Autor Thema: Helden/SC zu stark?  (Gelesen 1378 mal)

Gromzek

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #15 am: 12 Jun 2019, 13:07:29 »
(Leider habe ich dann beim "Schattenpfeil" so schlecht gewürfelt, dass die Gruppe nicht angekratzt wurde.

Hahaha, das kenne ich. Einst hat ein Kampfmagier eine zerstörerisch aufgeladene Eislanze mit Blutbad in meine Helden geschossen. Ich habe mies gewürfelt und hatte nur einen EG (konnte also nur eine weitere Lanze schießen). Dann ich habe bei 2x 2d10+4 insgesamt 4 Einsen gewürfelt. Bis zum Schadenswurf konnte man die Furcht förmlich greifen! :D


Dshafir

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #16 am: 12 Jun 2019, 16:55:43 »
Besonders bitter: Direkt vorher musste der NSC eine Entschlossenheitsprobe ablegen, um weiter zu zaubern. Da hatte ich eine Doppel-10.

TrollsTime

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #17 am: 17 Jun 2019, 08:36:09 »
Erfahrungen aus anderen Systemen:
DSA4:
Dort spielten wir sogar "hierarchisch", soll hier heißen: Die SC hatten stark unterschiedliche Erfahrungspunkte. Von nem Vollprofi bis zu nem Anfänger war alles dabei.
Mit DSA habe ich zwar zeitlichen Gesetzmäßigkeiten wesentlich mehr Erfahrung bei der Gegnerabstimmung. Aber auch da tat ich mich früher immer schwer.
Lösung: 1-2 knackige Gegner. ZB Räuberhauptmann und ein vernünftiger Kampfmagier. Der Rest Kämpfer aus "dem Buch".
Meistens funktionierte das ganz gut. Falls man sich als SL mal verschätzt hatte, gab man halt Tipps für nonkombattive Lösungen.
Ich vermied strikt "1 SC - 1 Gegner"-Kämpfe. Der vermeintliche Vollprofi bekam stets 2-3, während die Anfänger meist nur 1 oder weniger Gegner bekamen.
Ich favorisiere "psychologische" gegenüber "taktische" Spielweise:
Das wird vielleicht paradox, weil ich taktische Herangehensweise der SC befürworte. Gemeint ist hier, dass die NSC nicht alle Daten haben, die ich als SL habe. Da darf ein NSC schonmal "dümmer als der SL reagieren". Eine Vorgehensweise wie bei einem taktischen Brettspiel lehne ich eher ab, wenn dadurch meine Sicht von "ingame Authenzität" geschädigt wird.
Im Zweifel sind die SC eh professioneller als ihrer Gegner...
Man kann gerne mehr Gegner einsetzen und die dann fliehen lassen, sobald sie schwer verletzt oder "von unerwarteter Zauberei eingeschüchtert sind.

DSE - Ein Science Fiction Homebrew
Dies ist ein vereinfachtes Klassen- und Stufensystem, grob an 80er-Jahre-Klischees orientiert. Meine Spieler haben SC exakt der gleichen Stufen und mit exakt gleichviel "Klassen". Also ganz anders als unsere DSA4-Spielweise.
Hier kann ich Gegner-Werte sehr schnell im Kopf überschlagen. Ich orientiere mich an den Stufen und Werten der SC und überschlage im Kopf, welche virtuellen Stufen und Klassen der Gegner in etwa haben könnte.
Auch hier bevorzuge ich den "psychologischen" Ansatz.
Umgekehrt werden ja auch die SC teilweise "dümmer als der Spieler" gespielt. Das ist ein Geben und Nehmen.
Im Allgemeinen bevorzuge ich wenige Gegner, dafür aber mit Fieslichkeiten wie Gift, engen Räumen etc.

Auf den Punkt gebracht
"1 SC - 1 Gegner"-Kämpfe
vermeiden. Lass die Gegner sich ihre eigenen Gedanken machen. Der vermeintlich stärkste SC bekommt dann mehr Gegner. Schützen werden sich eher um vermeintliche Fernkämpfer/zauberer kümmern.

"Unterscheide 'taktische Herangehensweise' und 'taktische Spielweise'"
Die SC und die NSC können und sollen gerne taktisch agieren, aber nur im Rahmen ihrer Möglichkeiten. Sie kennen das Spielbrett und alle Möglichkeiten der Gegner nicht.

"Dümmer als der Spieler/Spielleiter"
Man erwartet meist von den Spielern "Gutes Rollenspiel" bzw die Schwächen und das Unvermögen des SC auch auszuspielen. Bitteschön gilt das aber auch für NSC. Im Zweifel wird ein durchschnittlicher Gegner den Bogenschützen, als guten Schützen wahrnehmen, aber mangels anderer Erfahrungen nicht als "superspezialisierten Legolassniper mit explodierenden Pfeilen.
Die NSC werden die SC eher nach Äußerlichkeiten einschätzen nach dem Motto "teure Rüstung plus grässliche Waffe = gefährlich"

"Wir sind Profis"
Bei der Vielzahl verschiedenartiger Abenteuer, die die SCs so traditionell erleben, sollte diesen im Zweifel professioneller sein als die Gegner. Dass muss nicht für den High-End-Gegner gelten, aber zumindest für seine "Minions". Mithin darf der Räuberhauptmann meinetwegen mal superintelligent und vorausplanend denken und vorgehen.... aber er wird mitunter an dem Unvermögen seiner Lakaien liegen.

"Schlauer als der Spieler/Spielleiter"
Gerade im Bereich Kampf, aber auch in vielen "nichtirdischen Spezialbereichen" dürfte uns Erdenbürgern schlicht die Erfahrung fehlen.
Gehe daher großzügig mit dem Einschätzen der Gegner um. Notfalls eine Empathieprobe. Wenn man da aber restriktiv vorgeht, sollten die NSC noch unprofessioneller vorgehen und sich wesentlich öfter verschätzen als die SC.
Ich habe eher gute Erfahrungen damit gemacht, Spielwerte oder ungefähre Kampfkraft zu verraten und mache das nur dann nicht, wenn die Spieler das ausdrücklich wünschen.

"Von hart nach weich"
In Detektivabenteuern habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, die Spieler
erst knallhart raten zu lassen
dann vage Tips zu geben und/oder Proben machen zu lassen
zu Guter letzt mit dem Zaunpfahl zu agieren.
Im Grunde kann man einen ähnlichen Ansatz auch bei Kämpfen machen*: Lass sie es mit einer vermeintlichen Übermacht zu tun haben.
Ermuntere sie, taktische Lösungen statt eines Frontalangriffes zu finden.
Anschließend der klassische Kampf. Zu guterletzt auch mal einen Gegner frühzeitig fliehen  lassen

*Doch Vorsicht:

"'Siebte Kavallerie' vermeiden"
Was ich als Spieler hasse wie die Pest: Der SL hat keine Ahnung von dem Vermögen der SC und noch weniger von Monstern....
… Der Kampf beginnt schwer schluckend gegen abnorme Bestien. Der Blutzoll ist hoch, die Spieler sehen fast keine Lösung... und kurz vor Schluss kommen die befreundeten NSC oder irgendwelche caritativen dritte und retten alle... laaangweilig.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

chuckyone

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #18 am: 12 Jul 2019, 16:01:22 »
Das Problem bzw eines hat ja, dass überzählige Gegner in Splittermond nicht so gefährlich sind wie in DSA. In DSA hat man seine einer Parade und das wars (mal Sf) ausgenommen. In SpliMo hingegen hat man ja einen passiven Verteidigungswert. Wenn dieser hoch genug ist, dann ist es fast schon egal ob man 1vs2,3,4 oder 5 kämpfen muss. Ja die Gegner bekommen zwar eine Erleichterung aber die hilft nur geringfügig.

Was uns aufgefallen ist ist, dass sollten unsere stärksten Kämpfer gegen sich selber in der Theorie antreten haben sie selbst kaum eine cgance sich gegenseitig/selbst zu treffen. Natürlich immer voll gebuffed gerechnet

heinzi

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #19 am: 12 Jul 2019, 23:30:07 »
Wir hatten bereits nach wenigen Kämpfen keine Lust mehr auf den öden Verteidigungswurf gegen die Schwierigkeit 15 und haben auf Vergleichende Proben im Kampf umgestellt.

VTD, KW und GW berechnen sich dabei wie folgt:
Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 + (Heldengrad x 2) + Schwerpunktboni + Stärken/Fertigkeitenboni + Ausrüstungsbonus + Magiebonus

Dabei ist zu beachten, dass:
- die Stärken Hohe GW und Hohe KW nur 1x und nicht 1x pro Heldengrad erworben werden dürfen
- Arkane Verteidigung I und II nur jeweils einen +2 Bonus im Sinne der oben stehenden Berechnung der Widerstände geben
- Das Waffenmerkmal ablenkend dem Verteidigungswurf des Gegners einen -1 Malus verpasst (-2 bei humanoiden Gegnern)
- Das Waffenmerkmal Schildwall verleit dem Träger und bis zu 2 eng neben dem Kämpfer stehenden Gefährten eine Schadensreduktion von 1. (somit in einer Formation maximal SR +3)
« Letzte Änderung: 12 Jul 2019, 23:38:43 von heinzi »

Turaino

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #20 am: 13 Jul 2019, 07:23:42 »
Wir hatten bereits nach wenigen Kämpfen keine Lust mehr auf den öden Verteidigungswurf gegen die Schwierigkeit 15 und haben auf Vergleichende Proben im Kampf umgestellt.

VTD, KW und GW berechnen sich dabei wie folgt:
Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte/3 + (Heldengrad x 2) + Schwerpunktboni + Stärken/Fertigkeitenboni + Ausrüstungsbonus + Magiebonus

Dabei ist zu beachten, dass:
- die Stärken Hohe GW und Hohe KW nur 1x und nicht 1x pro Heldengrad erworben werden dürfen
- Arkane Verteidigung I und II nur jeweils einen +2 Bonus im Sinne der oben stehenden Berechnung der Widerstände geben
- Das Waffenmerkmal ablenkend dem Verteidigungswurf des Gegners einen -1 Malus verpasst (-2 bei humanoiden Gegnern)
- Das Waffenmerkmal Schildwall verleit dem Träger und bis zu 2 eng neben dem Kämpfer stehenden Gefährten eine Schadensreduktion von 1. (somit in einer Formation maximal SR +3)
Damit werden Meisterschaften, zauber, Ausrüstung etc., die die Verteidigung erhöhen natürlich wesentlich schwächer und Schwerpunkte wesentlich stärker, was allerdings nichts schlechtes sein muss. Hast Du das mal für neue HG1 CHars und "fertige" HG4-Chars ausgerechnet, ob an einem Punkt eine Verteidigung quasi unmöglich wird?

Edit: Gibt es dann noch einen herausragenden Erfolg, bei dem die Verteidigungsdauer auf 2 Ticks reduziert wird?

Lucean

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #21 am: 13 Jul 2019, 09:09:36 »
Das Problem bzw eines hat ja, dass überzählige Gegner in Splittermond nicht so gefährlich sind wie in DSA. In DSA hat man seine einer Parade und das wars (mal Sf) ausgenommen. In SpliMo hingegen hat man ja einen passiven Verteidigungswert. Wenn dieser hoch genug ist, dann ist es fast schon egal ob man 1vs2,3,4 oder 5 kämpfen muss. Ja die Gegner bekommen zwar eine Erleichterung aber die hilft nur geringfügig.

Was uns aufgefallen ist ist, dass sollten unsere stärksten Kämpfer gegen sich selber in der Theorie antreten haben sie selbst kaum eine cgance sich gegenseitig/selbst zu treffen. Natürlich immer voll gebuffed gerechnet
In diesen "vollen buffs" sind wie viele Elemente enthalten, welche die Defensive erhöhen und wie viele für die Offensive? Gerade auf HG1 ist es massiv leichter, seine Verteidigung zu erhöhen als seinen Angriffswert!
Ich bezweifle jedoch, dass sie immer noch kaum eine Chance gegen sich hätten, wenn sie Manöver gegen KW einsetzen.

Der kampfstärkste Char in meiner Gruppe kommt durch buffs auf VTD 33 und Angriff 24. Überzahl würde seine Chancen gegen einen entsprechenden Gegner enorm verbessern, auch wenn er dann noch immer überdurchschnittlich würfeln müsste, um durch die Aktive Abwehr zu kommen.
Ich denke mittlerweile, dass es insgesamt besser wäre, wenn Chars etwas weniger auf Defensive optimiert würden. Macht es mir als SL dann auch leichter, Herausforderungen für die ganze Gruppe zu entwerfen.

heinzi

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #22 am: 13 Jul 2019, 22:37:54 »

Damit werden Meisterschaften, zauber, Ausrüstung etc., die die Verteidigung erhöhen natürlich wesentlich schwächer und Schwerpunkte wesentlich stärker, was allerdings nichts schlechtes sein muss. Hast Du das mal für neue HG1 CHars und "fertige" HG4-Chars ausgerechnet, ob an einem Punkt eine Verteidigung quasi unmöglich wird?

Edit: Gibt es dann noch einen herausragenden Erfolg, bei dem die Verteidigungsdauer auf 2 Ticks reduziert wird?

Wir spielen momentan mit Helden anfang HG2 und haben bis dato nur gute Erfahrungen gemacht. Die größere Streuung der VTD-Wurf-Ergebnisse im Vergleich zum Original macht auch den Kampf für kampfoptimierte Charaktere wieder spannender. Auch Wund- und Umwelteffekte (Dunkelheit/Wasser) haben nun einen ausgeglichenen Effekt auf Angriff und Verteidigung - die Originalregel bevorzugt hier die Verteidigung, weshalb Kämpfe bei schlechter Beleuchtung oder im knietifen Wassermeist noch langatmiger wurden als sie teilweise ohnehin schon waren.

Auf HG4 haben wir noch nie gespielt - daher hatte ich das ganze nur in der Theorie überprüft:

Beispielhafter Angriffswert:  Attr1 (7) + Attr2 (7) + Fertigkeitspunkte (15) + Schwerpunkt (4) + Ausrüstungs & Magiebonus (12) = 45
Beispielhafter Verteidigungswert:  Attr1 (7) + Attr2 (7) + Fertigkeitspunkte/3 (5) + Heldengrad IV (8 ) + Schwerpunkt (4) + Ausrüstungs & Magiebonus (12) = 43

Mit dem Ergebnis war ich ganz zufrieden. In Verbindung mit "Zielen" kommt man auch bei Manövergebrauch auf brauchbare Trefferchancen ohne ständig auf KW oder GW Angriffe ausweichen zu müssen...
« Letzte Änderung: 13 Jul 2019, 22:42:26 von heinzi »

SeldomFound

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Re: Helden/SC zu stark?
« Antwort #23 am: 13 Jul 2019, 23:00:52 »
Eine einfache Anpassung, dir mir noch eingefallen ist, wäre, dass die Zusammenarbeit im Kampf nicht direkt gegen die VTD, sondern gegen eine allgemeine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird.

Ansonsten kann man sich auch an die Regeln für Aktive Abwehr aus den Einsteigerregeln orientieren, wo die Aktive Abwehr ohne Probe immer einen konkrete Wert je nach HG gibt (+2/+3/+4/+5).

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« Letzte Änderung: 13 Jul 2019, 23:05:00 von SeldomFound »
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