Autor Thema: Nächste Edition  (Gelesen 3335 mal)

Scythe

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Re: Nächste Edition
« Antwort #15 am: 04 Okt 2024, 11:33:13 »
Etwas spät zu der Party hier.


Tickleiste:
Soll unbedingt bleiben. Liebe ich und hätte höchstens Anpassungen zu manchen Geschwindigkeiten. Auch wenn hier Verfechter von Höchstschadenwaffen sitzen, bleiben sie auf höherem HG eindeutig hinter viel schnelleren Waffen zurück (wuchtig können auch schnelle Waffen haben) und zwingen den jeweiligen Spieler dazu viel seltener im Kampf dran zu sein. Ich hätte also vermutlich die schnellste Waffe 1-2 Ticks langsamer und dafür kräftiger gemacht.
Dazu explizite Regeln zu Kampfhandlungen wie Klettern.
Bei den Zuständen kann ich erkennen, warum es Probleme gibt, wenn Gruppen die viel einsetzen. Wie wäre es denn, wenn die Effekte anstelle an der Position der Tickleiste, statt dessen an der Position des Kämpfenden festgemacht werden? Dann wird durch den 18 Ticks langen Doppelangriff eben sofort Blutend und Brennend getriggert und der Zustand Lahm bereits entfernt. So vergisst man die vlt weniger schnell und bringt todgeweihte blutende Charaktere dazu abzuwarten, statt nochmal möglichst viele Reaktionen vor der Ohnmacht raus zu hauen.

AA:
Mag ich sehr gerne. Gerade auf niedrigeren HG funktioniert das System super. Auf höheren HG ist es etwas merkwürdig, weil nur noch Herausragende Proben erreicht werden und die Widerstände gleich um 6-8 Punkte steigen und nur 2 Ticks dauern. Also vlt Schwierigkeit mit HG des Gegners steigen lassen auf 20, 25, 30. Gab schließlich mittlerweile mehr Möglichkeiten zum steigern.
Sehe aber kein wirkliches Aufwandproblem. Berechnung geht zügig bei uns.

Sicherheitswürfe:
Sicherheitswürfen geben wir in der Gruppe teilweise Pauschal +1, weil der Erwartungswert so gering ist, aber benötigt zusammen mit Risikowürfen mMn keine Änderung, sondern ist eher einer meiner Lieblingsvorteile des Systems.

Komplexität:
Volle Zustimmung bei Cherubael bzgl. Komplexität. Wer es simpel haben will, hat mMn zuletzt schon eine völlig überarbeitete Einsteigerbox erhalten und einfachen Regeln. Von mir aus dürfen Regelkästen gerne Optional sein, aber ich will auch jetzt noch mehr Regelbände, weil einiges bisher Regellos ist.
Während ich bei DnD teilweise sehr lange rum sitze, um auf meinen Zug zu warten, nur um den Gegner mit einer Gewürfelten 10+4 zu treffen und nur schauen muss, ob Flanking Regeln dabei sind, kann ich bei Splittermond die Downtime prima nutzen um die meisten Modifikatoren schonmal zusammen zu rechen. Lichtverhältnisse, Geblendet, viele Meisterschaften und Boni aus Ausrüstung und Magie ändern sich nur sehr selten während des Kampfes und dann ist es nur: Ursprungswert + 2D10 + irgendwas kleines spontanes.

Waffen:
Ich verstehe nicht ganz, was Zauberfeder mit Entrümplung meint. Wenn es darum geht, dass manche Meisterschaften nicht alle Fälle abdecken, stimme ich zu. Damit werden die Beschreibungen aber deutlich länger und komplexer und nicht simpler, befürchte ich. Dort alles zusammen zu führen für einfache Zusammenhänge würde ich nicht wollen. Die mit Mondstahlklingen erschienenen Anpassungen an Waffen, also explizit den Austausch von Attributen war mMn ein voller Erfolg und sollte nicht durch "Hiebwaffen immer mit STÄ und KON" ersetzt werden.

Schätze ich gehe grundlegend in eine völlig andere Richtung als Zauberfeder. Ich möchte eigentlich noch deutlich mehr und habe bisher kein Problem mit dem Aufwand.

Meisterschaften:
Ich hätte dagegen lieber Kurzübersichten für die Meisterschaften und Effekte mit langem Text innerhalb der Fertigkeiten: Also bei Klingenwirbel steht: Greif für halbe WGS und mit -3 ohne Meisterschaftsmanöver erneut an.
Bei Geschosshagel: Nutze bis zu 5 mal Waffe bereitmachen und greife mit einem Angriff bis zu 5 unterschiedliche Ziele an. In den Einschränkungen steht dazu noch: Benötigt Mehrfachwurf, 5 Waffen unmodifizierter Last I und 1 EG, damit 3 Ziele oder 2 EG damit 5 Ziele getroffen werden.
Danach kommt dann nochmal eine Liste mit ausformulierten Regeltexten, die Sonderfälle beschreiben. Das wäre meine Herangehensweise. Die Kurzversion reicht vielen Gruppen vlt bereits, solange sie nichts schlimmes ausprobieren wollen.
Wenn des Entrümplen ist, stimme ich Zauberfeder und anderen, die Einfachheit haben wollen wieder zu.
Viel mehr würde mich aber interessieren, an welchen Stellen das Balancingteam nochmal ran geht, looking at you Flammenschild, Kälteschild.

Alchemie
Bei Alchemie habe ich mir mittlerweile selber geholfen und skalierende Gifte durch weitere Meisterschaften eingeführt. Dazu ein Baukasten um selber welche zu erstellen und eben typische andere Waren wie Werteverbesserungen, besondere Effekte, Wurftränke ähnlich den Granaten aus Zhoujang und Drogen ähnlich der Rylia Pflanze aus JdG. Aber das hätte ich mir von offizieller Seite eig gewünscht. Ich habe hier zwar nur einen Teil des Werks hochgeladen, aber damit funktioniert es bisher sehr gut (ist aber eben auch wieder komplizierter)

Kommentar an Hohlucksam
Hohlucksam: Zu den Trefferzonen kann ich kurz darauf verweisen, dass es die für große Gegner implizit über das Merkmal zerbrechlich für Gliedmaßen gibt  ;)
und möchte kurz frage, was Bauergaming-Regeln sind  ;D

Hochgradige Abenteuer / Regeln
Es drang bei anderen auch schon durch, dass HG3 und HG4 weder viele Gegner noch eigene Meisterschaften hat und zusätzlich mMn einige Schwierigkeiten nur so mäßig gut mit skalieren, wenn durch neue Regelbände mehr Möglichkeiten zum verbessern dazu kommen. Daher wünsche ich mir dort (wird ja schon dran gearbeitet) Abenteuer, weitere Gegner und wie bei Magie eigene Meisterschaften für HG4.
Ändern würde ich persönlich die AA (wie oben beschrieben) und ich würde die Werteberechnung etwas Anpassen wollen: was haltet ihr von Attribute nur alle 2HG steigern können und immer nur 2FP pro HG über 1? reduziert die Werte um 1-3 | 2-4 | 3-7. Falls das nicht reicht Schwerpunkte auch nur alle 2 HG?

Smirg

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Re: Nächste Edition
« Antwort #16 am: 07 Okt 2024, 10:55:50 »
Das Problem einer neuen Edition eines Spiels wird immer sein, dass unterschiedliche Teile der Spielerschaft sehr unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was an dem System  verbessert gehört.
Im Falle von Splittermond gibt es da sicher starke Unterschiede bezüglich "die Komplexität passt, wie sie ist", und "das Spiel sollte deutlich weniger komplex sein".
Da aber vermutlich primär erstere Fraktion noch regelmäßig Splittermond spielt, wäre die wohl das richtige Zielpublikum. Das sage ich, auch wenn ich klar zur zweiten Fraktion gehöre...

Im Rollenspielverein, in dem ich Mitglied bin, hat sich Splittermond etwa anderthalb Jahre nach Erscheinen einiger Beliebtheit erfreut, seitdem wurde es aber, glaube ich, nur mehr gespielt, wenn ich gerade Leute fürs Testspielen eines von mir geschriebenen Abenteuers gebraucht habe (2 mal in der langen Zeit). Gründe, warum sich verschiedene Spieler bei uns vom System verabschiedet haben (oft mit Bedauern, weil ihnen andere Aspekte durchaus zugesagt hätten):
  • Den eher an Geschichte und Charakterdarstellung interessierten Spielern ist sauer aufgestoßen, dass es in einem scheinbar freien Charakterentwicklungssystem dann doch merkliche Einschränkungen gibt. Insbesondere, dass die Attributs-Steigerungen von den Start-Attributen abhängig sind, und man einen Charakter nie in eine andere Richtung entwickeln kann, falls es für die Geschichte Sinn macht, ohne dass er in seiner neuen Rolle ineffektiv bleibt, weil er halt die Attribute nicht so weit steigern darf, dass er wirklich gut darin werden könnte.
    Das sind oft Spieler, die sagen: "Vor Ablauf der ersten paar Sessions habe ich doch noch keine Ahnung, wer mein Charakter eigentlich genau ist! Warum muss ich mich da schon auf Ewigkeit festlegen!"

  • Die vielen Einzelpunkte, die über Kultur, Abstammung und Ausbildung in zahlreichen Fertigkeiten zusammenkommen, sind zwar für Charakter-Ausgestaltung und Welt-Darstellung nett, aber leider werden die schnell nutzlos, weil die Wertebereiche viel zu groß sind. Vor allem, wenn Heldengrade dazu kommen.
    Auf mittlerem HG 2 hat man fast schon routinemäßig Schwierigkeiten von 25, und gelegentlich auch einmal eine 30. Kein Problem für die Haupt-Fertigkeiten mit Werten um die +20, aber wenn man mal wo +7 hat, weil man da halt ein paar Punkte mitbekommen hat und es nicht auf die Haupt-Attribute geht, ist das fast völlig nutzlos, weil man fast einen kritischen Erfolg braucht, um mit der Fertigkeit noch Würfe zu schaffen - und auch dann halten sich die oft wichtigen Erfolgsgrade stark in Grenzen.
    Damit hat dieser Teil der Charaktererstellung mittelfristig wenig Mehrwert, außer, dass der Charakterbau ziemlich lange dauert. Und diese Fertigkeiten mitzusteigern, kommt auch nicht in Frage, weil man die Erfahrungspunkte für seine Hauptfertigkeiten braucht, um die halbwegs verlässlich zu halten. Und alles, was nicht auf Hauptattribute geht, geht mittelfristig selbst bei Fertigkeitssteigerung in "da will ich eher vermeiden, darauf würfeln zu müssen" Richtung.
    Und HG 3 oder 4 habe ich noch nichtmal probiert...

  • Umgekehrt hat den Powergamern nicht gefallen, dass es in Splittermond viel zu einfach (und damit als für sie zu lösendes Problem uninteressant) und zu effektiv ist, einen wirklich starken (meist insbesondere Kampf-, aber hab auch "social monster" z.B. gesehen) Charakter zu bauen. Und dass es mit den Standard-Gegnern dann überhaupt keine Herausforderung mehr gibt, und die lange dauernden Kämpfe nur Spielzeit verschwenden, statt ihre taktischen Interessen zu bedienen.

  • Überhaupt waren sich alle einig, dass die Kämpfe zu lange dauern. Gerade den nicht-Kampf-Fans war dabei lästig, dass es zu viel Zeit von den für sie interessanten Spiel-Anteilen weggefressen hat. Und für die Kampffans war, wie gesagt, die dafür investierte Zeit nicht fordernd genug. Und es dauert zu lange, den Kampf zu beenden, wenn schon lange klar ist, wie er ausgehen wird.
    Bei uns im Verein kommt erschwerend hinzu, dass wir ein Abenteuer immer an einem Abend abschließen wollen, weil falls man mittendrin pausiert, kann es schnell einmal passieren, dass es anderthalb Monate dauert, bis die beteiligten Spieler wieder an einem Abend alle da und nicht anderweitig verplant sind. Da sind Zeitfresser extra-unerwünscht.

  • Auch wenn das Kampfsystem grundsätzlich gut ankommt, wird neben der Zeit auch die Balance eher bemängelt. Mit Mondstahlklingen ist das etwas besser geworden (zumindest Ausweich- gegen Einsteck-Builds), aber alles, was Tick-Abzüge mit sich bringt, wird immer noch gemieden wie das Weihwasser vom Teufel.
    Die Aktive Abwehr wurde ja schon mehrfach angesprochen. Aber für uns war ein anderes Problem noch entscheidender: Dass der essenzielle damage-per-tick-Wert bei unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedlich skaliert, weil die Einzelkomponenten (Waffengeschwindigkeit und Schaden) unabhängig von den Grundwerten linear modifiziert aber dann effektiv multipliziert werden. Wodurch ein relativ billiges und schnell zu erreichendes (viele Charakteren hatte das schon bei Start mittels Relikt 4) +2 Schaden, -1 WGS bei z.B. einem Breitschwert (DIE Waffe bei uns im Verein, weil eben effektiv verbesserbar, und mit der etwas übermächtig wirkenden Eigenschaft Wuchtig) prozentuell viel mehr Auswirkung hat als bei einem Varangastab.
    (Dass mein Varangastab-Kämpfer zwar am Anfang einmal ordentlich zuschlagen konnte, aber im Rest des Kampfes zwischen Abwehrmanövern - so er die, im Gegensatz zu den Breitschwertkämpfern, überhaupt wegen des [eher mühsam zu trackenden] Caps noch durchfüheren durfte - vielleicht noch ein oder maximal zwei mal, war auch nicht besonders spannend zu spielen - da konnte ich dem Großteil des Kampfes zusehen)

  • Auch in anderen Situationen als Kämpfen muss das Spiel regelmäßig unterbrochen werden, um irgendwelche Dinge nachzuschlagen, weil sehr viele Stärken, Meisterschaften und Zauber ganz eigene, nicht immer besonders konsistente, Regeln haben, die selbst ein "Regelkopf" wie ich nicht alle auswendig kennen kann. Das ist für den Spielfluss oft nicht besonders förderlich. Zahlreiche situative Modifikatoren und Sonderregeln wie Zauberpatzer kommen dazu.
    Und gerade bei einem System, das für ziemlich alles genaue Regeln bietet, sind dann viele Spieler nicht bereit, einfach spontane Spielleiterentscheide zu akzeptieren. Weil dann bräuchte man ja nicht ein detailliertes System spielen...

  • Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
    Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
    Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.

Alles Dinge, die bei der Entwicklung eines so komplexen Regelwerks in seiner Erstversion durchaus erwartbar sind, und zumindest teilweise nicht allzu schwer zu korrigieren wären.
Trotzdem wäre eine zweite Edition wohl eine Mammut-Aufgabe. Vor allem, wenn man Kompatibilität mit bisherigen Abenteuern möglichst erhalten möchte (was bei manchen Problemen wie den großen Wertebereichen wohl ohnehin kaum ohne Konversionen ginge).
Zumal das Team eher klein ist, und ja auch noch "nebenher" das bestehende Spiel weiter unterstützen müsste.

Hohlucksam

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Re: Nächste Edition
« Antwort #17 am: 08 Okt 2024, 18:10:30 »
Kommentar an Hohlucksam
Hohlucksam: Zu den Trefferzonen kann ich kurz darauf verweisen, dass es die für große Gegner implizit über das Merkmal zerbrechlich für Gliedmaßen gibt  ;)
und möchte kurz frage, was Bauergaming-Regeln sind  ;D

Mit Bauergaming-Regeln meine ich etwas, was den normalen Alltag einfacher Leute auf Lorakis simuliert. Z.B.:
-   wie geht es auf einen Bauernhof, auf ein Fischerboot oder in einem Köhlerweiler zu? Was macht alles die Dienerschaft einer Burg oder eines Anwesens und wie machen sie es?
-   Auch das Leben im Militär außerhalb des Kampfes und HändlerInnen, die nicht gerade überfallen werden, würden darunterfallen.
-   Alltägliche Zauber die hilfreiches bewirken werden schon erwähnt, aber die Veröffentlichungen dazu wie im Uhrwerk-Magazin oder dem Adventskalender sind nicht offiziell.
-   Regeln zu Ehe und Familie, Sexualität, Schwangerschaft, Verhütung, Kindern, Jugendlichen, Personen mit Behinderung, Alterung und SeniorInnen (samt Wertemodifikatoren).
-   Landwirtschaft und Tierzucht, z.B., Werte für mehr Hunde- und Pferderassen, Enten, Eier und wie man sie ausbrütet.
-   Mehr zu Sklaverei und Sklavenhandel samt Preisliste, Ausbildungen und ein oder zwei Abenteuern.
-   Mehr Ausrüstung für den Alltag, Werkzeuge, Möbel etc.
-   Mehr Ausbildungen wie Handwerker und Kleintiermeister, mehr Ausbildungsvarianten für diese.

Das wäre sowohl für SpielerInnen, die solche SCs spielen hilfreich, aber auch wenn man einen Baron oder eine Bürgermeisterin spielt und wissen will, was im Macht- und Verantwortungsbereich wirklich zugeht (also harte Zahlen und nicht Pi mal Daumen).

Man kann sich zwar vieles ableiten aus anderen Rollenspielen oder historischem Hintergrund, aber Lorakis ist mit der weit verbreiteten Magie, den Feenwelten und Übergängen eben doch was Besonderes. Deswegen wären offizielle Veröffentlichungen gut.
In MSK gibt es relativ viel, das Rattlingsband und der Diversität-Wettbewerb waren auch gute Schritte in diese Richtung.

Trefferzonen: Ja, es gibt dies effektiv für kolossale Gegner, aber eben nicht für die Größenklassen der spielbaren Rassen. Und das finde ich suboptimal. Es gibt auf Lorakis NSCs denen Gliedmaßen, Augen oder Ohren fehlen, aber mit den normalen Kampfregeln kann man dies nicht gut simulieren. Oden um einen Gegner gezielt an der Flucht hindern und die Beine angreifen.

Eine weitere Inkonsistenz sind Rüstungen und Kleidung. Beides funktioniert als Satz, aber bei Kleidung gibt es die Oberteile, Hosen und Röcke, Kopfbedeckungen, Schuhe auch als einzelgegenstände in Mondstahlklingen. Bei Rüstungen eben nicht. Und Waffen wie die Dornenhand sollten logischerweise bei manchen Rüstungen den entsprechenden Teil ersetzen.
Wie gesagt, das ganze sollte definitiv eine Optionalregel sein, am besten in einer Neuaflage von MSK. Die Rüstungstabelle dort ist eh nicht gut gelungen und gerade bei den teureren Rüstungen schlecht balanciert, die sollte so oder so überarbeiten werden.

Im Falle von Splittermond gibt es da sicher starke Unterschiede bezüglich "die Komplexität passt, wie sie ist", und "das Spiel sollte deutlich weniger komplex sein".
Da aber vermutlich primär erstere Fraktion noch regelmäßig Splittermond spielt, wäre die wohl das richtige Zielpublikum. Das sage ich, auch wenn ich klar zur zweiten Fraktion gehöre...

Naja, genau dafür gibt es die Einsteigerboxen. Das Problem damit ist, dass es davon schon eine 2. Edition gibt, aber keine Konvertierung von den alten Einsteigerregeln auf die neuen oder von den Vollregeln auf die Regeln der Eisteigerbox.

Solche Konvertierungshilfen zu machen wäre in jedem fall einfacher und schneller zu machen als eine neu Edition, die alle bisherigen Veröffentlichungen, Hintergrundmaterial und Abenteuer entwerten würde.

Sie würden es erlauben, alle Abenteuer für beiden Fraktionen spielbar zu machen.

Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.
Ich stimme dir voll zu, es ist schlecht, dass es Kampfmagie erforderlich macht, aber um das zu ändern bedarf es keiner neuen Edition, nur einer Errata oder Neuafulage des GRW.
« Letzte Änderung: 08 Okt 2024, 18:13:58 von Hohlucksam »

Scythe

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Re: Nächste Edition
« Antwort #18 am: 09 Okt 2024, 02:59:44 »
Ich finde Feedback zu Splittermond immer gut, aber ganz nachvollziehen kann ich manche Kritikpunkte nicht.
  • Den eher an Geschichte und Charakterdarstellung interessierten Spielern ist sauer aufgestoßen, dass es in einem scheinbar freien Charakterentwicklungssystem dann doch merkliche Einschränkungen gibt. Insbesondere, dass die Attributs-Steigerungen von den Start-Attributen abhängig sind, und man einen Charakter nie in eine andere Richtung entwickeln kann, falls es für die Geschichte Sinn macht, ohne dass er in seiner neuen Rolle ineffektiv bleibt, weil er halt die Attribute nicht so weit steigern darf, dass er wirklich gut darin werden könnte.
    Das sind oft Spieler, die sagen: "Vor Ablauf der ersten paar Sessions habe ich doch noch keine Ahnung, wer mein Charakter eigentlich genau ist! Warum muss ich mich da schon auf Ewigkeit festlegen!"

  • Auch wenn das Kampfsystem grundsätzlich gut ankommt, wird neben der Zeit auch die Balance eher bemängelt. Mit Mondstahlklingen ist das etwas besser geworden (zumindest Ausweich- gegen Einsteck-Builds), aber alles, was Tick-Abzüge mit sich bringt, wird immer noch gemieden wie das Weihwasser vom Teufel.
    Die Aktive Abwehr wurde ja schon mehrfach angesprochen. Aber für uns war ein anderes Problem noch entscheidender: Dass der essenzielle damage-per-tick-Wert bei unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedlich skaliert, weil die Einzelkomponenten (Waffengeschwindigkeit und Schaden) unabhängig von den Grundwerten linear modifiziert aber dann effektiv multipliziert werden. Wodurch ein relativ billiges und schnell zu erreichendes (viele Charakteren hatte das schon bei Start mittels Relikt 4) +2 Schaden, -1 WGS bei z.B. einem Breitschwert (DIE Waffe bei uns im Verein, weil eben effektiv verbesserbar, und mit der etwas übermächtig wirkenden Eigenschaft Wuchtig) prozentuell viel mehr Auswirkung hat als bei einem Varangastab.
    (Dass mein Varangastab-Kämpfer zwar am Anfang einmal ordentlich zuschlagen konnte, aber im Rest des Kampfes zwischen Abwehrmanövern - so er die, im Gegensatz zu den Breitschwertkämpfern, überhaupt wegen des [eher mühsam zu trackenden] Caps noch durchfüheren durfte - vielleicht noch ein oder maximal zwei mal, war auch nicht besonders spannend zu spielen - da konnte ich dem Großteil des Kampfes zusehen)

  • Spieler von Zauberern waren mit ihrer Effektivität oft nicht gerade zufrieden. Entweder, sie wählten Magieschulen nach einzelnen hohen Attributen aus - was dann oft nicht die Schulen waren, die sie für ihren Charakter eigentlich wollten - oder sie kämpften eben mit "Multiple Attribute Syndrome": Dass sie nicht alle für ihre Zauber benötigten Attribute hoch haben konnten.
    Dazu kommt im Kampffall noch die "don't suck" Meisterschaft (von denen es im System ein paar gibt, die viel stärker sind als andere), ohne massive -6 in den Nahkampf schießen zu können. Für die man extra Kampfmagie lernen muss, selbst wenn man die Kampfzauber, die man will, eh schon von einer anderen Schule hat...
    Die Ausbildung Elementarist ist hier ein besonders lästiger Fall, weil sie ja eigentlich ohnehin schon viele Kampfzauber hätte, und dieses in-den-Nahkampf-Problem noch dazu eindrücklich mit dem "multiple Attribute Syndrome"-Problem verbindet.
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser. Zumindest weisen fast alle Zauber mit flexibler Schwierigkeit und den damit verbundenen Problemen bei niedrigen Werten nur 1-2 Typen auf.
Aber wenn ihr euch in eurer Gruppe dort sehr eingeschränkt gefühlt habt und keine eigenen Regeln etablieren wolltet, verstehe ich durchaus die Kritik am System. Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen  ;D

Scythe

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Re: Nächste Edition
« Antwort #19 am: 09 Okt 2024, 03:07:26 »
Glatt vergessen: Zielender Zauberer [Magie 46] existiert bereits und löst das Problem vollständig.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Smirg

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Re: Nächste Edition
« Antwort #20 am: 09 Okt 2024, 15:27:26 »
Das sind alles Punkte zu Attributen, welche zumindest bei Waffen und Magieschulen bereits fast frei wählbar sind. Jede Waffe ist einmal Personalisierbar und bekommt damit ein neues Attribut (Mit einem Material auch 2 mal) und mittels Zauberpersonalisierung (AQ1) sind Magieschulen immer mindestens [MYS + Wunschattribut] oder besser.

Wenn es die Optionen gibt, kamen sie jedenfalls zu spät, um für die damals interessierten Spieler noch relevant zu sein.
Ich nehme an, die Personalisierung ist aus Mondscheinklingen? Das war damals, als sich Splittermond bei uns aufgelöst hat, zwar schon seit kurzem heraußen, soweit ich weiß (zumindest erinnere ich mich, dass wir noch auf die neuen Ausweichen-Regeln gewechselt haben), aber die Option wäre uns damals gar nicht aufgefallen.
Den Magieband (aus dem ist Zielender Zauberer, soweit ich weiß) hatten wir noch nicht. AQ1 sagt mir jetzt spontan nichtmal was.

Aber Verbesserungen in Ergänzungsbänden, selbst wenn sie schon verfügbar sind, sind auch nur bedingt geeignet, um Leute zu überzeugen. Weil die meisten Spieler, die da dabei waren, waren zwar bereit, ein Grundregelwerk zu lesen, aber nicht noch ein halbes Dutzend andere Sachen dazu.
Da genau zu wissen, was es wo gibt, und was davon man verwenden will (grad über den Magieband hab ich gehört, dass einige Zauber ziemlich übermächtig sein sollen und solche aus dem GRW oft deklassieren), ist halt auch einiges an Aufwand.

Die Mondscheinklingen-Änderungen wurden ja zumindest ins pdf-GRW übernommen (wobei wir alle die gedruckten Bücher verwendet haben). Aber ich glaube, das war das letzte GRW-Update?
Und gerade, wenn man neue Leute zum spielen motivieren will, ist halt meist das GRW entscheidend. Das sind dann doch viele bereit, sich halbwegs ausführlich durchzuschauen. Aber sobald man dann noch einen Haufen Ergänzungsbände vorneweg braucht, würden einige, die ich kenne, wohl aussteigen.

Des weiteren kann man sich dann auch fragen, wozu überhaupt jeder Waffe und Magieschule eigene Attribute zugewiesen werden, wenn die dann eh bei erster Gelegenheit weg-personalisiert werden...


Und ja, das mit den Attributssteigerungen z.B. wäre einfach zu hausregeln gewesen. Aber da wir in einem Verein spielen, wo Spieler ihre Charaktere unter unterschiedlichen SLs bauen und dann auch unter mehreren spielen, ist es besser, ein bestehendes Regelbuch zu nehmen und danach zu spielen, als zu versuchen, dass alle bezüglich Hausregeln auf dem selben Stand sind (sofern sie sich überhaupt auf welche einigen können).
Aus dem gleichen Grund verwenden wir in "offenen" Runden oft auch wenig Ergänzungsbände: Nicht jeder hat alle zur Verfügung, und nicht jeder SL hat die Zeit, alle zu lesen. Wenn man dann meistert, und die Leute kommen mit einem halben Dutzend Zauber, Meisterschaften etc, von denen man noch nie gehört hat, ist das einem angenehmen und flüssigen meistern nicht unbedingt förderlich. Bzw. würden sich dann manche Spieler beschweren, weil der andere Zauberer mit seinem Wunschattribut zaubern und in den Nahkampf schießen darf, und sein Charakter hatte die Optionen unter bisherigen SLs einfach nicht zur Verfügung.

Darf man fragen, was ihr für ein System gerade verwendet? Insbesondere, wenn das System schwieriger zu lösen ist und die Kämpfe trotzdem kürzer sind, würde ich mir das sehr gerne mal anschauen  ;D

Als Verein ist schwer zu sagen, welches System grad verwendet wird, weil alle möglichen Runden in verschiedenen Systemen parallel laufen.
D&D5e ist relativ verbreitet, aber das liegt unter anderem daran, dass wir oft Neulinge im Verein haben, die eben speziell D&D5e spielen wollen, weil sie das halt schon halbwegs kennen. Mehrere unserer SLs (ich inklusive) sind davon eher weniger begeistert, aber wir haben auch SLs, die es gerne verwenden.
Ansonsten wird derzeit einiges an Call of Cthulhu, DSA 4.1, Pathfinder (1 & 2) und Vampire: the Masquerade 5th gespielt, aber auch (vor allem von langgedienten Mitgliedern) ältere Systeme wie MERS, Pendragon, Warhammer Fantasy (oft 2nd) etc.
Und dann haben wir noch unsere "Rollenspiel-Diversitätsabende", wo wir gezielt viele verschiedene Systeme als One-Shots ausprobieren, oft narrative Indies wie diverse Powered by the Apocalypse oder Forged in the Dark, aber auch ganz eigene Spielstile wie OSR, Drama-Systeme wie Hillfolk oder verrücktes wie Maid RPG oder Everbody is John.

EDIT: Ich hab mal kurz in unseren Kalender geschaut, was dieses Monat für Systeme für geplante Runden bereits eingetragen sind:
D&D5e, D&D 3.5, DSA 41.1, Eigenbau, Monsterhearts, Pathfinder 1, Symbaroum, Vampire 5, Fabula Ultima, MERS, GURPS, Star Wars (Fantasy Flight), Verbotene Lande, One Ring, DSA 1, Shadowrun 4, Call of Cthulhu (ich glaub neueste), Warhammer Fantasy 4, Warhammer 40k.
Indies für den Diversitätsabend sind noch keine festgelegt
Also ein Haufen Zeug in verschiedesten Regel-Komplexitätsgraden.

Für längere Kampagnen haben wir dann oft Leute, die tatsächlich das jeweilige System in allen Nuancen und mit zig Erweiterungen kennen, z.B. bei verschiedenen D&D-Editionen (inkl. Pathfinder 1) oder DSA 4.1.

Aber gerade Splittermond hatte da vielleicht einen schlechten Zeitpunkt erwischt, weil sich da verschiedene potenzielle Mitspieler eben schon in andere Systeme sehr umfassend eingearbeitet hatten, und quasi gesagt haben: "Wenn ich was mit vielen Regeln spielen will, habe ich da schon was, und muss mich nicht in was neues einlesen." Und eben, anhand der kritisierten Punkte: "Wenn ich schon beim ersten lesen vom GRW einige Punkte finde, die mir nicht zusagen, warum sollte ich dann extra Zeit aufwänden, viel Extra-Zeug zu lesen, wenn ich schon ein System habe, das ich so gehausregelt habe, dass es für meine Runde passt (oder wo man sich zumindest an die Schwachstellen schon gewöhnt hat)?"

Zusätzlich haben wir mehrere System-Bastler im Verein.
Von den Splittermond-Kritikern, auf die ich oben Bezug genommen habe, leitet einer (unser Ober-Kampf-Optimierer) sein eigenes (auf taktischen Kampf fokussiertes) System (fände Splittermond aber immer noch als das beste offizielle Regelsystem für seinen Geschmack), einer der narrativen eines meiner Eigenbau-Systeme, und der letzte ist oft immer noch bei Pathfinder 1 (dem wären die Spielercharaktere in Splittermond sowieso etwas zu bodenständig, für den gilt: je ausgefallener ein Charakterkonzept, desto besser).

Viele im Verein haben Splittermond anfangs von Spielstil, Konzeption und Detailgrad als potenziellen Kompromiss zwischen D&D (absolut bunte, hochmagische Welt) und DSA (sehr detailierte, simulationistische Regeln) gesehen, und es gab ein bisschen Hoffnung, zwischen den Anhängern beider Seiten mehr Durchmischung schaffen zu können.
Aber DSA-Spieler sind oft auch Fans von Aventurien in allen Details. Die sind dann deshalb doch lieber zu DSA in ihre vertraute Welt zurück. Weshalb dann mehr Freunde eines D&D-mäßigen Spielstils (damals noch primär 3.5 und Pathfinder) übrig geblieben sind, die sich dann oft gefragt haben, warum Kompromisse beim Spielstil machen, wenn auf der anderen Seite des Kompromisses eh niemand mehr steht. Und wenn dann was dazukam, was ihnen bei Splittermond stark missfallen hat, sind die eben bald wieder weg-gewechselt.
« Letzte Änderung: 09 Okt 2024, 15:43:13 von Smirg »

Wandler

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Re: Nächste Edition
« Antwort #21 am: 09 Okt 2024, 16:17:32 »
Splittermond kennt eine Menge "Reparaturmeisterschaften" und andere Mechanismen, die bestimmte Probleme lösen. Die kamen dann halt auch erst in Mondstahlklingen oder Die Magie, und das ist für eine erste Edition ja vollkommen in Ordnung.
Sie tragen jedoch teils dramatisch zur Komplexität bei.
Zielender Zauberer ist eine davon. Die zahlreichen Möglichkeiten über Meisterschaften und Talismane Fokus zu sparen oder stärkere Effekte zu erzeugen sind weitere Beispiele.
Aber selbst im Grundregelwerk finden sich "Reparaturmeisterschaften" - zum Beispiel bei Heilkunde (Felddiagnose, Heilungsgeschick). Es gehört zur Philosophie von Splittermond, dass Meisterschaften und Schwerpunkte eine Fertigkeit verstärken. Sie erst nutzbar zu machen ist meines Erachtens nicht wünschenswert.

Das wären aber alles Dinge, die man in einer 2. Edition adressieren könnte.

Andere Dinge, wie die starke Verteilung von Zaubern die beim Handwerk helfen sollen auf verschiedene Magieschulen kann man sehr einfach selbst über Hausregeln lösen.

Was eine Anpassung der Charakterentwicklung an äußere oder innere Einflüsse angeht, haben wir mit Splittermond in meiner Gruppe sehr gute Erfahrungen gemacht. Die Charaktere waren dabei durchaus optimiert für ihre ursprüngliche Laufbahn, aber durch entsprechende Fertigkeiten, Meisterschaften und Magie funktioniert auch eine "2. Laufbahn" sehr gut, wenn auch nicht mit dafür optimierten Attributen.
Der Effekt ist umso stärker, je weniger maximal auf die Entwicklung von Attributen gesetzt wurde.

Scythe

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Re: Nächste Edition
« Antwort #22 am: 10 Okt 2024, 04:04:32 »
Vielen Dank für das Feedback  :)

Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll. Unsere D&D5e Kämpfe brauchen oft den Abend. Bei DSA habe ich in meinen einzigen 2 Sessions mit 2 Kämpfen jeweils 50-60% der Zeit verbracht und auch nur, weil die eine Session fast 8 Stunden ging, sonst wäre es mehr. CoC hatte extrem kurze kämpfe, aber während des Kampfes konnte man auch nicht viel tun, ist aber definitiv auch nicht der Fokus des Systems. Ich sehe noch nicht ganz welches System das nun wirklich besser hin bekommt, denn zumindest in meiner Erfahrung kam mit mehr Komplexität und mehr Möglichkeiten auch ein größerer (zeitlicher)Aufwand. Führt aber vermutlich jetzt auch zu weit weg von der eigentlichen Diskussion über eine nächste Edition.

Zum Personalisieren: Die Alternative ist +1 auf den Wert mit der Waffe, also nehme ich lieber eine passende und jede Kombination ist nicht möglich, insbesondere mit nur einer Personalisierung. Ist am Ende aber auch egal. Wenn die Regeln zu versteckt sind und sich nicht vollständig damit auseinandergesetzt wird oder werden kann, ist das natürlich ein Problem, was adressiert werden sollte.

Aber dem Punkt mit den Reparaturmeisterschaften würde ich nicht ganz zustimmen. Ich halte es für eine (mMn sinnvolle) Designentscheidung zu sagen, dass Meisterschaften nötig sind in einem bestimmten Teilgebiet einer Fertigkeit, damit man darin wirklich gut ist. Ich halte die Schwarzpulverwaffen aus Zhoujiang für sehr stark und Büchsenschütze ist da keine Reparaturmeisterschaft für mich, sondern eine Barriere, um die neuen sehr starken Möglichkeiten zu balancen. So nimmt nicht jeder Langbogenschütze auch noch ein Drachenrohr mit, um in mittlerer Distanz effektiver zu sein, sondern müsste dafür zusätzlich Erfahrungspunkte zahlen oder ist deutlich schlechter.
Da Magieschulen weitaus mehr können als die VTD auf Range anzugreifen, während sich das Ziel mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, dass sie zusätzlich Fokus benötigen und Meisterschaften brauchen, um dort effektiv zu sein. Insbesondere hindert es weiterhin Artefakte daran für diesen Zweck gut von nicht Kampfmagiern genutzt zu werden. Hier wurden Sachen repariert und es wurde ein Problem gelöst, aber bezüglich der Nutzbarmachung möchte ich widersprechen. Speziell diese Art Meisterschaft, wie auch viele andere generische Meisterschaften können aber sehr gerne direkt in eine zweite Edition kommen. Ich habe aber keine Ahnung, wie dort überhaupt vorgegangen werden würde bezüglich aller bisher erschienenen Regelbände. Ich hätte die gerne alle im GRK drin. Dann wäre das alles hoffentlich kostenlos überall verfügbar und leichter nachzuschlagen. Das wünsche ich mir wirklich für eine zweite Edition.

Smirg

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Re: Nächste Edition
« Antwort #23 am: 10 Okt 2024, 13:28:31 »
Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll. Unsere D&D5e Kämpfe brauchen oft den Abend...

Ist immer schwer zu beurteilen, weil es da sehr stark auf die jeweiligen Spieler ankommt. Gibt ja alle möglichen Dinge, die da Einfluss auf die Kampfdauer haben:
  • Anzahl der Modifikatoren. Geschwindigkeit steigt mit der Fähigkeit der Spieler, die im Kopf zu behalten und selbstständig auszurechnen (am besten schon in den Runden anderer Spieler, aber das tun leider wenige).
  • Anzahl der Würfe. Separate Treffer-, Verteidigungs- und Schadenswürfe, eventuell dann noch follow-up gegen Zustände wie Umreißen, hat schon einen Einfluss. Aber auch hier würfeln erfahrenere Spieler oft Sachen gleichzeitig.
  • Aufmerksamkeit der Spieler: Wie viel muss man jedes mal neu erklären, wenn ein Spieler dran ist. Wird auch dadurch beeinflusst, was an Hilfsmitteln am Tisch ist (Kampf-Skizze, Zustandskarten etc.)
  • Anzahl der Optionen, wenn man dran ist. Auch hier können Spieler vorausdenken. Und manche haben einfach mehr Optionen im Kopf, andere müssen immer wieder auf ihren Charakter schauen ("welche Kampfmeisterschaften/Zauber habe ich nochmal?") oder ins Regelbuch, was es gibt.
  • Komplexität der einzelnen Optionen. Weil wenn jede Meisterschaft und jeder Zauber etwas anders abgehandelt wird, muss man öfter unterbrechen, um was nachzuschlagen: Ist Aktion X gerade möglich und potenziell effektiv oder nicht?

Gerade bei D&D5e bringe ich persönlich in einer 2-Stunden-Demorunde auf Cons (meist mit zumindest einigen Spielern, die noch keine Rollenspielerfahrung haben) auch 2 kleine Kämpfe (oder einen größeren) unter, nebst etwas Setup, Rollenspiel und Erforschung. Aber da mache ich (sobald ein Spielerzug länger dauert) Aktionsvorschläge, sage den Spielern, wann sie was würfeln müssen etc.
Bei Splittermond würde ich nicht glauben, dass mir das gelingt.

Aber gerade D&D5e skaliert in der Kampfdauer immens mit der Charakterstufe. Kein Wunder, dass laut offiziellen Statistiken kaum Runden über Stufe 7 gespielt werden...


Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.

Wandler

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Re: Nächste Edition
« Antwort #24 am: 10 Okt 2024, 13:38:56 »
...
Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.

Es ist für einen Spielleiter viel einfacher, Gegner in ihrer Gefährlichkeit zu reduzieren, als sie stärker zu spielen.
Während viele Bände für uns in der Gruppe optional sind, kommen Mondstahlklingen und Die Magie sehr stark zum Tragen.
Diese beiden Bände aus den Abenteuern komplett zu streichen, bedeutet erhebliche Mehraufwände für den Spielleiter - und der Aufwand für Spielleiter, passende Herausforderungen zu bieten, ist ja einer meiner wichtigsten Punkte.
Es wäre sehr schön, wenn Kanon-Abenteuer diese Herausforderungen bieten würden. Es ist mir klar, dass sich Kanon-Abenteuer nicht jeder Eventualität widmen können, aber die beiden wichtigsten Erweiterungsbände sind eben "Realität" im Spiel. Das dürfte auf eine ganze Menge Gruppen zutreffen ...


Cherubael

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Re: Nächste Edition
« Antwort #25 am: 10 Okt 2024, 16:56:59 »
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.

Offensichtlich sind beide Bände so komplex, dass sie eigenständige, ordentliche Bücher ergeben, sodass das nicht mehr in das GRW passt. Wichtig sind sie dennoch. MMn die beiden wichtigsten Ergänzungen, noch weit vor Die Welt.

Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.

Ansonsten stimme ich zu, dass man schwerlich alle Ergänzungen aus allen Büchern berücksichtigen kann. Was auch der Grund ist, warum ich in meiner Runde die meisten anderen Bände für die Spieler pauschal ausgeschlossen habe. Das wird mir sonst auch einfach zu unübersichtlich.

Ich persönlich bin auch absolut kein Fan davon, in jeden Ergänzungsband weitere Regeln zu tun. Waffe hier, Zauber dort, hier eine Meisterschaft.
Bei Themenbänden verstehe ich das noch. Die Götter, Bestienmeister.

Bei Regionalbänden verstehe ich den Grund, find das aber trotzdem doof. Weil das zu einer starken Zersplitterung der Regeln führt.

Das nur meine 2 Telare zu dem Thema.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Hohlucksam

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Re: Nächste Edition
« Antwort #26 am: 11 Okt 2024, 17:10:48 »
Ich weiß nicht ob das nicht zu sehr vom Thema ablenkt, aber:

Noch ein Gedanke als Abenteuer-Autor:
Abenteuer zu schreiben ist mit ein Grund für mich, mich nur am GRW zu orientieren, und Ergänzungen aus anderen Bänden gar nicht groß im Kopf herumgeistern haben zu wollen. Weil als Autor kann ich davon ausgehen, dass die Spieler das GRW benutzen; bei allem anderen ist das nicht der Fall.
Es bringt hier also für Balance-Überlegungen und -Tests nicht viel, wenn ich berücksichtige, dass ein Charakter mit Option X aus Band Y noch viel stärker sein könnte. Weil falls ich mich an sowas orientieren würde, wäre es für Spieler, die das nicht nutzen (können), wohl widerum zu schwer.
Auch das wäre ein guter Grund für GRW-Updates: Wenn man davon ausgehen kann, dass alle Spieler ein vergleichbares Maß an maximal möglicher Optimierung haben (und das zumindest zu einem Teil auch ausnutzen; gerade auf höheren HGs sollte die nötige Erfahrung in der Gruppe vorhanden sein), tut man sich leichter, vorgefertigte Abenteuer zumindest halbwegs zu balancieren.
Das sollten AutorInnen mMn NUR DANN tun, wenn das Abenteuer für den niedrigen HG1, also für AnfängerInnen und Schnupperrunden gedacht ist, oder ein Soloabenteuer.
Und selbst dann kann man erwarten, dass SL das SL-Heft haben und die NSC- Werte dort nachsehen können.

Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
-   Bestien und Ungeheuer
-   SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.) 
-   Die Welt
-   MSK
-   Die Magie
-   die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
-   Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).

Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
-   Die Götter
-   Bestienmeister
-   JdG
-   HdS
-   DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.

Das klingt nach viel, aber in einer Gruppe spielt man ja nicht alleine, man hat eine Vereinsbibliothek, oder tauscht Hintergrundmaterial untereinander sich aus.

In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.

Offensichtlich sind beide Bände so komplex, dass sie eigenständige, ordentliche Bücher ergeben, sodass das nicht mehr in das GRW passt. Wichtig sind sie dennoch. MMn die beiden wichtigsten Ergänzungen, noch weit vor Die Welt.
Das Grundregelwerk hat ja eine Ausrüstungsliste als auch alle Magieschulen. Mit allem, was in MSK und dem Magieband drin ist wäre das GRW doppelt so groß wie jetzt.
Bei der Generierung von SCs sind mMn Die Götter und Jenseits der Grenzen sogar wichtiger, weil sie Stärken enthalten, die man nicht nachträglich erwerben kann, und die Götter enthalten optionale Alternativressourcen zu GRW-Ausbildungen. Ich denke die nächste Auflage des GRW muss unbedingt einen weiteren Anhang mit den entsprechenden Verweisen enthalten, wie der Anhang 1 der Neuauflagen der auf die neuen Weltenband-Kulturen verweist.

Loki

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Re: Nächste Edition
« Antwort #27 am: 11 Okt 2024, 17:28:34 »
Eine Feinjustierung des Gefahren-Niveaus von Gegnern ist definitiv etwas, das ich auch sehr gerne in einer etwaigen zweiten Edition sähe. Am liebsten hätte ich einen Baukasten nach der Art: "Grundform: Humanoid, Ausbildung: Räuber, gewünschte Gefährlichkeit: Würdiger Gegner für HG2-Gruppe, ....", die man dann fein-tunen kann, zum Beispiel mit Aufsätzen wie es sie im B&U und Götter gibt. Dass das aktuelle Monstergrad-System ein wenig zu schwach ausgefallen ist (insbesondere in Anbetracht der vielen Optimierungsmöglichkeiten, die die Zusatzbände bieten), ist ja aber auch allgemein bekannt, daher gehe ich sehr stark davon aus, dass es hier für eine Überarbeitung gäbe.

LG
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Wandler

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Re: Nächste Edition
« Antwort #28 am: 11 Okt 2024, 19:57:32 »
Ich denke, wir (Spielleiter) sollten die Kirche im Dorf lassen, wenn es um Anforderungen für Abenteuer geht. Viele von uns warten dringend auf gute, neue Abenteuer für HG2 und HG3, manche auch für HG4.

Die "Wissenschaft Splittermond" komplett zu beherrschen ist nicht nur für Spielleiter sehr schwer, sondern auch für Autoren. Deshalb wäre es eher realistisch, anpassbare Gegner zu schaffen, als zu versuchen, alle Register (sprich: alles, was so in den verschiedenen Erweiterungsbänden steht) zu ziehen.

Deswegen auch hier vielen Dank an die Autoren, die sich die in das Schreiben von Abenteuern für Splittermond reinknien - reich wird man an dieser Stelle auf keinen Fall.

Hohlucksam

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Re: Nächste Edition
« Antwort #29 am: 11 Okt 2024, 21:12:06 »
Eine Feinjustierung des Gefahren-Niveaus von Gegnern ist definitiv etwas, das ich auch sehr gerne in einer etwaigen zweiten Edition sähe. Am liebsten hätte ich einen Baukasten nach der Art: "Grundform: Humanoid, Ausbildung: Räuber, gewünschte Gefährlichkeit: Würdiger Gegner für HG2-Gruppe, ....", die man dann fein-tunen kann, zum Beispiel mit Aufsätzen wie es sie im B&U und Götter gibt. Dass das aktuelle Monstergrad-System ein wenig zu schwach ausgefallen ist (insbesondere in Anbetracht der vielen Optimierungsmöglichkeiten, die die Zusatzbände bieten), ist ja aber auch allgemein bekannt, daher gehe ich sehr stark davon aus, dass es hier für eine Überarbeitung gäbe.

LG

Das klingt wie eine Kombination der Punkte 1 und 4 aus meiner Wunschliste.

- Überarbeitung von Gefolge (Baukasten ähnlich wie für Kreaturen im Bestienmeister, beschwörbare Wesen und Golems im Magieband)
- Neue und besser ausbalancierte Rüstungstabelle. Optionalregel für Trefferzonen.
- Bauergaming-Regeln
- Gegnerband für SCs auf HG3-4.

Aber ist Stoff für ein Ergänzungsband, keine neue Edition.