Autor Thema: Der Grad 3 Zauber "Weg durch die Natur" macht Wildnisabenteuer langweilig  (Gelesen 532 mal)

Chajos

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Moin,
ich spiel grade mit meiner Gruppe ein Reiseabenteuer durch wirklich gefährliche Gegenden (mitten im Unreich).
Das lief super. Ich hatte eigene Zufallstabellen erstellt nach den Ereignislisten (GRW S. 155) und die Gruppe hatte gut zu tun. Die Herausforderungen waren machbar, aber die wirklich gefährlichen Gegenden sollten noch kommen.
Dann hat einer meiner Spieler den Zauber gefunden.
Der Zauber "Weg durch die Natur" (GRW S. 251) zerschießt mir das alles komplett.
Normalerweise würden bald Überlebenproben gegen 30 oder höher nötig werden. Sie sollen merken wie diese Gegend selbst hochgradigen Abenteurern (Ende HG 3) etwas abverlangen kann.
Aber sie müssen nur gegen 20 würfeln und verhindern damit immer, dass irgendwas schlimmes passiert (EG einsetzen ums Ergebnis zu verbessern). Diese gefährliche Gegend wird zu einem Spaziergang im Park.
Wir besprechen das und finden grad als Gruppe ne Lösung, aber ich wollte einfach meinen Frust teilen und evtl. meine SL-Brüder und Schwestern auf den Zauber aufmerksam machen. Viel Planung kann für die Katz sein.
Ich glaub auch, dass es unmöglich die Intention sein konnte. Stellt euch das mal in den verheerten Landen vor. Anstatt gegen 40, würfeln sie gegen 20...
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Grayheart

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Ich kenne den Zauber jetzt nicht, aber ich würde mal vermuten, dass in dem Beispiel mit den Verbotenen Landen es schwierig werden wird, den Zauber überhaupt zu wirken - bzw. effektiv zu wirken, da ich dort doch von magischen Umweltparametern ausgehe, die sowas erschweren - ist also nie generell ein Plotkiller der Zauber, würde ich jetzt mal spontan sagen

Das es frustig ist verstehe ich jedoch total - immer doof, wenn man was vorbereitet hat und die Gruppe dann dran vorbeiläuft - aber wie heißt es so schön: Kein Plot überlebt Spielerkontakt
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Chajos

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Nee ist kein Plotkiller. Geht mir nicht um den Plot.
Er ist ein Mechanik-Killer. Er macht den Plot nicht unmöglich, er macht die Reise langweilig.
Klar krieg ich die Gegend auch irgendwie anders gefährlich, auf andere art spannend. Aber eben nicht nach den normalen Reiseregeln, wenn der Zauber genutzt wird.
Der Zauber umgeht halt die Regeln für Reisen in der Wildnis in wirklich gefährlichen Gegenden.

Klar ist ein Zauber in den verheerten Landen schwerer zu zaubern. Aber ein Grad 3 Zauber kann auf HG 4 auch stark erschwert noch ohne Probleme gewirkt werden und es gibt ja noch mehr gefährliche Gegenden als die verheerten Lande, die von den Regeln betroffen sind, in denen Magie aber nicht erschwert ist.
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Jeong Jeong

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In einer anderen Diskussion zu Feenwelten und ob der Zauber dort auch gilt, hat sich einer der Autoren der Reiseregeln allgemein kritisch zur Stärke des Zaubers geäußert:

Vorläufige Meinung, nicht offiziell: Nein, er wirkt nicht. Das wäre für mich aber eher eine Balancing-Frage: Ich hatte den Zauber beim Design der Reiseregeln leider nicht richtig auf dem Schirm und denke, dass er alles in allem zu mächtig ist, weil er auch Reisen durch die Verheerten Lande selbst für HG-I-Wildnisführer zu einem Klacks macht. Dem kann man, wenn man ein paar Tricks anwendet (ergo: die "Anpassung der Schwierigkeit" im Kasten auf S. 155), etwas entgegenwirken, aber es bleibt dennoch enorm mächtig. Daher würde ich ihn an dieser Stelle einschränken.

Draconus' Ansatz - er wirkt in Feenwelten, die nah genug an der "Normalität" sind - finde ich aber auch durch und durch plausibel.

Meine Empfehlung wäre, den Zauber per Hausregel zu ändern und zwar auf einen festen Bonus.

Grayheart

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Nee ist kein Plotkiller. Geht mir nicht um den Plot.
Er ist ein Mechanik-Killer. Er macht den Plot nicht unmöglich, er macht die Reise langweilig.

Naja, wenn die Schwierigkeit der Reise Teil der gewollten Erzählung ist, würde ich sie schon als Plot bezeichnen in dem Fall - ist aber an der Stelle eher nitpicking  ;)

Und wenn ich mir so @Jeong Jeong Infos angucke, wäre ich in dem Fall auch eher für eine Hausregel-Option in Absprache mit den Spielern. Und dafür, dass der Zauber nochmal regelseitig bzw. vom Balancing her auf den Prüfstand gestellt wird
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Gromzek

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Zu beachten ist auch jeden Fall, dass der Zauber nur eine Hand voll Personen und Leute betrifft. Wird die ganze Gruppe einschließlich aller Begleiter damit abgedeckt? Sind alle immer in Reichweite? Was passiert, wenn mal nicht alle in Reichweite sind oder nur die halbe Gruppe von dem Zauber profitiert? Der Zauber braucht hier definitiv Klarheit.

Mein Vorschlag: Führt der Zauberer eine Reisegruppe an, so sinkt die Schwierigkeit der Reiseregion um eine Stufe (z.B. von einfache Wildnis zu Rand der Zivilisation). Verstärkt: Die Reisegeschwindigkeit der Gruppe erhöht sich um 20%.

Horadan

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Ich würde die Ausführungen zum Zauber so lesen, dass zwar die Tagesleistung immer unmodifiziert bleibt (und das auch nur für bis zu 5 Leute im Wirkungsbereich von 5 Metern), aber die Überlebensproben zur Wildnisführung (was ja die Ereigniswahrscheinlichkeiten betrifft) und Lagerbereitung nur um 3 erleichtert sind. Bzgl. der Versorgung ist das Ganze nicht so klar, aber warum sollte im Umkreis von 5 Metern genügend jagdbares Wild gefunden werden? Pflanzennahrung vielleicht schon, aber eigentlich ... Ich würde hier auch maximal einen Bonus von 3 geben (wenn überhaupt).

Man kommt also ggf. ziemlich schnell durch ein problematisches Gebiet hindurch, mit den Widrigkeiten hat man aber doch zu kämpfen (nur eben nicht so lange).

Gallendor

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Autsch!
da fühle ich mit dir, denn ich halte aktuell auch ein ähnliches reiseabenteuer ab. zum glück wurde der zauber von meiner truppe noch nicht gefunden, aber wenn würde ich ihn komplett verbieten, da er meine planung vollkommen über den haufen werfen würde.

viel zu mächtig. er macht den ohne hin wenig attraktiven überlebensskill noch irrelevanter.

TrollsTime

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Autsch!
da fühle ich mit dir, denn ich halte aktuell auch ein ähnliches reiseabenteuer ab. zum glück wurde der zauber von meiner truppe noch nicht gefunden, aber wenn würde ich ihn komplett verbieten, da er meine planung vollkommen über den haufen werfen würde.

viel zu mächtig. er macht den ohne hin wenig attraktiven überlebensskill noch irrelevanter.

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Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Dahrling

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Es wird ja nur das Terrain modifziert (GRW 160):
Zitat
Einfluss des Terrains: Nicht  jedes  Gelände  ist  gleich  gut  zu  passieren  und  Hindernisse  können  einen  Kampfteilnehmer  emp-findlich  verlangsamen.  Wenn  sich  ein  Kämpfer  über  Hindernisse wie Tische, Stühle und eingestürzte Mau-ern  oder  durch  eine  besonders  unwegsame  Gegend  wie  sanfte  Hänge  und  leichtes  Unterholz  bewegen  möchte, so zählt dieses Gebiet als Schwieriges Gelände. In einem solchen Bereich wird seine Geschwindigkeithalbiert.  Noch  schwerer  zu  durchquerende  Bereiche,  etwa  ein  morastiger  Sumpf  oder  extrem  dichtes  Un-terholz, zählen sogar als Sehr Schwieriges Gelände, hier wird die Geschwindigkeit gedrittel.
Dieser Einfluss ist dann halt nicht vorhanden

Was für Proben gilt (die sich auf die Zone beziehen), steht ja im nächsten Satz: Wildnisführung und Lagerbereitung gehen auf "Überleben" also bekommen sie einen 3er Bonus, Nahrungssuche und Jagd profitieren gar nicht davon.
Zudem blockt man sich damit (ohne Meisterschaften) 12 bzw. sogar 15 Fokus - und die Gesamtgeschwindigkeit wird vom langsamsten Mitglied der Gruppe bestimmt.

Ich find den Zauber nicht zu stark.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Chajos

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Terrain is in dem Zauber kein Regelbegriff, sondern in seiner eigentlichen Bedeutung genutzt, heißt also "Areal, Bereich" usw.
Das Zitat zu schwierigem Gelände bezieht sich auf Kampfteilnehmer, nicht auf Reisen durch die Wildnis.
Der Zauber nutzt den Begriff von "Zone" und "Rand der Wildnis". Die Überleben-Proben die sich "aufs Reisen" beziehen sind gehen also maximal gegen eine Schwierigkeit von 20 und das Terrain "zählt als Rand der Wildnis" kann man gut so verstehen, dass alle damit verbundenen Proben auf die Schwierigkeit von Rand der Wildnis gehen. Damit werden die Regelmechaniken zu schwierigen Reisen ausgehebelt. Das kannst du nicht zu stark finden, klar, aber mein Abenteuer hats negativ beeinflusst und ich wollt nur davor warnen.
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Gorakar

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Ich gehe mit Deiner Interpretation des Zaubers vollkommen mit und stimme auch absolut zu das er zu dem mächtigeren Grad 3 Zaubern zählt.

... Die Überleben-Proben die sich "aufs Reisen" beziehen sind gehen also maximal gegen eine Schwierigkeit von 20 ...

Mit dem Punkt gehe ich allerdings nicht vollständig mit. Die angegebene "20" bei "Rand der Wildnis" ist explizit nur ein Richtwert und kann durchaus auch modifiziert werden (GRW S. 155, Kasten "Anpassung der Schwierigkeit"), auch durchaus bis in Breiche die sonst für Gefahrenzonen und Wüsten empfohlen werden.
Eine entsprechende Anpassung hätte ich in Deinem Beispiel für das Unreich durchaus für passend gehalten. Einfach um zu simulieren das die Problematik des Reisens dort nicht das unwirtliche Terrain ist (was von dem Zauber durchaus ausgehebelt werden darf und sollte), sondern eher die "unfreundlichen" Bewohner.

Loki

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Klar kann man die Schwierigkeit erhöhen, wenn man das Gefühl hat, dass die Spieler sie durch ihre Fähigkeiten auf ein unrealistisches Maß runterdrücken. Aber ob das sinnvoll ist und dem eigenen Spielstil entspricht, muss wohl jede Gruppe (bzw. jeder Spielleiter) für sich selbst entscheiden. Denn man muss sich schon die Frage stellen: Wäre die Schwierigkeit jetzt sowieso 35 gewesen, was sie ohne den Zauber niemals hätten schaffen können, oder habe ich die Schwierigkeit auf 35 gesetzt, weil sie diesen Zauber zur Verfügung haben (und sie mit dem Zauber am Ende dann auf eine machbare, aber schwierige Probe kommen)? Zweiteres würde mich als betroffenen Spieler ziemlich nerven. Denn dann hätte ich das Gefühl, dass meine Fähigkeiten gar keine echten Auswirkungen haben.

LG
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe