Autor Thema: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond  (Gelesen 8152 mal)

Rostam

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 344
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #15 am: 24 Jan 2022, 19:18:15 »
Ja, das ist echt interessant was du da so zusammenträgst! Danke dir dafür.

Mich würde mal Interessieren wie du es angehen würdest Gegner zu Erschaffen für Kampfstarke Helden mit hohem Heldengrad.

Meine Gruppe ist HG3 (Bald 500 EP) und seeehr kampfstark. Die zerlegen fast alles was ich ihnen zum Fraß vorwerfe.
Eine Ausnahme waren beim letzten Kampf stark gepanzerte Gargyl (also mit dem Aufsatz "Gepanzert" und zwei drei kleine Veränderungen).
Diese konnten sie aufgrund der hohen SR nicht knacken, aber selber bewirkten sie auch kaum etwas bei den Helden.

Wie schaffe ich es also den kampf herausfordernd und spannend zu machen, ohne einfach Angriff und VDT albern hochzuschrauben?
Wie bei Monstern (Wenige Kolosse/viele schnelle)? Und wie bei Humanoiden (sehr ähnlich der Gruppe/passende Konter)?

Die Meßlatte ist hoch :P
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.956
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #16 am: 25 Jan 2022, 08:03:04 »
@ Wandler
Danke fd vielen Tipps.
Ich bin lesefaul und dafür gut im Improvisieren (was aber mehr als ein Jahrzehnt gedauert hat). Wenn ich nicht eh schon einen Gegner zur Hand habe, muss ich blitzschnell passende Werte finden. Entweder, indem ich sofort weiß, auf welcher Seite ich eine Blaupause dafür finde (aka "Räuber", "Söldner" oder "Raubritter") oder brauch schnell ein paar Instrumente, einen Gegner zu improvisieren.
Dabei sind die Werte für mich etwas weniger wichtig als Taktik, Aufstellung und "Charisma" der Figur.
(Meine Spieler hatten mal gegen total läppische Skelette gekämpft und fanden die Szene trotzdem spannend.)

Dabei sind deine Anleitungen durchaus hilfreich. Vielen Dank für die Mühe.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #17 am: 25 Jan 2022, 17:22:51 »
Hallo Rostam,
ich glaube diese Probleme stellen sich vielen Spielleitern die Gegner für HG3-Helden entwickeln.
Ein Patentrezept habe ich nicht, aber eine Sammlung von Ideen, die in unserer Spielgruppe auch für kampfstarke Charaktergruppen eingesetzt werden.
Die Frage ist jedenfalls eine zur "Königsklasse" von Splittermond, aber ich werde mich bemühen eine angemessene Antwort zu finden.   :)
Das ist jedoch nichts für einen kurzen Post, deshalb werde ich die Antwort etwas aufteilen:
  • Epische Gegner I: Monster
  • Epische Gegner II: Lorakier
  • Epische Gegner III: Allgemeine Ansätze

Hallo TrollsTime,
Vielen Dank auch Dir für die Rückmeldungen.
Die Blaupausen in den Grundregelwerken varieren stark was die sofortige, sinnvolle Verwendung angeht. Warum habe ich teilweise schon in diesem Thema angesprochen.
Es gibt sehr schöne Ansätze - zum Beispiel bei den Suderninseln (Piraten verschiedener Erfahrungsstufen).
Ansonsten ist oft "Do it yourself" gefragt.
Insbesondere in Abschnitt III will ich auf Situationen eingehen die einen Kampf zu etwas besonderem machen.

 :) Antworten sind in Arbeit!

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #18 am: 26 Jan 2022, 18:46:39 »
Die hier vorgestellten Ideen werden sich etwas überschneiden. Es geht bei allen drei Abschnitten darum dass die Gegner besser "rüberkommen" - und  zwar sowohl im Sinne von Kampfkraft als auch einem denkwürdigen Auftritt.
Wenn nicht anders beschrieben sollten die Ansätze auch unter der alleinigen Verwendung des Grundregelwerks funktionieren.

Hier ist der erste Abschnitt:


Epische Gegner I - Monster

  • Anzahl
    Einzelgegner sind als epische Gegner in Splittermond problematisch. Kann eine Gruppe ihre Angriffe auf einen einzelnen Gegner konzentrieren, und der kann nicht mit ähnlich vielen Attacken zurückschlagen ist er fast automatisch im Nachteil da es kaum Möglichkeiten für "Megaangriffe" in Splittermond gibt.
    Auswege:
    (1) Kolosse: Ein Wesen - mehrere Attacken. Dieses Merkmal sollte zum Wesen passen. Das kann die Anzahl der Gliedmaßen/Tentakel betreffen, oder die magische Macht eines Betrachters. Es bleibt jedoch ein Wesen, meistens auch mit "zentralen" Lebensenergiepunkten.
    (2) Mehrere Gegner: Ein paar "mittelgroße" Drachen sind eventuell eine ganz andere Preisklasse als ein größerer Drache.
    (3) Minions: Der Hauptgegner hat Fußvolk. Das kann ihn Abschirmen, den Gegner nerven (durch das Verteilen von Zuständen, z.B.), oder sogar Unterstützungsangriffe durchführen oder versuchen einen Charakter der Heldengruppe festzuhalten. Damit Minions nicht einfach ignoriert werden sollten die Schwarmregeln (Bestien und Ungeheuer) zur Anwendung kommen. Dabei kann die Schwarmpräsenz auch in mehr als einem Angriff abhängig von der Schwarmstufe bestehen!
    Es bietet sich oft an (1) und (3) oder (2) und (3) zu kombinieren.
     
  • Auch Monster brauchen Meisterschaften
    Um einer gut gerüsteten Heldengruppe gegenüber zu treten sollten auch Monster nicht nur die Verteidigung sondern auch Körperlichen und/oder Geistigen Widerstand angreifen können. Tentakel können umreissen, Schwingenschläge verwirren. Ein Wesen das bewusst häufig Zaubersprüche nutzt hat eventuell Koordiniertes Ausweichen.
     
  • Auch Monster brauchen (gute) Zaubersprüche
    Was für physische Angriffe gilt lässt sich auch auf Zaubersprüche anwenden. Sie können gegen Geistigen oder Körperlichen Widerstand oder eine feste Zielnummer gehen, Schadensreduktion ignorieren und ähnliches um auch eine gestandene Heldengruppe heraus zu fordern.
     
  • Einzigartige Fähigkeiten und Merkmale
    Diese Fähigkeiten sollten weder inflationär gebraucht werden (Monster hat fast alles, kann fast alles, ...), noch sollten sie so bizarr erscheinen dass der Gegner zum Trickmonster wird (keine Attacke greift, es sei denn sie macht Wasserschaden bei einem Baumwesen ...). Besondere Fähigkeiten und Merkmale können abgewandelte Sprüche sein, Immunitäten gegen bestimmte Angriffe, Regeneration von Lebensenergie oder Fokus in bestimmten Bereichen (Heimatgebiet eines Feenwesens oder Geistes, ...).
    Das macht es sinnvoll vorher Untersuchungen anzustellen anstatt das Wesen frontal anzugreifen, aber nicht jedes Merkmal hat schon ein Forscher entdeckt (und den Kampf überlebt ...).
     
  • Denkwürdige Gegner
    Natürlich spricht nichts gegen einen intelligenten Drachen der die Strippen zieht, aber die Vorstellung der Spieler und Charaktere wie so ein Drachen aussieht und was er möglicherweise kann ist vermutlich doch recht klar.
    Warum also nicht auf besondere Wesen zurückgreifen? Splittermond kennt Feenwesen - aber wir nennen den Gegner einfach "Dämon". In Splittermond würde man den Dämon vermutlich als Feenwesen abbilden, aber ein Dämon beflügelt die Fantasie vielleicht mehr. Kampfstark, manipulativ, mit besonderen Fertigkeiten ausgestattet, dazu dann noch mögliche Feenpakte: Einen Dämon kann man als Gegner konstruieren. Nach der Konstruktion kommt der Hintergrund, die Geschichte ...
    Bei solch einem Design traut man sich vielleicht auch mal höhere Angriffswerte, Lebensenergie und Schadensreduktion einzusetzen. 
     
  • Stärken und Schwächen
    Ein guter Denkwürdiger Gegner hat definitiv Stärken und ist gefährlich, vielleicht so gefährlich dass er ohne die Ausnutzung seiner Schwächen sehr schwer zu besiegen ist. Natürlich braucht diese Schwäche nicht unbedingt etwas sein was die Grupper perfekt beherrscht! Wenn das Wesen eine Schadensreduktion von 8 oder gar 10 gegen alles außer Feuer hat, und die Gruppe hier nicht besonders gut aufgestellt ist wird diese Art von Gegner zu einer echten Herausforderung. Trotzdem werden dadurch Dinge wie Sprüche die Schadensreduktion ignorieren, hohe Durchdringung und das Ausarbeiten einer entsprechenden Taktik belohnt.

Alle Vorschläge oben sind erst mal abstrakt. Man kann von Null anfangen und sich passend zu den eigenen Ideen einen Gegner basteln, oder man nimmt etwas aus einem der Splittermondbände und benennt das Wesen von "Krake" zu "Wasserdämon" oder gar "Feuerdämon" um und passt an was man gerne ändern würde.

Im 3. Abschnitt werden auch für diese Wesen noch Ideen für den Einsatz hinzu kommen.

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #19 am: 27 Jan 2022, 18:26:11 »
Epische Gegner II - Lorakier

Die schlechte Nachricht ist: Ab hier wird es Arbeit :-).
Lorakier zu erschaffen, auszurüsten und auf einander abzustimmen so dass sie eine echte Bedrohung darstellen ist weder einfach noch schnell gemacht.
Trotzdem können bestimmte Muster nach einmaliger Ausarbeitung immer wieder verwendet werden.

  • Anzahl
    Was für Monster gilt schlägt in noch größerem Maße bei Lorakiern zu buche da sie weder Kolosse sind noch üblicherweise über sehr hohe Lebensenergie verfügen: Ein "Bossgegner" alleine ist für eine kampfstarke Gruppe keine echte Herausforderung.
    Damit bleiben die beiden Alternativen die jede für sich interessante Szenarien ermöglicht:
    (1) Bossgegner mit Minions (Wachen): Der Bossgegner wird zum Beispiel abgeschirmt und unterstützt. Bei passiv/defensiv gut aufgestellten Gruppen können Wachen jedoch leicht zum "Schwertfutter" werden oder nur mit sehr viel Glück und Kooperation Treffer landen.
    (2) Gruppen: Eine Gruppe muss nicht komplett homogen sein, d.h. gleichwertige Lorakier enthalten, aber sie sind eben als Gruppe eine Bedrohung, nicht dadurch dass ein kampfstarkes Individuum Unterstützung durch andere erhält.
    In beiden Fällen gilt: Normalerweise sollten die Gegner Überzahl haben (auch wenn sie dadurch nicht gleich zum "Schwarm" werden) :-)
     
  • Synergien
    Es gibt viele Gründe warum eine vergleichbare Gegnergruppe des Spielleiters oft schlechter abschneidet als eine von Spielern geführten: Zwei davon sind: Die Spieler führen jeweils einen Charakter und kennen sich normalerweise sehr gut aus, vergessen weniger Boni und spezialisieren ihren Charakter. Zudem tendieren Spieler dazu die Synergien ihrer Charaktere zu nutzen: Kanalisierte Sprüche können die Verteidigung und die Schadensreduktion ganzer Gruppen erhöhen, bestimmte Angriffe bannen, und ähnliches. Das fällt einem Spielleiter schwer wenn er sich nicht ein "Paket" von passenden Sprüchen schnürt.
    Einen Nachteil hat die Nutzung von Synergien jedoch: Es kann recht aufwendig werden mitzuschreiben welche Zauber zusammenbrechen wenn bestimmte Gegner ausfallen.
    Tipp: Träger von solchen Zaubern nach hinten, Paket schnüren und in Klammern hinter die Werte aller Charaktere schreiben.
     
  • Auch Gegner brauchen Meisterschaften
    Noch viel mehr als Monster brauchen Gegner die richtigen Meisterschaften um nicht gegen die hohe Verteidigung sondern gegen Körperlichen und Geistigen Widerstand anzugreifen, Rüstungen zu durchdringen, schneller zu schießen, in das Kampfchaos schießen zu können, während kontinuierlicher Aktionen ausweichen zu können und sofort wieder auf den Beinen zu sein. Auch diese Meisterschaften gehören ins "Paket" für die jeweilige Rolle (siehe unten).
     
  • Auch Gegner brauchen (gute) Zaubersprüche
    Ein mächtiger Feuerzauber der eine Heldengruppe sanft nachglühen und mit offenem Mund staunend zurück lässt nachdem der Oberschurke seinen Spruch losgelassen hat - das wäre schön. Aber so funktioniert Splittermond in der Praxis nicht. Schnelle, effektive und auch gegen Helden mit hoher Verteidigung einsetzbare Sprüche sind sinnvoll - bei Lorakiern noch mehr als bei Monstern. (Siehe auch Erläuterung bei den Monstern).
     
  • Auch Gegner brauchen gute Ausrüstung
    Hier stellt sich die Frage: Nutzen die Spielercharaktere Mondstahlklingen? Wenn ja, dann wollen das die Gegner auch!
    Natürlich gibt es dann auch Beute die von ordentlich bis überwältigend reichen kann.
    Die Verteidigung kann man noch einigermaßen plausibel "setzen" - eine hohe Schadensreduktion bei praktisch keinem Abzug oder Verlangsamung lässt sich nur durch qualitativ hochwertige Rüstung und Waffen erklären.
    Auch hier kann man sich Pakete schnüren - Ein verbessertes Mittleres Kettenhemd macht etwas her, schnellere Waffen und Fernkampfwaffen die eine höhere Reichweite ohne Abzug haben können sehr nützlich sein (siehe auch Teil III)
    P.S.: Mondstahlklingen ist nicht kostenlos erhältlich, deshalb gibt es hier nur Andeutungen.
     
  • Gegner müssen zusammen arbeiten
    Dieser Punkt geht in Richtung Synergien. Das was Spielercharaktere ganz natürlich tun (gegenseitiges Buffing, Formation, Verteidigung, ...) sollte auch eine Gegnergruppe (egal ob Typ (1) oder (2)) tun.

    Dabei gibt es ein paar prototypische Rollen:
    a. Plänkler: 1./2. Reihe. Schnelle Waffen, eventuell sogar Handgemenge. Hauptaufgabe: Gegner festhalten, umreissen, beschäftigen, nerven, anderen zuarbeiten und sie eventuell sogar noch verteidigen. Natürlich brauchen sie die passenden Meisterschaften und Ausrüstung dazu.
    b. Kämpfer: 1. Reihe. Mittlere oder Hohe (Tickwerte) Waffengeschwindigkeiten - in der Lage Helden zu "knacken" - mit den Vorteilen die ihnen die Plänkler verschaffen. Idealerweise teilen sie aus ohne sich um die Aktive Abwehr kümmern zu müssen.
    c. Schützen: 2. Reihe. Erfahrungsgemäß gehören sie mit zu den Rollen die am meisten Schaden austeilen. Sie brauchen also eine mittelschnelle Schusswaffe, und idealerweise eine mit ordentlich Durchdringung. Nimmt man eine leichte Armbrust und die entsprechende Meisterschaft ist man bei einer Durchdringung von 6. Das hilft auch gegen die Panzerbüchsen der Helden.
    Ein Schütze sollte einen Plänkler mit Schild und Meisterschaft Verteidiger neben sich stehen haben - der Schütze soll sich aufs Austeilen konzentrieren.
    d. Magier: 2. Reihe. Der Fokus ist begrenzt, der Schaden mancher Sprüche nicht all zu hoch, aber für den Schaden sind ohnehin andere zuständig! Was ein Zauberer wirklich gut kann ist Zustände verpassen. Es gibt Zustände die sofort "greifen" - und die sind im Kampf natürlich nützlicher, vor allem wenn ein Kampf nicht allzu lange währt: Angsterfüllt, Benommen, Bewusstlos, Erschöpft, Geblendet, Schlafend (und damit Liegend), Verwundet. Dann gibt es auch diejenigen die regelmäßig Schaden verursachen, aber mit Verzögerung wirken: Blutend, Brennend.
    Auch hier würde ich ein Paket aus Sprüchen zweier für den Kampf tauglichen Magieschulen erstellen (Feuer+Wind, zum Beispiel). Das bedeutet nicht dass der Magier nicht mehr kann. Für den Kampf relevant ist sein Ritual zum Erzeugen einer Mißernte jedoch nicht ...
    Plänkler als Leibwächter: Siehe Schütze!

    Plänkler und Kämpfer können gleich ausgerüstet sein und trotzdem diese Rollen einnehmen (wenn sie zum Beispiel eine mittelschnelle Waffe wie ein Schwert und ein Schild haben.)

    Ein Magier kann zum Aushilfsschützen werden wenn ihm der Fokus ausgeht - dann muss er eventuell zielen oder festgehaltene Gegner anvisieren.
    Überzahl erlaubt es genügend Gegner zu haben die in die entsprechenden Rollen schlüpfen.
     
  • Doch nicht so episch ...
    Effektiv beim Gegner braucht nicht bedeuten dass der Kampf für alle Beteiligten spannend und unterhaltsam wird.
    Hier würde ich mich mit der Gruppe absprechen.
    Beherrschungssprüche wie Furcht, Schlaf und Suggestion können einen Spieler mehr oder weniger aus dem Kampf nehmen.
    Wenn die Spieler selbst solche Zauber einsetzen gelten die genannten Bedenken immer noch.
    Eine möglicher Variante ist es die Spielercharaktere vorher wissen zu lassen dass der Gegner über solche Magie verfügt (die finstere Beherrschungsmagierin hat das schon im Vorfeld getan, deshalb sind die Charaktere ja hinter ihr her.)
     
  • Stärken und Schwächen
    Es scheint geradezu irrsinnig einer Gruppe die scheinbar unterlegen ist auch noch Schwächen mit auf den Weg zu geben. Doch Spieler reagieren fast automatisch auf einen bestimmten Modus Operandi eines Gegners, auf einen bekannten gefährlichen Magier oder Scharfschützen, auf DEN gefährlichen Frontkämpfer - und das gehört zum Reiz der Sache. Also warum nicht die Gruppe stärker machen aber bestimmte Informationen streuen? Bei einem wirklich gefährlichen Gegner heraus zu finden ob die Informationen wirklich stimmen ist natürlich Pflicht.

In Abschnitt III möchte ich zeigen dass ein Frontalzusammenstoß Gegner mit Spielercharakteren nur eine von vielen Möglichkeiten ist einen Kampf interessant zu gestalten.
« Letzte Änderung: 27 Jan 2022, 18:27:43 von Wandler »

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #20 am: 28 Jan 2022, 17:06:54 »
Epische Gegner III - Allgemeine Ansätze

  • Taktiken im Abenteuer
    Der Endkampf ist nicht das Abenteuer sondern seine Krönung. Wenn die Spielercharaktere dort ankommen haben sie schon eine ganze Menge richtig gemacht. Doch auch in der Spielsession in der sie den Kampf bestreiten ist es idealerweise nicht die erste Szene.
    Die Spieler sollten das Gefühl haben sich den Kampf verdient zu haben: Sie haben die richtige Spur verfolgt, eine Flucht der Gegner unterbunden, oder einen Ort rechtzeitig erreicht.
    Das darf sich auch bei Ressourcen wie Splitterpunkten, Fokus, eventuell Lebenspunkten und Heiltränken bemerkbar machen.
    Natürlich ist es auch eine Frage der Dramaturgie den Kampf in ein besonderes Licht zu rücken.
     
  • Der Kampf als Mittel zum Zweck
    Oftmals erscheint der Kampf Selbstzweck, aber das ist er ja nicht. Die Helden wollen den Bösewicht stoppen, ein Dorf retten oder ein Monster abwehren. Diesen Ansatz kann man nutzen um Kämpfe einzigartig zu gestalten.
    Die Komponenten sind dabei:
    a. Aufgabe: Was ist das konkrete Ziel? Natürlich kann das das Stellen und "Vernichten" des Gegners sein, aber es gibt viele Alternativen: Zu erst im Dorf sein, eine Brücke/Torturm halten oder erobern, ein ganzes Dorf bewachen, den Bösewicht erwischen wenn er aus- oder aufbricht, den Boss lebendig fangen, eine Person beschützen und sicher von A nach B bringen, einen Hinterhalt des Gegners überleben und sich so schnell wie möglich lösen um eine Botschaft/Schutzperson rechtzeitig abzuliefern, ein Labyrinth im Wettstreit mit dem Gegner erkunden - und das sind nur ein paar Ideen.
    b. Gelände: Dieser Punkt geht Hand in Hand mit der Aufgabe, kann aber genutzt werden um eine Herausforderung für die Spielergruppe zu bieten. Welche taktischen Vorteile kann sich der Gegner verschaffen? Höhere Position, Deckung, besseres Gelände? Wie kann er eine effektive Entfaltung der Spielergruppe zumindest einschränken? Ein enger Gang, ein enges Tor, ein sumpfiger Weg?
     
  • Besondere Umstände
    Sie können das Salz in der Suppe sein. Bricht der Kampf auf einer höfischen Feier los bei der die Charaktere wenige oder keine Waffen und keine Rüstungen dabei haben, und auch nicht größere Vorräte an Heiltränken sowie einen Satz an Talismanen?
    Geht es um ein formelles Duell eins zu eins, oder Gruppe gegen Gruppe, aus religiösen Gründen, als Teil eines Rechtssystems, oder durch ein gegenseitiges Versprechen? Bei einem solchen Duell sind möglicherweise Waffen, Zauber, Rüstungen oder Angriffsmethoden eingeschränkt.
    Ein Rennen auf Wagen, zu Pferd oder auf Booten bringt eine ganz eigene Dynamic mit sich. Fernwaffen und Zauber werden wichtiger, plötzlich spielen Geschwindigkeiten und bestimmte Zustände wie liegend und lahm eine besondere Rolle, aber auch Meisterschaften und Zauber die bei Verfolgungsjagden eine Rolle spielen.
    Die Bedingungen in einer Feenwelt können ein paar Naturgesetze auf den Kopf stellen und für neue Herausforderungen stellen. Kann man sich hier nur mit Arkaner Kunde oder Willenskraft Gegner in den Nahkampf zwingen? Sind Fernkampfangriffe plötzlich witzlos weil die Geschosse nur noch in der Luft schweben?
     
  • Taktik im Kampf
    Intelligente Monster und Lorakier werden sich gut überlegen ob sie sich "einfach so" mit eine Heldengruppe anlegen.
    Sie können versuchen den Kampf zu vermeiden, Zeit und Ort für den Kampf wählen und einen Plan B fürs Absetzen entwickeln.
    Orte mit taktischem Vorteil, Überraschungsmomente, Überzahl, willige oder unfreiwillige Bündnispartner, zahlenmäßige Überlegenheit, Fernkampfüberlegenheit und ähnliches können eine Rolle spielen.
    Der Bossgegner oder ein Teil der Gruppe (siehe oben) könnte den Rest der Gruppe als Schild nutzen um zu entkommen. Sie könnte verkleidet sein oder Illusionen nutzen und je nach Stand des Kampfes einen stillen Abgang machen.
    In jedem Fall gilt auch für die Gegner: Was ist das Ziel? Chaos um ein Artefakt zu stehlen oder einen Schützling der Charaktere zu entführen? Die Gruppe vernichten? Sie möglichst lange hin halten?
    Dieses Ziel bestimmt den Ansatz - falls die Gegner die Wahl haben ob sie kämpfen oder nicht.

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #21 am: 28 Jan 2022, 17:07:51 »
Kudos an Zauberfeder für viele Ideen, Überlegungen und Diskussionen zu diesem Thema.
Ohne den Dialog mit ihm wäre dieses Thema im Forum nicht entstanden und um viele Varianten ärmer geworden! 

Jens_85

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 30
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #22 am: 31 Jan 2022, 11:27:16 »
Das kannst du fast schon als Spielhilfe zusammenfassen, wenn da noch Beispiele dabei wären, ginge es sofort in den Downloadbereich ;D

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #23 am: 31 Jan 2022, 16:42:08 »
@Jens: Vielen Dank! Eine Spielhilfe ist nochmal eine ganze Ecke mehr Arbeit, insbesondere mit den vorgeschlagenen und sehr sehr sehr sinnvollen Beispielen!  :D
In meiner Rollenspielgruppe wird an so etwas gearbeitet.

@Rostam: Die Aufstellung für "Epische Lorakier" hat dieses Wochenende komplett versagt. Die Helden haben einen Hinterhalt gelegt und die schöne Formation überrollt. Trotzdem beeindruckte der Leibwächter der die Fernkampfangriffe von Magier und Scharfschützen abgehalten haben sehr (Verteidiger, Schnelle Schildabwehr, passender Fertigkeitswert).

@Trollstime: Der Kampf blieb in Erinnerung, auch wenn es sich nur andeutete dass die Gegner echt gut waren.

Rostam

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 344
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #24 am: 01 Feb 2022, 07:39:25 »
Unsere Runde ist am Sonntag leider ausgefallen, weswegen ich die Strategie mit den leibwächtern nicht testen konnte bei meinen Josariskult :P

Aber ich werde berichten!
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.338
    • Profil anzeigen
Re: Überlegungen zur Erschaffung von Gegnern bei Splittermond
« Antwort #25 am: 02 Feb 2022, 18:24:52 »
Beispiel: Plänkler Handgemenge HG2/3

Basis nach Grundregelwerk
Waffe: Liandia (WGS6, 1W6+1, Defensiv (1))

Fertigkeit: Handgemenge
Meisterschaften:
  • 1: Block: Aktive Abwehr gegen bewaffnete Gegner mit Handgemenge
  • 1: Umreissen: Angriff gegen KW
  • 1: Verwirrung: Angriff gegen GW
  • 2: Verbessertes Umreissen: Umreissen macht vollen Schaden!
  • 3: Klingentanz: Waffengeschwindigkeit um 1 gesenkt

Fertigkeit: Akrobatik
Meisterschaften:
  • 1: Blitzreflexe I+II: Schnell dran sein, Gegner stören bevor der loslegen kann
  • 1: Verwirrung: Angriff gegen GW
  • 1: Stehaufmännchen: Schnell wieder aufstehen ohne Gelegenheitsangriffe wenn man selbst umgerissen wird

Zauber:
  • Feuer 1/Kampf 1: Flammende Waffe: Mehr Schaden!
  • Schutz 2/Stärkung 2: Eiserne Aura: Schutz für Gruppe
Es gibt eine Reihe von Magieschulen die den Schaden erhöhen: Feuer, Kampf, Licht und weitere im Magieband.
Auch für den eigenen Schutz gibt es mehrere Schulen: Fels, Natur, Schutz, Stärkung, ...

Empfohlene Verbesserung (Mondstahlklingen): Zusätzlicher Schaden und reduzierte Waffengeschwindigkeit für die Liandia

Werte und Ausrüstung
Der Plänkler braucht eine angemessene Lebensenergie, einigermaßen ausgeglichene Werte für VTD, KW und GW und ordentliche Angriffwerte.
Der wichtigste Faktor ist die Waffengeschwindigkeit - und die sollte nicht durch eine Rüstung "gedrückt" werden.
Ein leichtes Kettenhemd, oder nach Mondstahlklingen ein mittleres mit entsprechenden Meisterschaften auf Zähigkeit oder Verbesserungen sorgen für einen grundsätzlich anwesenden Schutz inklusive Schadensreduktion die dann durch Zaubersprüche ergänzt werden kann.
Ein Plänkler der gegen eine Gruppe mit Fernkämpfern gegenüber tritt muss damit rechnen zum Ziel zu werden - dann braucht es eine hohe Akrobatik, oder eben einen Schild (siehe Varianten).

Taktik
Den Gegner mit schnellen Angriffen beschäftigen, durch den Versuch des Umreissens entweder umreissen (was selbst bei Stehaufmännchen ärgerlich ist) oder zu einer Aktiven Abwehr zwingen. Ein liegender Gegner ist leichter zu treffen. Auch Verwirrung mit Umreissen zu kombinieren macht Sinn - davon können die "richtigen" Kämpfer oder man selbst profitieren.
Plänkler können mit "Verteidiger" die Kämpfer verteidigen.

Varianten
  • Eine alternative Variante des Plänklers versucht andere Charaktere festzuhalten und so zu behindern. Er braucht dazu die entsprechenden Meisterschaften (Umklammern, Halten) und eine passende Waffe wie einen Dornenhandschuh.
  • Schnelle Klingenwaffen wie Dolch, Maira, Skavona und Gabeldolch (Mondstahlklingen, Farukan, Zhoujiang) zusammen mit einem Schild (Faustschild) eignen sich ebenfalls. Auch sie profitieren selbstredend von Verbesserungen die im Mondstahlklingen-Band beschrieben sind.
    Mit einem Schild ausgestattet kann der Plänkler auch die Rolle des Leibwächters in der 1. oder 2. Kampfreihe einnehmen.