Autor Thema: Zauber NoGo-Liste  (Gelesen 32576 mal)

maggus

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.082
  • Zeigefingerzeiger
    • Profil anzeigen
    • maggus bei Facebook
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #15 am: 15 Okt 2013, 13:31:03 »
Ich glaube, dass die hier schreibenden Kritiker weit davon entfernt sind, irgendetwas mit Railroading gleichzusetzen - da solltet ihr uns doch eigentlich inzwischen besser kennen  ;)

Ich habe vielmehr den Eindruck, dass hier einige Stimmen schlicht und ergreifend sagen: "Es gibt per se keine Plotkiller. Es kommt immer auf den Zusammenhang an." Und von diesem Standpunkt aus scheint es wenig hilfreich, eine "NoGo-Liste" zu erstellen.
"Befreien Sie das Unreich!"

rillenmanni

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 769
  • König der Narren
    • Profil anzeigen
    • Metstübchen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #16 am: 15 Okt 2013, 13:34:36 »
Ich glaube, dass die Ablehnung von "Plotkillern" hier gerade ungerechtfertigterweise mit Railroading gleichgesetzt wird.

Es geht doch nicht darum, Möglichkeiten zu verhindern, wie die bösen Spieler den tollen Plot des guten Spielleiters kaputtmachen könnten. Wirklich, jetzt - da solltet ihr uns doch eigentlich inzwischen besser kennen ;)

Es geht darum, Zauber zu identifizieren, die schon bestimmte Arten von Plots durch ihre Macht unmöglich machen. Hierzu zählt zum Beispiel frei zugängliches, leicht zu erlernendes, schwer zu erkennendes und tiefgehendes Gedankenlesen, das Detektivplots sofort sehr stark erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht.

Es geht also um die Grundlagen, nicht darum, die Spieler nur zu Mitfahrern der Eisenbahnfahrt zu machen.

Dann wäre die Gaulgeschichte in jedem Fall eine gute Herangehensweise.

Nichtsdestotrotz, Noldi, wäre eine elegante Lösung wie die von Numenéra mE immer noch die bessere, die gern mit dem Gaul kombiniert werden kann. Mit dieser Lösung benötigst Du wirklich keine Schwarze Liste, keine Riegel, keine kurvenreichen Argumentationen in Abenteuern. Und es bleibt der einzelnen Gruppe überlassen (Gruppenvertrag, hihi! :)), wie stark sie davon Gebrauch macht.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Feyamius

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 518
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #17 am: 15 Okt 2013, 13:35:26 »
Es geht darum, Zauber zu identifizieren, die schon bestimmte Arten von Plots durch ihre Macht unmöglich machen. Hierzu zählt zum Beispiel frei zugängliches, leicht zu erlernendes, schwer zu erkennendes und tiefgehendes Gedankenlesen, das Detektivplots sofort sehr stark erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht.
Find ich nicht. Wenn in Lorakis "Okklumentik" weit verbreitet ist und es entsprechende Hürden gibt (möglicherweise kann ein Oberbösewicht einem Bauernopfer die Erinnerung an die Tat eintrichtern - da kann man noch so tief Gedankenlesen, man ist auf der falschen Spur; wenn dann gänzlich unmagische, weltliche Spuren vom Bauernopfer wegführen, muss man weitersuchen), ist auch sowas kein unlösbares Problem.

Teleportation an unbekannte Orte finde ich allein vom logischen Standpunkt her (man hat ja überhaupt keine Vorstellung vom entsprechenden Ort, weiß nicht genau, wo er liegt etc.) nicht gut. Man sollte den Ort wenigstens sehen können, am besten aber schonmal da gewesen sein (kann auch über eine vorangegangene Geistreise geschehen sein).

Zu Zeitreisen habe ich eine sehr spezielle Einstellung, aber das ist beileibe kein Thema, das man mal eben so abhandeln kann. Ich halte Zeitreisen für ein sehr interessantes und tolles fantastisches Element, aber da muss man die Parameter entsprechend setzen, dass es auch für Spieler und deren Charaktere funktioniert.
« Letzte Änderung: 15 Okt 2013, 13:38:28 von Feyamius »

Harlekin78

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Die Fantasie ist die ltzt Bastion ggn die Vernunft
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #18 am: 15 Okt 2013, 13:45:13 »
Gutes Thema aus Sicht des Balancing. Aus meiner persönlichen Sicht aber wird hier der Gaul von hinten aufgezäumt...

Genial hätte ich es gefunden, wenn das Wirken von Magie (und Wundern) innerweltlich so beschaffen ist, dass man als Spieler a) eine intuitive Vorstellung davon bekommt, was überhaupt möglich ist und b) durch das Setting bereits die gängigsten Plotkiller eingeschränkt werden. Dann würde eine "Blacklist" gar nicht erst notwendig.
  • Beispiel "Komplett Gedächtnis und Gedanken eines Gegenübers durchsuchen":
    Würde im Setting zum magischen Wirken beschrieben sein, dass jedes magisch begabte Wesen auch das Wirken von Magie in seinem Inneren erspürt, läge nichts näher, als dass innerweltlich auch entsprechende Abwehrtechniken gegen geistige Magieangriffe weite Verbreitung haben. Dann kann man eine Art Okklumentik in der Welt etablieren, mit welcher der Spielleiter problemlos Gedankenleserei abschirmen (erschweren) kann, wenn sie ihm den Plot kaputt zu machen droht.
  • Beispiel "Teleportation":
    Anstatt sich zu überlegen, wie hoch man die Hürden hängen muss, um ein Jumper-Szenario zu verhindern, sollte die magische Wirkweise in der Welt bereits hinreichende Begründungen liefern, ob und wie ein Teleportieren möglich ist. Mal aus der Hüfte geschossen:
    Zauberei wirkt stets am konkreten Ort. Das magiebegabte Wesen muss durch Fokussieren die magische Kraft dem Ort selbst entziehen und in einen Zauber umleiten. Teleportation bedeutet daher, an zwei Orten zaubern zu müssen, dem Start- und dem Endpunkt. Daher besteht jegliches Teleportieren auch immer aus zwei Zauberhandlungen, dem Von-hier-weg und dem Dort-wieder-hin. Auf der Basis einer solchen innerweltlichen Begründung lassen sich dann entsprechende Regeln ableiten, die auch ein Jumping entsprechend begrenzen können. Zum Beispiel durch Patzer der besonderen Art, wenn nämlich die "Dort-wieder-hin"-Probe nicht geschafft wird, und der Abenteurer sich plötzlich irgendwo in der Anderswelt befindet. Zugleich wäre es möglich, die Teleportation und eine Apportation (Herbeirufung) im selben Kontext zu gestalten.
Naja, das meine ich jedenfalls mit "den Gaul von hinten aufzäumen".

Ach Mensch.. Nur weil du das sachlicher schreibst als ich. :P

arnadil

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 877
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #19 am: 15 Okt 2013, 13:46:02 »
Es geht darum, Zauber zu identifizieren, die schon bestimmte Arten von Plots durch ihre Macht unmöglich machen. Hierzu zählt zum Beispiel frei zugängliches, leicht zu erlernendes, schwer zu erkennendes und tiefgehendes Gedankenlesen, das Detektivplots sofort sehr stark erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht.
Find ich nicht. Wenn in Lorakis "Okklumentik" weit verbreitet ist und es entsprechende Hürden gibt (möglicherweise kann ein Oberbösewicht einem Bauernopfer die Erinnerung an die Tat eintrichtern - da kann man noch so tief Gedankenlesen, man ist auf der falschen Spur; wenn dann gänzlich unmagische, weltliche Spuren vom Bauernopfer wegführen, muss man weitersuchen), ist auch sowas kein unlösbares Problem.

Teleportation an unbekannte Orte finde ich allein vom logischen Standpunkt her (man hat ja überhaupt keine Vorstellung vom entsprechenden Ort, weiß nicht genau, wo er liegt etc.) nicht gut. Man sollte den Ort wenigstens sehen können, am besten aber schonmal da gewesen sein (kann auch über eine vorangegangene Geistreise geschehen sein).

Zu Zeitreisen habe ich eine sehr spezielle Einstellung, aber das ist beileibe kein Thema, das man mal eben so abhandeln kann. Ich halte Zeitreisen für ein sehr interessantes und tolles fantastisches Element, aber da muss man die Parameter entsprechend setzen, dass es auch für Spieler und deren Charaktere funktioniert.

@ Zeitreisen: Sehe ich auch so. Sie können sehr bereichernd sein.

@ Okklumentik: Das sehe ich anders. Das schützt die Superbösewichte, aber viele normale Befragungen werden recht deutlich ausfallen. Und der Bösewicht ist der, der Okklumentik kann. ABER: Splittermond hat doch ohnehin ein recht krasses Probensysrtem dabei... Soziales muss nicht ausgespielt werden, man kann auch einfach würfeln. Wo ist der Unterschied zwischen meinem Helden mit Redekunst und Empathie auf 12 (plus Attribute) und einem Magier, der es halt mittels Beherrschungsmagie macht?
Im Zweifel: Probe --> Erkenntis XY und die kann bei guten Werten auch ähnlich plotsprengend sein.

Harlekin78

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Die Fantasie ist die ltzt Bastion ggn die Vernunft
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #20 am: 15 Okt 2013, 13:55:25 »
Ich glaube, dass die hier schreibenden Kritiker weit davon entfernt sind, irgendetwas mit Railroading gleichzusetzen - da solltet ihr uns doch eigentlich inzwischen besser kennen  ;)

Ich habe vielmehr den Eindruck, dass hier einige Stimmen schlicht und ergreifend sagen: "Es gibt per se keine Plotkiller. Es kommt immer auf den Zusammenhang an." Und von diesem Standpunkt aus scheint es wenig hilfreich, eine "NoGo-Liste" zu erstellen.

Ja, Ja, Ja!!!
Meine Stimme sagt genau das! Es gibt keine Plotkiller oder andersherum dann ist alles ein Plotkiller, lasst uns die Magie in SC-Händen verbieten.
Ich sehe das wie mit Ying und Yang. Schwarz und Weiß. Dunkle Seite und "helle" Seite.

Und mal ganz undiplomatisch gesagt, ich verzichte lieber auf Detektivgeschichten, als auf magisches Gedankenlesen. (nicht ganz ernst gemeint!) Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....

Dann macht aus Lorakis eine Welt, in der es nur "Elemantare"(physische) Magie gibt. Dann sind bis auf das Fliegen fast alle Probleme erledigt. Finde ich allerdings nicht gut.

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #21 am: 15 Okt 2013, 13:58:34 »
Wenn man sich gegen Gedankenlesen halbwegs wehren kann, ist es natürlich auch kein Plotkiller.

Bezüglich Numenéra: Ich kenne das System nur aus deinen Erzählungen, aber wenn ich das richtig verstehe, dann ist das keine Alternative für Splittermond (zumindest nicht für das Grundregelwerk). Wir haben uns explizit dagegen entschieden, Handeln oder Feilschen mit Erzählrechten in irgendeiner Art aufzunehmen. Das gibt es natürlich auch bei diversen anderen Systemen (Fate, zum Beispiel, oder auch neu: Edge of the Empire), dass der Spielleiter dort rein mechanisch das Recht hat, mit Wendungen in die Story einzugreifen, indem er irgendeine Art von "Erzählpunkten" einsetzt. Das wollten wir bei Splittermond aber ganz gezielt nicht.

Ich weiß nicht, ob Numenéra so funktioniert (es klang aber so: Der Spielleiter gibt den Spielern mehr XP, dafür darf er eine Plotwendung bringen), aber das wäre nichts für Splittermond, so gerne ich in Edge of the Empire damit spiele ;)

Quendan

  • Gast
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #22 am: 15 Okt 2013, 14:00:04 »
Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....

Ich glaube nichts was wir bisher irgendwo gesagt und getan haben lässt den Schluss zu, dass es sowas geben wird in Splittermond ...

Harlekin78

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Die Fantasie ist die ltzt Bastion ggn die Vernunft
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #23 am: 15 Okt 2013, 14:00:38 »
Wenn man sich gegen Gedankenlesen halbwegs wehren kann, ist es natürlich auch kein Plotkiller.

Bezüglich Numenéra: Ich kenne das System nur aus deinen Erzählungen, aber wenn ich das richtig verstehe, dann ist das keine Alternative für Splittermond (zumindest nicht für das Grundregelwerk). Wir haben uns explizit dagegen entschieden, Handeln oder Feilschen mit Erzählrechten in irgendeiner Art aufzunehmen. Das gibt es natürlich auch bei diversen anderen Systemen (Fate, zum Beispiel, oder auch neu: Edge of the Empire), dass der Spielleiter dort rein mechanisch das Recht hat, mit Wendungen in die Story einzugreifen, indem er irgendeine Art von "Erzählpunkten" einsetzt. Das wollten wir bei Splittermond aber ganz gezielt nicht.

Ich weiß nicht, ob Numenéra so funktioniert (es klang aber so: Der Spielleiter gibt den Spielern mehr XP, dafür darf er eine Plotwendung bringen), aber das wäre nichts für Splittermond, so gerne ich in Edge of the Empire damit spiele ;)

Richtig verstanden! Das von dir Beschriebene ist eine GM-Intrusion.

Harlekin78

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 122
  • Die Fantasie ist die ltzt Bastion ggn die Vernunft
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #24 am: 15 Okt 2013, 14:03:06 »
Und bitte, bitte kein es gibt 4,5 NSC die Gedankenlesen, aber keinen SC.....

Ich glaube nichts was wir bisher irgendwo gesagt und getan haben lässt den Schluss zu, dass es sowas geben wird in Splittermond ...

Ja, richtig!!! Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass dies ggf. die logische Konsquenz aus einigem sein müsste was in diesem Thread bereits gesagt wurde.
Bei der Splittermondredaktion rechne mit solch eine Art Setzung eigentlich nicht!

rillenmanni

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 769
  • König der Narren
    • Profil anzeigen
    • Metstübchen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #25 am: 15 Okt 2013, 14:14:21 »
Wenn man sich gegen Gedankenlesen halbwegs wehren kann, ist es natürlich auch kein Plotkiller.

Bezüglich Numenéra: Ich kenne das System nur aus deinen Erzählungen, aber wenn ich das richtig verstehe, dann ist das keine Alternative für Splittermond (zumindest nicht für das Grundregelwerk). Wir haben uns explizit dagegen entschieden, Handeln oder Feilschen mit Erzählrechten in irgendeiner Art aufzunehmen. Das gibt es natürlich auch bei diversen anderen Systemen (Fate, zum Beispiel, oder auch neu: Edge of the Empire), dass der Spielleiter dort rein mechanisch das Recht hat, mit Wendungen in die Story einzugreifen, indem er irgendeine Art von "Erzählpunkten" einsetzt. Das wollten wir bei Splittermond aber ganz gezielt nicht.

Ich weiß nicht, ob Numenéra so funktioniert (es klang aber so: Der Spielleiter gibt den Spielern mehr XP, dafür darf er eine Plotwendung bringen), aber das wäre nichts für Splittermond, so gerne ich in Edge of the Empire damit spiele ;)

Richtig verstanden! Das von dir Beschriebene ist eine GM-Intrusion.

Jupp. Ich sage auch nicht, dass ich das unbedingt brauche. Aber wenn ich schon gewisse Plot-Sicherheiten haben will, zB im Detektiv-Plot, ist das eleganter und flexibler als Schwarze Listen, und die Spieler werden auch noch positiv daran beteiligt. Meckern ist darüber ausgeschlossen, weil nicht länger ein "Schummeln" des SL vorliegt.

(Immerhin hat SM ein Design-Ziel.  :) )
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

widuj

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 208
  • dressierter Primat, nur ohne die Dressur
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #26 am: 15 Okt 2013, 14:16:56 »
Hrm,

seltsames Thema, mal ehrlich.

Mal ein kleines Beispiel: Ich will ein Abenteuer machen mit einer alten Pyramide im Dschungel, die Gegner dort drinnen, sind hauptsächlich  Mumien. Ist jetzt jeder Feuerzauber, der die abfackeln kann ein Plotkiller, weil jeder Kampf damit superleicht wird? Betrachtet auch mal diesen kleinen Gedanken.

Auch mal ein anderer Ansatz, der sich zum Teil einer innerweltlichen Logik entspricht. Magier würden sicherlich beauftragt werden, solche Zauber, die hier als Plotkiller bezeichnet werden, zu erschaffen. Die müssen auch ihre Brötchen verdienen. Menschen sind so, dass sie schlechte Dinge tun.
Wenn es lohnenswert wäre, wurde auch eine entsprechende Organisation, auch in Lorakis, einen Spionagesatelitten bauen, um ferne Orte ausspähen zu können. Und es ist lohnenswert. (Memo an mich selbst: Sowas unbedingt in meiner Kampagne einbauen, klingt cool.)

Und jetzt nicht rumheulen, das ist blöd, weil... wenn es Dinge gibt, die Abkürzungen erlauben, dann wird man die auch nutzen. Ihr fahrt ja wohl auch mit dem Auto, wenn ihr viel einkaufen wollt oder lauft halt mehrmals, alles mit mal schleppt ihr auch nicht. Und wenn es für einen Plot schädlich ist, dann sollte man vorher auch mal drüber nachdenken und sich überlegen, warum es nicht funktioniert oder so funktioniert wie es plottechnisch besser passt.

Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

maggus

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.082
  • Zeigefingerzeiger
    • Profil anzeigen
    • maggus bei Facebook
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #27 am: 15 Okt 2013, 14:22:43 »
widuj is back :)
"Befreien Sie das Unreich!"

arnadil

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 877
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #28 am: 15 Okt 2013, 14:26:24 »
Der Vergleich hier hinkt aber teilweise. Plotkiller wären solche Zauber, die ganze Themenbereiche für alle anderen langweilig machen. Das könnten natürlich auch Kampfzauber sein, aber nicht nur gegen Mumien. Der Zauber "Ein Wesen stirbt sofort, Reichweite 30m, 5 Ticks" wäre zu krass, weil man damit den Endgegnerdrachen, Superbösewicht etc. nahezu unvermeidbar umbringt und die Spannung stirbt.
Statt Plotkiller sagen wir also lieber Spannungskiller.

Ich glaube aber daher, dass man das auch einfach fassen kann, als: Zauber sollten nicht mächtiger (und nicht weniger mächtig!) sein als ihre profanen Gegenstücke. Mit Zaubern muss ich ähnlich effektiv kämpfen können, ähnlich effektiv verhören etc. Wenn ich die Dinge kombiniere, wird es entsprechend besser (magischer Kämpfer, Detektiv-Beherrschungsmagier etc.).
Damit ist fast alles gesagt. Der Rest ist Spielweltschlüssigkeit (Zeitreise, Teleport).

Also mein Votum: Plotkiller im Sinne von übermäßig starken Zaubern verbieten... Wen wundert es! Andere Probleme sehe ich - nach einigem Nachdenken darüber (vgl. Widersprüche zu vorherigen Posts) - nicht.

Eyb in the box

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.566
  • Bruderschaft vom sehenden Varg
    • Profil anzeigen
Re: Zauber NoGo-Liste
« Antwort #29 am: 15 Okt 2013, 14:30:57 »

Teleportation
Teleportation an einen unbekannten Ort sollte schlicht und ergreifen unmöglich sein. No way. Außer wenn man vorher bei jemanden, der den Ort genau kennt, Gedanken gelesen hat...
Teleportation an einen bekannten Ort sollte allerdings möglich sein. ABER, sollte sich dieser Ort geändert haben, z.B. es steht nun ein Tisch an besagten Ort, könnte es verdammt schmerzhaft werden ... (nicht zwangsläufig tödlich)


Gedankenlesen
Gedankenlesen, ja sollte es ebenfalls geben. Allerdings mit der kleinen Einschränkung, dass man tief in den Geist des Opfers eindringt und dabei vielleicht Dinge entdeckt, die man besser nicht gefunden hätte (Geisteskrankheiten/Ängste/Charakteristiken etc. die man teilweise selber übernimmt)... Und versucht man dieses an einem fiesen und versierten Gegner, könnte das verdammt böse für einen selber enden. Es gibt ja immer Gründe dafür, warum jemand böse geworden ist. ???  Versucht man das an einem einfachen, weil einfältigen, Gegner - viel Vergnügen...  ;D

Okklumetik kenne ich leider nicht, klingt aber sehr interessant.

Zeitreisen
Zeitreisen, klaro, aber Gefahr siehe u.a. Teleportation an einen vermutlich bekannten Ort/Zeit ... da ist man schneller in der Anderswelt gelandet, als man A sagen kann oder hat ein Tischbein mitten im Fuß... ;)




Mit ein paar einfachen Handgriffen kann fast jeder Zauber relativiert werden. Ein Verbot muss daher nicht zwangsläufig ausgesprochen werden. gggaaaga ga  :o