Autor Thema: Zauber NoGo-Liste  (Gelesen 32244 mal)

Harlekin78

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Die Fantasie ist die ltzt Bastion ggn die Vernunft
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #45 am: 15 Okt 2013, 17:12:35 »
Fernkommunikation [...] Und ich glaube, eigtl benötigt es keine Plotkiller-Beschränkung. Hier kommt viel eher der Gaul wieder zum Tragen: Wenn magische Fernkommunikation eine günstige Alternative wäre, dann müsste sich die ganze Welt entsprechend verhalten. Und dann kann man sich in Abenteuern grundsätzlich darauf einstellen. (Interessante irdische Analogie: Man lese ein John-Sinclair-Heft aus den 80ern und höre dazu das entsprechende Hörspiel der aktuellen Reihe. In den 80ern war die Möglichkeit zur Fernkommunikation nicht gegeben. In den neu aufgelegten Folgen, die in die aktuellen Jetztzeit übertragen wurden, ist entweder das Handy zum 1001. Mal nicht verfügbar (schlechte Lösung), oder die Folge wurde entsprechend umgeschrieben.)
Das ist doch der Punkt. Rollenspielwelten neigen dazu, ihre magischen Möglichkeiten zu "vergessen" oder mittel Railroading deren Einsatz zu verhindern, wenn das Ergebnis nicht erwünscht ist. Man kann deshalb also schon Zauber durchgehen, um festzustellen, welche Zauber zu einer Welt führen würden, in der man nicht spielen möchte.

Ich möchte z.B., dass es auf Lorakis normale mittelalterlich-inspirierte Burgen gibt: Dann darf es keine verbreiteten Zauber geben, die Truppen oder auch nur mächtigen Einzelkämpfern leicht und ohne Nebenwirkungen Flugfähigkeit verleiht, da dies eine komplett andere Bauweise für Befestigungen zur Folge hätte.

Oder: Ich möchte, dass Wüsten gefährliche Gebiete sind. Dann darf es keine Zauber gebe, die unbeschränkt und einfach Wasser aus dem Nichts entstehen lassen.

Also, ich finde, das ist geradezu eine Pflichtaufgabe, wenn man eine in sich logische Welt erschaffen will!

Gut das ich eine andere Meinung haben darf. :) Unter diesen Vorzeichen (ich meine speziell die Burgen) wird es mir zu simulatorisch. Damit ist ja fast jeder  Fantasyfilm oder Roman inkonsequent zu nennen. Wenn ich unter diesen Bedingungen an das ganze heran gehe, wird, wie bereits geschrieben, jede nicht physische Magie und sehr viel "andere" Magie als nicht spielbar gebrandmarkt.

Mir wird es mit diesem Ansatz glaub ich zu wissenschaftlich, wenn die Autoren / wir jegliche Magie auf ihren Entwicklungeinfluss abkopfen wird es sehr trocken.

Ich baue auf die Weitsicht der Autoren.

Oh... richtig lesen ist angesagt.. :) Du meintest nicht ohne Nebenwirkungen... ok..

« Letzte Änderung: 15 Okt 2013, 17:14:30 von Harlekin78 »

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #46 am: 15 Okt 2013, 17:13:21 »
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Harlekin78

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Die Fantasie ist die ltzt Bastion ggn die Vernunft
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #47 am: 15 Okt 2013, 17:16:02 »
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

Nix.... Ich dachte wir wollen alle FANTASY-Rollenspiele spielen...  :(

!Dom!

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 748
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #48 am: 15 Okt 2013, 17:35:55 »
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

Nix.... Ich dachte wir wollen alle FANTASY-Rollenspiele spielen...  :(

Würde ich auch sehr langweilig finden, wenn das klassische einfach weg fällt.

Gruß
Dom

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #49 am: 15 Okt 2013, 17:45:41 »
Wenn man es so will kann man es einfach machen:

1. Man kann nichts längerfristig erschaffen oder verändern. Nahrung, Luft, Licht, Heilung etc.

2. Man kann nicht "Tricordern". Magie entdecken, Lügen erkennen, Gift entdecken, Gedanken lesen etc.

3. Man kann nicht über das hinaus, was in Menschen möglicher Reichweite liegt. Maximale Reichweite ist Sichtweite.

oder

Der Energieerhaltungssatz gilt. Damit wäre es auch gesagt.



Was bleibt jetzt noch übrig?

Nix.... Ich dachte wir wollen alle FANTASY-Rollenspiele spielen...  :(

Würde ich auch sehr langweilig finden, wenn das klassische einfach weg fällt.

Gruß
Dom

Exakt. Es gibt keine Zauber-No-Gos. Es gibt nur Kreativität und Dinge, die man nicht durchdacht hat.

Magie muss wie Kernkraft sein. Verdammt gefährlich, verdammt nützlich. Das man dieses Risiko auch eingeht.

Als Faustregel könnte man anführen, wenn Feineinstellungen am Reaktor erforderlich sind, dann wirds verdammt gefährlich/schwer.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #50 am: 15 Okt 2013, 17:57:03 »
Leute, jetzt ernsthaft: Bitte keine Grundsatzdebatte mehr hier, sondern zurück zum Thema. Ihr könnt die meinetwegen in einem separaten Thread weiterführen, aber hier wollen wir Vorschläge sammeln. Bitte!

Quendan

  • Gast
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #51 am: 15 Okt 2013, 18:52:10 »
Davon ab frage ich mich, ob widuj wirklich meinen Beitrag nicht gelesen hat.  ???

NIEMAND hat die Absicht, die von ihm genannten ganzen Punkte wegzulassen. Es geht einfach um Punkte, die ohne Beschränkungen das Potenzial haben, ganze Plotarten komplett unmöglich zu machen. Wir haben da uns selbst schon Gedanken gemacht und u.a. deswegen den Zauber Fliegen im Beta-Regelwerk nicht auf niedrige Grade gepackt. Oder bisher keine Tiefenanalyse des Gedächtnisses eines Gegenübers eingebaut. Das hat aber nunmal nullkommanix mit irgendwelchen schwachen Plots (die jetzt schon wieder rausgekramt und suggeriert werden), mit Fackeln gegen Mumien oder mit längerfristiger Veränderung der Umwelt zu tun. Es ist nicht geplant die Magie jetzt irgendwie massiv zu schwächen, es ging einzig und allein da Meinungen einzuholen, was für Zauber eurer Meinung nach generell und per se problematisch sind. Und ich bin ehrlich verwundert, das diese harmlose Frage teilweise für Reaktionen nach sich zieht, selbst nachdem wir uns bemüht haben ausführlich zu erläutern, was eben nicht damit gemeint ist.

Feyamius

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 518
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #52 am: 15 Okt 2013, 19:08:22 »
Ohne Beschränkungen? Fast alle.
Teleportation der kompletten Gruppe an den Zielort, Verwandlung von Gegnern in nahrhafte Karnickel, Erkenntnis der Plotlösung, ...

Mit Beschränkungen? Keine.
Es lässt, denke ich, für alles eine Beschränkung finden, die den Einsatz interessant, aber nicht übermächtig macht.

Was will ich damit sagen? Ich glaube, dass wir hier so ausschweifen, geschieht nicht mit böswilliger Absicht, sondern aus der Fragestellung heraus. Ohne Beschränkung ist alles tödlich für diverse Plotarten, mit Beschränkungen ergibt sich aus der Sache heraus, falls die Beschränkung adäquat gewählt wurde, dass der Plot nicht beschädigt wird.
Kurz: Man kann alle möglichen Zauberwirkungen einbauen, wenn man ihre Exploits im Auge behält und von vornherein einzuschränken versucht.

Alokad

  • Beta-Tester
  • Jr. Member
  • ***
  • Beiträge: 66
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #53 am: 15 Okt 2013, 19:49:30 »
Nabend!

Ich hab mir jetzt auch mal die vorangegangenen Postings überflogen und mir meine Gedanken gemacht. Letztlich sehe ich das wohl so wie Feyamius: Ob etwas für einen Plot gefährlich ist oder nicht ergibt sich zwangsläufig aus den Rahmenbedingungen die vom Regelwerk und (Wichtiger, wie ich finde) von der Hintergrundwelt vorgegeben werden.
(Wenn auf Gedankenlesen die Todesstrafe steht, kann man damit zwar herausfinden wer der 'böse' ist, braucht aber trotzdem handfeste Beweise wenn man nicht neben ihm am Galgen enden will ;o)

Ich bin mir daher nicht sicher, ob diese Disskussion hier bislang tatsächlich zielführend ist.

Ich nehme mal an, dass der eigentliche Hintergrund der Frage nach "Plotkillern" ist, unsere bisherigen Spielerfahrungen mal nach solchen Situationen abzuklopfen bei denen ein einzelner Zauberstabschwinger in kürzester Zeit das Abenteuer vernichtet/gelöst hat, indem er einfach seiner Profession nachgegangen ist.
Und das machen wir, damit diese böse Magie schön brav in Regeln und Hintergrund verpackt wird, so das sie 'kontrolierbar' bleibt.

Wenn ich da mal aus meinem bisherigen Erfahrungsschatz schöpfe muss ich feststellen, dass mir Gedankenlesen zB noch NIE den Plot versaut hat. Wenn ich jemanden dabei habe der sowas kann, kann ich mich darauf einstellen.

Viel problematischer waren da bislang einige erfahrungen die ich mit Zaubern gemacht habe, deren Genaue einsatzweise vor allem von der Kreativität des Spielers abhing.

Zur verdeutlichung:

Mit Gedankenlesen liest man Gedanken. Punkt.  Darauf konnte ich mich einstellen.
Jetzt hatte ich aber einen fähigen Illusionisten in der Gruppe, dessen einzige Grenze sein persönlicher Wahnsinn ist und schon war so gut wie jeder Plot für die Katz.
Plötzlich auftauchende Wände, Soldaten, Sultane, Drachen, Goldberge, Kaiserliche Dokumente, etc, pp... sind VIEL schädlicher, glaubt mir.
Ähnlich gelagert sind da Beschwörungen jedweder Art: ein Erzdschinn und ein kreativer Spieler und schon hättest du dir die schöne Burg sparen können. Fliegende Charaktere kann man mit Bögen runterholen. Wenn sie aber einfach die halbe Nordmauer zur Seite klappen ist das doch deutlich nervtötender.

Wenn es also um bedenkliche Zauber geht, so sind das mmn meistens diejenigen, welche eine sehr ungenaue oder sehr universal einsetzbare Wirkung haben. Dummerweise sind das auch diejenigen, die den meisten Spaß machen, wenn wir ehrlich sind :-)

Insgesammt glaube ich aber, dass man keine Magie verbieten oder zu hart beschneiden muss, solange es Stimmig in die Welt integriert wurde.
Plotarten stehe ich daher durch das einbinden von Magie auch nicht in Gefahr (Detektivgeschichten können auch mal sehr reizvoll sein, wenn der Schurke der Gedankenlesende ist und genau weis, was die Charaktere planen ^^), sonden im Gegenteil: Ausgefallene und "mächtige" Magie bietet zusätzliche Weidegründe für den geneigten Spielleiter und zusätzliches Handwerkszeug für Spieler.
Und egal wie lange man am Balancing schraubt: irgend wer kommt immer auf ne Idee wie er mit einem beschworenem Schneeball hier und jetzt den Plot versaut  ;D


(Man möge mir meine schiefen Sätze bitte nachsehen, bei uns ist seid Freitag Weinfest  ::) )
-Ich habe meine Würfel im Sand der Realität verloren-

Xasch

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 244
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #54 am: 15 Okt 2013, 20:34:40 »
Da man als Spielleiter ja weiß, über welche Fähigkeiten und Zauber die Spieler verfügen, kann man dem immer entgegentreten.

Und in einer Spielwelt wie Lorakis, wo Magie "üblich" ist, werden Stufe 1 Helden auf Gegner und Hürden stoßen, die gegen Stufe 1 Zauber vorzugehen wissen. Genau so wie Stufe 100 Helden gegen böse Magier antreten, die Counter besitzen für Stufe 100 Zauber.

In meinen Augen geht also weniger darum, was NoGo ist, sondern welche Optionen das Regelwerk bzw. die Spieltwelt als Gegenmittel mit sich bringt. Am Beispiel Gedankenlesen: sollen die Helden die Bauern doch lesen wie sie lustig sind, echte Gegner oder Intriganten werden sich gerade bei Splittermond wohl zu schützen wissen.

gruß,
Xasch
Im Esten nichts Neues.

Harlekin78

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Die Fantasie ist die ltzt Bastion ggn die Vernunft
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #55 am: 15 Okt 2013, 20:54:52 »
Ohne Beschränkungen? Fast alle.
Teleportation der kompletten Gruppe an den Zielort, Verwandlung von Gegnern in nahrhafte Karnickel, Erkenntnis der Plotlösung, ...

Mit Beschränkungen? Keine.
Es lässt, denke ich, für alles eine Beschränkung finden, die den Einsatz interessant, aber nicht übermächtig macht.

Was will ich damit sagen? Ich glaube, dass wir hier so ausschweifen, geschieht nicht mit böswilliger Absicht, sondern aus der Fragestellung heraus. Ohne Beschränkung ist alles tödlich für diverse Plotarten, mit Beschränkungen ergibt sich aus der Sache heraus, falls die Beschränkung adäquat gewählt wurde, dass der Plot nicht beschädigt wird.
Kurz: Man kann alle möglichen Zauberwirkungen einbauen, wenn man ihre Exploits im Auge behält und von vornherein einzuschränken versucht.

Ja, die Fragestellung ist definitiv ungünstig gewählt. Ich werde auf die Fragestellung "No-go" nicht weiter eingehen, dem Wunsch der Autoren folgend.

Neben den bereits erwähnten Problem-Zaubern sehe ich noch besondere Aufmerksamkeit bei folgenden Zaubern bzw. Bereichen:

- Verwandlung in andere Personen
- Verwandlung in besondere Tiere / Wesen
- Multisensorische Illusionen


widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #56 am: 15 Okt 2013, 22:05:40 »
Davon ab frage ich mich, ob widuj wirklich meinen Beitrag nicht gelesen hat.  ???

...

Ich bin halt ein schlechter Mensch. Klar, hab ich dich verstanden, das hilft nur nicht meinem Ziel.

Zuerst versuche ich durch böse Taten, etwas gutes zu tun.
Der Kern der Angelegenheit ist recht simpel. Was ist das Problem? Und was ist die Lösung dazu? Und wer denkt mehr als eingleisig?

Aber wir nähern uns. Und ja, ich bin gerne kryptisch.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Varana

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 143
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #57 am: 15 Okt 2013, 23:54:19 »
Im Allgemeinen ist das auch - siehe Feyamius - eine Frage der Verbreitung der Gegenmaßnahmen. Wenn es echtes Gedankenlesen gibt, aber Occlumency weit verbreitet ist (also man es auch dem Bauern oder Straßenjungen mal geben kann), ist das Problem schon wesentlich geringer. (Drunter würde ich es im übrigen für schlecht halten, also wenn nur Bosse sich dagegen wehren könnten. Occlumency muß nicht jeder beherrschen, aber jeder sollte sie beherrschen können.)
Gedankenlesen ist nicht schön (und ich persönlich könnte wirklich drauf verzichten), aber es ist noch deutlich harmloser als das Lesen von Erinnerungen. Das finde ich tatsächlich unnötig und schädlich. Wobei man auch das so abschwächen kann, usw. usf.
So etwas wie "es geht zwar, ist aber verboten, deswegen zählt es nicht als Beweis" halte ich im übrigen für eine völlig untaugliche Beschränkung. Wo es das gibt (*hust*DSA*hust*) wird zwar immer so getan, als wäre damit das Problem erledigt, aber das ist eigentlich nicht mehr als eine Ausrede. "Unrecht beschaffte Beweise zählen vor Gericht nicht" mag in einem modernen Rechtsstaat halbwegs funktionieren (halbwegs - siehe Steuer-CDs...), aber nicht in einem pseudo-mittelalterlichen Setting.

Selbst Teleportation an unbekannte Orte geht, mit den richtigen Einschränkungen - z.B. "diese Schriftrolle bringt dich zum nächstgelegenen Tempel des Vitzliputzli", von denen es fünf oder sechs in einem sinnvollen Umkreis gibt.

Letztendlich ist das also (sorry für die Allgemeindiskussion) eine Entscheidungsfrage - welche Zauber will man (und dafür muß man sich dann passende Beschränkungen einfallen lassen) und welche nicht.

Deutlich beschränkt werden sollten mMn:
- Gedankenlesezauber: wie schon geschrieben, theoretisch sollte jeder sich wehren können.
- Erinnerungslesezauber: keine echten Einzelheiten, und auch nicht freies Herumsuchen.
- Teleportation: s.o.
- Fliegen: da reicht mMn einfach, wenn es kompliziert ist. Immer auch an Artefakte u.ä. denken.
- Beherrschungszauber: So einfach wie bei DSA sollte es auf gar keinen Fall werden. Nur kurze Ein-Wort-Befehle, nur langsame Beeinflussung von Emotionen, nur minimale Wirkungsdauer, und größere Dinge nur mit viel Aufwand... sowas.
Therefore I have sailed the seas and come
To the holy city of Byzantium. - W.B.Yeats

Drakon

  • Autor
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 498
  • Mertalier der ersten Stunde
    • Profil anzeigen
    • Der Zeilenschmied
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #58 am: 17 Okt 2013, 00:38:58 »
Oha, da hab ich ja was losgetreten...

Ich glaube ich wurde da auch ein wenig missverstanden: Es geht nicht darum, Dinge zu verbieten, die "eigentlich drin wären".

Wir haben ja denn schönen Fall, dass wir von vorneherein setzen können, was auf Lorakis mit Magie möglich ist.

Natürlich ist "alles" darauf eine legitime Antwort, aber:
Wenn es lohnenswert wäre, wurde auch eine entsprechende Organisation, auch in Lorakis, einen Spionagesatelitten bauen, um ferne Orte ausspähen zu können. Und es ist lohnenswert. (Memo an mich selbst: Sowas unbedingt in meiner Kampagne einbauen, klingt cool.)
Ich z.B. halte eine Spielwelt, in der es Spionagesatelliten gibt, nicht für eine klassische Fantasy-Welt.

Ich habe ja auch durchaus das Gefühl, dass hier alle konstruktiv etwas beitragen wollen, aber wäre es dann nicht vielleicht sinnvoller gewesen zu sagen "eigentlich sollte nichts auf die 'verboten'-Liste, aber dieses oder jenes sollte 'hohe Hürden' haben, da es sonst zu mächtig wird." und nicht lang und breit zu diskturien, warum es ketzerisch ist, überhaupt eine 'verboten'-Liste aufzustellen?

Ich habe vielmehr den Eindruck, dass hier einige Stimmen schlicht und ergreifend sagen: "Es gibt per se keine Plotkiller. Es kommt immer auf den Zusammenhang an." Und von diesem Standpunkt aus scheint es wenig hilfreich, eine "NoGo-Liste" zu erstellen.
Meinetwegen war der Titel ein wenig ungünstig und reißerisch gewählt, ich hätte aber nicht gedacht, dass es solche Wellen schlägt.

Und damit hat dann der Weltband, der längst fertig ist, die Regelgrenzen bereits gesetzt. Den kann man nicht mehr umschreiben, also müssen die Regeln darauf abgeklopft werden, ob sie diese Beschreibung ermöglichen.
Kurz: Nö. Der Weltband ist noch nicht im Druck und bis dahin sind Änderungen denkbar. Konkret der Text zur Magie (und ihrem Wirken auf Lorakis) ist zwar schon länger überfällig, aber immer noch bei mir in der Mache.
Durchaus auch ein Grund, warum ich hier Rückmeldung wollte.

Genial hätte ich es gefunden, wenn das Wirken von Magie (und Wundern) innerweltlich so beschaffen ist, dass man als Spieler a) eine intuitive Vorstellung davon bekommt, was überhaupt möglich ist und b) durch das Setting bereits die gängigsten Plotkiller eingeschränkt werden. Dann würde eine "Blacklist" gar nicht erst notwendig.
Aber gerade darum geht es doch: durch das Setting die gängigsten Plotkiller einschränken. Wir basteln ja momentan nicht Splittermond 3.0 und wollen jetzt "endlich" die schlimmsten Plotkiller-Zaubersprüche rauswerfen, sondern wir basteln ganz neu ein Magiesystem. Und dadurch definieren wir gerade erst, was im Setting möglich ist.
Und ich wollte eben wisssen: Was soll in diesem Setting nicht möglich, was nur schwer möglich sein.

Zitat
Naja, das meine ich jedenfalls mit "den Gaul von hinten aufzäumen".
Ja, das meintest du damit :)
Im Nachgang und weiteren Verlauf der Diskussion wurde die Metapher sehr sinnentstellend verwendet... (ja ich meine dich rilli ;) )
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

rillenmanni

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 769
  • König der Narren
    • Profil anzeigen
    • Metstübchen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #59 am: 17 Okt 2013, 09:40:34 »
Zitat
Naja, das meine ich jedenfalls mit "den Gaul von hinten aufzäumen".
Ja, das meintest du damit :)
Im Nachgang und weiteren Verlauf der Diskussion wurde die Metapher sehr sinnentstellend verwendet... (ja ich meine dich rilli ;) )
Nö! Ich habe den Maggus-Gaul geritten und konstruktiv beigetragen. Wo war da was sinnentstellend?
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...