Autor Thema: "Fahrplan" für Einsteiger Gruppe  (Gelesen 628 mal)

Zau77

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"Fahrplan" für Einsteiger Gruppe
« am: 22 Jun 2020, 11:22:01 »
Hallo zusammen.

Wir fangen mit unserer Gruppe gerade mit Splittermond an, sind aber erfahrene PnP -Spieler und müssen uns erstmal an die Regeln gewöhnen ;)
Ich als Spielleiter habe gerne einen groben Fahrplan, in welche Richtung wir uns entwickeln.

Daher möchte ich euch mal fragen welche AB / Abfolge ihr empfehlen könnt. Wir spielen gerne zusammenhängende AB / Kampagnen / Meta-Plot.
Stecken aktuell in der Einsteiger Kampagne Kettenrasseln, welche mir sehr gut gefällt.

Anschließend habe ich ein paar AB ins Auge gefasst:

Blutschwur (HG2)
Krähenwasser (würde Geographisch passen, möchte aber nicht das Seuchen Thema kurz nach Kettenrasseln wieder aufgreifen)
Hexenkönigin Triologie (HG 1- ?)
Seelenqualen (um nach Kettenrassen die Arwinger Mark erstmal abzuschließen und dann Richtung Ioria / Hexenkönigin?)

Da Nuum auf dem Weg liegt wäre hier ein spannendes Stadt AB interessant. Lese gerade die Ewig Lächelnde und ich mag die Stadt sehr.


Habt ihr noch "must plays"/Empfehlungen auf eurer Liste ? Was haltet ihr von den AB die mir vorschweben? Habe noch keines davon und habe mich nur auf Basis von Bewertungen und Kurzbeschreibungen orientiert.

Danke euch ;)



Loki

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Re: "Fahrplan" für Einsteiger Gruppe
« Antwort #1 am: 22 Jun 2020, 12:13:37 »
Hallo, Zau77!

Je nachdem wie genau du dich an die EP-Vorgaben in Kettenrasseln halten willst, sind die Abenteurer ja am Ende der Mini-Kampagne schon recht nahe an HG2 dran. Nach Seelenqualen sollten sie dann auf jeden Fall HG2 sein. Dann könntest du sie zum Beispiel im Rahmen von Ein Funke Mut nach Midstad führen, wo sie nach Abschluss des Abenteurs vom Auftraggeber für den Fluch der Hexenkönigin angeworben werden könnten, was sie dann schließlich nach Ioria führen würde. Soweit ich weiß, ist es von der Handlungslogik überhaupt kein Problem, wenn an Spielzeit eine ganze Weile Zeit vergeht zwischen Fluch der Hexenkönigin I und II (da IIRC Teil 2 für Ende HG2 gedacht ist und Teil 3 für Anfang HG3).

Auf der Fahrt in Richtung Ioria selbst könnte man dann den Leuchtturm des Xarxuris passieren - ein sehr spannendes, aber auch für den Spielleiter sehr forderndes Abenteuer.

In Ioria selbst gibt es dann jede Menge Abenteuer zu bespielen, allen voran natürlich die drei Abenteuer aus der Im Auftrag des Orakels-Anthologie. Aber auch die vier Abenteuer aus der An den Küsten der Kristallsee-Anthologie lassen sich mit Ioria verbinden oder bieten von sich aus schon Einstiege in Ioria an.

Anschließend könnte man sich ein wenig in Farukan umsehen, zum Beispiel im Rahmen von In Luft aufgelöst oder Wenn die Wasser verstummen. Nicht weit entfernt ist Esmoda, wo man Letzter Wille spielen könnte. Wenn es einen dann noch nach Osten in Richtung Zhoujiang oder Sadu verschlägt, stehen einem noch eine ganze Reihe (HG2-/HG3-tauglicher) Abenteuer offen, zum Beispiel Der Palast der Tausend Zimmer.

Ich hoffe, das gibt dir ein wenig Inspiration. Das ist natürlich nur einer von Myriaden von möglichen Kampagnenverläufen. "Blutschwur" habe ich jetzt nur deshalb nicht erwähnt, weil ich in meinem Beispiel Zwingard außen vor gelassen habe. Natürlich spricht überhaupt nichts dagegen, zum Beispiel zwischen Ein Funke Mut und Der Fluch der Hexenkönigin einen Abstecher nach Zwingard zu machen (oder ein Funke Mut einfach wegzulassen, oder oder oder ...). :-)

Persönlich finde ich, dass sowohl der Fluch der Hexenkönigin als auch Das Geheimnis des Krähenwassers sehr gute einsteigerfreundliche Abenteuer sind. Auf meiner persönlichen Rangliste rangiert Seelenqualen relativ weit unten und ist für mich, wenn überhaupt, ein Lückenfüller, denn der Handlungsort macht es einfach ideal als Kurz-Abenteuer bevor es über den Kynhold geht. Zu Blutschwur und Die Ewig Lächelnde kann ich nichts sagen.

Für einen übersichtlichen Überblick über die in der Splitterwiki eingetragenen Abenteuer samt Handlungsorte: Klick.

LG

PS: Falls du erst in der Arwinger Mark bleiben willst, hat Gregorius hier schon einiges an Vorarbeit geleistet.
« Letzte Änderung: 22 Jun 2020, 12:45:14 von Loki »
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe

Sturmkorsar

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Re: "Fahrplan" für Einsteiger Gruppe
« Antwort #2 am: 22 Jun 2020, 12:29:50 »
Ich habe hier mal einen Fahrplan anhand der offiziellen Abenteuer erstellt. Ist zwar schon zwei Jahre her, aber so viele Abenteuer in der Region sind auch nicht mehr erschienen seitdem.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6297.msg131956#msg131956

Sinn haben

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Re: "Fahrplan" für Einsteiger Gruppe
« Antwort #3 am: 22 Jun 2020, 14:41:15 »
Zitat
Blutschwur (HG2)
Also dieses Abentuer bekommt hier keine guten Bewertungen. Und nach dem, was bei mir beim Durchlesen (Ich hab's nicht gespielt oder geleitet) des Abenteuers so angekommen ist,  kann ich das nachvollziehen.


Draszmar

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Re: "Fahrplan" für Einsteiger Gruppe
« Antwort #4 am: 22 Jun 2020, 16:22:31 »
Als relativer Splittermond-Neuling habe ich eingerahmt von einem Metaplot, der sehr auf die einzelnen Charaktere zugeschnitten ist, fast alle Einstiegsabenteuer, die ich so finden konnte, in eine für mich passende Reihenfolge gebracht.

Ich wollte mich erst einmal auf Selenia/Arwinger Mark konzentrieren, weil das ja auch als Einsteiger-Region gedacht ist. Im Gegensatz zu anderen Vorschlägen, wo sich meistens von Osten (beginnend in Arwingen) nach Westen gearbeitet wird, ist es bei mir erst einmal umgekehrt. Ich sehe Arwingen als ziemlich große(n) Questhub/Sandbox mit vielen Möglichkeiten, auch für meinen Metaplot und damit wollte ich mich und die Spieler nicht gleich zu Beginn überfordern.

Ich habe sechs Spieler und 4 der Charaktere stammen aus Sarnburg. Weitere sind eine Vargin aus Nyrdfing und ein Gnom aus Dakardsmyr. Den Prolog der Kampagne habe ich in Sarnburg und dem nordöstlichen Selenia angesiedelt. Der eigentlich Beginn war in der Nähe der Kleinstadt Veysprung. Gespielt haben wir bisher in dieser Reihenfolge:
- Regennacht (von Weltengeist) aus dem Uhrwerk-Magazin Nr. 8. Die Charaktere, die aus verschiedenen Gründen in der Gegend unterwegs waren, wurden vom Gewitter überrascht und trafen sich alle in der Höhle, die Ausgangspunkt des Abenteuers war. Im Abenteuer habe ich Sarnburg mit Veysprung ersetzt
- Nacht über Tannhag. Ich habe Tannhag in den westlichen Ausläufern des nördlichen Kynhold angesiedelt. Die Endgegnerin Mherine war bei mir eine abtrünnige Zirkelmagierin, die von dreien der Charaktere gesucht wurde
- Kettenrasseln, Kampagne aus der Einsteigerbox
- Eine sehr stark modifizierte Version des Einzelabenteuers der Pfad durchs Seelenmoor aus der Einsteigerbox
- Die Bestie von Krahorst


Geplante weitere Reihenfolge mit Arwingen als Questhub ist:
- Zwist der Geschwister
- Seelenqualen
- Das Geheimnis des Krähenwassers
- Drachenpakt
- Die Hütte im Sumpf (Fan-Abenteuer)
- Mondsteinsuche (Fan-Abenteuer von SeldomFound), passt bei mir sehr gut in den Metaplot

Spätestens beim Krähenwasser werden die Charaktere HG2 sein, also muss ich ab da die Abenteuer aufmotzen. Das muss ich aber sowieso mit 6 Spielern.
Nach der Mondsteinsuche wird es die Charaktere wahrscheinlich nach Midstad verschlagen, weil ich unbedingt die Hexenkönigin-Trilogie spielen will.

Sindaja

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Re: "Fahrplan" für Einsteiger Gruppe
« Antwort #5 am: 22 Jun 2020, 22:45:29 »
In der Arwinger Mark würde ich der "Zwist der Geschwister" den "Seelenqualen" vorziehen - beide kann man kostenlos als PDF "Die Arwinger Mark" downloaden. Der Zwist der Geschwister hat als Wettstreit eine etwas andere Note, die Seelenqualen waren irgendwie unübersichtlich und mir fehlten oft relevante Informationen, trotz recht gründlicher Vorbereitung. Das Abenteuer erfordert auf jeden Fall iel Vorbereitung und Ausarbeitung, während der Zwist sehr übersichtlich aufgebaut ist.  Die "Krähenwasser" sind super, um in Splittermond einzusteigen, wie weit es aber für erfahrene Spieler noch reizvoll ist, hängt stark von der Gruppe ab.
Danach kommt es natürlich auch darauf an, welche Gegenden man interessant findet. Möchte man (auch wegen der "Hexenkönigin", deren ersteer Teil viel Freude gemacht hat) in die Kristallsee, bieten sich natürlich die Abenteuer aus "An den Küsten der Kristallsee" an. Dort für erfahrene Spieler zu empfehlen die schöne farukanische "Sandbox" "Pashtarische Päckchen"(meine spieler chienen ob der Entscheidungsmöglichkeiten noch etwas erschlagen). Das sinnvollerweise aber vielleicht erst nach dem 1. Teil der Hexenkönigin, weil man dann ohnehin schon in Ioria ist, wo das Abenteuer startet Hübsch fand ich da aber auch den "Schimmerturm" im Mertalischen Städtebund. Wenn man nach Nuum wollte, für das es aber noch keine offizielles Abenteuer gibt, so wit ich weiß, wäre man da auch schon recht dicht dran. Rund um das Orakel gibt es auch noch die "Im Auftrag des Orakels" Anthologie, die ich aber noch nicht bespielt habe. Zum Blutschwur kann ich nichts sagen, der steht noch ungelesen in meinem Regal.

Zau77

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Re: "Fahrplan" für Einsteiger Gruppe
« Antwort #6 am: 25 Jun 2020, 09:35:08 »
Vielen Dank für eure Anregungen!

Drakon

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Re: "Fahrplan" für Einsteiger Gruppe
« Antwort #7 am: 30 Jun 2020, 11:17:06 »
Und wenn dich Abenteuer mit Nuum-Bezug interessieren:
Es gibt zwar keine ausgearbeiteten Abenteuer, aber bei Beltas Colberiu ("Feinde & Schurken") und der Golem-Werkstatt ("Ruinen und Paläste") gibt es jeweils Szenario-Vorschläge mit Nuum-Bezug.
Und auch bei der Nuum-Beschreibung im Regionalband "Der Mertalische Städtebund" haben mein Co-Autor Ben und ich uns bemüht, zahlreiche Plothooks zu platzieren, die aber natürlich noch etwas ausgearbeitet werden müssten.

Als ein weiteres Abenteuer im mertalischen Städtebund kann ich übrigens auch noch "Gejagt!" aus der Anthologie "Unter Wölfen" empfehlen. Gerade mit der umfangreicheren Gondalis-Beschreibung aus dem Regionalband, kann man das auch noch ordentlich ausbauen zu nem dicken Abenteuer, das einen u.a. auch mit den verschiedenen Banden in Kontakt bringen kann.
Und wenn man dann noch eine Nuum-Connection einbaut (z.B. der Baron flieht dahin oder hat Hilfe von dort bekommen, z.B. einen Nuumer Ordensmagier als verrückten Mad-Scientist-artigen Assistenten), bekommt man die Gruppe auch gut nach Nuum.
Alternativ kann man die Gaukler als Hook nehmen und eine Spur nach Aylantha führen lassen und die Spielrunde dann die "Narren von Aylantha" treffen lassen.
Oder aber du bindest den Baron ans "große Geheimnis" aus dem Mertalia-Band (den "mertalischen Alptraum") an und machst eine große Rundreise durch die Städte des Städtebundes draus.

Und wenn ich mal richtig viel Zeit habe (also vermutlich wenn meine Tochter volljährig ist  8) ), schreibe ich noch eine richtige Mertalia-Kampagne.

Ähem, man kann natürlich auch außerhalb der mertalischen Halbinsel Spaß in Lorakis haben ...
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.