Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 63270 mal)

TomTom das Mondpfadnavi

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 46
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #105 am: 07 Mär 2013, 14:44:23 »
Wenn Splittermond ein klassisches Kleinster-gemeinsamer-Nenner-Fantasy-System und kein Nischenspiel werden soll, dann sollte es vernünftige Kampfregeln haben. Und die dürfen gerne ausdifferenzierter sein als Musizieren-Regeln. Und alles ermöglichen kann eh kein System.

Ja, meine Meinung, aber wenn Musizieren, Singen, Schauspielern und ähnliches in EINER Fertigkeit zusammengefasst werden können (was auch völlig okay ist), dann reichen doch einige wenige Kampffertigkeiten aus. Also Waffenlos, Stichwaffen, Hiebwaffen, Stangenwaffen, Wurfwaffen, Schusswaffen. Das sind immer noch 6x soviele Kernfertigkeiten für Krieger, wie Kernelemente für Barden. Und wenn mein Krieger dann Hiebwaffen (Äxte) und dazu noch Hiebwaffen (Schwerter) bekommt, ist es genauso einfach zu Handhaben wie für den Barden Darbietung (Laute) und Darbietung (Singen).

Okay, ich muss zugeben, wenn man den klassischen Roman-/Film-Helden sieht, ob Conan, Robin Hood oder Aragorn, ist ein gemeinsamer Nenner der Kampf, aber bedeutet dass dann wirklich, dass man, wenn man einen Samweis Gamdschi spielen will, der mMn einer der grössten Helden der HdR-Saga ist, ihn entweder auf Kampf skillen muss oder nur ein Mitläufer darstellt, weil die Regeln beim Kampf soooo ins Detail gehen?
Splittermond-Werbung - Generiert ihr noch oder spielt ihr schon?

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #106 am: 07 Mär 2013, 14:54:25 »
Ich denke auch: ja, Kampffertigkeiten sollen weiter ausdifferenziert werden als andere.

Aber ich denke auch: nicht übertreiben. Und vorallem: es muss zum Rest passen.

Daher: gerne mehrere Kampffertigkeiten, aber nicht zu viele (ich finde Handgemenge, Nahkampf, Fernkampf ausreichend, aber ich könnte auch mit sowas wie
- handgemenge
- stechen
- schwingen
- schneiden
- Fernkampf
leben.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Kasimir

  • Gast
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #107 am: 07 Mär 2013, 15:02:34 »
Ich habe die letzten 4 Seiten nicht allzu aufmerksam alles gelesen. Aber das Thema ist recht klar.

Ich könnte mir im Rahmen der Meisterschaften durchaus vorstellen, ein für beide Seiten einsetzbares System auf Grundregelbasis zu bauen.
Mit dem Grundtalent kann man alle Waffen brauchbar auf einem gewissen Level nutzen. Die Auswahl kommt durch die Meisterschaften. Und wenn diese Waffenartspezifisch sind, trennt sich schnell, der Kämpfer, der nur Schwert-Meisterschaftsoptionen wählt von dem, der mit dem Morgenstern kämpft und die dafür passenden Meisterschaften lernte vom Dolch-Meuchler.

Gruß

TomTom das Mondpfadnavi

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 46
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #108 am: 07 Mär 2013, 15:22:12 »
Ich könnte mir im Rahmen der Meisterschaften durchaus vorstellen, ein für beide Seiten einsetzbares System auf Grundregelbasis zu bauen.

Also Optionalregeln bzw. SMond 1.0 und SMond 1.1. Da sehe ich das Problem, wenn man z.B. in 2 Gruppen spielt oder auf einer Con spielt. "Ich hab' 'nen SMond 1.0 Charakter, da sich meine Gruppe darauf geeinigt hat." "Ja wir spielen aber SMond 1.1, dann must du erstmal konvertieren."  :o

Naja, es ist einfach so, dass einfache Regeln immer etwas unrealistischer sind als schwierige Regeln. Je mehr Realismus, desto komplizierter die Regeln. Aber SMond hat ja die Prämisse aufgestellt, dass es einfache Regeln sein sollen, und das ist eine der Hauptelemente, die mich auf SMond aufmerksam machten. Den Realismus muss dann jede Spielgruppe für sich selbst reinbringen.
Splittermond-Werbung - Generiert ihr noch oder spielt ihr schon?

Kasimir

  • Gast
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #109 am: 07 Mär 2013, 15:41:02 »
Also Optionalregeln bzw. SMond 1.0 und SMond 1.1.

Nein keine Optionalregeln : Es gibt schon in den Basisregeln Meisterschaften. Ab einem bestimten Wert, kann man sich eine Meisterschaft wählen. So stand es irgendwo.
Und dann sucht sich der Dolchheini seinen Bonus für den Dolchkampf raus und der Schwertkämpfer für den Umgang mit dem Schwert. Ganz einfach und komplett Basisregeln ;)

Gruß

Sirra

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #110 am: 07 Mär 2013, 17:28:38 »
Ich denke auch: ja, Kampffertigkeiten sollen weiter ausdifferenziert werden als andere.
...
Daher: gerne mehrere Kampffertigkeiten, aber nicht zu viele (ich finde Handgemenge, Nahkampf, Fernkampf ausreichend, aber ich könnte auch mit sowas wie
- handgemenge
- stechen
- schwingen
- schneiden
- Fernkampf

Ok, was kann ich alles mit einem Anderthalbhänder machen? Ich kann mit ihm stechen, ich kann ihn schwingen ala Ober- und Unterhau, ich kann Schnitttechniken durch Abziehen der Klinge verwenden. Mit der entsprechenden Technik kann ich das Schwert auch in einem Handgemenge nutzen, aber es bedarf dafür Erfahrung. Und wenn ich am verzweifeln bin, kann ich den Anderthalbhänder auch nach meinem Gegner werfen. ;)
Zumindest 2 bis 4 erachte ich als ungünstig gewählte oder benamte Kampffertigkeiten.

Ich bin bei diesem Thema etwas hin und her gerissen, da ich bevorzugt lieber etwas weniger Kampffertigkeiten hätte um die Übersicht und einfache Regeln zu wahren. So Realismusfanatisch bin ich da nicht. Dennoch kann ich DADAs und Zwarts Einwand (der Junge mit dem Dolch, der plötzlich mit dem Stab improvisieren muss & der Ritter der meisterhaft ein Schwert zu führen versteht, aber nicht weiß wo bei einer Axt Griff und Kopf ist) verstehen. Würde man die Kampffertigkeiten sehr breit auffächern, würde ich es beführworten Musizieren (in Form von Instrument spielen), Singen und Schauspielern nicht in einem Topf zu werfen. Den da liegen meiner Meinung und Erfahrung nach Welten dazwischen.

Den Kampf Streitaxt versus Zweihänder möchte ich ungerne im Wohnzimmer ausgespielt haben. selbst wenn ich entsprechende Larpwaffen habe ist soetwas doch meist sehr schwierig.
Hm, das hätte seinen Reiz. ^^ Ob nun Schaumstoff oder Stahl, dawürde selbst meine Kampfunfähige Götterdienerin glänzen.   ;D
Vielleicht wären da die Meisterschaften in den entsprechenden Bereich zu wählen die einfachere Lösung
Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #111 am: 07 Mär 2013, 17:37:22 »
Vielleicht zurück zu Rütungen? Es gibt ja einen Extrathread für die Kämpfe an sich.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #112 am: 07 Mär 2013, 17:52:14 »
Ich denke auch: ja, Kampffertigkeiten sollen weiter ausdifferenziert werden als andere.
...
Daher: gerne mehrere Kampffertigkeiten, aber nicht zu viele (ich finde Handgemenge, Nahkampf, Fernkampf ausreichend, aber ich könnte auch mit sowas wie
- handgemenge
- stechen
- schwingen
- schneiden
- Fernkampf

Ok, was kann ich alles mit einem Anderthalbhänder machen? Ich kann mit ihm stechen, ich kann ihn schwingen ala Ober- und Unterhau, ich kann Schnitttechniken durch Abziehen der Klinge verwenden. Mit der entsprechenden Technik kann ich das Schwert auch in einem Handgemenge nutzen, aber es bedarf dafür Erfahrung. Und wenn ich am verzweifeln bin, kann ich den Anderthalbhänder auch nach meinem Gegner werfen. ;)
Zumindest 2 bis 4 erachte ich als ungünstig gewählte oder benamte Kampffertigkeiten.

Im Gegenteil, das war Absicht!
Ich kann mit einer Waffe verschiedenste Kampftechniken anwenden. Wie gut ich welche Kampftechnik beherrsche hängt nicht davon ab, was für eine Waffe ich führe, sondern eben davon, wie gut ich die Kampftechnik beherrsche.
Wenn ich mit einem Anderthalbhänder zustechen kann, kann ich es auch mit einem Dolch. Wenn ich mit einem Anderthalbhänder schneiden kann, kann ich es auch mit einem Säbel.
Das ist es, was ich aufzeigen will: nicht die Waffe ist es, an der ich die Fertigkeit festmachen sollte, sondern das, was ich mit ihr tue.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Sirra

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #113 am: 07 Mär 2013, 17:54:29 »
Hmmm, interessant so habe ich es noch nicht betrachtet. Darüber muss ich nachdenken.
Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #114 am: 07 Mär 2013, 17:57:13 »
@flippah  Äh, jein. Nur weil jemand super toll Florettfechten kann, heiß das noch lange nicht, dass er auch gut mit Nunchakus umgehen kann. Oder ein Boxer der zB Ringen anfängt. Sicher, er ist schnell und fit, aber Ringen kann er deswegen noch lange nicht.


Und hier nochmals die Aufforderung, das im dazu passenden Kampfthread zu klären.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #115 am: 12 Mär 2013, 10:14:35 »
Mal zu den Rüstungen. Mir ist vollkommen egal, ob nun Schadensreduzierung oder schlechter treffen, solange es nicht in Mikromanagement ausartet, mit solche Beinschienen, solche Armschienen, solch ein Helm, solch ein schwerer Mantel, solch ein Torsopanzer.

Eine Rüstung und gut ist, wer muss schon genau darlegen, wie  stark sein Knie gepanzert ist.

Ich fand Shaintar(Savage Worlds) hatte immer noch eine der besten Lösungen dafür. Es gibt "Partial Armor" und "Full Armor" in sechs unterschiedlichen Ausführungen (Leder, verstärktes Leder, Schuppe, Kette, Halbplatte, Vollplatte). Je nach Ausführung gab es besseren Schutz, "Partial" und "Full" gaben einem nur noch einen Preisunterschied und eine unterschiedliche Erschwerung, wenn man eine nicht geschützte Stelle treffen wollte. Fertig. Gut und Simpel.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #116 am: 12 Mär 2013, 10:21:11 »
Zitat
Mal zu den Rüstungen. Mir ist vollkommen egal, ob nun Schadensreduzierung oder schlechter treffen, solange es nicht in Mikromanagement ausartet, mit solche Beinschienen, solche Armschienen, solch ein Helm, solch ein schwerer Mantel, solch ein Torsopanzer.

Eine Rüstung und gut ist, wer muss schon genau darlegen, wie  stark sein Knie gepanzert ist.

Ist mir zu simpel und langweilig. Würde mich nicht hinter dem Ofen hervorlocken.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

4 Port USB Hub

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.047
  • Jetzt mit USB 3.0 Ports
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #117 am: 12 Mär 2013, 10:23:45 »
Mal zu den Rüstungen. Mir ist vollkommen egal, ob nun Schadensreduzierung oder schlechter treffen, solange es nicht in Mikromanagement ausartet, mit solche Beinschienen, solche Armschienen, solch ein Helm, solch ein schwerer Mantel, solch ein Torsopanzer.

Eine Rüstung und gut ist, wer muss schon genau darlegen, wie  stark sein Knie gepanzert ist.

Ich fand Shaintar(Savage Worlds) hatte immer noch eine der besten Lösungen dafür. Es gibt "Partial Armor" und "Full Armor" in sechs unterschiedlichen Ausführungen (Leder, verstärktes Leder, Schuppe, Kette, Halbplatte, Vollplatte). Je nach Ausführung gab es besseren Schutz, "Partial" und "Full" gaben einem nur noch einen Preisunterschied und eine unterschiedliche Erschwerung, wenn man eine nicht geschützte Stelle treffen wollte. Fertig. Gut und Simpel.
Jupp würde ich auch bevorzugen. Sowas wie DSA artet ja nur in MinMaxing aus, wo man versucht, eine gBE von 2,45 zu treffen (wird abgerundet!) und einen gRS von 4,5 (wird aufgerundet) und dann zig Einzelteile kombiniert gegen die jede Komplettrüstung abstinkt.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Awatron

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 902
  • Hobbyskeptiker
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #118 am: 12 Mär 2013, 10:27:54 »
Na ja, das ist doch eher ein Problem der Werteverteilung und der seltsamen Werte von Rüstsätzen. MinMaxing wird es immer geben.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

4 Port USB Hub

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.047
  • Jetzt mit USB 3.0 Ports
    • Profil anzeigen
Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #119 am: 12 Mär 2013, 10:32:28 »
Na ja, das ist doch eher ein Problem der Werteverteilung und der seltsamen Werte von Rüstsätzen. MinMaxing wird es immer geben.
Wenn es nur 6 Rüstungsklassen in je zwei verschiedenen Ausfertigungen gibt, dann ist es relativ einfach, keine Rüstung zur "Besten" zu machen. Sobald man fünf verschiedene Lederrüstungen mit jeweils unterschiedlichen Werten hat, wird es schon ziemlich schwer, diese alle gleichwertig zu machen.

Aber ich bin da eigentlich relativ zuversichtlich, Splittermond hat sich ja einfach und eingängig auf die Fahnen geschrieben, da hat ein kleinteiliges Rüstungssystem einfach wenig Sinn.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!