viele spielen den Evasiontank: Also jemand der soviel Verteidigung hat das er kaum getroffen wird.
Dafür braucht man viel Stärke und Beweglichkeit.
Beweglichkeit ist nicht die Stärke eines Zwerges....
Hier nur einen kurzen Kommentar zu: Ja, Zwerge bekommen -1 auf BEW, jedoch auch +2 VTD aus ihrer niedrigeren GK, was in der Summe 1 Punkt mehr VTD ist, als ein optimierter Mensch besitzt. Das ist mehr Wert, als ein um 1 Punkt erhöhter Wert in Akrobatik, da man durch Erfolgsgrade ja im Verhältnis 3 Punkte Fertigkeitswert in einen Punkt VTD umwandelt und man seltener ausweichen muss.
Insgesamt empfehle ich dir, dir zunächst deinen Zwergenstreiter vorzustellen und dir klar zu machen, wie das Konzept hier aussehen soll. Vom langsamen, schwer gerüsteten Kämpfer mit gewaltiger Zweihandaxt bis hin zum agilen Piraten, welcher sich an Tauen durch die Gegend schwingt und 2 Dolche führt, ist alles denkbar. Wenn ich einen Char (mechanisch) ausgestalte, überlege ich mir die folgenden Punkte. Dabei achte ich steh darauf, dass alles ins Konzept passt - Ein Priester der Heilung- und Naturgöttin Fledyne wird bei mir auf den Reisen ehr mit Schild und Schwert herumlaufen und sich mit Schutzmagie unterstützen während der Vargenbarbar gerne mit dicker Zweihandwaffe und Kampfzaubern in die gegnerischen Reihen stürmt.
1) Wie oder womit verteidigt er sich (gegen Angriffe):
Hier bieten sich Ausweichen an, man kann auf hohe Schadensredukion setzen, ein Schild ist denkbar,...
- Ausweichen hat einen starken Fokus auf BEW + STÄ und kostet viele Meisterschaften um zu glänzen. Das tolle: man bekommt den Bonus auf VTD eigentlich fast immer, auch während der Hochzeit des Barons oder wenn man mitten in der Nacht geweckt wird. Nachteil: Zu wenig Platz und je nach SL auch der Zustand Ringend kostet bis zu 6 Punkte VTD. Keine Schadensreduktion lässt bei allen Treffern ordentlich Blut fließen
- Viel Schadensreduktion: Hier bieten sich Rüstungen an, die viel SR bringen und weiter verbessert werden. Das mittlere Kettenhemd oder die mittlere Schuppenrüstung sind passende Kandidaten. Kombiniert mit Magie, die die SR weiter anhebt und verbesserter Ausrüstung kann man sehr hohe Werte schon für sehr wenig Erfahrung bekommen. Diese Defensivform wird durch viele Lebenspunkte (viel KON) weiter unterstützt und auch die Meisterschaften aus Zähigkeit bieten sich an. Der Nachteil: Diese Form kann sehr viel Geld kosten (Verbesserungen für Rüstung und ggf. Waffe) und benötigt um wirklich zu Glänzen zusätzliche magische Unterstützung.
- Hohe Widerstandswerte: Man kann einen Char natürlich auch so bauen, dass er allgemein sehr hohe Widerstandswerte besitzt und gute Werte in Entschlossenheit und Zähigkeit hat um möglichst viel Angriffe abzuwehren. Dies kostet auch einen Haufen Erfahrung, lässt sich aber sehr gut durch ein wenig Rüstung, ein Schild etc erweitern.
- Für Kämpfer in Rüstungen bieten sich Schilde an, welche zusätzliche VTD bringen können und mit dem Merkmal Defensiv die Aktive Abwehr verbessern. Das kostet aber die 2. Hand, wodurch er nicht so viel Schaden macht wie mit einer Zweihandwaffe
Womit greift dein Held an:
Einhändig oder Zweihändig? Welche Waffengattung passt hier besonders? Welche Attribute passen gut ins Konzept zu deiner Abwehrstrategie? Ein Kämpfer mit viel BEW+STÄ fährt mit einem Speer vielleicht besser als mit einer Doppelaxt. Natürlich sollte man trotzdem die Doppelaxt nehmen wenn die einfach wie "Arsch auf Eimer" ins Konzept passt!
Hiebwaffen haben wenig "subtile" Manöver, hier wird meist ordentlich draufgehauen (z.B. Hammerschlag (ein Ziel) oder Rundumschlag bei mehreren Zielen). Klingenwaffen, Stangenwaffe und Waffenlos haben eine Reihe von Manövern, welche sich gut zum Taktieren eignen und auch Verbündete gut unterstützen können (z.B. Ausfall oder Verwirrung). Kettenwaffen stehen irgendwo zwischen Hieb- und Klingenwaffen.
Nutzt mein Held magisch Unterstützung im Kampf?
Viele Zauber können die Kampfkraft eines Kämpfers erhöhen. Möchte dein Held eine Zauberschule verwenden?
- Bewegungsmagie ist für BEW-lastige Charaktere dank dem Zauber "Katzenreflexe" genial, da alle Fertigkeiten mit BEW einen ordentlichen Schub erhalten. Das kann Schleichen, Klettern aber auch Kämpfen sein und ist für diese Charaktere ein wahrer Allrounder.
- Felsmagie besitzt Zauber, die sowohl deine Ausrüstung verbessern als auch deiner körperlichen Widerstandsfähigkeit einen ordentlichen Schub geben können. Zwar hat diese Schulde keine Zauber um den Angriffswurf zu verbessern, dafür aber einen Haufen anderer nützlicher Kampfzauber und ist damit ein super Allrounder.
- Kampfmagie, Feuermagie und Windmagie sind ehr offensiv orientierte Schulen. Flammende Waffe oder Beflügelte Waffe erhöhen deinen Angriffswurf und Schaden, nicht jedoch deine Defensive.
- Schutz-, Stärkungs- und Verwandlungsmagie haben sehr gutes defensives Potential, Stärkung- und Verwandlungsmagie bekommen später aber auch Zauber, die die Offensive verbessern können.
Der klassische "Zwergenkrieger" könnte also so aussehen, dass der Charakter viel KON, STÄ und INT besitzt, sich sehr auf die Schadensreduktion seiner Rüstung verlässt und sich und seine Zweihandaxt mit Felsmagie verstärkt um noch mehr Schadensreduktion und Schaden zu verursachen. Zu einem "Dieb" passt die Ausweichschiene, eine oder zwei Klingen- oder Handgemengewaffen sowie Bewegungsmagie. Er besitzt viel BEW und INT sowie mittlere STÄ.
Natürlich kann man auch Konzepte entwerfen, die weniger "klassisch" sind - Ein Dieb mit Kampfstab, ein Speerwerfender Zwergenkrieger etc..