Hier ganz schnell ein Beispiel:
Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Original-Regelwerk):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]
Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD = 23 +Aktive Verteidigung (alt) (mit Schild im Schnitt +6 VTD)
GW = 16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +1 GW)
KW = 16 +Aktive Verteidigung (alt) (im Schnitt[/i] +2 KW)
Kämpfer der Gruppe / HG1 zu Beginn der Karriere (Hausregeln):
BEW 4, STÄ 4, VER 2, WIL 2, KON 2, Waffe mit BEW/STÄ, Waffen-Fertigkeitspunkte 6, Entschlossenheit-Fertigkeitspunkte 1, Zähigkeit-Fertigkeitspunkte 3, Kette (mittel) [VTD +2|SR+4], Lederschild [VTD +1, Defensiv 2]
Angriffswert = 14 + Angriffswurf 2W10
VTD = 12 +Aktive Verteidigung 2W10 (+Schild +2 VTD)
GW = 6 + Aktive Verteidigung 2W10
KW = 7 + Aktive Verteidigung 2W10
[EDIT] Habe gerade festgestellt, dass ich in meinem ersten Beitrag Fertigkeitswert in der Formel geschrieben habe, das war falsch, gemeint waren (und ich habe es bereits verbessert) die Fertigkeitspunkte)
[EDIT] Betrifft unten stehende Fragen:
- Eine Aktive Verteidigung ist nicht möglich, wenn der Angegriffene überrascht wurde, dann steht ihm lediglich ein Sicherheitswurf zu (ebenso, wenn der Angriffszauber nicht identifiziert wurde)
- Falls keine Waffe zur Hand ist, werden die Fertigkeitspunkte in Handgemenge herangezogen oder es wird ausgewichen (Fertigkeitspunkt in Akrobatik)
- Falls 2 unterschiedliche Waffen getragen werden, dann muss man sich entscheiden mit welcher Waffe Verteidigt wird. Ist doch nach Originalregelwerk nicht anders...
- Ein weiterer Vorteil der Hausregel ist, dass Umgebungsfaktoren (Dunkelheit, Zustand Ringend, unsicherer Grund...), Wundabzüge und Zauber, die die Kampfkraft reduzieren stärker auf die Verteidigung durchschlagen