preisen aufschwatzen lässt, von Schriftstücken keine Ahnung hat, nützliche Zauber jenseits von KRACHBUMM missen lässt und selbst einfachste handwerkliche Tätigkeiten vermurkst.

Meine bisherigen Gruppenerfahrungen sind, dass der Kämpfer genau diese Dinge jemand anderem aus der Gruppe in die Hand gibt und einfach daneben steht (spätestens wenn der Sozialchar dem Kämpferchar den Mund verbietet, weil er alles nur schlimmer macht ;) ).
Damit steht der Kämpfer dann meist im Kampf NOCH besser da und der Andere steht im Kampf aber nicht nur dabei, sondern schlägt einen Angriff nach dem anderen daneben und fällt vom ersten Treffer um.
Kommt spätestens dann komisch, wenn der gnomische Sozialchar plötzlich ne Rüstung für nen Vargen kaufen möchte :) Da dürfte nem halbwegs intelligenten Händler dann auch die Idee kommen, dass er vielleicht lieber mit dem Vargen persönlich handeln möchte.
Und ich finde es urkomisch, wie oft sich SCs den Mund vom Sozialcharakter verbieten lassen oder dazu übergehen, jegliche ihrer sozialen Kompetenzen komplett an den Sozialcharakter abzugeben, nur weil der Spieler dahinter weiß oder glaubt, dass gleich ne Probe ansteht und der Sozialcharakter da eben bessere Chancen hat. Finde da wird sehr oft nicht authentisch mit umgegangen.
Im Kampf machen sich die Gegner doch auch die Mühe den Sozialcharakter zu verkloppen - auch wenn doch eigentlich der Kampfspezialist für die Situation verantwortlich wäre!

edit: Was ich damit sagen will ist dass die Sache stark vom SL und der Gruppe abhängt. Je mehr da auf Optimierung und weniger auf Rollenspiel geachtet wird, desto mehr Aktionen gehen da natürlich auch durch. Nicht, dass es nicht Charaktere geben kann, die tatsächlich ihre Autonomie in die Richtung abgeben würden. Aber in den meisten Fällen ist das doch eher dem Spielerwissen geschuldet, dass man so ja ein wenig das System zum eigenen Vorteil hin austricksen kann.

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Naja, Grindylow sucht ja explizit nach einer Lösung bevor der Magieband da ist :)

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Mal ein direkter Vergleich mit Schriftrollen offenbart da meiner Meinung nach direkt große Probleme:
1.) Schriftrollen/Strukturgeber verbrauchen bei der Anwendung weiterhin Fokus, die vorgeschlagenen Tränke tun es nicht.
2.) Schriftrollen/Strukturgeber benötigen Arkane Kunde zum Auslösen, die vorgeschlagenen Tränke tun es nicht.

Um das in einer Runde nicht direkt das Balancing sprengen zu lassen, müssten dann 2 Dinge gegeben sein:
a) Keiner in der Gruppe kann das selbst, sonst wird nämlich jeglicher überschüssiger Fokus von den Leuten immer in Tränken "gespeichert" (So, wir haben heute nichts mehr zutun, ich habe aber noch 2 Stunden Zeit? Kein Ding, ich mach nen schönen Trank mit meinem noch vorhandenen Fokus).
b) Die Gruppe schwimmt nicht in Geld, um sich in Massen damit einzudecken. Vielleicht reicht auch einfach eine Beschränkung der Verfügbarkeit (aber hilft es deiner Gruppe dann noch?)

Splittermond achtet ja beim Fokus ziemlich auf eine gewisse Limitierung. Und genau diese Limitierung umgehen die Tränke ja dadurch, dass bei der Anwendung des Tranks keine Kosten anfallen. Was deine Tränke also quasi machen ist Fokus für den späteren Gebrauch zu speichern. Eine Sache, die meiner bisherigen Auffassung nach, nicht gewünscht war:
Heiltrank? Gibts. Fokustrank? Gibts nicht.

Ich finde es noch etwas schwer einzuschätzen, was das für einen Einfluss in die Spielwelt hätte. Grundsätzlich sehe ich keinen gewaltigen Effekt, wenn man davon ausgeht, dass in der Gruppe vielleicht eine Handvoll dieser Tränke vorliegen. Wenn man am Ende aber quasi so viele Tränke mit sich rumschleppen kann, dass man quasi immer den richtigen Zauber in ner Flasche für jede Situation dabei hat, dann gibt es Probleme.

Wenn deine Gruppe da jetzt aber nicht Gefahr läuft, sich übermäßig mit solchen Dingen einzudecken oder selbst versorgen zu können, probier es doch so einfach mal aus.

Was mich noch etwas verwirrt:
- Warum soll es schneller gehen einen Zaubertrank zu brauen, als einen normalen Trank? Tränke zu brauen benötigt ja, wenn ich mich nicht ganz irre, einen halben Tag.
- Soll ein Trank mit Stufe 0 Zauber wirklich so teuer sein, wie ein Trank mit Stufe 1 Zauber?

edit:
Willst du dann eigentlich auch, dass die Zaubertränke unter die Begrenzung der Alchemika fallen?

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