Autor Thema: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond  (Gelesen 8174 mal)

Wandler

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Gerade Neulinge fühlen sich vielleicht leicht überfordert von der Vielzahl der Optionen und den oft ausgefeilten und damit leider auch komplexen Vorbildern bei den Gegnern. Bei diesen Gegnern scheinen sich ein paar Gesetzmäßigkeiten etabliert zu haben. Die möchte ich einmal aufzeigen und hinterfragen.

Das Ziel ist die einfachere Gestaltung von Gegnern durch die Spielleitung. Der Entwurf von Gegnern dient nicht einer guten "B-Note" der Spielleiterin sondern soll für Spielspass durch interessante Herausforderungen für die Spieler zu sorgen.
Daher gilt oft: Weniger ist mehr, einfacher ist besser.

Vor diesem Hintergrund hier ein paar (nicht immer ganz ernst gemeinte) "Gesetze" und ob man sie einhalten, nutzen, tolerieren oder über Bord werfen sollte. Die Vorschläge alle auf einmal einzuführen wäre wohl etwas zu viel des Guten und ein Widerspruch zu der Grundaussage dieses Posts.

Nichtspielercharaktere als Gegner
  • Einhalten: Waffen und ihre Eigenschaften
    Die Waffen die Gegenspieler verwenden sollen wiedererkennbar, für die Spieler und ihre Charaktere einschätzbar sein und auch als Beute dienen können ohne plötzlich ihre Eigenschaften und Gefährlichkeit zu verändern.
    Wer hier für Überraschungen sorgen möchte kann bei einem (passenden) Gegner ein Relikt einsetzen: Für den Gegner ist die Waffe ein Säbel Q4 - für denjenigen der sie erbeutet eine ganz normale Waffe von der Stange falls er nicht willens ist Erfahrungspunkte zu investieren.

Bestien als Gegner
  • Brechen: Balance Schaden pro Tick für Bestien
    Wenn eine Bestie gefährlicher werden soll, dann erhält sie normalerweise einen höheren Schadenswert - und fast genauso automatisch wird die Waffengeschwindigkeit erhöht. Das macht sie extrem unberechenbar. Versemmelt sie ihre Attacke kann sie leicht unfreiwillig komisch oder harmlos werden.
    Gelingt der Angriff richten sie eventuell heftig Schaden an, eventuell mehr als beabsichtigt.
    Nicht alle Bestien aus dem Kanon folgen allerdings diesem "Gesetz".
    Die Alternativen sind die Waffengeschwindigkeit bei gleichem Schaden zu verringern, oder eventuell einen Koloss aus dem Wesen zu machen.
    Ein Koloss muss nicht unbedingt eine hohe Größenklasse erhalten, egal was das Grundregelwerk sagt :-)
  • Brechen: Waffeneigenschaften-Sammelsurium für Bestien
    Für Waffen und auch für die Angriffe von Bestien gibt es eine Vielzahl von Eigenschaften wie Exakt, Kritisch, und Scharf. Die eben aufgeführten bringen eine Änderung der Erwartungswerte und teilweise Minimum- und Maximumwerte mit sich.
    Am besten ignoriert man sie beim Bau von Bestien als Gegnern vollständig und konzentriert sich auf das was man haben will: Schwach oder stark streuende Werte (Stark: Mehrere W6 oder ein W10, kleiner Aufschlag: 1W10+2, 2W6+1, Schwach: Ein W6 + größerer Aufschlag 1W6+4), Bedrohungen durch Rüstungsdurchdringung oder bestimmte Manöver (siehe unten).
    Auch ein relativ geringer Schadenswert mit dem Zusatz "Wuchtig" kann bei einem Gegner mit hohem Angriffswert sinnvoll sein. Eine andere Möglichkeit ist eine niedrige Initiative: Ein Gegner der nicht schon zweimal Prügel bezogen hat bis her zum ersten Mal dran kommt ist oft interessanter.
    Hinweis: Es geht nicht um die absolute Streuung der Werte sondern den Anteil an "Zufall" gerechnet auf den Gesamtschaden.

Bestien oder NSCs als Gegner (Gilt für beide)
  • Brechen, aber ...: Konstruierter Charakter
    Die Idee hinter einer konsequenten Erschaffung eines Wesens ist die Stimmigkeit, und das ist mehr als sinnvoll.
    Mit Attributen, abgeleiteten Werten und vielen verschiedenen Fertigkeiten die auf jeweils zwei Attributen basieren ist das jedoch eine Sisyphosarbeit.
    Es ist einfacher sich einmal eine Grundlage zu schaffen die "ungefähr stimmt" und sie dann anzupassen. Dabei kommt es nicht darauf an ob das Wesen oder der Charakter genau die Werte haben könnte, sondern darauf dass ein passendes, in seiner Gesamtheit stimmiges Wesen dabei herauskommt.
    Dabei kann man eben auch mal drei gerade sein lassen!
  • Einhalten, aber ...: Meisterschaften + Zauber für Fertigkeitspunkte
    Auch wenn man sich ganz gezielt Freiheiten bei der Erschaffung von NSCs und Bestien nehmen sollte - aus praktischen und immersiven Gründen ist es nicht gut wenn eine selbst erschaffene Flimmerfee mit minmaler Feuermagie Meisterschaften und Zauber besitzt als ob sie gerade den Preis für den mächtigsten Vulkandrachen des Jahrzehnts bekommen hätte.
    Es ist durchaus in Ordnung sich auch hier Freiheiten zu erlauben, aber wenn das Wesen dann nicht eher wie ein Trickmonster wirken soll, oder unfreiwillig komisch wirken wird weil die tollen Zauber einfach nicht funktionieren dann bietet es sich hier im wesentlichen an die Regeln zu halten.
  • Nutzen: Die wichtigsten Meisterschaften
    Meisterschaften sind nicht gleich mächtig - auch wenn sie gleich viel kosten.
    Es gibt ein paar Meisterschaften, insbesondere Manöver, die einen Gegner ungleich gefährlicher werden lassen können.
    Dazu gehört zum Beispiel das Manöver "Umreissen". Es zielt auf den Körperlichen Widerstand (KW), nicht die normale Verteidigung (VTD).
    Die KW ist oft niedriger, ihre Steigerung läuft über Zähigkeit, oftmals sind weniger unterstützende Meisterschaften und magische Unterstützung vorhanden.
    Spielercharaktere die alles umreissen was irgendwie in Reichweite (Größenklasse, Körperlicher Widerstand) ist werden sich wundern wenn der Gegner "Stehaufmännchen" hat - und eben nicht liegenbleibt oder in einer kontinuierlichen Aktion (die Gelegenheitsangriffe auslöst) aufstehen muss.
    Weitere Möglichkeiten sind Heimlichkeit (Überraschungsangriff und Hinterhalt)
    Dies sind natürlich nur Beispiele.
    Jede Gruppe hat ihre eigenen Spezialitäten, Vorliegen und Herausforderungen.
  • Nutzen: (Kanalisierte) Buffing Zauber - Integriert
    Für die meisten Begegnungen ist man besser vorbereitet und das Spiel flüssiger wenn man annimmt das die Gegner vorbereitet angreifen, patroullieren oder Ärger suchen. Also kann man die Verbesserungen / Zauberauswirkungen auf dem Bogen mit einberechnen, eventuell in Klammer. VTD 16(18).
    Sollte man die Räuber tatsächlich im Schlaf erwischen haben sie ohnehin noch ganz andere Probleme :-)
    Nicht kanalisierte Zauber mit recht kurzer Wirkungsdauer kann man von dieser Vorgehensweise ausschließen wenn es unklar ist zu welcher Begegnung es kommen wird oder einbeziehen wenn eine bestimmte Szenerie geplant ist.
  • Nutzen: Fernkampf
    Viele Spielerruppen nutzen ein gemischtes Nah- und Fernkampfkonzept. Das darf natürlich auch eine Räubergruppe. Sie so zu führen dass die Bogenschützen der Räuber sofort überrannt werden oder die Frontkämpfer ohne Deckung durch Schützen stehen und eventuell noch in Überzahl "Schlange stehen müssen" verkauft Gegner unter Wert.
  • Nutzen: Umgebungen
    Hier kommt es sehr auf den Spielstil der Gruppe an. Die einen mögen ausgefeilte Battlemaps und die Möglichkeiten zu visualisieren wer wo steht, welche Deckung hat, welchen Taktischen Vorteil man genießt und wie schnell man sich auf dem Gelände bewegen kann.
    Oft ist hier ebenfalls weniger mehr: Ein Hang der zu einem Bach abfällt bietet Gegnern die weiter oben stehen einen taktischen Vorteil.
    Eine Brücke kann Spielercharaktere (aber auch ihre Angreifer) dazu zwingen einer nach dem anderen den Bach oder Einschnitt zu überqueren und auch die Nutzung mancher Fertigkeiten oder Möglichkeiten zu unterbinden.
    Praktisch jeder Gegner der das Territorium kennt (jagendes Raubtier, Wegelagerer, die Handlanger des Oberschurken) werden sich solange sie nicht sehr siegesgewiss sind nicht einfach offen vor die Spielercharaktere stellen. Und wenn sie es doch tun, haben sie vielleicht ein Ass im Ärmel (wie den versteckten Armbrustschützen)! 

Mit einem Augenzwinkern,
Wandler
« Letzte Änderung: 29 Dez 2021, 17:09:50 von Wandler »

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #1 am: 31 Dez 2021, 08:43:03 »
Konkretes Beispiel: Räuber aufwerten und anpassen

Angewandt: NSCs: 1 , Beide: 1, 3, 5, 6
An den Eigenschaften der Waffen wurde nichts verändert.
Verschiedene Waffen haben verschiedene Attribute als Basis. Das würde ich hier einfach ignorieren wenn die Waffen ausgetauscht und die Fertigkeitswerte (unverändert) übernommen werden.
Eine oder zwei Meisterschaften können eine Gruppe NSCs deutlich besser dastehen lassen, hier kommt "Umreissen" und "Scharfschütze" zum Einsatz.
Unterstützung durch Fernkämpfer wird die Räuber sowohl schützen als auch das gewählte Gelände optimal nutzen.


Die Abschnitte unten beschreiben jeweils ein Anwendungsbeispiel - die Werte werden belassen, die Waffen ausgetauscht und ergänzt:

Aufgewertete Räuber: Säbel, Umreissen / Kurzbogen, Scharfschütze
Ein Säbel ist schneller als ein Streitkolben, was dann vorteilhaft ist wenn der Räuber auch Manöver einsetzen will.
Trotzdem ist er nicht zu leicht für einigermaßen gut gerüstete Opfer.
Schützen müssen nicht klassisch in der zweiten Linie stehen sondern können sich verstreut im Wald verstecken - mit entsprechender Deckung.
Das macht auch dann Sinn wenn die Räuber sich zurück ziehen müssen. Ein Schütze der keine Chance mehr hat einen Gegner zu treffen sobald er mit den eigenen Leuten im Nahkampf ist macht nur sehr wenig Sinn.

Straßenschläger: Schlagstock (Stumpf), Umreissen.
Der Schlagstock macht nur Betäubungsschaden, was bei den Charakteren zu keinen Abzügen durch Wunden führt, aber die Waffe ist billig und schnell. Gegen gut gepanzerte Gruppen ist sie schlecht einzusetzen, doch auch dann funktioniert Umreissen noch, und mögliche erweiterte Ziele (Diebstahl, Verwirrung, Ablenkung) können durch die Strolche erreicht werden. Ein umgerissener Gegner hält einen auch nicht so leicht von der Flucht ab!

Zhoujiangische Banditen: Gabeldolch, Umreissen / Wurfsterne, Scharfschütze
Der Gabeldolch ist eine schnelle Waffe die gleichzeitig auch für etwas Schutz sorgt.
Wurfsterne sind nicht wirklich effizient, helfen aber Chaos zu stiften. Sie könnten vergiftet werden.
Wirft man sie jedoch aus einem Fenster auf eine Gruppe auf der Straße kann man die Angegriffenen eventuell zu einer Verfolgung animieren - und erhält ganz nebenbei einen taktischen Vorteil.

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #2 am: 03 Jan 2022, 09:04:56 »
Gefährliche Bestie (Aufwertung Wolf, Anpassung Geisterwolf).

In vielen Fällen gibt es unter den vielen in Splittermond (Grundregelwerk oder Bestien und Ungeheuer, oder Regionalbände) beschriebene "Monster" die an das heran kommen was der Spielleiter braucht - aber eben nicht genau.
Dann kann man sich eine der Bestien als Vorlagen nehmen und anpassen.

Dieses Beispiel nimmt Merkmale von Wolf (GRW S. 286) und Geisterwolf (GRW S. 271) um für Ende HG1 Anfang HG2 einen Einzelgegner zu schaffen der eine Gruppe durchaus vor Herausforderungen stellen kann, aber für eine gesamte Gruppe nicht unüberwindbar sein soll.

Angewandt: Bestie: 1, 2, Beide: 1, [2,] 3, 4, 6.

Geschichte: Das Wesen soll ein Einzelgänger sein der hauptsächlich Nutztiere reisst, aber auch Lorakiern gefährlich wird wenn sie Herden oder Ställe verteidigen. Es könnte sich um einen verwilderten Hund, einen besonders großen und aggressiven (ausgestossenen) Wolf handeln oder je nach Gegend auch etwas anderes.
Ein einzelner Wolf ist zu harmlos, ein Geisterwolf für eine HG1/2-Gruppe ein ziemlich heftiger Gegner.
Wir wünschen uns einen Aufhänger für einen Abenteuerabschnitt, also wenn möglich nicht nur einen finalen Zusammenstoss, sondern Auftrag, Befragung von Opfern, Fährte aufnehmen, Kampf, geflohener Gegner, weitere Verfolgung.

Die folgenden Schritte könnte man durchlaufen um den Geisterwolf anzupassen:
  • Abweichungen bestimmten
    Macht das Wesen zu viel schaden, ist zu kompliziert, ist es zu schwer zu treffen, sind Lebenspunkte und Rüstung zu heftig für die Gruppe? In diesem Fall legen wir fest: Verteidigung, Lebensenergie und Schaden sind zu hoch und setzen:
    LE = 9
    VTD/KW/GW = 25/23/24
    Körper 18 --> 1W6+6 oder 2W6, 7 Ticks, Durchdringung 2
     
  • Merkmale und Meisterschaften
    Diese Kategorie trägt entscheidend dazu bei wie gefährlich ein Gegner nun wirklich ist. Die Merkmale geben oft auch taktische Hinweise.
    Wir lassen 'Taktiker'. Dem ursprünglichen Design des Geisterwolfs mag zu Grunde gelegen haben dass beim Umreissen nur der halbe Schaden nach Abzug der Schadensreduktion angerechnet wird. Statt dessen verpassen wir unserer Bestie 'Verbessertes Umreissen (18)'. Der im Vergleich zum Geisterwolf verringerte Schaden kommt nun doch gut zum Tragen, macht die Situation aber nicht ganz so unberechenbar wie es vorher war.
    'Furchterregend' kann ein Stimmungskiller für eine Gruppe sein die sich nicht auf so etwas vorbereitet ist. Auch eine niedrige Zahl kann eher störend sein. Das Merkmal würde ich weglassen.
     
  • Feinabstimmung Werte
    Auch andere Werte sollten einigermassen passen. Doch in diesem Fall würde ich Fertigkeiten nur um ein bis zwei Punkte senken. GSW kann man ebenso stehen lassen: Das Wesen zieht sich im Zweifelsfalls schnell in unübersichtlicher Gegend zurück und ist dann nur noch mit speziellen Tricks einzuholen - was nicht zu einem einmaligen Zusammenstoß führt sondern eine Jagdsequenz hinzufügt.
     
  • Gelände
    Umzingelt zu werden ist ziemlich schnell sehr tödlich für einen Einzelgegner. Es spricht nichts dagegen eine Gruppe im Marsch im Wald von der Flanke oder von hinten aus anzugreifen wenn man dadurch erreicht dass links und rechts ein Baum steht. Damit hat man erst mal nur Angreifer von vorne, und gegebenenfalls die Möglichkeit zum Rückzug!
     
  • Hinweisen im Kanon folgen
    ... treten selten in Paaren auf. Ein einzelnes Wesen ist erfahrungsmäßig schnell unterlegen. Tatsächlich könnte diese Bestie jedoch inzwischen einen 'Partner' gefunden haben, was die verstörenden Berichte erklären würde: Es kam von allen Seiten!


« Letzte Änderung: 03 Jan 2022, 09:07:02 von Wandler »

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #3 am: 03 Jan 2022, 21:06:34 »
Spuk (GRW S. 280) aufbereitet und interpretiert

Angewandt: Beide 1, 2, 3, 4

Auch wenn alle Werte für einen Spuk im Grundregelwerk gegeben sind muss man etwas Vorarbeit leisten um diesen Gegner sinnvoll einsetzen zu können.

  • Hintergrundgeschichte
    Was treibt den Spuk um, wortwörtlich? Welches Ziel verfolgt er? Einen Spuk zu "töten" ist nicht allzu schwer, wenn man mal in der Lage ist ihn zu sehen. Doch damit ist er nur kurzfristig aus der Welt - denn erlöst ist er damit natürlich noch lange nicht.
     
  • Unsichtbarkeit a la Spuk
    Das Wesen wird im Kanon als körperlos beschrieben, hat jedoch interessanterweise einen der am schwierigsten zu erlangenden Sprüche in Splittermond im Repertoire: Unsichtbarkeit. Auch den Fokus für diesen Spruch hat her. Es ist also anzunehmen dass ein Spuk ihn ständig aufrecht erhält, vermutlich als Teil seines Auftretens, und ihn auch nicht freiwillig "fallen lassen kann." Das bedeutet jedoch nach Splittermond-Spielmechanik nicht dass er nicht unterdrückt oder gebannt werden kann.
    Verstärkte Unsichtbarkeit könnte dem Spuk sogar erlauben mit einer Geisterkutsche (ohne Pferde) zu erscheinen.
     
  • Herausforderungen
    Das ist nicht so leicht wie bei anderen Gegnern. Ein Spuk wird sich zwar bemerkbar machen, ist aber ohne Arkane Kunde und/oder relativ mächtige Magie nicht ohne weiteres zu stellen und sichtbar zu machen. Auch ihn dann zu vernichten löst das Problem nicht.
    Es geht also vornehmlich um die Diagnose (es handelt sich um einen Spuk), die Kommunikation (warum spukt der Spuk?) und die Lösung dieses Problems. Somit zielen die Werte, Meisterschaften und Zauber des Spuks weniger auf Kampf sondern die ersten beiden Punkte ab: Bemerkbar machen und Kommunikation.
     
  • Sprüche
    Die Sprüche die schon im GRW verwendet werden deuten mehr auf das typische "Spuken" hin als auf Kampf.
    Hier ist eine Ergänzung um passende Sprüche - alle aus dem Grundregelwerk wenn nicht anders angegeben:
    Illusion 0: Geräuschhexerei, Lichtertanz
    Illusion 1: Geruch, Objektillusion
    Illusion 2: Kreischen, Trugbild
     
      Spur Legen (MAG S. 139)

    Bewegung 0: Stoß, Zauberfeder (Achtung Geistersprache!)
    Bewegung 1: Gegenstand bewegen
    Bewegung 2: Lähmung
     
      Gegenstand fixieren (MAG S. 127)
     
    Anmerkung zu Zauberfeder: Die davon hinterlassene Schrift muss noch übersetzt werden, es handelt sich um Geistersprache!
    Es liegt am Spielleiter welche der Zauber er einsetzt - und das kann bei einem eventuell schon viele Jahre, Jahrzehnte oder Jahrhunderte umgehenden Geist auch mal ziemlich chaotisch sein!
     
  • Werte anpassen
    Die Werte können ohne weiteres einfach so übernommen werden - mit einer Ausnahme. Dieses durch und durch magische Wesen sollte etwas Spielraum haben was Zauber angeht, und der größte Teil des Fokus ist durch die Unsichtbarkeit kanalisiert. Das bedeutet nicht dass der Spuk jede Nacht ein Feuerwerk abbrennen können sollte, doch ein paar Zauber hintereinander sollte er schon schaffen.
    Wer jedoch so ein Problem lösen will braucht hauptsächlich drei Dinge: Zeit, Geduld und Kreativität bei der Kommunikation mit dem Spuk!
    Wer oben aufgeführte Sprüche im Bereich Bewegungsmagie nutzen will sollte allerdings auch hier ein paar Punkte spendieren.

Spuke dürften zu ihrer jeweiligen "besonderen Stunde" (eigener Tod, Verrat, Verlust eines Liebsten, ...) auftauchen - und eben auch nicht länger. Das bedeutet dass es Hinweise geben sollte denen eine Gruppe nachgehen kann während der Spuk nicht da ist - aber auch dass sie dann dem neuen Auftauchen des Spuks entgegen fiebern können.
Der Spuk jedoch muss keinesfalls an dem anküpfen was er schon mitgeteilt hat. Er mag zwar hoch motiviert sein, Zwänge und lange Einsamkeit vertragen sich schlecht mit logischem Vorgehen ...
Somit ist ein Spuk ein hervorragender "Gegner" für Charaktere die sich mit Magie, Recherche und Kommunikation auskennen. Die eigentliche Auflösung kann dann ja wieder andere Fertigkeiten erfordern ...

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #4 am: 04 Jan 2022, 14:18:58 »
Hat jemand Anregungen oder Vorschläge was weitere Gegner angeht?

Ich will nicht denjenigen Konkurrenz machen die sich um "größere" Monster und ihre Einbettung ins Spiel untersucht haben. Mir geht es hier um wiederverwendbare Muster, Gegner die man ohne großen Aufwand einsetzen kann sobald man sie einmal "erfasst" und einmalig vorbereitet hat.

Dshafir

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #5 am: 04 Jan 2022, 20:51:19 »
Enthält leichte Spoiler zu Kettenrasseln.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #6 am: 04 Jan 2022, 21:55:14 »
Enthält leichte Spoiler zu Kettenrasseln.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hallo Dshafir, Kettenrasseln habe ich selbst nicht ...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #7 am: 06 Jan 2022, 14:04:27 »
Söldner (GRW S. 280) interpretiert und aufbereitet

Angewendet: NSC 1, Beide 1, 2, 3, 4, 5, 6

In dem Geger "Söldner" steckt schon eine Menge Arbeit und Ideen. Richtig genutzt kann man aus ihm eine Menge machen.
Dabei ist man nicht darauf beschränkt "Söldner" wörtlich zu nehmen.

Der Söldner im Buch als Vorlage
Etwas anders angestrichen kann die Vorlage "Söldner" für verwandte oder andere Rollen eingesetzt werden:
Er kann Leibwache, erfahrene Wagenzugwache, abtrünniger Gefolgsmann eines Königs, oder ein erfahrener Jäger sein.
Gegebenenfalls müssen Waffen, Meisterschaften, Magie und Fertigkeiten angepasst werden.
Der Meisterjäger des Königs wird wohl auch Naturmagie nutzen und weitere Fernkampfmeisterschaften einsetzen, zudem eher noch einen Jagdspieß führen als einen Kriegshammer. Auch Jagdkunst und Überleben sollten wohl gut ausgeprägt sein.
Auch als Anführer einer Räuberbande könnte man einen Söldner einsetzen und entsprechend anpassen.

Der Söldner im Buch als Söldner im Spiel
Mit dem Monstergrad 2/1 wie im GRW angegeben ist der Söldner eher schlecht "verkauft". Richtig eingesetzt ist er ein wirklich gefährlicher Gegner!
Die unten stehenden Schritte können helfen den Söldner anzupassen und ihn passend aufzustellen.
Die Argumentation orientiert sich dabei sowohl an dem Söldnertum des ausgehenden europäischen Mittelalters als auch der innerweltlichen Logik von Lorakis.

  • Rollen
    Natürlich können Söldner auch interessante Gegner sein, aber darauf muss sich ihre Rolle nicht beschränken.
    Sie können auch Auftraggeber, Lehrer oder Mitbewerber in einer Queste sein ohne dadurch sofort direkt auf Konfrontationskurs mit den Spielercharakteren liegen zu müssen.
     
  • Motivation und Auftreten
    In vielen Fällen dürfte die Motivation der Söldner sein zu überleben, Geld zu verdienen und ihrem Ruf gerecht zu werden, zum Guten oder zum Bösen. Oftmals wird genau diese Reihenfolge von der Realität diktiert werden.
    Es ist davon auszugehen dass die Söldner sich nicht halsbrecherisch in einen Kampf mit Lorakiern einlassen werden die gut ausgerüstet, kampferprobt und magisch gut aufgestellt aussehen. Für sie spricht oftmals nichts dagegen sich gütlich zu einigen (wenn das möglich ist). Sie sind an keine Ritterehre gebunden, haben aber oft einen Codex - der zielt aber mehr auf Auftraggeber, gegenseitige Unterstützung und die Durchführung des Auftrags ab, nicht auf "ehrenhaften Kampf". Wenn es also zweckdienlich ist einen Hinterhalt zu legen, eine Geisel zu nehmen oder den Gegnern beim Feiern anzugreifen - warum nicht?
    Also ist die primäre Frage hier: Welchen Auftrag haben die Söldner aktuell?
     
  • Anpassen #1: Den Söldnern ein Gesicht geben
    Söldner aus Dragorea kann man auch in Zhoujiang antreffen - und umgekehrt. Sie können durchaus ein ziemlich gemischter Haufen sein, aber wenn es sich nicht um wiederkehrende Gegner in einer Kampagne handelt, dann ist eine Detailausarbeitung jedes einzelnen Söldners zu viel Aufwand.
    Trotzdem kann sofort ersichtlich sein dass die Gruppe die in Zhoujiang General Wu hilft es plötzlich mit Eisenbranner / Mertalischen Söldnern zu tun hat - in entsprechender Rüstung, mit Äxten und Spießen, mit einer anderen Sprache und Kultur.
    Das bringt nicht nur Farbe ins Spiel sondern erlaubt auch eine gezielte Bewaffnung der Einheit um Abwechselung und neue Herausforderungen für die Spieler zu erreichen.
    Dabei kann der Spielleiter so richtig aus dem Vollen schöpften, den die Söldner können ihre Bewaffnung aus der Ursprungsgegend oder einem häufigen Einsatzort haben.
    Wenn sie für einen besonderen Auftrag geholt wurden (Kampf gegen Golems/Untote, Kampf gegen Kavallerie, Festungssturm) haben sie wohl nicht nur die passende Ausrüstung sondern auch die Fertigkeiten um sie einzusetzen.
     
  • Anpassen #2: Die Söldner sinnvoll ausstatten (Waffen+Meisterschaften)
    Söldner sind per Definition "Profis". Sie beschäftigen sich damit zu kämpfen und die Fertigkeiten gewinnbringend einzusetzen - und zu überleben.
    Die im Grundregelwerk vorgestellten Söldner sind meines Erachtens schon eine Elite, aber noch nicht die absolute Spitze.
    Sie sind jedoch weit mehr als brutale Schläger die sich nur in deutlicher Überzahl überhaupt an einen Gegner wagen können.
    Will man sie nicht unter Wert verkaufen so muss man eigentlich die gleichen Überlegungen wie bei Spielercharakteren anstellen: Was ist wie effektiv, welche Methoden und welche Ausrüstung taugt für Verschleierung, Angriff und Verteidigung?
    Die im Grundregelwerk vorgestellten Söldner nutzen "Wenn zuschlagen dann richtig". In der Realität wird das für einen entsprechenden Ruf sorgen. Im Spiel kann das genauso klappen, muss aber nicht. Nichts gegen die Armbrust - ein Streithammer ist einfach zu langsam um sinnvoll Manöver damit einsetzen zu können.
    Es ist plausibel dass Söldner vielseitige Waffen (also: einhändig/zweihändig möglich) nutzen. Für den Spielleiter ist das eher aufwendig.

    Alternative Meisterschaften zu den im GRW angeführten: Ausfall, Umreissen, Rückzugsgefecht, Vorstürmen (Geht für alle Waffenfertigkeiten)

    Die Waffen unten sind effektiv und für ihren Schaden relativ schnell was für Manöver interessant ist.
    Einhändig: Breitschwert
    Vielseitig: Anderthalbhänder
    Zweihändig: Godenspeer, Doppelschwert

    Söldner arbeiten normalerweise in kleinen oder großen Gruppen. Daher ist Scharfschütze für Schußwaffen ein Muss.
     
  • Anpassen #3: Zusätzliche Fertigkeiten
    Es ist mehr als wahrscheinlich dass sich Söldner in der Formation ergänzen und ähnlich kämpfen - sich aber abseits des Schlachtsfelds Fertigkeiten wie Überleben, Jagdkunst, Schlösser und Fallen, Naturkunde, Tierführung und ähnliches aneignen. Wenn es dem Spielleiter passt sollte er einen Fertigkeitswert von 12 bis 16 für einen der Söldner annehmen wenn es um entsprechende Aufgaben geht.
     
  • Magie: Nutzen!
    Lebenskraft stärken ist mehr als sinnvoll. Die gewonnenen 6-8 Punkte können direkt im Charakterblatt eingetragen werden.
    Ein weiterer wie für die Söldner gemachter Stärkungszauber ist Schmerzen widerstehen.
    Allerdings reicht der Fokus normalerweise nicht mal für einen verstärkten Zauber, geschweige denn zwei.
    Also: Fokus von 8 auf 16 Punkte erhöhen, dann hat der Söldner mehrere Optionen. Beide Zauber sind auch unverstärkt schon ziemlich nützlich, und für den Spielleiter interessant - kanalisiert.
     
  • Taktik und Gelände
    Söldner ziehen keine Nummern. Sie gehen zielorientiert vor, so wie auch gut aufgestellte Gruppen es tun würden.
    #1: Wähle das effektivste Mittel (Verhandlung, Überfall, Einschüchterung, Diebstahl, Raub)
    #2: Wenn ein Kampf notwendig wird: Wähle Zeit, Ort und Waffen (Fernkampf, Nahkampf, Magie) wenn möglich
    Das ist natürlich nicht immer möglich. Wenn Söldner einen Turm bewachen sollen werden sie jedoch nicht notwendigerweise einfach auf einen Angriff warten. Eine gestaffelte Verteidigung, improvisierte Befestigungen (Gräben, Alarmfallen) und ein effektiver Ausguck sind zu erwarten - wie auch Spitzel in der nächsten Wegstation/Dorf/ ...

    Das ist mit einer der Gründe warum ich Söldner für eine durchaus ernsthafte Bedrohung halte wenn sie richtig eingesetzt werden.

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #8 am: 10 Jan 2022, 16:59:39 »
Besteht Interesse an einer Betrachtung von Raubritter oder Zaubermeister?

Stewie

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #9 am: 10 Jan 2022, 21:39:20 »
ich fände den Zaubermeister interessanter - ob der fülle der magischen Optionen und wie man sich es da als SL einfach machen kann.

Ich glaube deine Ideen für Räuber und Söldner auf den Raubritter zu übertragen sollte recht einfach auch ohne Posting gelingen ;)

BoggyB

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #10 am: 10 Jan 2022, 22:05:08 »
Mich würde der Zaubermeister auch interessieren.

Rostam

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #11 am: 11 Jan 2022, 15:22:48 »
Jap, Zaubermeister bitte!  :)
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #12 am: 11 Jan 2022, 17:20:01 »
Zaubermeister (GRW S. 283) interpretiert, aufbereitet und aufgewertet

Bereits der im Grundregelwerk vorgestellte Zaubermeister zeigt verschiedene Rollen auf die ein magiebegabter Gegner spielen kann.
Hier sind diese Rollen getrennt dargestellt, auch wenn sie in der Praxis oftmals (sinnvoll!) kombiniert werden können.

  • Magiespezialist
    Die Aufgabe des Magiespezialisten ist es Magie zu erkennen und zu analysieren. Das kann auch das Erkennen von Illusionen einschließen.
    Als Gegner der Spielercharaktere tritt er dann auf wenn die Gruppe Illusionen einsetzt oder es darum geht wer schneller hinter ein magisches Geheimnis kommt.
     
  • Kampfmagier
    Schadenszauber sind die klassische Waffe des Kampfmagiers. In Splittermond muss so ein (Spieler- oder Nichtspieler-)charakter gut aufgestellt sein damit er mit dem begrenzten Fokus auch etwas zuwege bringt.
     
  • Kampfunterstützungsmagier Typ I (Chaos in den Gegnerischen Reihen)
    Eine Möglichkeit beim Gegner Chaos zu stiften ist verschiedene Zustände via Zauber zu verteilen. "Angsterfüllt", "Benommen", "Geblendet", "Lahm" und  "Schlafend" sind Beispiele. Bei vielen Sprüchen kommen die Zustände als "Zutat" zum eigentlichen Schaden hinzu (wie "Eislanze", GRW S. 226), andere zielen ausschließlich auf solche Zustände ab (wie "Blenden", GRW S.224). Im ersten Fall überschneidet sich die Rolle mit dem Kampfmagier.
     
  • Kampfunterstützungsmagier Typ II (Unterstützung der eigenen Gruppe)
    Verteidigungen und Schadensreduktion erhöhen ("Steinhaut" GRW S. 246), spezifische Schutzmaßnahmen ("Schutz vor Feuer", GRW S. 244), schnell mal Verbündete heilen ("Leichte Heilung" GRW S. 235), Waffen mitten im Kampf reparieren ("Reparatur" GRW S. 240), Waffen der eigenen Leute verbessern ("Geschoss verzaubern" GRW S. 232) oder vorbeugend Lebensenergie spenden ("Lebenskraft stärken" GRW S. 235) all das sind Aufgaben dieses Magiers.
    Selbst diese lange Liste ist noch nicht vollständig und zeigt die Vielfalt der Sprüche die in diese Kategorie fallen.
     
  • Antimagier
    Der "Magieabwehrspezialist" kümmert sich nicht darum einen gegnerischen Magier auszuschalten sondern die eigene Gruppe vor Magie zu schützen. Sprüche die das Wirken von Magie erschweren ("Gegenzauber" GRW S. 231), den Fokus des Gegners reduziert ("Magie erschöpfen" GRW S. 237) oder bereits gewirkte, meist kanalierte Sprüche mindestens einmal neutralisiert ("Zauber bannen" GRW S.252) gehören dazu.
     
  • Beschwörer
    Hiermit sind alle Magiertypen gemeint die für Unterstützung sorgen (Geister, Golems, Untote) etc.
     

Der Zaubermeister ist eher für die Magier gedacht die in einem Kampf direkt eingreifen. Damit fallen der Magiespezialist und der Beschwörer meist weg.
Von den oben aufgeführten Rollen erfüllt der Zaubermeister im Buch erstaunlich viele: Er ist Kampfmagier und Kampfunterstützungsmagier (beide Typen).

Anforderungen an einen guten Kampfmagier
Wenn nicht schon alle Zauber vorab stehen (Kampfunterstützer Typ II), dann muss der Magier während des Kampfs noch ausreichend Fokus haben und auch noch handlungsfähig sein - selbst wenn er beim Zauber gestört wird.
Daraus ergeben sich ein paar Punkte die je nach Rolle des Magiers unten berücksichtigt sind.

Schritte zur Anpassung eines gegnerischen Magiers, basierend auf dem Zaubermeister
  • Die Rolle des Magier in der Geschichte
    Ist der Magier der Oberschurke mit festgelegten Werten und unterstützt seine Leibwächter im Kampf gegen die Spielercharaktere?
    Geht es um den Magier einer Söldnergruppe?
    Im ersten Fall wird man sich ein paar Gedanken zur Ergänzung des Bösewichts (z.B.: Nekromant) machen: Kriegt er extra Zauber, oder eben nicht?
    Im zweiten Fall ist man freier in der Gestaltung und kann sich über die Rolle im Kampf Gedanken machen.
     
  • Die Rolle des Magiers im Kampf
    Hier kommen die oben genannten Rollen wieder ins Spiel.
    Was soll der Magier bewirken? Schaden austeilen, die Gegner ärgern und binden, die eigenen Kräfte unterstützen?
    In Splittermond (wie in manchen anderen Systemen) klappt eine gemischte Aufstellung magisch/mundän besonders gut.
    Ein Magier der es seinen Frontkämpfern und eventuell einem Schützen überlässt Schaden anzurichten und ergänzend dazu die Gruppe stärkt und die Gegner zur Verzweifelung bringt hat in vielen Konstellationen die besten Chancen.
     
  • Konkrete Anpassungen
    Akrobatik 15 (mit Meisterschaft "Koordiniertes Ausweichen")
    Grund: Windschild ist teuer, wirkt auch nur gegen Fernkampfangriffe, nicht gegen Zauber

    Ergänzend: Leibwächter (Söldner zum Beispiel) mit Schild und Meisterschaft "Verteidiger"

    Meisterschaft "Gezielter Zauber" für Kampf, oder aus dem Magieband (MAG) "Zielender Zauberer"
    Ohne ist der Magier offensiv weitestgehend nutzlos sobald seine Verbündeten in Nahkampf verwickelt werden.

    Schusswaffen statt Schwert: Der Zaubermeister sollte eigentlich nicht in den Nahkampf gezwungen werden.
    Eine Armbrust hat auch noch gleich passende Attribute (was ich hier jedoch ignorieren würde).

    Es spricht nichts dagegen den Zaubermeister so mit Zaubern auszustatten wie er im GRW steht.
    Die Gefahr besteht jedoch dass er nicht richtig zum Zug kommt weil Zauber lange dauern oder viel Fokus brauchen.
    Daher hier nur ein paar Ideen für Kombinationen aus Sprüchen und Meisterschaften die sich für bestimmte Situationen eignen.
    Sie sind entweder mehrfach anwendbar oder helfen mehrfach.

    Licht: Blenden/Sparsamer Zauberer - Schnell, günstig, gegen KW - sorgt für eine Schwächung des Gegners

    Stärkung: Eiserne Aura/Sparsamer Zauberer+Magische Zeichen+Übertragung der Kraft - Vorab machbar, mit zusätzlichen Meisterschaften sehr effektiv

    Fels: Felsgeschoss/Sparsamer Zauberer+Felsmeisterschaft - Schnell, günstig, beschäftigt den Gegner

    Feuer: Feuerstrahl/Sparsamer Zauberer+Flammenherz - Effektiv und günstig, wenn auch nicht sonderlich schnell

    Verschiedene: Flammende Waffe, Geschoss verzaubern, .../Sparsamer Zauberer - Erhöht den Schaden der Waffen der Verbündeten

    Beherrschung: Furcht/Sparsamer Zauberer+Willensbrecher - Gefürchtet :-), günstig und schnell!

    Heilung: Lebenskraft stärken/Sparsamer Zauberer+ev. Zeichen des Lebens - Vorab möglich, erhöht Lebensenergie

    Heilung: Leichte Heilung/Sparsamer Zauberer - Sehr schnell, verhindert Durchbruch des Gegners

    Bann: Magie Erschöpfen/Sparsamer Zauberer - effektiv, günstig, beschäftigt den gegnerischen Magier

    Schicksal: Weihe/Sparsamer Zauberer - Erhöht Waffenfertigkeit der eigenen Leute

    Aus diesen Zaubern kann man sich das zusammenstellen was passt. Fast alle Sprüche sind über mehrere Magieschulen erlernbar, der Zaubermeister darf ruhig 2-4 Schulen haben, es sei denn er hat sich sehr spezialisiert.
     
  • Überlegungen zur Vereinfachung für den Spielleiter
    Weniger ist auch hier mehr: Statt einer langen Zauberliste würde ich mir die Zauber die die eigene Gruppe unterstützen bereits in ihrer Wirkung ausrechnen und aufschreiben (LE, VTD, KW, GW, SR), und dann ein paar schnelle Zauber die egal ob sie fehlschlagen oder nicht ein paar mal wiederholt werden können.
     
  • Aufstellung der Gegner
    Der Magier alleine ist ziemlich wehrlos. Er braucht eine Frontlinie die ihn abschirmt und idealerweise einen Leibwächter der ihn vor Distanzangriffen schützt. Sobald er keinen Fokus mehr hat kann er auf die Armbrust wechseln. Der einzige Fernkämpfer sollte er erfahrungsgemäß nicht sein, sonst zieht er sofort das "Feuer" aller Fernkämpfer auf sich.
     
  • Wiederverwendbarkeit
    Dieses Thema ist bei der Magie von Splittermond schwierig wegen der Vielfalt an Sprüchen und Meisterschaften.
    Es lohnt sich passende Sprüche und ihre Meisterschaften für bestimmte Schulen herauszusuchen und als "Paket" zu betrachten.
    Gute Kandidaten sind Kampf/Feuer, Heilung, Stärkung und Bann.
    Man braucht definitiv nicht alle Schulen um die meisten Funktionen eines Zaubermeisters im Kampf abzubilden.

P.S.: Es gibt noch viele coole, interessante, effektive und ergänzende Zauber und Meisterschaften aus dem Magieband. Ich habe mich absichtlich auf die beschränkt die im Grundregelwerk zu finden sind.
« Letzte Änderung: 12 Jan 2022, 18:08:45 von Wandler »

Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #13 am: 12 Jan 2022, 18:05:09 »
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Wandler

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Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #14 am: 24 Jan 2022, 18:55:36 »
Sind die Tipps hilfreich? Was würde weiter helfen? Irgendwelche Vorschläge?
Ich denke fast jeder Spielleiter hat sich schon mit dem Thema "Gestaltung von Gegnern" auseinander gesetzt.