Autor Thema: Nächste Edition  (Gelesen 4591 mal)

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.043
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Nächste Edition
« Antwort #30 am: 12 Okt 2024, 12:20:57 »
Eine Feinjustierung des Gefahren-Niveaus von Gegnern ist definitiv etwas, das ich auch sehr gerne in einer etwaigen zweiten Edition sähe. Am liebsten hätte ich einen Baukasten nach der Art: "Grundform: Humanoid, Ausbildung: Räuber, gewünschte Gefährlichkeit: Würdiger Gegner für HG2-Gruppe, ....", die man dann fein-tunen kann, zum Beispiel mit Aufsätzen wie es sie im B&U und Götter gibt. Dass das aktuelle Monstergrad-System ein wenig zu schwach ausgefallen ist (insbesondere in Anbetracht der vielen Optimierungsmöglichkeiten, die die Zusatzbände bieten), ist ja aber auch allgemein bekannt, daher gehe ich sehr stark davon aus, dass es hier für eine Überarbeitung gäbe.

LG

Das klingt wie eine Kombination der Punkte 1 und 4 aus meiner Wunschliste.

- Überarbeitung von Gefolge (Baukasten ähnlich wie für Kreaturen im Bestienmeister, beschwörbare Wesen und Golems im Magieband)
- Neue und besser ausbalancierte Rüstungstabelle. Optionalregel für Trefferzonen.
- Bauergaming-Regeln
- Gegnerband für SCs auf HG3-4.

Aber ist Stoff für ein Ergänzungsband, keine neue Edition.

Da hast du mich vermutlich falsch verstanden. Ich spreche schon von einer allgemeinen Überarbeitung der Monstergrade, nicht von einem Band mit Gegnern für HG3/4 oder einer Überarbeitung des Gefolges (was ich auch begrüßen würde, was man aber auch in einem Erweiterungsband tun könnte). So könnte ich mir das vorstellen:

Im Grundregelwerk für Splittermond 2.0 gibts einen Baukasten für Antagonisten, ähnlich den schon veröffentlichten Baukästen für Kreaturen etc. Dort wählt man das Volk des Antaonigsten aus, was für eine Ausbildung er hat, wie stark er sein soll, etc. Eben ein bisschen wie die modulare Charaktererschaffung, aber nicht ganz so detailliert. Das Coole daran wäre die Modularität. Wenn man so einen Basis-Baukasten für Bösewichte hätte, könnte man dann, wenn z.B. ein Tiefdunkel-Regionalband erscheinen würde, neue Module für neue Arten von Gegnern nachliefern, die vollkompatibel mit dem Baukasten. So ähnlich wie wenn jetzt ein Band über die sagenhaften dracurischen Tierbeherrscher veröffentlicht würde mit einigen neuen Abrichtungen und Modulen für Bestienmeister. Ja, das würde natürlich zur "Zersplitterung" der Regeln führen, die ja jetzt auch schon einigen sauer aufstößt, aber das haben wir ja jetzt auch schon und liegt meines Erachtens in der Natur der Sache.

So ein Baukasten hätte dann den Vorteil, dass man, wenn es genug Module gäbe, damit auch superstarke Gegner basteln könnte, womit auch das HG3/HG4 Problem gelöst würde. Vielleicht müsste man dann von dem bisherigen HG-MG-System abweichen und so was ähnliches wie Gefahrenwerte wie bei D&D einführen.

Soweit meine Wunschvorstellung.  8)
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 127
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #31 am: 14 Okt 2024, 12:45:19 »
Ich stimme dem Geschriebenen hier eigentlich fast überall zu und finde es klasse, die Sicht von Autoren dabei zu haben. Ich kann verstehen, wenn nicht alle Regelbände oder Regeln innerhalb von Abenteuern zum Tragen kommen und finde bisherige Abenteuer auch klasse.

Wenn es aber um hoffentlich konstruktive Kritik gehen soll, dann würde ich mir bei jedem Abenteuer wünschen, dass ein paar Dinge durchdacht werden, die Spieler eben üblicherweise so machen. Eine Statue hat eine runde Aussparung, in die eigentlich ein Gedankenkristall der Drachlinge gehört? Da passt aber meine Granate rein - Was passiert? Zumindest bei mir ist das "aktive" derailen eins linearen Handlungsstranges die absolute Kernkompetenz und oft genug sind es eben Dinge aus Erweiterungsbänden wie: Transportiere durch [Element], Riesenwuchs, Wachstum, Illusionsmagie generell, Schwarzpulver, fliegende und zaubernde Begleiter.
Oft ist das schon der Fall und macht ganz viel richtig, also auch von meiner Seite ein fettes Danke  :)

Deshalb volle Zustimmung bei: lieber ein Reranking der existierenden Wesen bzw. dem Anpassen ihrer Werte und gerne auch das Versehen mit Zaubern und Meisterschaften aus bisherigen Regelbänden zusammen mit der Einführung eben dieser Zauber und Meisterschaften ins GRW.

Hohlucksam

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 34
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #32 am: 14 Okt 2024, 12:56:56 »
Danke für die Erklärung, Loki.

Dieser Baukasten ist aber nicht im GRW sondern im Bestienmeister-Ergänzungsband. Wenn der Gegner-Baukasten in ein GRW 2.0 rein kommen sollte, müsste die anderen Baukästen auch da rein, und das GRW würde viel größer werden.

All das kann man bereits jetzt machen, wenn man einen Gegner mit den Modulen für SC-Generierungs bastelt und entsprechend steigert und eventuell Aufsätze aus Regelergänzungs- und Regionalbänden verwendet.

Daher frage ich mich warum es in ein GRW und nicht in ein Erweiterungsband reinkommen soll. Das Grundregelwerk ist ja für alle SpielerInnen da, aber den Gegnerbaukasten bräuchten nur SpielleiterInnen, die eigene Abenteuer basteln.

Ich finde, ein Ergänzungsband, ähnlich wie Bestienmeister, aber mit Baukästen für vernunftbegabte Lorakier, wäre viel besser. Mit dem Baukasten könnte man dann sowohl GegnerInnen als auch Gefolge und gewöhnliche NSCs basteln. So ein Ergänzungsband wäre sowohl für SL und AutorInnen nützlich, als auch für SpielerInnen, die die Ressource Gefolge nutzen wollen.

Und um "Zersplitterung" der Regeln zu vermeiden, wäre ein SL-Kompendium nützlich, keine neue Edition.

Loki

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.043
  • Q: Sein v ¬Sein
    • Profil anzeigen
    • Google
Re: Nächste Edition
« Antwort #33 am: 14 Okt 2024, 13:45:27 »
Ich würde so einen Baukasten nicht in ein theoretisches Splittermond 2.0 Grundregelwerk packen, sondern in einen Ergänzungsband - ob man den jetzt "Spielleiterband" nennt oder nicht, spielt ja am Ende keine Rolle. Ich stimme zu, dass ein Grundregelwerk die Grundregeln abdecken sollte und ein theoretisches Splittermond 2.0 Grundregelwerk nicht wesentlich dicker sein sollte als das aktuelle.

Warum ich finde, dass ein solcher Gegner-Baukasten passender für Splittermond 2.0 wäre als für die aktuelle Edition ist, dass man (meiner Meinung nach!) auch am HG-/MG-Konstrukt was ändern müsste, was ja fest mit der aktuellen Edition verdrahtet ist. Aus meiner Sicht lassen sich Monstergrad und Heldengrad nur schwer miteinander korrelieren, wenigstens bei nicht-humanoiden Gegnern (Ich nenne sie mal "Monster"), die mit den Charaktererschaffungsregeln nichts zu tun haben (und bei denen auch der Umweg, sie wie SC zu erschaffen und zu steigern nicht funktioniert). Vor allem scheitert das HG-/MG-System meiner Meinung nach an den Ausreißern: Das Monstergrad-System geht ja von einer Standard-Abenteurergruppe aus (1x wenig Kampfkraft, 2x durchschnittliche Kampfkraft, 1x hohe Kampfkraft). Sobald hiervon stark abgewichen wird, ist der Wert nur noch eine sehr grobe Annäherung. Das CR (Challenge Rating), das für D&D verwendet wird, arbeitet hier anders. Hier werden sowohl dem Gegner als auch der Gruppe ein numerischer Wert zugewiesen, der auf der Kampfkraft basiert. Und je größer die Differenz, desto schwieriger oder einfacher ist ein Encounter. Da die Kampfstärke der Gruppe auf allen Mitgliedern basiert, werden somit auch Ausreißer berücksichtigt. Natürlich müsste man sich dafür ordentlich Gedanken darüber machen, welche Werte mit welcher Gewichtung in so ein System einfließen würden, aber es wäre in meinen Augen ein passenderes.

Das ist natürlich nur meine Vorstellung von einem möglichen Baukasten, sicher ließe sich so etwas auch für das aktuelle System erstellen, dürfte meiner Meinung nach aber deutlich komplizierter sein, weil die bisherigen Antagonisten (wengistens meines Wissens) nicht auf Modularität aufgebaut sind und man anhand von den zahllosen schon veröffentlichten Gegnern Module extrahieren müsste.

Ich stimme auch zu, dass so ein Baukasten auch für Splittermond-Autoren hilfreich wäre. Ich selbst fühle mich zwar recht wohl mit dem Erstellen von Wertekästen, aber ich weiß, dass das nicht allen Autoren so geht.

LG
« Letzte Änderung: 14 Okt 2024, 14:34:14 von Loki »
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.379
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #34 am: 15 Okt 2024, 18:15:47 »
Ich stimme hier Loki zu.

Aktuell werden Lorakier als Gegner sehr ähnlich aufgebaut und auch gespielt wie die Spielercharaktere. Heldengrade sind ein Unterschied, ansonsten gelten Regeln wie Werte für Fertigkeiten, Meisterschaften, Zauber und Talismane für beide Gruppen.
Während bei den Spielern jeder Spieler für einen Charakter zuständig ist, und Splittermond es sehr gut unterstützt, Synergien zu nutzen, hat der Spielleiter die Aufgabe, Gegner angemessener Stärke zu liefern.
Am einfachsten ist es, ein einzelnes "Monster" oder eine homogene Gruppe davon mit Verteidigungs- und Angriffswerten "hart aufzupumpen", auf Dauer befriedigend ist das nicht. Die Alternative sind ebenfalls Synergien und gemischte Gruppen, und da wird es dann sehr, sehr aufwendig.

Hier wären ein paar Anpassungen an das grundsätzliche System notwendig. Sie müssten verhindern, dass Probleme auftauchen wie:
  • "Die Gegner haben keine Talismane dabei, das ist alles schon fest 'eingebaut'"
  • "Den Spruch kannst Du mit Bannmagie nicht bekämpfen, das ist eine immer aktive Kraft"
  • "Das ist halt so, die Gegner in Splittermond 2.0 kennen keine Wassermagie, die basieren alle auf Feuer- und Kampfmagie"
  • "Ich habe das nächststärkere Modul genommen, ich kann nichts dafür, dass die nächste Stufe gleich HG4++++ ist ..."
  • "Klar kannst Du den Baukasten für Gegner benutzen, aber wenn die irgendetwas reissen sollen, dann brauchst Du Bestien und Ungeheuer 2.0, Mondstahlklingen 2.0, Die Magie 2.0 und den Spielleiterband 2.0"

Diese Beispiele zeigen schon, dass ein solcher Baukasten nicht trivial ist. Er würde jedoch, wie schon Loki geschrieben hat, sowohl Spielleitern als auch Autoren helfen, und die Anpassung von Abenteuern an die Stärke von Spielercharaktergruppen im Bereich Kampf, Soziales, Heimlichkeit und Natur ermöglichen.

Horadan

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 47
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #35 am: 15 Okt 2024, 20:42:22 »
Möglicherweise wäre es sinnvoll, hier davon weg zu gehen, dass Gegner prinzipiell (als von den Statblocks) aufgebaut sind wie Spielercharaktere. Sondern sich eher am Modell von Verbotene Lande oder so zu orientieren und zumindest ergänzend direkt auswähl- oder auswürfelbare Aktionen zu implementieren. Und dabei Gegnergruppen auch gleich zusammenzufassen ...
(Erstmal so in die Tüte gesprochen)

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.815
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #36 am: 16 Okt 2024, 09:58:58 »
Mein absoluter Favorit wäre ein "AI Deck" für jede Gegnerart, so wie in Kingdom Death Monster (wobei man sicher auch Standardkarten, die zB für alle Humanoiden passen, ebenfalls einbinden könnte).

https://www.youtube.com/watch?v=5Sb0Hv8VY0U

Das würde die Spielleitung extrem entlasten was die Führung von NSCs im Kampf betrifft und macht jeden Kampf so viel abwechslungsreicher und dynamischer. So könnte praktisch jedes Nachschlagen vermieden werden, da alles Relevante auf der jeweiligen Karte vermerkt ist. Auch die Notation von Lebenspunkten würde durch die Karten wegfallen. Der Monstergrad wäre ebenfalls sehr leicht anpassbar.

Ich kann jedem, der KD:M nicht kennt, nur wärmstens empfehlen mal einen Probekampf zu machen, wenn ihr die Gelegenheit dazu habt. Zumindest habe ich noch kein genialeres "Gegnerverwaltungssystem" gesehen.

Davon abgesehen: Die Tickleiste ist ein sehr gutes Alleinstellungsmerkmal von Splittermond, das gut funktioniert und die AA sollte wie erwähnt etwas schneller abgehandelt werden können, da sie praktisch ständig zur Anwendung kommt und den Spielfluss durch die dauernde Rechnerei doch erheblich einbremst im Kampf.
« Letzte Änderung: 16 Okt 2024, 10:05:52 von Grimrokh »
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 127
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #37 am: 17 Okt 2024, 01:46:48 »
Absolut fantastische Mechanik mit den Karten! Also zumindest sah es im Video sehr cool aus.
Ich habe selber für einen Splittermondboss mal Karten nach dem Vorbild des Dark Souls Brettspiel designt und genutzt. Das kam gut bei der Runde an, aber es war viel Aufwand und hat sich zwischendurch zumindest für mich etwas unbeholfen angefühlt. Daher könnte ich verstehen, wenn sich der Aufwand nicht wirklich rechnet von offizieller Seite aus.

Teilchen

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 67
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #38 am: 22 Dez 2024, 03:10:24 »
In einem System, das sich auf die Fahne geschrieben hat, dass (potenziell) jeder Magie kann, darf ein Magieband wohl als Grundvoraussetzung gelten.
Gleiches gilt für den Ausrüstungsband, der eigentlich auch immer irgendwie vorhanden ist. In jedem System, das eine gewisse Komplexität hat.
(...)
Aus meiner Sicht dürfen die beiden daher durchaus vorausgesetzt sein.

Als langjähriger Spieler: Ja, versteh ich.
Als SL, der gerade wieder eine Gruppe an Splittermond heranführt: Nein.
Ein Spieler kommt von DnD, einer kommt von DSA, einer ist komplett RPG Neuling.
Selbst der DSA-Spieler hat geschluckt wieviele Regeln das GRW hat.
Ich habe den Leuten erlaubt beliebige Bände zu verwenden, sie haben dankend abgelehnt.
Und ja, ich habe vorgewarnt, das wenn jemand einen Vollmagier spielen will der Magieband Pflicht ist.
Das wird darauf rauslaufen das keiner einen Vollmagier spielt.

Noch bin ich aber nicht wirklich sicher, welches der Regelwerke sowohl anspruchsvoller beim Optimieren und trotzdem schnell beim Kämpfen sein soll.

Fragged Empire. Vermutlich auch die Fantasyvariante Fragged Kingdom, dazu habe ich aber keine Erfahrung.
Anspruchsvoller beim Optimieren ist definitiv subjektiv, aber es gibt tausend mögliche Builds. Trotz Levelsystem statt pointbuy wie hier.
Immer noch mein Lieblingssystem, aber die aktuelle Gruppe hatte mehr Bock auf klassische fantasy.


Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
-   Bestien und Ungeheuer
-   SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.) 
-   Die Welt
-   MSK
-   Die Magie
-   die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
-   Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).

Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
-   Die Götter
-   Bestienmeister
-   JdG
-   HdS
-   DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.

Bei der Hälfte bin ich mir auswendig nichtmal sicher wofür die Abkürzungen stehen. Grundsätzlich verstehe ich den Wunsch, je mehr man jedoch von Autoren erwartet, desto mehr filtert man potentielle Abenteuer weg. Weil hey, wer hat das alles gelesen und aktiv genug im Gedächtnis? Das führt am Ende ja dazu das es noch weniger HG3 Abenteuer gibt.

So, meine eigenen Punkte zu SpliMo 2.0:
Grundsätzlich gibt es 2 Möglichkeiten, einmal ist ein Aufräumen und Vereinheitlichen möglich. Hier sehe ich viel Möglichkeit und Bedarf.
Dann gibt es ein paar Grundsätzliche Designphilosophien die ich gerne geändert sehen würde, aber hier ist natürlich die Gefahr dar das es manchen etablierten Fan dann abturnt, weil es nicht die richtige Richtung ist.

Splittermond merkt man seine DSA-Wurzeln deutlich an. Und ich finde es gut das hier einiges verschlankt wurde, Dinge die nicht für Abenteuer relevant sind gestrichen. Mehr Gamismus und Balancegedanke statt Simulation.
Das geht mir jedoch nicht weit genug. Talente wie Schwimmen und Seefahrt sind ein großer XP-Schlucker dafür das sie sehr selten angewendet werden.
Und wenn sie mal in relevanten Höhen in Abenteuern vorkommen, dann wird das in Feedback durchaus auch kritisiert, weil es damit dann doch ganz schnell Blocker für Gruppen ohne einen passenden Char sind.

Savage Worlds hat sinngemäß in seinem Regelwerk stehen: Es sollte nur Fähigkeiten geben die auch regelmäßig gewürfelt werden. Was für die Kampagne nicht relevant ist darf ein Char einfach können.
Beispiel der widerstandsfähige Barbar aus dem Norden. Wenn die ganze Kampagne nicht in einer Umgebung spielt wo Zähigkeit relevant ist, dann ist er einfach zäh, ganz ohne Punkte. Bum, fertig.

Das Splittermondregelwerk hat dafür dann sogar Meisterschaften wie Kind der Wellen, was +2 auf die Schwimmgeschwindigkeit gibt. Einen Wert, von dem das Regelwerk selbst schreibt das dieser Wert fast nie relevant ist...
Und das ist dann gleichgestellt mit Meisterschaften die ernsthaft nützlich sind. In Schwimmen gibt es auch auf HG 1-3 Tauchmeisterschaften, die jeweils noch ein bisschen mehr Tauchweite pro FG geben. Man braucht ja irgendwie Auswahl, und ich sehe ein das es schwer ist sich für Schwimmen was einfallen zu lassen, aber 3 Meisterschaften nur damit ich 7m pro FG tauchen kann? Jep, auf eine stauchen, oder ganz streichen. (Weil Schwimmen am besten Teil von Athletik wird).
Hier sehe ich 2 Ansätze, die durchaus kombinierbar sind:
Einmal, konsequentes Streichen von Flufffähigkeiten, die niedlich, aber doch selten bis nie relevant sind.
Und dann, statt starre Stufen und Kosten, granularere Kosten. HG1 Kampmanöver dürften gerne 5 XP kosten, Kind der Wellen und vergleichbares kostet halt einen.
Das sehe ich auch bei diversen Stärken so, wo granulare Kosten helfen würden.

Weitere Beispiele sind die ganzen gruppierten Fertigkeiten, wo es gerade auf HG 2 sehr preisig wird mehreres zu Können. Handwerk ist selten Abenteuerrelevant, und wenn man Metallrüstungen, Holzbögen und Lederrüstungen abdecken können will, und dann evtl. noch ein paar Meisterschaften für andere Zwecke mitnehmen will wird das doch schnell XP grab. Simplifizieren oder streichen, wird zu selten angewand.
Ähnliches gilt für Darbietung, das evtl. gleich in einem Talent aufgehen könnte, z.B. Redegewandheit. Und man hat dann evtl. eine Meisterschaft um alle Musikinstrumente freizuschalten. Falls überhaupt.

Ein weiterer Punkt wo sich Simulationsismus und Balance streiten:  Die Rassen.
Alle haben das gleiche Budget, nur Größenklasse steht aussen vor. Aber gerade für Gnome:
Entweder man macht nen schleichenden Verteidigungstank, oder Gnome leiden massiv unter wenig Lebenspunkten. Das bisschen Verteidigung hilft halt nicht mehr wenn auf HG mit relevanten Angriffswerten gleich mal 2+ Gesundheitsstufen weggehen.
Auch finde ich das gerade bei den kleinen Rassen ein Teil des Budgets dafür drauf geht Nachteile durch die GK wieder auszugleichen (Gnome - Flink, Zwerge und Robust).
Hier wäre etwas mehr Gamismus und etwas weniger Simulation in meinem Sinne.
Ich bin ganz froh das beim Oneshot zum SpliMo, der dazu gedacht war die Regeln kennen zu lernen und zu verstehen jemand Eshi gewählt hat, um zu merken was es bedeutet als Gnom rum zu rennen.
Der komplette RPG-Neuling hat gefragt wo Gnome gut sind: Soll ich ihm sagen Verteidigungstank oder scheiße? Rhetorische Frage, ich habe die potentiellen Vorteile der Gnome herausgestellt. Und ja, er hat zwischen den Zeilen schon verstanden das Gnome einfach mehr Systemmastery brauchen, d..h. ich vermute er lässt die Finger von denen. Eigentlich auch schade.

Dann die erwähnten "Reparaturmeisterschaften":
Der Magieband wirkt dann doch so für mich das man gemerkt hat das Magie zu schwach ist, und man da gegengesteuert hat. Ist halt in einer Erweiterung versteckt, und führt dazu das man realistisch nur eine Schule verwenden kann, weil die ganzen Meisterschaften zum Fokussparen und so mehrfach kaufen ist einfach nur ein XP-Grab.

Magie leidet imo auch darunter das Buffmagie oft effektiver als Angriffsmagie. Und Schweizertaschenmesser Utilityzauber gehen auch schnell in die XP. Das heißt eine große Auswahl baut sich hier fast keiner auf.
Höhere HG-Zauber sind teilweise sehr gut, aber auch hier gibt es außreiser in beide Richtungen. Und Aufgrund der Fokuskosten setzt man die einmal ein, dann ist meist Schluss, weil erhöhter Fokuspoll doch auch sehr teuer ist, d.h. unendlich kann man den auch nicht kaufen.
Das ist definitiv ein Problem des kompletten freien Systems von SpliMo, wo mir auch keine gute Lösung einfällt...

Waffen und Ticks :
Die Waffen sind irgendwo gebalanced, und dann hat man Upgrades zum Ticks verkürzen eingeführt. Natürlich profitieren schnellere Waffen davon mehr als langsamere. D.h. wenn die super schweren Waffen auf HG1 noch praktikabel sind, haben sie doch die Tendenz auf HG2 und 3 zu verlieren, weil aufgrund Erfolgsgraden und diverser Meisterschaften der Schaden anderer Waffen gefixed werden kann. Das beliebte Breitschwert in beiden Händen ist hier nur das bekannteste Beispiel.
Entweder langsame Waffen brauchen Meisterschaften/Upgrades die nur damit funktionieren, oder das Ticksparen muss weg.
Auch finde ich das es zu viele Waffen gibt, manche davon sind klar besser als andere. Aber weil jede Kultur eigene Waffen braucht, gibt es sehr lange Listen. Ich würde hier zusammenstreichen, und dann in Kulturbänden nur sagen: Waffe XY, Werte wie Schwert.
Also ein Katana oder ein Liara würden bei mir die selben Werte wie ein Anderthalbhänder erhalten. Macht es auch leichter alles zu balancen.
Hier streitet sich wie Simulation und Gamismus.

Wenn ich sage Dinge vereinfachen, hier ein Beispiel: Berittener Kampf ist effektiv auf 3 Bücher verteilt. Das sollte in einem Stehen.

Aktive Abwehr:
Gerade wenn man eine Waffe mit Stärke + Beweglichkeit hat ist es zu leicht Verteidigung hoch zu treiben.
Die Verteidigung selbst, der Angriff, und die aktive Abwehr profitieren von den selben 2 Attributen. Und dem +1 aus Personalisiert. Und dem +1 pro HG aus Schwerpunkt auf Hauptwaffe.
Das führt dazu das die Kluft zwischen Chars die keine Hauptkämpfer sind, aber irgendwie noch mitziehen, und echten Kämpfern immer noch größer wird.
Fixes: Schwerpunkte streichen + Aktive Abwehr bei festen Ticks als festen Bonus nehmen. Kampfsystem darauf hin anpassen das dies funktioniert, weil es momentan doch von sehr hohen möglichen Boni aus aktiver Abwehr ausgeht.

Selbsttätig kämpfende Kreaturen für Spieler würde ich auch einfach streichen. Das ist in der Praxis zu mächtig, weil man sich da nochmal einen Kämpfer in Stärke eines guten PC hinstellen kann. In Klassensystem kann das funktionieren, weil hier ein globales Powerbudget betrachtet werden kann: Wenn der Begleiter sehr gut ist, ist der Char selbst halt weniger gut.
Fragged Empire löst das in dem Companions als Waffe gelten -> Der PC selbst muss Aktionen aufwenden damit die Begleiter angreifen, sonst tun die garnichts. Das heißt man hat da den Boss der seine Minions rumkommandiert, aber selbst wenig bis nichts tut. Auch das funktioniert.

Ansonsten: Es gibt ja das Konzept der bounded accuracy, das auch ein Char der gut in etwas ist nur eine bestimme Obergrenze an Wahrscheinlichkeit erreichen kann. Dafür können schlechte Chars nur eine gewisse Untergrenze erreichen. In SpliMo ist die Kluft zwischen Können und nicht Können gigantisch. Und zwar so sehr, das man Chars es nicht probieren brauchen, während andere easy durch kommen, oder sogar mit nem Sicherheitswurf die Schultern zucken.
Ich bin grundsätzlich ein Freund von bounded accuracy, weil es verhindert das ein Char in gewissen Situationen komplett nutzlos ist. SpliMo wirbt zwar mit freien Rollen, dank freiem Punktekaufsystem. In der Praxis führt es aufgrund von stappelnden Boni und Attributen jedoch dazu das viele Chars etwas entweder können, oder halt nicht. Ich verstehe jedoch auch das es Spieler gibt die sich freuen das ihr Invest in etwas zu quasi automatischen Erfolg führt.

Hohlucksam

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 34
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #39 am: 29 Dez 2024, 15:47:56 »
Wenn man Gruppenabenteuer für den erfahrenen HG1, HG2 und höher schreibt (und genau davon braucht Splittermond mehr!), erwarte ich, dass die AutorInnen von Kauf-ABs folgende Bänder kennen und berücksichtigen:
-   Bestien und Ungeheuer
-   SL-Heft
(Für diese 2 müssen die SpielerInnen die Werte der Gegner nicht mal selbst kennen, und für den/die SL kann man die Werte von dort in den Anhang zum Abenteuer einfügen.) 
-   Die Welt
-   MSK
-   Die Magie
-   die relevanten Regionalbänder und Mini-Spielhilfen (falls es die gibt).
-   Bereits erschiene Abenteuer und Romane für dieses Thema oder Region (ebenso falls es die gibt).

Falls es Thema des Abenteuers betrifft:
-   Die Götter
-   Bestienmeister
-   JdG
-   HdS
-   DdG, FuS (samt Bonusmaterial), RuP und BuO: man sollte mindestens wissen, wer und was dort alles beschrieben wurde. Falls dass relevant werden kann, sollte man das im entsprechenden Band nachsehen.

Bei der Hälfte bin ich mir auswendig nichtmal sicher wofür die Abkürzungen stehen. Grundsätzlich verstehe ich den Wunsch, je mehr man jedoch von Autoren erwartet, desto mehr filtert man potentielle Abenteuer weg. Weil hey, wer hat das alles gelesen und aktiv genug im Gedächtnis? Das führt am Ende ja dazu das es noch weniger HG3 Abenteuer gibt.
Bei vergleichbaren anderen Systemen wie DAS oder D&D wäre wie Menge an Lesestoff für AutorInnen ähnlich oder sogar größer. Die geringe Anzahl an Abenteuern ist ein Problem, aber der Grund dafür ist nicht die Komplexität der Reglen und Hintergründe, sondern die Tatsache dass seit der Insolvenz 2019 zu wenig AutorInnen an SpliMo arbeiten.

Splittermond merkt man seine DSA-Wurzeln deutlich an. Und ich finde es gut das hier einiges verschlankt wurde, Dinge die nicht für Abenteuer relevant sind gestrichen. Mehr Gamismus und Balancegedanke statt Simulation.
Das geht mir jedoch nicht weit genug. Talente wie Schwimmen und Seefahrt sind ein großer XP-Schlucker dafür das sie sehr selten angewendet werden.
Und wenn sie mal in relevanten Höhen in Abenteuern vorkommen, dann wird das in Feedback durchaus auch kritisiert, weil es damit dann doch ganz schnell Blocker für Gruppen ohne einen passenden Char sind.
Je nachdem welchen Charakter man baut und wo man spielt können bestimmte Fertigkeiten völlig nutzlos bis notwendig sein. Das Schwimmen und Seefahrt selten genutzt werden liegt an der Auswahl der Abenteuer, bei einer Piratenkampagne wären diese Fertigkeiten durchaus relevant.

Aber sie sich sicher keine XP-Schlucker: Die Charaktererschaffung ist im Prinzip völlig frei, und alle Module nur Vorschläge. Wenn irgendwo jemand gezwungen wird XP in für sie nutzlose Fertigkeiten und Meisterschaften zu stecken, liegt das Problem beim SL und nicht am Regelwerk. Insgesamt ist SpliMo hier komplexer als D&D/Pathfinder aber einfacher als DSA (alle üblichen Versionen) Und wer glaubt das es insgesamt zu viele Fertigkeiten gibt und das unübersichtlich ist, kann die Einsteigerregeln nutzen.

Wobei es für diese Version viel wenigen Abenteuer und keine Umrechnung von Vollregeln auf Einsteigerreglen gibt.

Die Waffen sind irgendwo gebalanced, und dann hat man Upgrades zum Ticks verkürzen eingeführt. Natürlich profitieren schnellere Waffen davon mehr als langsamere. D.h. wenn die super schweren Waffen auf HG1 noch praktikabel sind, haben sie doch die Tendenz auf HG2 und 3 zu verlieren, weil aufgrund Erfolgsgraden und diverser Meisterschaften der Schaden anderer Waffen gefixed werden kann. Das beliebte Breitschwert in beiden Händen ist hier nur das bekannteste Beispiel.
Entweder langsame Waffen brauchen Meisterschaften/Upgrades die nur damit funktionieren, oder das Ticksparen muss weg.
Dem stimme ich voll zu. Ich finde, Ticksparen für schnelle Waffen ist an sich eine gute Idee, also wäre ich für die erste Option.

Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.

Diese könnte man entweder in der nächsten Auflage vom GRW oder von Mondstahlklingen unterbringen.

Teilchen

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 67
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #40 am: 30 Dez 2024, 10:14:43 »
Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.

Das Breitschwert ist wuchtig, einhändig, und hat 9 Ticks. 9 Ticks ist jetzt eher mittel, aber dank beidhändigen Waffenkampf kann das Breitschwert doch sehr großes Tempo machen.
Wenn man solchen Meisterschaften einführt, dann würde ich das an der Waffeneigenschaft vielseitig und zweihändig festmachen. Weil das die Waffen sind die einfach deutlich weniger Ticks sparen können.
Oder man führt direkt eine neue Eigenschaft dafür ein, die nur dafür da ist solche Meisterschaften zu erlauben.

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.379
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #41 am: 30 Dez 2024, 13:16:17 »
Z.B. neue Meisterschaften um mit wuchtigen Waffen oder gezieltem Schuss noch mehr Schaden pro Treffer zu machen.

Das Breitschwert ist wuchtig, einhändig, und hat 9 Ticks. 9 Ticks ist jetzt eher mittel, aber dank beidhändigen Waffenkampf kann das Breitschwert doch sehr großes Tempo machen.
Wenn man solchen Meisterschaften einführt, dann würde ich das an der Waffeneigenschaft vielseitig und zweihändig festmachen. Weil das die Waffen sind die einfach deutlich weniger Ticks sparen können.
Oder man führt direkt eine neue Eigenschaft dafür ein, die nur dafür da ist solche Meisterschaften zu erlauben.

Bei allem, was Ticks reduziert, würde ich folgende Kriterien für ein SpliMo 2.0 anwenden:
  • Keine Erhöhung der Komplexität - wenn es geht, Komplexität raus nehmen: Damit würde ich eher solche Meisterschaften vermeiden.
     
  • Balance: Wie schon in 1.0, sollte die Balance nicht verloren gehen. Für die ausgeteilten Schadenspunkte gelang das bei 1.0 einigermaßen, für die Gesamtwirkung von Waffen nicht. Dabei denke ich an Meisterschaften wie Umreißen. Solche Meisterschaften sehr oft einsetzen zu können, ist überproportional nützlich. Das wäre ein weiterer Grund, weitere Tickreduzierungen zu streichen: Sie stören die Balance noch weiter.
     
  • Waffenprofile statt bestimmten Waffen: Wer ein bestimmtes Profil einer Waffe haben will, der muss in 1.0 eventuell eine bestimmte Waffenkategorie (Klingenwaffen) und die damit verbundene Fertigkeit wählen.
    Wenn man jedoch so etwas wie 1W6+4, Scharf (2), 8 Ticks (Schwert, Handaxt, Schwere Keule, Kurzspeer, ...) hätte, dann könnte sich jeder das heraussuchen, was er braucht, unabhängig von der Waffenfertigkeit. Trotzdem wäre der "Fluffeffekt" gewahrt.
    Ausnahmen währen hier eventuell Handgemengewaffen, die teils etwas "willkürlich" eingeordnet wurden, und vom Gebrauch und der Geschichte her sicher keine waren (Katar, Sichel, ...).

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 127
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #42 am: 30 Dez 2024, 18:13:16 »
Machen es Waffenprofile nicht viel zu simpel?
Dann sind wir bei 5 verschiedenen Waffensets und jeder Kämpfer startet fast gleich. Keine Tickreduzierung bedeutet sehr ähnliche Movesets. Ja, das wäre simpel, aber ob das dann Balance hält ist dabei nicht mal sicher. Denn wenn Klingenwaffen weiterhin schnelle Angriffe und Blutend X behält, könnte es weiterhin beim reinen Schaden vorne liegen.

Wenn man das unbedingt vereinfachen will, dann lieber Kategorien wie: sehr schnelle Waffe 4 Ticks, schnelle Waffe 6, durchschnittliche Waffe 8 Ticks etc. Innerhalb dessen gibt es verschiedene Merkmale für verschiedene Waffen, wie jetzt auch. Dann entsprechende Meisterschaften zu diesen Waffenkategorien oder zumindest Meisterschaften anhand der Kategorie modifizieren, also zb. Schwierigkeit der Akrobatikprobe um stehen zu bleiben beim Umreißen erhält +3 pro Geschwindigkeitskategorie.

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.379
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #43 am: 30 Dez 2024, 18:50:18 »
Es kann beliebig viele Waffenprofile geben, und die könnten dann jeweils für mehrere Fertigkeiten/Waffentypen genutzt werden. Die Balance würde das nicht beeinträchtigen, die Vielfalt aus Spielersicht auch nicht, aber es würde der Spielleitung (etwas) helfen, da sie jeweils nur ein passendes Profil für einen humanoiden Gegner aussuchen muss, die zur geplanten Kampfkraft passt.

Das Splittermond-Kampfsystem neu zu gestalten, ist eine gewaltige Herausforderung, und es ist nicht damit getan, Tickboni zu eliminieren.
Wie schon früher angedeutet: Manche spielen Splittermond genau wegen der Komplexität, manchen ist es deutlich zu viel, und manche wollen das System "sanft entrümpelt" wissen. Ich gehöre zur letzten Kategorie.

Das bedeutet für mich, dass die taktischen Optionen der Tickleiste bestehen bleiben sollen, die Waffen aber einigermaßen ausgeglichen sein sollten in ihrer Wirkung. Um das zu erreichen, müssten vermutlich diverse Spielmechanismen teilweise oder komplett gestrichen werden, da sie deutlich zu stark oder zu schwach sind.

Ein Plänkler mit einer schnellen Waffe und der Meisterschaft Umreißen ist extrem gefährlich, sobald er mit einem Kämpfer kombiniert wird, der gut Schaden austeilen kann. Aber auch ohne können bei SpliMo 1.0 leicht Situationen entstehen, wo ein guter Kämpfer durch einen schnelleren, schlechteren "vorgeführt" wird.

Lorthar

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 75
    • Profil anzeigen
Re: Nächste Edition
« Antwort #44 am: 14 Jan 2025, 16:49:52 »
Soo, ich wollte hier einmal eine Auflistung der Dinge geben, die oft besprochen wurden in diesem Thread. Zuerst einmal möchte ich allen danken, die ihre Gedanken dazu geäußert haben oder noch äußern werden. Es wurde viel diskutiert und das ist auch nur natürlich denn viele Fragen und Probleme sind in den unterschiedlichen Systemen oft Geschmackssache. Dennoch sind einige Punkte stets wieder aufgetaucht und das möchte ich kurz wiedergeben
+ Die Tickleiste: die Tickleiste ist das Aushängeschild von Splittermond und wurde von niemandem infrage gestellt. Egal wie sich Splittermond entwickeln sollte, dies würden vermutlich alle gerne beibehalten.
+ Charakterkonzepte: Der freie Aufbau erlaubt dem System sehr viele, sehr unterschiedliche Charakterkonzepte zu ermöglichen. Auch dies wurde positiv vermerkt.

Die weiteren Punkte haben zwar ein - soll aber nicht heißen, dass diese nur negative betrachtet wurden. Diese wurden oft heiß diskutiert.

- Aktive Abwehr: Eine konkrete Lösung gab es nicht, aber es war ein oft angesprochener Punkt, dass die AA Kämpfe oft deutlich in die Länge ziehen können und insbesondere STÄ+BEW Charaktere sehr schnell sehr hohe Werte erreichen können, mit denen andere nicht mithalten. Die AA ist Teil des Spiels und im Balancing eingeplant doch in der Spielpraxis umstritten, wie die Diskussionen gezeigt haben
-Zustände: Die Zustände können sehr schnell sehr unübersichtlich werden, insbesondere wenn mehr als ein Zauberer auf dem Spielfeld ist und wenn vielleicht noch ein weiterer Kämpfer Bluten verursachen kann. Auch hier gab es keinen eindeutigen Lösungsvorschlag. Feste Punkte zur Abhandlung auf der Tickleiste wurden diskutiert, aber das Problem besteht darin, dass die 15 Ticks bis zur Auslösung Möglichkeit zum Reagieren geben soll. Steht eine Figur auf Tick 14 kann sie nicht viel machen, wenn der Effekt bei 15 auslöst
-Boni: Boni können sehr schnell sehr komplex werden und sorgen für viel Rechnerei. Sicher, gibt es Möglichkeiten, die Dinge zu vereinfachen, aber wenn man dann mal eine Situation wie Überzahl, Taktischer Vorteil, Nacht, Schattenmagie und Segen hat, dann ist es schon nicht ganz so einfach zu wissen, was man nun an Boni hat.
-Niedrige Fertigkeitswerte: Durch Kulturmodule und dergleichen erhält man oft +2 oder +1 für verschiedene Fertigkeiten und mit den Attributen erreicht man auch auf höheren Graden schnell Schwierigkeiten von 25 und mehr. Wenn meine Fertigkeit dann noch bei +6 oder +7 ist, dann wird es sehr schwer, diese Fähigkeiten irgendwie zu nutzen. Auf der anderen Seite sollten vielleicht nicht alle Schwieirgkeiten dann so hoch sein. Wenn man auf HG 1 eine 15 würfeln muss um ein Pferd einigermaßen kompetent zu reiten, warum sollte es auf HG 2 dann 20 oder 25 sein? Dies ist nur ein Beispiel.
-Balancing: Ein sehr heiß diskutiertes Thema. Von "Reparaturmeisterschaften" um Magie und Fernkampf möglich werden zu lassen (eine Meinung, es gab andere), bis zu schnellen Waffen, die langsamere Waffen ausskalieren, da beide von EG's relative gleichmäßig profitieren. Gnome und Zwerge, die Schwierigkeiten haben, niedrige Lebenspunkte durch ihre GK zu kontrollieren, bis hin zu den mächtigeren Zaubern, die kaum genutzt werden, da sie sehr viel Fokus kosten, sehr viele Ticks brauchen und Erhöhter FP sehr teuer ist. Hier gab es eine ganze Menge.
-Meisterschaften: Viele unterschiedliche Meinungen, von 'es gibt viele nutzlose Meisterschaften und viele wahnsinnig gute' bis zu, 'es ist gut wie es ist'.

Des Weiteren ist der Wunsch nach dem Alchemieband sehr hoch. Außerdem wurde immer wieder der Wunsch geäußert, einen Baukasten für humanoide Gegner zu erhalten, wie es ihn für Monster bereits gibt.