Autor Thema: Mandalorian / Din Djarin  (Gelesen 9210 mal)

Johanna

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Mandalorian / Din Djarin
« am: 15 Apr 2022, 13:46:43 »
Als Neuling schmökere ich mich gerade durch die Grundregeln nach Möglichkeiten für einen Charakter, der von der Serie The Mandalorian inspiriert ist. Abgesehen von Gewaltbereitschaft, harter Schale und weichem Kern, bemühte der Charakter starke Kampffähigkeiten, was mit einem Startcharakter wohl eng wird.

Wichtige Ausrüstung:

Blasterpistole - Handarmbrust? Das passt nur so mäßig.

Gewehr - schwere Armbrust wohl

Jetpack - Relikt mit Luftmagie irgendwie?

Beskar-Harnisch - Relikt 6 für schwere Plattenrüstung mit mehr Schadensreduktion und weniger Tickerhöhung

Eigentlich müsste der Charakter zig Relikte haben... 🤔

Was schlagt ihr vor?

Zauberfeder

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #1 am: 15 Apr 2022, 14:37:16 »
Eine "ausgewachsene Hauptfigur" auf HG 1 zu erschaffen, wird mit den Splittermondregeln nicht direkt funktionieren. Splittermond ist was Eigenschaften wie Fliegen angeht außerdem sehr stark "balanciert" - der Zauber Fliegen ist Grad 5 auf den Schulen Bewegung und Wind und damit (ohne Artefakte) erst auf HG 4 verfügbar.
Mein Vorschlag wäre, die Figur als Inspiration dafür zu nehmen, wohin sich der Charakter entwickeln soll und die Fertigkeiten so anzulegen, dass das möglich ist und das Gefühl der Figur aber eben mit reduzierter Machtfülle möglichst gut abbildet.
Nach der Liste unten wären Schusswaffen, Zähigkeit (für schwere Rüstung), und Bewegungsmagie als Fertigkeiten wichtig. Wenn der Charakter sich auf Artefaktmagie spezialisieren soll, benötigt er Arkane Kunde. Als Vorlage und zur Inspiration eventuell den Mystischen Krieger nehmen.
Alternativ könnte man natürlich auch versuchen, die Effekte von Blaster und Gewehr direkt mit Kampfzaubern abzubilden. Einen guten Kampfmagier in Splittermond zu erschaffen ist aber nicht ganz einfach. Insbesondere nicht ohne die Regeln aus "die Magie".


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Johanna

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #2 am: 15 Apr 2022, 17:15:58 »
Danke so weit. Also der Charakter sollte schon Spaß machen und zwar da, wo er kompetent sein soll. Ständig scheitern ist langweilig. ^^

Es braucht also Schwerpunkte. Gemäß Inspiration wären das schwerstmögliche Rüstung und starke Kampffertigkeiten. Also weiterhin Relikt 6 und entsprechend Schusswaffen 6 und.... Klingenwaffen? Oder lieber Hiebwaffen?

Auf Magie würde ich v.H. fast verzichten. Din misstraut ja der Mystik der Macht und den Jedi - was also mehr Relikte hieße.

Zauberfeder

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #3 am: 16 Apr 2022, 11:17:14 »
Das geht in eine etwas andere Richtung als ich ursprünglich gedacht habe. In dem Fall würde ich eher einen Kämpfer als Vorlage nehmen.
Schwere Rüstungen und Fernkampfwaffen beißen sich bei Splittermond aufgrund des Tickzuschlags etwas, der beim Einsatz von Fernkampfwaffen doppelt zuschlägt. Runter bekommt man den Tickzuschlag mit Zähigkeit - Rüstungsträger II, Qualität, Personalisierung (Mondstahlklingen) und einem Zauber aus dem Magieband wobei letzteres vom Konzept her nicht passt. Rüstungen mit VTD+4 sind auf HG 1 nur mit der Stärke "Ein Schritt voraus" richtig nutzbar.
Eventuell mit einem Kettenhemd als Rüstung anfangen und auf HG 2 dann auf Platte umsteigen?
Eine niedrige Initiative ist für Fernkämpfer hilfreich, also hohe Intuition, Akrobatik - Blitzreflexe und eventuell die Stärke Verbesserte Initiative. Das lässt sich aber auch später noch entwickeln.
Um beim Laden der Waffe durch Treffer nicht unterbrochen zu werden hilft Entschlossenheit - Eiserner Wille.
Bei diesem Konzept mit schwerer Rüstung würde ich auf Waffen mit der Attributskombination STÄ + INT setzen, zum Beispiel Langbogen und Zweihänder. Andere Kombinationen gehen aber auch. Ob es Klingenwaffen oder Hiebwaffen sein sollen, ist Geschmacksfrage. Hiebwaffen sind tendenziell langsamer und machen dafür aber mehr Schaden, was sich durch Meisterschaften weiter verstärken lässt. Klingenwaffen sind schneller und damit flexibler.

Auf HG 1 sind Ressourcen eigentlich nur bis Stufe 4 zugelassen, höheres nur mit Spielleiterzustimmung (und Gruppenkonsens). Was für ein Relikt schwebt Dir vor?
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Johanna

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #4 am: 16 Apr 2022, 13:56:29 »
Einen Schritt voraus verstehe ich noch nicht. Kann mir bitte jemand erklären wie das funktioniert und dem Charakter hilft?

Sinn haben

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #5 am: 16 Apr 2022, 14:13:54 »
Zitat von: Zauberfeder
Schwere Rüstungen und Fernkampfwaffen beißen sich bei Splittermond aufgrund des Tickzuschlags etwas, der beim Einsatz von Fernkampfwaffen doppelt zuschlägt.

Wieso doppelt? Fernkampfwaffe bereitmachen ist eine kontinuierliche Aktion, Tickzuschlag betrifft nur sofortige Aktionen und Gelegenheitsangriffe


Zitat
Einen Schritt voraus verstehe ich noch nicht.

GRW S.18, rechte  Spalte unten, Absatz: Maximaler Bonus auf Proben und Abgeleitete Werte

Johanna

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #6 am: 16 Apr 2022, 21:25:57 »
Gerade einmal ausprobiert, und ihr habt natürlich Recht. Als Suchende ist dieser Charakter quasi nicht umsetzbar - ich habe unterschätzt, dass die Startcharaktere nicht High Power sind. Besonders schade, dass es mit einem gnomischen Charakter umso weniger geht.
« Letzte Änderung: 16 Apr 2022, 23:27:09 von Johanna »

Rostam

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #7 am: 17 Apr 2022, 09:51:57 »
Man kann natürlich auch auf einen höheren Heldengrad anfangen.

Ansonsten einfach drauf hinarbeiten, kann doch auch Spaß machen :)
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Zauberfeder

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #8 am: 17 Apr 2022, 10:56:02 »
Zitat von: Zauberfeder
Schwere Rüstungen und Fernkampfwaffen beißen sich bei Splittermond aufgrund des Tickzuschlags etwas, der beim Einsatz von Fernkampfwaffen doppelt zuschlägt.

Wieso doppelt? Fernkampfwaffe bereitmachen ist eine kontinuierliche Aktion, Tickzuschlag betrifft nur sofortige Aktionen und Gelegenheitsangriffe

Danke für den Hinweis. Was die Feinheiten der Regeln angeht, lerne ich noch immer dazu.  ;D
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Zauberfeder

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #9 am: 17 Apr 2022, 11:03:32 »
Vielleicht noch als Anregung: Fliegen auf HG 1 geht nicht, aber ein arkaner Strukturgeber mit dem Zauber Levitieren wäre als Relikt 4 gerade so drin. Das würde aber voraussetzen, dass der Charakter über genügend Fokus verfügt und für HG 1 gut genug in Arkaner Kunde ist, damit er das Relikt auch einigermaßen sicher einsetzen kann. Ein schwebender Gnomenschütze könnte einen ganz interessanten Charakter abgeben.
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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #10 am: 17 Apr 2022, 12:14:57 »
Man kann natürlich auch auf einen höheren Heldengrad anfangen.

Ansonsten einfach drauf hinarbeiten, kann doch auch Spaß machen :)

Jeder das ihre.  ;)

Den Kern der Figur sehe ich aber tatsächlich nicht im Fliegen. Das ist schroffe Westernattitüde, die krasse Rüstung, die seine Nehmerqualitäten ermöglicht, und sein Können. Aber Blasterschnellziehen kann ich mir augenscheinlich abschminken, darum werde ich bei Splittermond nicht herumkommen.

Ich hatte übrigens die Idee, dass eine magieaverse Gruppe von Furgand eine_n Gnom_in adoptiert hat, die sich in Sachen Ernst und Eisenfetischismus etwas zu stark assimiliert hat. ^^

Mal sehen, ob ich den Charakter mal spielen werde, aber für HG1 ist das Konzept echt zu schade.

TrollsTime

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #11 am: 17 Apr 2022, 18:33:31 »
@Johanna:
Djin Darin hatte zu Beginn noch keine wesentliche Beskarrüstung. Das kam erst später.
Des Weiteren: Gegen Ende der zweiten Staffel war er keinesfalls HG1 und offensichtlich auch nicht zu Beginn der ersten, denn da hatte er ja schon einige Erfahrung.
Und das sage ich als großer Mandalorianer-Fan. Ad hoc fällt mir da kein Protaginist ein, den ich auf HG1 verorten würde.
Notfalls die Reparaturtante und ja: die Modder.

Das mag jetzt Kritik sein, deshalb werte es mal bitte als Nöckelei eines Mittvierzigers:
Allgemein finde ich es befremdlich, wenn man sich bei den großen Filmen unserer Zeit (oder auch davor)
a) stets an den Schwertmeistern und nicht an den bodenständigeren Figuren orientiert:
Warum Eragon und Legolas und nicht Bilbo oder Samwise Gamshie?

b) die SCs vom Ende ihrer Karriere her denkt statt von ihrem Anfang:
Warum Jedimeister Luke Skywalker? Warum nicht Bauernjunge Luke Skywalker? Letzterer konnte doch auch schon einiges, was ihn abhob.

Kurz:
Ich finde es voll toll, wenn du dir einen SC auf Basis des Mandalorianer bauen würdest. Echt! Bin begeistert!
Aber versuche doch, seine frühen (noch nicht erzählten) Jahre nachzustellen statt die späten, wo er schon fast unbesiegbar wirkt.
(Außer du erstellst ihn auf HG3)
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Johanna

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #12 am: 18 Apr 2022, 09:19:23 »
Ich find den Rat ziemlich befremdlich. Was mir Spaß macht, weiß ich inzwischen ziemlich gut und Startcharaktere sind es nicht. Dein Überzeugungsversuch läuft daher ins Leere. Sind unsere Vorlieben kompatibel? Scheinbar nicht - das müssen sie auch gar nicht sein, denn wir spielen nicht zusammen. ;)

Scythe

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #13 am: 23 Apr 2022, 02:22:33 »
Dann versuche ich mal mein Glück mit folgendem Vorschlag:

Grundsätzliches zum Mandalorianer:
verneint Magie, glaubt an den Weg => Stärke Priester, klassische Schwäche wie Kodex, Fanatiker, Aberglaube; worauf du Bock hast.
Daher darf er Magie benutzen, erhält seine Stärke aber nicht vom eigenen Fokus sondern durch seinen Gott.

Magieschule empfehle ich Bewegungsmagie, denn das Jetpack wird vor allem für kurze Schübe benutzt, nicht zum erschaffen von Winden und Stürmen.
Bewegungsmagie mit Meisterschaften Kaum zu treffen, Durchschlagendes Geschoss.
Zauber: Fokussierte Bewegung
Sprung / Sprungfeder / Sanfter Fall,
Schnell wie der Blitz / Katzenreflexe / Nicht zu packen
vermutlich hätte ich direkt alle davon gewählt, um das Jetpack darzustellen und gleichzetiig besser kämpfen zu können.
Später kommt mit Levitieren, An Wänden laufen und Rasende Bewegung noch einiges an Mobilität dazu. Damit sollte das Jetpack abgedeckt sein. Wenn dir hier Bewegung fehlt, dann denk dir einen Bewegungszauber aus, der das macht, was du noch zusätzlich möchtest und frag nach dem OK deines DMs. Vorstellbar wäre etwas in Richtung rasende Bewegung oder Sprung² um die Sprunghöhe zu verdoppeln.

Blaster: Balester. Dazu noch Sprengkugeln um Gegner nur zu betäuben.

Gewehr: schere Armbrust. Für ein richtiges Gewehr kannst du hier am besten die Reichweite erhöhen (Ferndistanz / Treffsicher)

Bisherige Stats also WIL und INT. Das passt mMn ziemlich gut zu Mandalorianern. Ich würde diese Statshoch ziehen für den maximalen Angriffswert. Da er ein Mensch ist, würde ich einen Menschen nehmen mit 4 INT, 4 WIL. Gleichzeitig hast du genug Fokus für die Bewegungsmagie. Mit Blick auf Katzenreflexe (Statt auf Eulengespür irgendwann inder Zukunft) könntest du auch BEW statt INT nehmen und die Personalisierung verwenden um BEW als Attribut fest zu legen. Dieser weg wird vermutlich erhöhten Fokuspool brauchen, aber bietet +1 Angriffswert und bessere VTD.

Beskarr Rüstung Option 1: Schwere Schuppe Relikt 2 Personalisiert => Tick Zuschlag auf 0 reduziert. Bei höherem Relikt wird SR erhöht , Stabil und Standfest können gewählt werden (Behinderung hoch setzen). Zuletzt Behinderung reduzieren.
Behinderung wird bestmöglich ignoriert, die Geschwindigkeit sinkt lediglich um 2-3 und für Sprungproben sollte Bewegungsmagie genug Möglichkeiten bieten, den Malus zu kompensieren.

Beskarr Rüstung Option 2: Leichte Schuppe Relikt 3 Personalisiert => gehärtet und -2 Tickzuschlag (1x Personalisiert), also keien Schadensreduktion, aber sehr hohe VTD. Die Behinderung wird über die Schwelle 1 Meisterschaft in Zähigkeit abgefangen. Ab Schwelle 2 Kann die Rüstung auch Wattiert sein und eine Behinderung über die Qualitätsstufen abgefangen werden ohne, dass Mali entstehen. Dafür muss nun auch Einen Schritt voraus gewählt werden.

Zuletzt kannst du fragen, ob du den Zauber leichte Rüstung nicht vielleicht auch über Bewegungsmagie lernen darfst als Grad 2 Zauber. Thematisch passt der sehr gut und dann kannst du noch schwerere Rüstungen tragen.


Da sich der Mandaloriander auch gut schlagen konnte, könntest du sogar Eisenarmschienen für mehr Kampfstats (Defensiv Merkmal statt Akrobatik, vor allem wenn die Behinderung bei 4-6 sein sollte) zusammen mit Handgemenge hinzufügen. Würde ich davon abhängig machen, was du aus den Fertigkeiten raus holen möchtest.

Besondere Meisterschaften für den Charakter sind vermehrt in Athletik und Akrobatik zu finden, um Jetpack und Beweglichkeit des Charakters besser darzustellen. Dazu noch Schusswaffen mit alle Meisterschaften aus dem GRW und Schwerpunkt Balester. Zähigkeit lohnt sich erst ab HG2 oder bei Beskarr Rüstung 2. Entschlossenheit macht thematisch Sinn, aber den charakter sehr defensiv. Hier hast du eigentlich sehr viele Freiheiten und kannst den Charakter Redseliger / Empathischer oder gebildeter machen (Länderkunde zb.) je nach eigenem Geschmack. Der Mandalorianer aus dem Film war mMn in allen Bereichen durchaus fähig.


Damit landest du bei einem gut bewaffneten Fernkämpfer.
Angriffswert sollte nach verbessern der Attribute über die ersten EP bei 5+5+6+1+1 = 18 liegen. Beim Weg über Katzenreflexe und BEW sogar bei 19.  Da deine Rüstung nicht zwangsläufig alle Reliktpunkte aufbraucht, die du haben könntest, könntest du auch noch eine Waffe zum Relikt machen. Deine Verteidigung liegt bei über 20, dein körperlicher Widerstand sollte wegen der Rüstung auch nicht so schlecht sein und am geistigen Widerstand hilft uns der gute Wert bei WIL.
Ich sehe also neben dem Nahkampf eigentlich keine großen Schwächen im Kampf.

Aber ich möchte einmal darauf hinweisen, dass diese Art der Erstellung abgesprochen werden sollte, damit kein Frust am Spieltisch entsteht.  ;D ;D

Johanna

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Re: Mandalorian / Din Djarin
« Antwort #14 am: 24 Apr 2022, 13:37:43 »
Oh wow, das ist eine famose Vorlage, heißen Dank!  :D Besonders bei den Zaubern habe ich bisher nur wenig Überblick.

Zu den Vorschlägen:
  • Jetpack: Göttliche Bewegungsmagie klingt spannend. Mehr bräuchte ich an Zauberoptionen auch nicht ehrlich gesagt. Ich liebäugele ja weiterhin mit der Kultur Furgand, die ja auch einen Varg, eine Gnomin oder einen Menschen adoptieren könnten. Das passt ja zu Din als Findling. Eine besonders eisen- und rüstungsaffine Sekte fügt sich gut ein.
  • Rüstung: Alles außer der schwersten Rüstung kommt mir zu wenig vor, wobei die halt so ein Punktegrab ist. Rosinen kommen mir auch nicht sonderlich stark vor bei Splittermond. Aber deine Vorschläge sind bezahlbarer und sehr mobil.
  • Waffen: Der Balester kommt mir etwas schwach vor, wirkt aber besser als die arg schadensarme Handarmbrust. Und die besondere Munition ist spannend. Vielleicht als kleines Relikt mit geboostetem Schaden. Die schwere Armbrust ist gebucht.
  • Stats/Skills: Ich scheue mich ein wenig davor, rein auf Fernkampf zu setzen, auch wenn das mit der Bewegungsmagie leichter wird. Aber alles muss die Figur ja nun nicht können. ;)