Autor Thema: Zauber NoGo-Liste  (Gelesen 13721 mal)

Drakon

  • Autor
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 478
  • Mertalier der ersten Stunde
    • Profil anzeigen
    • Der Zeilenschmied
Zauber NoGo-Liste
« am: 14 Okt 2013, 17:27:41 »
Hallo zusammen,
wir wollen bei Splittermond gerne von vorneherein vermeiden, dass es Zaubersprüche und -fähigkeiten gibt, die direkt das Potential haben, Plots zu sprengen. Beliebte Beispiele sind das bestimmte Beherrschungs- oder Hellseher-Zauber, die jeden Detektiv-Plot killen oder ähnliches.

Daher wollte ich hier mal euch fragen, welche Zaubersprüche es bei Splittermond am besten gar nicht oder nur mit hohen Hürden geben sollte,
Ich halte es für sinnvoll, wenn man da auch beim Sammeln schon unterteilt (und evtl. schonmal Ideen für die "hohen Hürden" angibt).
Ich fang mal an:

Besser gar nicht:
-Komplett Gedächtnis und Gedanken eines Gegenübers durchsuchen
-Teleportation an Orte, die man noch nie gesehen hat und wo man noch nicht war
-Wahrheit erzwingen
-...

Nur mit hohen Hürden:
-Massenvernichtungswaffe/magische Atombombe (nur mit kompliziertem Ritual von vielen Zauberern und mit viel Verheerung)
-einschränkungsloses Fliegen (schwieirig und teuer)
-One-Hit-Kill (schwierig und teuer)
-...

Ich denke bei meinen Beispielen ist der Grund jeweils relativ klar, es dürfen aber auch gerne Begründungen mitangegeben werden, wenn es nicht direkt offensichtlich ist.
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

Chan

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 147
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #1 am: 14 Okt 2013, 18:00:25 »
Besser gar nicht:
Jede Art von Zeitreise Möglichkeiten.

Dominic

  • Beta-Tester
  • Newbie
  • ***
  • Beiträge: 2
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #2 am: 14 Okt 2013, 18:07:06 »
Nur mit hohen Hürden:
Dominanz-Sprüche (schwierig, kurzzeitig, erschöpfend und/oder das Opfer erinnert sich daran)

Nekio

  • Autor
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 185
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #3 am: 14 Okt 2013, 18:14:03 »
Zeige mir die letzten X Personen die Gegenstand Y berührt haben.


TeichDragon

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 348
    • Profil anzeigen
    • Bibliotheka Phantastika
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #4 am: 14 Okt 2013, 22:35:26 »
Sprachenübersetzungs-Zauber.

"Das ist eine total unbekannte Sprache, aber Spruch/Liturgie xyz müsste mir das sofort übersetzen!"

"Öhmmm nö, das geht gerade nicht. Das kann nur Magister ABC in Tiefdingshintershausen weshalb ihr da jetzt erst mal hin müsst. "

TeichDragon

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 348
    • Profil anzeigen
    • Bibliotheka Phantastika
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #5 am: 14 Okt 2013, 22:45:47 »
Hellsicht-Zauber an Orte die man nicht kennt.
Manche Regelwerke unterbinden das nicht.

Hatte ich gerade am letzten Spiele-Abend.
War a) extrem frustrierend als die magisch begabten Spieler (ich war der einzige ohne) den Ort fast 2h (real-time) lang durchforscht haben und b) hat der Meister dann irgendwelche magischen Barrieren eingebaut hat, die wahrscheinlich so auch nicht vorgesehen waren.

Sowas nur über extreme magische Artefakte und nur begrenzt einsetzbar.

rillenmanni

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 769
  • König der Narren
    • Profil anzeigen
    • Metstübchen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #6 am: 15 Okt 2013, 00:49:55 »
Ich bin über diesen Plan ja nur sehr bedingt glücklich. Ein Plotkiller kann doch im Grunde alles sein, und Fähigkeiten sind dazu da, den "Plot" durch die Spieler in eine Richtung zu lenken. Sie sind kein Beiwerk, kein atmosphärisches Blendwerk als Teil des großen Masterplans des Abenteuers / Spielleiters. Ich benötige keinen Gedankenlesen-Zauber, um den Antagonisten aus dem Spiel zu nehmen. Das kann ich mit anderen Zaubern auch. Und mit einem sehr guten Wert in Überreden/Lügen/Wahrnehmen würde ich auch ohne Zauber vom Spielleiter verlangen, mich mindestens erkennen zu lassen, dass in bestimmten Details Aussage und Gedanken auseinandergehen. Und erkennen ist noch nicht hängen.

Ich weiß ja nicht. Wenn man sich diese Brille aufsetzt, ist man wieder ganz schnell dabei, den Spieler als mögliche Gefahr für das Abenteuer anzusehen. Besser setzt man sich diese Brille also gar nicht auf. Oder anders herum: Wenn man schon die Möglichkeit zu Steuerung geben will - und ein Ausschluss von Zaubern will genau dies - dann sollte man sich eine elegante und schlanke Lösung dazu ausdenken, statt starre und konstruierte Schwarze und Rote Listen anzulegen. Nehmen wir Numenéra: Hier ist die "GM Intrusion" eine Art Deal zwischen SL und Spielern, über welche der SL Wendungen einkauft, die seines Erachtens zu kühlen Szenen führen oder der "Story" dienen. Der SL hat hierbei freie Hand, und die Spieler bekommen etwas dafür, nämlich Erfahrungspunkte. Diese Lösung ist völlig frei von Verboten und Verneinungen, und die Spieler dürfen alle Fähigkeiten, die ihnen zur Verfügung stehen - und hier ist grundsätzlich ALLES möglich - einsetzen bei allen Konsequenzen, die daraus entstehen.

Ich erachte Zauber als kritisch, wenn sie zu Widersprüchen im Hintergrund führen. Womit ich wieder bei meiner Forderung der Einschränkung magischer Analysen wäre. Wenn eine spielrelevante Gruppe bspw anhand eines konkreten Umstands göttliches Wirken glaubt und sein Tun darauf ausrichtet, und wenn es aber zugleich im Grunde ein Leichtes ist, diesen konkreten Umstand anhand von einfacher magischer Analyse als magisches (bzw dämonisches) Wirken zu "entlarven", dann ist das doof. Jeder Spieler am Tisch hält diesen Hintergrund für doof: "Gruppe glaubt seit Jahrhunderten an X, obwohl ihnen jeder - und wahrscheinlich sie selbst auch - ihnen hätte sagen können, dass sie einem Irrtum erlegen sind".
Insofern fordere ich: Unter normalen Umständen muss magisches von dämonischem von x von göttlichem Tun ununterscheidbar sein.
« Letzte Änderung: 15 Okt 2013, 07:53:25 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Harlekin78

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Die Fantasie ist die ltzt Bastion ggn die Vernunft
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #7 am: 15 Okt 2013, 10:49:22 »
Ich verweise mal auf diesen Thread http://forum.splittermond.de/index.php?topic=351.0
Dort wurde schon viel in diese Richtung gesagt!

Und rillenmanni spricht da etwas sehr richtiges und wichtiges an.

Ich finde (siehe anderen Thread) das grundsätzlich Plotkill kein gutes und insbesonders niemals ein objektives Kriterium ist, dazu gibt es einfach zu viele Spielstile und Gruppenzusammensetzungen.

Nicht jeder Hellsicht- oder Objektzauber liefert "glasklare" Antworten. Magie ist ja kein digitales Überwachungssystem. Schemenhafte, schnell vorbei fliegende Gesichter, die wohl bei den wirklichen Bösewichten getarnt, maskiert sind, da sie die Möglichkeiten nur zu gut kennen. Ein Stuhl oder Schwert ist ja nicht dafür "gemacht" befragt zu werden und als Informationsspeicher zu dienen.
Unbekannte Orte erkunden?! Ja, aber wie finde ich den "richtigen" Ort? Wie ist grundsätzlich die Reichweite? (Ohne Paraphernalien wohl eher gering). Ort oder Gegenstand nur aufgrund von Hörensagen finden = sehr schwer nahezu unmöglich, emotionale Bindung etc. = wird schon wärmer... usw.

Gedankenlesen, hallo.... ein Magiesystem ohne Gedankenlesen?!?!?! Wo bin ich den gelandet ;)
Die meisten Systeme (auch Filme und Romane) unterscheiden schon mal zwischen oberflächlichen Gedanken (Erinnerungen) und tieferliegenden Erinnerungen (Wissen). Meistens muss man für tiefergehendes Bohren schon mal Körperkontakt haben, auch hier sollte eine Art Verhörtechnik von Nöten sein, quasi eine Art austricksen der natürlichen und erlernten Schutzmechanismen. Letzteres sollte in einer Welt wie Lorakis nicht das Geheimnis sein. Eine Art Niederringen, der Verteidigung, die a.) Zeit kostet und b.) Fokus verbraucht?!

Wahrheit erzwingen... ja, aber eher über "Schmerz"/"Pein", so dass ein Widerstehen möglich ist.... (also der einfache Bauer sagt wahrscheinlich recht schnell die Wahrheit, der Schwarzmagier Hurz hat so seine Methoden und ist sehr widerstandsfähig.). Eine Art begrenzter, magischer Zwang.

Die magische Atombombe (ich finde ja Meteoritenschauer cooler.. :) ) finde ich gemäß Drakon ok.

Levitieren ja.. halt eher langsam, als solches kein Problem, Strecke ist Fokus intensiv. Richtiges fliegen könnte man über Metapher lösen, sprich man benötigt (muss sie wachsen lassen) Flügel und ja, man hat dann die Möglichkeit zu fliegen, aber ob man es kann.. mhhh.... Übung macht den Meister... Und selbst wenn nicht, dann ist der Magier halt die 100 m hohe Felswand hoch geflogen und seine Gruppe? Und die Austrüstung? Und die Harpyien oder Todesgeier oder lorakische Kondor, die denken sich "Oh, Beute"....... Ach ja und Turmfenster sind in Lorakis meistens vergittert, man kennt ja diese Flugzauber. Die Dauer bis die Flügel bereit sind und wieder weg sind (und die stören am Boden ungemein!) ist auch echt lang... so ca. 2-5 Minuten!?
Also ja, einschränkungsloses(!) Fliegen ist gestrichen ;)

Dinge, die ich grundsätzlich auch nicht gerne habe sind One-Hit-Kill und Zeitreisen. Aber auch da könnte man genug "Einschränkungen" und Gegenreaktionen finden. Bei Zeitreisen z.B. den großen, mächtigen und eigentlich gottgleichen Ro-Lex, Hüter der Zeit (nicht alles in DSA ist doof.. :) ) der jeden Zeitreisenden in einen Säugling verwandelt, wenn man nicht eine verdammt gute Begründung hat (Lügen ist übrigens Zwecklos :) )
Auch One-Hit-Kill ist so eine Sache.. kommt auf die Bemessungsgrundlage und Abwehrmöglichkeiten an. (Wesen unter Konstitution X sind tot und alle darüber dürfen würfeln oder besser jeder muss mit Wert X würfeln sonst viel Schaden (und dieser ist so bemessen, dass Weltennormalos an der Todesschwelle landen...)

Verschlüsselung und Entschlüsselung siehe anderer Thread...

Sprachen.. gesprochen.. wegen mir.. (Hier sollte insbesondere die Qualität der Zauberwirkung sehr relevant sein!) "Er hat Jehova gesagt!" .. "Steinigt ihn"....
Sprachen geschrieben siehe Entschlüsselung... den Sinn muss man ja auch noch verstehen und (die alte Leier) in Lorakis wissen ja alle viele um das Problem und werden auch noch Sinn-verschlüsseln und das(!) dauert normalerweise bis per Roher Mana Methode entschlüsselt ist. Beim aktuellen FVS (Fortgeschrittenen Verschlüsselungs Standard) 512 des Zirkels von Peng dauert es durchschnittlich 120000 magische Ritualzyklen bis es entschlüsselt ist. :)

so genug gelabert.







maggus

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.040
  • Zeigefingerzeiger
    • Profil anzeigen
    • maggus bei Facebook
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #8 am: 15 Okt 2013, 12:17:19 »
Gutes Thema aus Sicht des Balancing. Aus meiner persönlichen Sicht aber wird hier der Gaul von hinten aufgezäumt...

Genial hätte ich es gefunden, wenn das Wirken von Magie (und Wundern) innerweltlich so beschaffen ist, dass man als Spieler a) eine intuitive Vorstellung davon bekommt, was überhaupt möglich ist und b) durch das Setting bereits die gängigsten Plotkiller eingeschränkt werden. Dann würde eine "Blacklist" gar nicht erst notwendig.
  • Beispiel "Komplett Gedächtnis und Gedanken eines Gegenübers durchsuchen":
    Würde im Setting zum magischen Wirken beschrieben sein, dass jedes magisch begabte Wesen auch das Wirken von Magie in seinem Inneren erspürt, läge nichts näher, als dass innerweltlich auch entsprechende Abwehrtechniken gegen geistige Magieangriffe weite Verbreitung haben. Dann kann man eine Art Okklumentik in der Welt etablieren, mit welcher der Spielleiter problemlos Gedankenleserei abschirmen (erschweren) kann, wenn sie ihm den Plot kaputt zu machen droht.
  • Beispiel "Teleportation":
    Anstatt sich zu überlegen, wie hoch man die Hürden hängen muss, um ein Jumper-Szenario zu verhindern, sollte die magische Wirkweise in der Welt bereits hinreichende Begründungen liefern, ob und wie ein Teleportieren möglich ist. Mal aus der Hüfte geschossen:
    Zauberei wirkt stets am konkreten Ort. Das magiebegabte Wesen muss durch Fokussieren die magische Kraft dem Ort selbst entziehen und in einen Zauber umleiten. Teleportation bedeutet daher, an zwei Orten zaubern zu müssen, dem Start- und dem Endpunkt. Daher besteht jegliches Teleportieren auch immer aus zwei Zauberhandlungen, dem Von-hier-weg und dem Dort-wieder-hin. Auf der Basis einer solchen innerweltlichen Begründung lassen sich dann entsprechende Regeln ableiten, die auch ein Jumping entsprechend begrenzen können. Zum Beispiel durch Patzer der besonderen Art, wenn nämlich die "Dort-wieder-hin"-Probe nicht geschafft wird, und der Abenteurer sich plötzlich irgendwo in der Anderswelt befindet. Zugleich wäre es möglich, die Teleportation und eine Apportation (Herbeirufung) im selben Kontext zu gestalten.
Naja, das meine ich jedenfalls mit "den Gaul von hinten aufzäumen".
"Befreien Sie das Unreich!"

arnadil

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 871
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #9 am: 15 Okt 2013, 12:33:53 »
Ich fand die Idee ursprünglich gut, aber die Beispiele zeigen mir, dass die Kritiker doch einen guten Punkt haben.
Textentschlüsselungsmagie verbieten, weil vielleicht irgendein Plot in Gruppen die genau diesen Zauber haben dadurch gesprengt werden könnte? Dann muss man alles verbieten. Ich finde gerade diese Magieart für magische Forscher sehr wichtig und stilvoll. Und wenn die als Plotkiller eingestuft wird, was denn dann nicht?

rillenmanni

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 769
  • König der Narren
    • Profil anzeigen
    • Metstübchen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #10 am: 15 Okt 2013, 13:14:12 »
Ich bin von den Rückmeldungen des heutigen Tags sehr angetan.

Eine Schwarze Liste ist doch wirklich total altbacken, und die Plotkillerdenke ist verkorkst. Und sollen NSC auch kein Gedankenlesen oder Beherrschen beherrschen dürfen? (Die Frage beantwortet sich über das Setzen der Prämisse: NSC unterliegen (nicht) denselben Regeln wie SC" automatisch.)
« Letzte Änderung: 15 Okt 2013, 13:17:13 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Feyamius

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 518
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #11 am: 15 Okt 2013, 13:16:57 »
Was ist bitte Erkenntnismagie, wenn nicht Textentschlüsselung und Babelfishing?

Ich fände es cool, wenn Hellsicht- und Beherrschungsmagie (und vielleicht auch Verständigungsmagie) böse für das Hirn des Opfers wären. Da könnte man sowas guten Gewissens unter Strafe stellen und auch nur bedingt als Ermittlungswerkzeug zulassen.
Was auch ein beliebtes Trope ist, ist das Wehren gegen Gedankenlesen, indem man innerlich Lieder (oder Mannschaftsaufstellungen) rezitiert. Krasse Okklumentik, die nicht nur abschirmt, sondern es erlaubt, sich Dinge auszudenken, die der Gedankenleser dann für wahr hält, wäre ein weiteres Mittel, ein wenig Unsicherheit einzubringen.

rillenmanni

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 769
  • König der Narren
    • Profil anzeigen
    • Metstübchen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #12 am: 15 Okt 2013, 13:18:39 »
Richtig. Damit wäre der Gaul ebenfalls richtig herum aufgezäumt.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Noldorion

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.451
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #13 am: 15 Okt 2013, 13:21:57 »
Ich glaube, dass die Ablehnung von "Plotkillern" hier gerade ungerechtfertigterweise mit Railroading gleichgesetzt wird.

Es geht doch nicht darum, Möglichkeiten zu verhindern, wie die bösen Spieler den tollen Plot des guten Spielleiters kaputtmachen könnten. Wirklich, jetzt - da solltet ihr uns doch eigentlich inzwischen besser kennen ;)

Es geht darum, Zauber zu identifizieren, die schon bestimmte Arten von Plots durch ihre Macht unmöglich machen. Hierzu zählt zum Beispiel frei zugängliches, leicht zu erlernendes, schwer zu erkennendes und tiefgehendes Gedankenlesen, das Detektivplots sofort sehr stark erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht.

Es geht also um die Grundlagen, nicht darum, die Spieler nur zu Mitfahrern der Eisenbahnfahrt zu machen.

arnadil

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 871
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #14 am: 15 Okt 2013, 13:28:54 »
Eine Anregung: Man könnte in den Abenteuern entsprechende Hinweise geben, die zur Ausgestaltung der zentralen NSCs gegen zu krasse Plotkiller dienen.

Bsp: "Wir haben Sarumans Werte bewusst nicht voll ausgeschöpft. Sie als Spielleiter können also bedenkenlos einige Werte mit entsprechender Begründung anheben, wenn Ihnen das für Ihre Gruppe als notwendig zur Aufrechthaltung der Dramaturgie erscheint. Sie haben einen Beherrschungsmagier in der Gruppe und fürchten, dass Saruman zum willenlosen Diener wird? Dann ergänzen Sie doch, dass er "Okklumentik" gelernt hat und steigern Sie den GW um 10. Sie haben eine sehr nahkampflastige Gruppe und fürchten, dass Saruman schon nach seinem ersten Zauber sterben könnte? Dann lassen Sie ihn doch zusätzlich einige Rüstungszauber beherrschen und geben Sie ihm ein Artefakt, dass alle Nahkämpfer von ihm wegstößt mit dem Zauber "Stoß", sodass er keine Gelegenheitsangriffe erleiden muss."


Zum Gesamtthema: Ich denke, einige Zauberarten (volle Beherrschung, Gedanken offenlegen, Zeitreise) verunmöglichen in der Tat ganze Abenteuerkomplexe. Diese sollte es nicht geben. Aber alles andere, was hier genannt wurde, (Entschlüsselungsmagie, Heilung) deutet in eine andere Richtung. Das sind keine Plotkiller, sondern legitime Spezialisierungen, die man als Spielleiter berücksichtigt ebenso wie profane Fähigkeiten.
« Letzte Änderung: 15 Okt 2013, 13:37:13 von arnadil »