Mir geht es dabei weniger um Realismus oder Balancing (gegenüber den anderen Charakteren, die [noch] keine Regeln für ihre hauptberufliche Erwerbstätigkeit haben), sondern wie man solche Situationen mehr "streamlinen" kann. Also inklusive aller möglichen Vor- und Nachteile, die bei solchen Einbruchs- oder Diebstahlsaktionen passieren können - also zB. verschiedene Schwierigkeitsstufen mit entsprechender "Ausbeute" bei einem Erfolg bzw. Misserfolg, aber auch Konsequenzen bei Patzern und Verheerenden Ergebnissen; evtl. noch ein paar Würfe auf diversen Ereignislisten, die positive oder negative Umstände oder Situationen hervorrufen; diverse Modifikatoren je nach Umgebung (Dorf, Kleinstadt, Metropole, wohlhabendes Viertel, armes Viertel, etc.) und Aufgebot an Wachen und dergleichen.
Im schlimmsten Fall darf es auch ruhig dazu kommen, dass die nächste Spielrunde ein Ausbruchsabenteuer aus dem hiesigen Gefängnis wird... ; )
Wie wäre es damit, den Einbruch als eine Art Ritual zu betrachten:
Grad-0-Verbrechen: Ein kleiner Einbruch in einen kleinen Laden oder der Diebstahl von einem Marktstand, außer Personal keine Wachen. Im Falle eine Entdeckung ist eine Flucht meist problemlos möglich. (SG 20, nötige FP: 3)
Grad-1-Verbrechen: Einbruch in einen gesicherten Laden oder Diebstahl von einer bewachten Person, die Wache ist minimal aufmerksam und eher untermotiviert. Bei Entdeckung ist Flucht meist möglich und nur geringe Verfolgung. (SG 23, nötige FP: 5)
Grad-2-Verbrechen: Einbruch in einen gut geschützten Laden oder Diebstahl von einer stark bewachten Person oder Wagen, die Wache ist aufmerksam, aber eher durchschnittlich. Bei Entdeckung ist eine Flucht möglich, aber alle zukünftigen Verbrechen in derselben Stadt sind für eine Woche um eine Stufe schwerer. (SG 26, nötige FP: 7)
Grad-3-Verbrechen: Einbruch ist eine schwer geschützten Ort oder Diebstahl von einer bedeutsamen Person mit persönlicher, hochmotivierter Leibwache. Bei einer Entdeckung ist eine Flucht möglich, aber schwer und man wird für ein halbes Jahr lang gesucht, was Verbrechen in derselben Stadt um 1 Stufe erschwert. (SG 29, nötige FP: 12)
Grad-4-Verbrechen: Einbruch in einen speziell geschützte Ort wie zum Beispiel die Schatzkammer einer Burg oder Diebstahl von einem lokalen Herrscher mit beträchtlichen Gefolge sowie entsprechenden Sicherheitsexperten, wie zum Beispiel Tierführer oder ehemalige Schurken. Eine Flucht erfordert meist großen Einsatz und man wird für 1 Jahr nicht nur im Ort, sondern sogar im ganzen Land aktiv gesucht, besonders, wenn man teilweise erfolgreich war. Alle Verbrechen im selben Ort sind für 10 Jahre um 1 Stufe erschwert und es gibt eine hohe Belohnung für Informationen oder gar Gefangennahme des Schurken. (SG 32, nötige FP: 15)
Grad-5-Verbrechen: Einbruch in einen Ort, der als absolut sicher gilt, wie zum Beispiel die Bank von Aurigion. Diebstahl der Kaiserkrone von Selenia oder ähnlichen einzigartigen Artefakten im Besitz von überaus mächtigen Personen oder Wesen wie einem Hohen Drachen. Bei Entdeckung ist kaum eine Flucht möglich und der Schurke erhält einen lebenslangen Feind, sei es das Ziel selbst oder einer seiner fähigsten Häscher. Für den Rest seines Lebens wird dieser ihn verfolgen und macht dabei auch keinen Halt vor Verbündeten des Schurken. (SG 35, nötige FP: 18)
Die SG stellt hier nur die Mindestschwierigkeit da. Die FP sollen nur ein ungefähres Gefühl für die Anzahl der notwendigen Schritte geben, die der Schurke schaffen muss. Aber Grad-2-Verbrechen muss die Hälfte der Verbrechen auch mit unüblichen Fertigkeiten geschafft werden (Edelhandwerk um einen Passierschein zu fälschen, Darbietung um eine Ablenkung zu erzeugen, Schwimmen um durch die Zisternen zu entkommen).
Ähnlich wie ein Ritual hat auch ein Verbrechen verschiedene Komponente, die man erst zusammen haben muss. Und nicht selten verbraucht ein großes Verbrechen auch einige Ressourcen, meistens in Form von Geld.
Von dieser Überlegung aus, könnte man nun weiter arbeiten.