Autor Thema: Artefakte  (Gelesen 18649 mal)

Grimrokh

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Re: Artefakte
« Antwort #30 am: 21 Jun 2013, 17:01:37 »
Eine bedeutende Frage bei Splittermond-Artefakterschaffung ist: Wird es permanent auszugebenden Fokus (und damit eine vierte Art, Fokus einzusetzen) geben? Und wenn nicht: Mit welcher Ressource baut man dann Artefakte, wie wird deren Erschaffung begrenzt?
Die Frage stellt sich natürlich. Ich bin strikt dagegen, dass man für eine 'Feuerschale' nach Beispiel von derPyromane permanent etwas verliert. Die Speisung des Gegenstandes erfolgt ja schließlich durch den Fokus, den der Endanwender bereit stellt. Derart mindere "Artefakte" sollten keine permanenten Kosten mit sich bringen.

Was Artefakte betrifft, die ihre Magie permanent zur Verfügung stellen, OHNE dass der Benutzer selbst Fokus aufwenden muss (der leuchtende Zweihänder des brennenden Säurefraßes), bin ich hin und her gerissen, in Bezug darauf, was angemessen wäre. Wenn man für die Herstellung permanent Fokus verheizen müsste, dann kann man das Ganze aber mMn gleich lassen, weil das ja wie das Abhacken eines Fingers für jeden Magiewirker wäre. Manche Systeme lösen das mit dem Verlust von ein paar Erfahrungspunkten... Was könnte man sonst heranziehen, damit nicht jeder, sobald er die Kunst der Artefakterschaffung beherrscht, supermächtige Permanent-Artefakte am laufenden Band herstellt? Seltene und teure Materialien wie Mondstein/Monderz?
« Letzte Änderung: 21 Jun 2013, 17:03:58 von Grimrokh »
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Feyamius

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Re: Artefakte
« Antwort #31 am: 21 Jun 2013, 17:21:04 »
Oder Artefakterschaffung ist eine absolute Geheimwissenschaft. Die Erzeugnisse mögen lauthals angepriesen und prestigeträchtig verkauft werden, doch wie sie wirklich hergestellt werden ist ein streng gehütetes Geheimnis - und das ist auch gut so: Denn der benötigte permanente Fokus kommt von Bettlern und Straßenkindern, die (bei netten Artefaktschaffenden) dafür bezahlt oder (bei weniger netten) entführt und "ausgebrannt" werden.

derPyromane

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Re: Artefakte
« Antwort #32 am: 21 Jun 2013, 17:43:35 »
Ich finde es nicht schlecht, wenn so Artefakte an jeder Ecke rumliegen. Es gibt ja auch billige, einfache, schlechte oder auch nur üble Versuche. Würden die bunt über Lorakis verstreut, wäre die Welt viel magischer, aber um keinen deut schlechter oder einseitiger spielbar. Ich denke es würde ins Bild passen ohne den Rahmen zu sprengen. Hier meine Vorstellung von einfachen Artefakten.
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Rumo

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Re: Artefakte
« Antwort #33 am: 21 Jun 2013, 18:53:11 »
Es scheint mir noch nicht erwähnt worden zu sein Telgrim und Selesha sind beide bereits im Besitz von Artefakten. Seleshas Zepter und Telgrims Siegel, welche jeweils einen Bonus auf die Zauberschule Feuer geben. Solche Fokusgegenstände finde ich persönlich sehr schön vorallem wenn sie quasi "aktiv" benutzt werden müssen, sprich sie auf den Feind richten muss.

Kleine Zauberdinge finde ich sehr schön aber es braucht aber keine inflationäre Mengen davon zu geben. Abgesehen von den einfachsten sollte solcher Dinge, Zeit und Geld kosten.

Feyamius

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Re: Artefakte
« Antwort #34 am: 21 Jun 2013, 19:23:32 »
Das Szepter und das Siegel sind für mich typische Ritualgegenstände. Kann man als Artefakte behandeln, man könnte aber auch beides trennen. Das kommt wohl darauf an, ob man die Teile übertragbar gestalten will.
« Letzte Änderung: 21 Jun 2013, 23:50:36 von Feyamius »

BattleaxeMan

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Re: Artefakte
« Antwort #35 am: 22 Jun 2013, 00:05:36 »
Kleine Gegenstände: Immer Leuchtende Fackel, Lichtstein, Feuerstein etc. sollten einfach so funktionieren ohne Fokuskosten
sind ja eh mehr Gimmicks als Zauberzeug.
Gegenstände: [EDIT(thnx @Grimrokh): Nimmervolle] Nimmerleere Brotbeutel & Wasserschläuche könnten schon den Fokus erschöpfen, genauso wie einfache magische Zauberstäbe womit man einfache Zauber ala "Magischer Schlag" auslösen kann. Alle mit bestimmten Nutzungsgrenzen pro Tag.
Stärke Gegenstände: Stab des Blitzstrahls etc, verzehrt den Fokus, aber auch ein magisches Schwert, welches dem Nutzer erlaubt sich einmal am Tag zu Heilen (Heilzauber).

Kosten zum Herstellen es sollte Lunare oder ähnliches Kosten und Vielleicht eine Ressource kosten, die man automatisch bekommt, wenn man aber zuviele Gegenstände baut mit EP kaufen muss. Könnte man auch fürs Crafting nehmen ;)
Craftingpoints, je mächtiger desto teurer. Mit jedem gekauften Fertigkeitsrang gibts Punkte, jedes Craften kostet Punkte, dafür
kann man dann auf Würfe etc. verzichten. Sonst wirft es den Verzauberer allzusehr ins hintertreffen EP mäßig und der Lederer/Kürschner der Gruppe sammelt alles und macht dicken Profit ;) (ein bisschen zu viel MMORPG).
Ich denke halt das die Entscheidung fürs herstellen den Charakater nicht zurück wirft, aber wenn man es "übertreibt" dann doch weh tut. ;)


« Letzte Änderung: 22 Jun 2013, 01:35:27 von BattleaxeMan »

Feyamius

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Re: Artefakte
« Antwort #36 am: 22 Jun 2013, 00:23:51 »
Die Beispiele von BattleaxeMan kann man mit meiner Aufzählung schon alle realisieren:

Immer leuchtende Fackeln etc. sind permanent wirkende Artefakte, die zwar hohe zusätzliche Erschwernisse aufgrund ihrer Art aufweisen, aber dafür eine ziemlich niedrige Standardschwierigkeit der einzubindenden Zauber haben. Damit benötigen sie zwar Kenntnis der entsprechenden Meisterschaften, das heißt nicht jeder kann solche Gegenstände herstellen, aber sie sind dennoch relativ häufig, weil es einem Kundigen nicht schwer fällt, sie anzufertigen.
Immervolle Brotbeutel und Wasserschläuche wären äquivalent, aber wohl seltener, weil sie aufgrund des bestimmt höheren Zaubergrades eines "Nahrungsherbeizauber-Zaubers" schwieriger herzustellen sind.

Ein Zauberstab mit "Magischer Schlag" geht gut als 'Zauberschablone' (=Matrixgeber), eventuell in der Abart mit eigenen Fokuspunkten für das Artefakt. Artefakte, die man x Mal pro Tag auslösen kann, fand ich "zu DSA" und hab sie daher erstmal nicht drin. Splittermond sollte eigene, passende Artefaktarten besitzen.

Artefakte mit einmal am Tag wirkendem starken Spruch funktionieren genauso über die Zauberschablonen-Artefakte mit eigenem Fokus: Der enthaltene Fokus ist einfach mit einer Anwendung verbrannt und erst am nächsten Tag wieder verfügbar.
« Letzte Änderung: 22 Jun 2013, 01:36:21 von Feyamius »

Grimrokh

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Re: Artefakte
« Antwort #37 am: 22 Jun 2013, 01:26:23 »
Ich glaube, für die nimmervollen Brotbeutel von denen ihr da redet, benötigt man überhaupt keine Magie ;D
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Feyamius

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Re: Artefakte
« Antwort #38 am: 22 Jun 2013, 01:36:42 »
Hm, was? ::)

BattleaxeMan

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Re: Artefakte
« Antwort #39 am: 22 Jun 2013, 01:39:51 »
Thnx @ Grimrokh, habe es geändert
Nimmerleere Brotbeutel und Nimmervolle Säcke, sind ja was anderes ;)

Aber "leichte" Rucksäcke oder magische Gürteltaschen, auserdimensionale Kisten etc. sind natürlich auch was feines ;)

Feyamius

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Re: Artefakte
« Antwort #40 am: 23 Jun 2013, 19:41:17 »
Wie im aktuellen Greifenklaue-Podcast nochmal deutlich (und v.a. mir deutlicher als bisher) wird, sind die Fokuspunkte eines Charakters wohl kein Gradmesser dafür, wieviel magische Energie dieser irgendwie in sich speichern kann, sondern eher ... irgendwas anderes. Auf jeden Fall befindet sich die Magie an sich in der Welt und nicht in den Zauberern.

Das macht den Einsatz von "permanenten Fokuspunkten" in der Artefakterschaffung irgendwie unwahrscheinlich oder zumindest lässt es dies wenig plausibel erscheinen. Sinnvoller wäre da eher, wenn bei der Artefakterschaffung magisch hochaktives Material als "Kraftquelle" verbraucht würde - zumindest bei Spruchspeichern. Bei Zauberschablonen kommt die Energie ja vom Nutzer selbst und damit wieder aus der Umwelt. Zauberschablonen mit eigenem Fokus hingegen dürften - da Fokus den Grad der Fähigkeit darstellt, die in der Umwelt vorhandene Magie zu kanalisieren - am besten beseelt sein. Genausogut könnte man aber auch bestimmten Materialien die Fähigkeit zuschreiben, Magie kanalisieren zu können, oder definieren, dass die entsprechende Verzauberungsart in das Artefakt einen entsprechenden metamagischen Mechanismus implementiert ... bla.

Lange Rede, kurzer Sinn: Investition permanenter Fokuspunkte des Artefakterstellers erscheint mir eine unwahrscheinliche Ressource in der Artefaktmagie zu werden, einfach weil der Fokus keine "Menge" darstellt, sondern einen Geisteszustand.

(Ich frage mich btw gerade, wie das Verbrennen von Fokuspunkten in dieses Erklärungsmodell passt ... vielleicht liest man zur Magie allgemein ja noch vor dem Grundregelwerk was.)

Quendan

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Re: Artefakte
« Antwort #41 am: 23 Jun 2013, 19:50:26 »
Wie im aktuellen Greifenklaue-Podcast nochmal deutlich (und v.a. mir deutlicher als bisher) wird, sind die Fokuspunkte eines Charakters wohl kein Gradmesser dafür, wieviel magische Energie dieser irgendwie in sich speichern kann, sondern eher ... irgendwas anderes. Auf jeden Fall befindet sich die Magie an sich in der Welt und nicht in den Zauberern.

Dieses "irgendwas anderes" kann ich vllt etwas erläutern: Dein Fokus ist deine Kanalisierungsfähigkeit, also wie gut und wie viel Magie du aus der Umgebung durch dich leiten kannst und wie du dadurch in der Lage bist, magische Effekte zu erzielen. Dieses Kanalisierungspotential wird durch das Durchleiten beansprucht und muss entsprechend erholt werden, wenn man gezaubert hat. Das geht normalerweise relativ schnell. Wenn du aber Fokus verzehrst, sind gewissermaßen die "Leitungen durchgebrannt", hier dauert die Erholung deutlich länger.

Ist es jetzt deutlicher geworden? :)

Awatron

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Re: Artefakte
« Antwort #42 am: 23 Jun 2013, 19:52:09 »
Äh, aber wo ist dann der Unteschied zwischen "du kannst nur 20 Punkte aus der Umgebung durch dich hindurch kanalisieren, dann musst du Pause machen" und "du kannst nur 20 Punkte deiner Zauberenergie raushauen, dann musst du pause machen"?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Feyamius

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Re: Artefakte
« Antwort #43 am: 23 Jun 2013, 20:47:25 »
Spieltechnisch: Es macht einige Dinge plausibler und andere weniger plausibel, wie gerade in der Artefakterschaffung. Außerdem wird es Auswirkungen auf die Umwelt geben, wenn der Zauberer schnell viel kanalisiert, v.a. wenn etwas schief geht. Das wäre mit persönlich gespeicherter Zauberenergie schwer zu erklären.
Hintergrundtechnisch: In Funktionsweise und Aufbau der Welt, ihrer Philosophie und Metaphysik. ;) Sprich, es ist "flufftechnisch" ein gewaltiger Unterschied.

Beispiel: Die Helden kommen in eine Umgebung, in der keine Magie vorhanden ist. Auswirkungen bei DSA wären dann wohl, rein logisch betrachtet, dass man noch zaubern kann, aber nicht mehr regenerieren. Auswirkungen bei Splittermond wären, dass man nicht zaubern kann.
« Letzte Änderung: 23 Jun 2013, 20:49:17 von Feyamius »

Quendan

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Re: Artefakte
« Antwort #44 am: 23 Jun 2013, 20:48:22 »
Regeltechnisch unterscheidet sich das beim normalen Zaubern nicht. Da ist es erstmal nur Fluff. Aber es gibt Implikationen für andere Bereiche, wie Feyamius es ja etwa hier für Artefakte anspricht.

Ich wollte da aber auch einfach den Hintergrund kurz genauer erläutern, da Feyamius ja genau den ansprach und signalisierte, nicht genau zu wissen wie es in Splittermond innerweltlich funktioniert.