Autor Thema: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten  (Gelesen 10686 mal)

Rumspielstilziel

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Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« am: 27 Feb 2013, 07:51:19 »
Meine erste Regelfrage: Im Aventurien-Lorakis-Thread war vom Vorteilewählen bei der Charaktererschaffung die Rede. Nun habe ich bereits mitbekommen, dass an die Skills gebundene Sonderfertigkeiten ("Meisterschaften") einfach bei bestimmten Schwellenwerten in den Skills dazugewählt werden können. Klingt hervorragend, kein zusätzliches Punktegewurschtel mit Sonderfertigkeiten.

Gibt es dann aber trotzdem weiter ein Punktesystem für Vorteile, wie man es von DSA4 kennt? Ich würde ja hoffen, dass das nicht der Fall ist, insbesondere bei geistigen oder sozialen Vor- und Nachteilen finde ich so etwas sehr unglücklich. Wenn man eine regeltechnische Repräsentation von Eigenschaften wie Prinzipientreue oder Religiösen Geboten oder Einäugig haben will (die ich eigentlich für überflüssig halte), dann sollte man sich schon lieber was bei Fate abgucken und einfach jedem 1-3 Aspekte o.ä. zur freien Wahl stellen (ruhig auch aus einer Liste), die sich im Spiel sowohl vorteilhaft als auch nachteilig auswirken können.

Auch noch ganz zufrieden wäre ich, wenn Vorteile und Nachteile keine unterschiedlichen Punktwerte hätten, sondern man einfach für jeden Vorteil einen Nachteil wählen muss (oder etwas in der Art). Versuche, den Punktewert von Vorteilen und Nachteilen zu bestimmen, gehen in meinen Augen einfach an der Spielpraxis vorbei.

Noldorion

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #1 am: 27 Feb 2013, 08:48:22 »
Hallo!

Unser Vorteilesystem ist ziemlich einfach. Zum einen machen wir keine feinkörnige Punkteunterscheidung - der momentane Plan (der sich aber noch ändern kann) sieht vor, dass Vorteile einfach in drei Stufen (leicht, mittel und stark ) eingeteilt werden. Man muss auch keine Nachteile wählen, sondern hat von Anfang an einen Vorteils-Überschuss, so dass man seinen Charakter noch weiter individualisieren kann, ohne ihn dabei einzuschränken. Vorteile sind auch mit Erfahrungspunkten erwerbbar, so dass jemand, der gänzlich auf Nachteile verzichten will, das problemlos tun kann.

Ein "Vorteil" kann bei uns übrigens sowohl eine angeborene Begabung als auch eine später erlernte Fähigkeit sein kann, die nicht an eine Fertigkeit gebunden ist (wie  Meisterschaften das ja sind).

Es gibt auch Nachteile, die ebenfalls in drei Stufen eingeteilt sind und dann eine entsprechende Vorteilswahl erlauben. Die sind allerdings eher selten und wirklich nur mit großen Einschränkungen verbunden, so etwas wie "Einbeinig" oder so.

Was es aber noch gibt sind Schwächen. Schwächen sind kleinere Einschränkungen, so etwas wie Schüchtern oder Dunkles Geheimnis. Schwächen haben eher einen rollenspielerischen Aspekt als einen harten regeltechnischen - und geben dementsprechend auch keine Vorteilspunkte. Stattdessen geben sie kleine Boni, wenn sie im Spiel "getriggert" werden - kommen sie im Spiel nicht vor, sind sie inaktiv.

Wir wollten auf diese Art und Weise verhindern, dass man sich Punkte zusammenkaufen muss, um sein Charakterkonzept umzusetzen.

Mögliche religiöse Gebote, übrigens, sollen tatsächlich nach aktueller Planung sowohl Vorteile als auch Nachteile haben: Nachteile, weil sie einen Abenteurer natürlich in seiner Freiheit einschränken, aber Vorteile, weil er zum Beispiel geistig gefestigt und nicht so leicht von seiner Pflicht abzubringen ist. Wir wollen nicht, dass man einen "Ehrenkodex" als Nachteil ansieht.

Auch hier sind die genauen Details gerade noch im Test - da hängt viel davon ab, was die Testspieler als intuitiv, übersichtlich und passend empfinden.

Rumspielstilziel

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #2 am: 27 Feb 2013, 09:00:15 »
Was es aber noch gibt sind Schwächen. Schwächen sind kleinere Einschränkungen, so etwas wie Schüchtern oder Dunkles Geheimnis. Schwächen haben eher einen rollenspielerischen Aspekt als einen harten regeltechnischen - und geben dementsprechend auch keine Vorteilspunkte. Stattdessen geben sie kleine Boni, wenn sie im Spiel "getriggert" werden - kommen sie im Spiel nicht vor, sind sie inaktiv.

Das klingt gut - ich halte es für den besten Weg, alle möglichen Arten von Vor- und Nachteilen nicht mit festen Auswirkungen zu verbinden, sondern sie als Eigenschaften zu behandeln, die im Spiel erst getriggert werden müssen, um einen positiven oder negativen Effekt zu haben. Das macht in meinen Augen nicht nur vieles einfacher, es sorgt auch dafür, dass die Auswirkungen eines Vor- oder Nachteils nicht einfach in den Zahlen auf dem Charakterbogen "verschwinden", sondern dann und wann bewusst aus- und angespielt werden.

Andererseits legen wahrscheinlich viele Spieler auch wert auf crunchigere Vorteile, von daher sollte man die wohl auch dabei haben - was ja anscheinend auch geplant ist. Ist nicht so mein Geschmack, aber solange man sich einen Charakter erstellen kann, ohne dass man dabei mit endlos vielen Vor- und Nachteilen hantieren muss - solange sie also eher optional bleiben - habe ich damit auch kein Problem.

arnadil

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #3 am: 27 Feb 2013, 16:34:42 »
Zitat von: Noldorion
Wir wollen nicht, dass man einen "Ehrenkodex" als Nachteil ansieht.

Danke für diese Aussage! Das hat mich schon immer gestört und es ist überaus sympathisch, dass ihr das anders auffasst als beispielsweise bei DSA4.

Kajus

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #4 am: 01 Mär 2013, 10:43:03 »
kann ein charakter sich auch keine Vorteile holen? oder MUSS man sich welche aussuchen?
Autor bei Splittermond, GM der "Grenzlande Kampagne" auf Twitch/Youtube (Is aber D&D^^)

Alagos

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #5 am: 01 Mär 2013, 12:48:11 »
Das klingt alles sehr, sehr gut.
Gerade den "Nachteil" Ehrenkodex in DSA fand ich doch immer sehr, sehr merkwürdig.
Aber das DSA Erschaffungssystem ist eh murks. So wie ich die Regeln momentan verstehe wird DSA mit dem Storytellersystem gemischt, was ich wirklich toll finde(beide Systeme haben Vor- und Nachteile).

Die Idee mit den Schwächen, die Boni bringen, wenn sie getriggert werden finde ich auch toll. So gibt es keine klassischen Nachteile die quasi jede/r hat, weil der Spielleiter doch sowieso vergisst die mal zu triggern. Vielen Dank dafür.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Quendan

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #6 am: 01 Mär 2013, 13:39:37 »
kann ein charakter sich auch keine Vorteile holen? oder MUSS man sich welche aussuchen?

Du kriegst alleine schon durch die Module einige automatisch. Darüber hinaus hast du Punkte zur freien Verfügung (eben weil wir vermeiden wollten, dass man um Vorteile zu holen einen hässlichen Krüppel mit Sprachfehler spielen muss).

Die kannst du natürlich verfallen lassen, aber dadurch wärst du natürlich im Nachteil gegenüber den anderen Chars.

Die freien Punkte sorgen aber eh nicht dafür, dass du mit Vorteilen zugeballert wirst.

Umbergail

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #7 am: 05 Mär 2013, 02:50:09 »
Ich habe noch nie etwas vom DSA Nachteile System gehalten. Ich fände es gut, wenn Splittermond ganz darauf verzichten würde, dass man durch die Wahl von Nachteilen sich andere Vorteile "erkaufen" kann (wenn ich den Beitrag oben richtig verstanden habe, gibt es eine zwar stark eingeschränkte aber dennoch vorhandene Möglichkeit, solches zu tun).
Das Konzept der Schwächen hingegen kling ganz gut und scheint mir ein wenig an den Aspekten von Malmsturm angelehnt zu sein. Hierdurch werden Spieler ermutigt, mehrschichtige Charaktere zu spielen aber nicht gegängelt, weil "schlechte Eigenschaften" das so vorsehen. Finde ich gut.

Noldorion

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #8 am: 05 Mär 2013, 06:07:32 »
Das Konzept der Schwächen hingegen kling ganz gut und scheint mir ein wenig an den Aspekten von Malmsturm angelehnt zu sein. Hierdurch werden Spieler ermutigt, mehrschichtige Charaktere zu spielen aber nicht gegängelt, weil "schlechte Eigenschaften" das so vorsehen. Finde ich gut.

Das ist der Gedanke dahinter. Das können aber leider weder wir uns auf die Fahnen schreiben, noch haben wir uns hier an FATE orientiert - das ist tatsächlich in "modernen" Systemen weit verbreitet. Das Ubiquity-System hat beispielsweise ebenfalls Schwächen, die dir beim Triggern Stilpunkte geben.

Rumspielstilziel

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #9 am: 05 Mär 2013, 07:14:13 »

Das ist der Gedanke dahinter. Das können aber leider weder wir uns auf die Fahnen schreiben, noch haben wir uns hier an FATE orientiert - das ist tatsächlich in "modernen" Systemen weit verbreitet. Das Ubiquity-System hat beispielsweise ebenfalls Schwächen, die dir beim Triggern Stilpunkte geben.

Was mich ein bisschen verwirrt: Müssen es unbedingt nur Schwächen sein? Mir kommt das so unnötig einschränkend vor im Gegensatz zu Aspeken. Warum nicht Eigenschaften, die Stilpunkte geben oder kosten, je nachdem, ob sie sich gerade zum Vorteil oder gerade zum Nachteil auswirken? "Trunkenbold" wäre vielleicht eine Schwäche, wenn es darum geht, nüchtern zu bleiben, aber könnte sich als Vorteil auswirken, wenn man sich in einer lustigen Kneipenrunde beliebt machen will.

ChaoGirDja

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #10 am: 05 Mär 2013, 10:58:13 »
Das ist der Gedanke dahinter. Das können aber leider weder wir uns auf die Fahnen schreiben, noch haben wir uns hier an FATE orientiert - das ist tatsächlich in "modernen" Systemen weit verbreitet. Das Ubiquity-System hat beispielsweise ebenfalls Schwächen, die dir beim Triggern Stilpunkte geben.
Was mich ein bisschen verwirrt: Müssen es unbedingt nur Schwächen sein? Mir kommt das so unnötig einschränkend vor im Gegensatz zu Aspeken. Warum nicht Eigenschaften, die Stilpunkte geben oder kosten, je nachdem, ob sie sich gerade zum Vorteil oder gerade zum Nachteil auswirken? "Trunkenbold" wäre vielleicht eine Schwäche, wenn es darum geht, nüchtern zu bleiben, aber könnte sich als Vorteil auswirken, wenn man sich in einer lustigen Kneipenrunde beliebt machen will.
Das liegt in den Augen des SL, ob dadurch dann Boni gewährt.
Der Gedanke ist, das man Benis bekommt (mit denen man dann zu anderen Situatuonen wieder Vorteile bekommt), wenn man diese "Schwächen" (welche auch immer genau) An-/Ausspielt. Dazu gehört dann nicht grade das Saufen beim Trunkenbold um jemanden in der Kneipe zu beeindrucken, aber der SL kann natürlich, wenn es vorher / während dessen angespielt wurde/wird, zusätzliche Boni geben.
Die Idee halt das dort etwas steht, das Helden näher Deffiniert. Bringt es mir Nachteile, dann bekomme ich im Spiel was dafür. Tut es das nicht, dann eben nicht. Bringt es mir einen Vorteil, dann bekomme ich den auch.
Ich selbst kenne das Konzept aus Marvels Superhelden-RPG und, soweit ich das überblickt, dort funktioniert es sehr gut.

Rumspielstilziel

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #11 am: 05 Mär 2013, 11:04:05 »
Die Idee halt das dort etwas steht, das Helden näher Deffiniert. Bringt es mir Nachteile, dann bekomme ich im Spiel was dafür. Tut es das nicht, dann eben nicht. Bringt es mir einen Vorteil, dann bekomme ich den auch.

Das finde ich prinzipiell auch genau die richtige Herangehensweise - mich nerven immer moralische Apelle im Regelwerk, dass man seine Nachteile auch ausspielen solle. Dann lieber Nachteile, bei denen man sich jederzeit entscheiden kann, ob man sie gerade ausspielen möchte oder nicht, und belohnt wird, wenn man sich dafür entscheidet.

arnadil

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #12 am: 06 Mär 2013, 21:16:05 »
Was heißt denn in diesem Zusammenhang Belohnung? Also ich bin immer sehr skeptisch, wenn der Spielleiter am Ende des Abends das Spiel seiner Mitspieler bewertet und unterschiedlich viele AP verteilt. Wenn das zwingend in einem System so sein müsste, fänd ich das für mich nicht wünschenswert, da stets überaus subjektiv und ein potentieller Missgunstherd.

Katharsis

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #13 am: 06 Mär 2013, 21:25:24 »
Was heißt denn in diesem Zusammenhang Belohnung? Also ich bin immer sehr skeptisch, wenn der Spielleiter am Ende des Abends das Spiel seiner Mitspieler bewertet und unterschiedlich viele AP verteilt. Wenn das zwingend in einem System so sein müsste, fänd ich das für mich nicht wünschenswert, da stets überaus subjektiv und ein potentieller Missgunstherd.

In der Regel gibt es eine Belohnung in Form von Punkten (Fatepunkte, Bennies) die dann während der Spielsitzung für direkte Probenmodifikatoren oder ähnliches ausgegeben werden können. Erfahrungspunkte dafür zu verteilen wäre tatsächlich kein guter Ansatz meiner Meinung nach, aber das FATE-System (andere sind mir nicht so geläufig) funktioniert wunderbar um Rollenspiel zu fördern:
Der Spieler spielt Schwächen seines Charakters freiwillig an (generiert meist spannende Szenen, interessante Twists) und erhält dafür eine Währung, die er wiederum einsetzen kann um sich selbst Spotlight zu verschaffen (führt wiederum zu spannenden und vor allem vom Spieler initiierten Szenen). Eine Win-Win Situation zum Wohle des Spielspaßes

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Re: Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten
« Antwort #14 am: 07 Mär 2013, 08:49:22 »
Was heißt denn in diesem Zusammenhang Belohnung? Also ich bin immer sehr skeptisch, wenn der Spielleiter am Ende des Abends das Spiel seiner Mitspieler bewertet und unterschiedlich viele AP verteilt. Wenn das zwingend in einem System so sein müsste, fänd ich das für mich nicht wünschenswert, da stets überaus subjektiv und ein potentieller Missgunstherd.

Davon halte ich auch eher wenig ... aber wenn es einfach einen kleinen Bonus dafür gibt, dass man einen Nachteil seines Charakters ins Spiel bringt, hat das meiner Erfahrung nach etwas weniger subjektives, und vor allem liegt die Kontrolle darüber bei dem Spieler, nicht bei dem SL. Man entscheidet ja (so würde ich das hier interpretieren) als Spieler selbst, ob man einen seinem Charakter inhärenten Nachteil berücksichtigen und dafür den Punkt kassieren will; und nicht der Spielleiter belohnt einen dafür, dass er irgendwie subjektiv die Art mag, wie man etwas ausspielt.
Wenn so ein "Belohnungssystem" in den Regeln verankert ist, dann muss man ja auch gar nicht unbedingt große Charakterdarstellungsleistungen erbringen, um seinen Punkt zu bekommen. Man kann auch einfach sagen: "He, hier steht, mein Charakter stottert, wenn er aufgeregt ist; Ich würde sagen, dan schafft er seine Betören-Probe jetzt wohl eher nicht", und sich dafür einen Punkt holen. Das Bild vom Charakter wird dadurch trotzdem interessanter, selbst, wenn der Spieler seinen Mitspielern gerade keine Stotterarie vortragen möchte.