Autor Thema: (Schnell)Abhandlung/Streamlining von Einbrüchen/Diebstählen/etc. für Schurken?  (Gelesen 10198 mal)

Deralios

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Die Ideen mit Vermögen und verfügbarem Geld sind gut und werd ich mir auf jeden Fall merken, das sind brauchbare Alternativen, danke!
(Wäre für meinen Charakter aber recht schwerwiegend und nicht oft anwendbar - ich denke in 3 Jahren regulärer Spielzeit haben wir jetzt vielleicht ingame grad mal weniger als 1 Jahr hinter uns gebracht xD)
Dann ändert den Zeitraum von Vermögen und passt ihn an euer Vorankommen an. Die Angaben im Regelbuch sind ja auch nur Durchschnittswerte und wenn ihr sehr viele Spielabende habt, aber dabei sehr wenig Spielzeit vergeht, dann kann Vermögen ruhig öfter verwendet werden.

Wenn bei euch so wenig Spielzeit vergeht, dann würdet ihr jedoch durch normale Arbeit auch nur sehr wenig Geld verdienen, so dass ich mir um exakte Regeln dafür gar keine Gedanken machen würde und da definitiv nur über Vermögen rangehen würde. Das entspricht ja dem Lebensstil und auch dem Einkommen. Müsstest das nur an euren Spielrhythmus anpassen, damit es nicht zu wenig ist, weil das auch irgendwie demotivierend ist, wenn man Vermögen steigert in der Hoffnung einen Haufen Schotter zu bekommen und dann kommen nur ein paar Telare raus, weil bei euch Ingame kaum Zeit vergeht.

Gromzek

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Ich mag den Gedanken einen Einbruch zu "Streamlinen".

Folgende Konzepte könnte ich mir vorstellen:

Klassierung des Ziels:
Der Held sagt an, in was für ein "Ziel" er einbrechen will. Dieses definiert Grundschwierigkeit und Beute. Als Beispiel könnte man die Schwellen aus der Ressourcen-Tabelle "Vermögen" für den Gewinn nutzen, die Schwierigkeit entspricht "15 + Stufe Vermögen x 3" oder etwas ähnlichem. Der Gewinn könnte zum Beispiel 2d10 x [Startvermögen/10] aus der Ressource Vermögen des Opfers sntsprechen.

Ein lohnenwertes Ziel finden:
Fertigkeit: Straßenkunde
Konzept: Ähnlich wie die Reiseregeln: Die Straßenkunde entscheidet, wie einfach oder schwer der Einbruch wird. Jedes "Ziel" erhält ähnlich wie die Geländearten eine Liste mit positiven und negativen Ereignissen - Zusätzliche Wachen erschweren die Proben um 3, der Herr des Hauses ist heute nicht da und es wird zum Spaziergang, der Dieb findet die Reste der Erbschaft und erhält 50% mehr Beute,...

Den Einbruch durchführen:
Ich mag die Idee der Sammelprobe. Ähnlich wie SeldomFound schrieb würde ich es hier auch handhaben. Zum Ansammeln der notwendigen Erfolgsgrade sind alle "Diebesfertigkeiten" erlaubt, jedoch maximal 2x/Fertigkeit. Passende Zauber können je nach Grad und Effektivität Erfolgsgrade bringen (Unsichbarkeit dürfte wesentlich effektiver sein als ein Schattenschleier). Besondere Vorbereitung kann Bonuserfolgsgrade oder Boni auf Proben bringen (Eine gefälschte Einladung an den Fürstenhof unterstützt die Redegewandheitsprobe am Tor der Burg, ein Zweitschlüssel schenkt Erfolgsgrade,...) Dies führt dazu, dass der Dieb nicht nur Schleichen und Schlösser&Fallen beherrschen muss, sondern auch weitere Fertigkeiten beherrschen sollte. Hiermit trennt sich dann die Spreu vom Weizen, der einfach Halunke mag schleichen und Schlösser knacken können, der Meisterdieb ist aber ein Meister der Tarnung, Herausragender Diplomat und Frauenheld.

TrollsTime

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Mein persönlicher Geschmack ist strikt gegen größere Subregelwerke. Wenn diese dem Streamlining dienen, ist das für mich noch das höchste der Gefühle. Ich bin aber trotzdem dagegen.
Zum einen bläht es Sekundär- und Tertiärhandlungen auf. Zum Zweiten entsteht da nur Konkurrenz zwischen vermeintlichen Crunch- und vermeintlichen Fluff-Fähigkeiten, die ich eher geringer als größer haben wollte.
Zum Dritten neigen Subregelwerke dazu Druckerschwärze zu verschwenden, indem sie das Rad täglich neu erfinden...

Einfachere Lösungen:
Einfach die Regeln von Darbietung zum Geld verdienen spiegeln!

Meine Meinung:
I) Lebensunterhalt = Regeln für Ressource Vermögen anwenden, sonst ignorieren
II) Kleine Hinzuverdienste zur Untermalung des Charakters = Regeln von Darbietung spiegeln
III) "Der große Bahnüberfall", "Heist in Silvanas Bank" oder auch nur "diesem blöden NSC den Schatz klauen" = IGNORIEREN !!! SOFORT!!!  ;) Es sei denn, die ganze Gruppe hat Spaß daran, sich zu beteiligen, dann aber bitteschön als Abenteuer.

Denn machen wir uns nichts vor:
Wenn der "Einbrecher(tm)" durch einzwei Würfelwürfe den großen Bruch machen darf, warum darf dann "Adliger Ritter(tm)" nicht mit einzwei Würfelwürfen die Plünderung der Nachbarburg abhandeln? Das macht doch ein Riesenfass auf!

Der Darsteller mit der ohnehin schon stiefmütterlich behandelten "Darbietungs"-Fertgkeit bekommt ja auch nicht nonchalant die Gelegenheit, ein Theater zu füllen oder Selenias nächstes Topmodell zu werden.

EDIT:
Bin ich zu kritisch?
« Letzte Änderung: 11 Mär 2019, 11:30:36 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Gromzek

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Ich verstehe deinen Einwand.

Ich verstehe auch die Intention des Threaderstellers.

Ich denke, eine funktionierende Verregelung könnte man aber auch im Spielalltag einbauen um Einbruchshandlungen massiv abzukürzen. Die Helden wissen, dass der Adlige die Beweise hat? Der Dieb könnte sie stehlen? Ausgezeichnet! Aber zu doof, das 4 von 5 Spielern für Einbrüche absolut nicht ausgelegt sind. Wenn ich also den Einbruch in 5-10 Min mit einigen Proben des Diebes und ein wenig Erzählung abhandeln kann, ist es doch super wenn er danach mit dem Dokument oder der Zellentür in der Hand vor den Helden steht.

Ein ähnliches Konzept wie bei der Wildnisführung fände ich klasse! Ich kann neben dem Wildnisführer sitzten während er den Würfelbecher schüttelt mit dem Gedanken "Komm Junge, du schaffst das!". Ich habe aber keine Lust, eine halbe Stunde zuzuhöhren wie der Dieb jeden Raum des Anwesens durchsucht..

TrollsTime

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Ich verstehe deinen Einwand.

Ich verstehe auch die Intention des Threaderstellers.

Ich denke, eine funktionierende Verregelung könnte man aber auch im Spielalltag einbauen um Einbruchshandlungen massiv abzukürzen. Die Helden wissen, dass der Adlige die Beweise hat? Der Dieb könnte sie stehlen? Ausgezeichnet! Aber zu doof, das 4 von 5 Spielern für Einbrüche absolut nicht ausgelegt sind. Wenn ich also den Einbruch in 5-10 Min mit einigen Proben des Diebes und ein wenig Erzählung abhandeln kann, ist es doch super wenn er danach mit dem Dokument oder der Zellentür in der Hand vor den Helden steht.

Ein ähnliches Konzept wie bei der Wildnisführung fände ich klasse! Ich kann neben dem Wildnisführer sitzten während er den Würfelbecher schüttelt mit dem Gedanken "Komm Junge, du schaffst das!". Ich habe aber keine Lust, eine halbe Stunde zuzuhöhren wie der Dieb jeden Raum des Anwesens durchsucht..

TOP!
Diese Argumentation hat mich überzeugt!
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Shednazar

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Ja ja ja, so gefällt mir das! Interessante Ideen von euch allen, danke! : )


Denn machen wir uns nichts vor:
Wenn der "Einbrecher(tm)" durch einzwei Würfelwürfe den großen Bruch machen darf, warum darf dann "Adliger Ritter(tm)" nicht mit einzwei Würfelwürfen die Plünderung der Nachbarburg abhandeln? Das macht doch ein Riesenfass auf!

Der Darsteller mit der ohnehin schon stiefmütterlich behandelten "Darbietungs"-Fertgkeit bekommt ja auch nicht nonchalant die Gelegenheit, ein Theater zu füllen oder Selenias nächstes Topmodell zu werden.

EDIT:
Bin ich zu kritisch?

Da bin ich ganz bei dir, keine Frage.
Mein Ansatz war aber
1. dass ich dafür gerne eine Regelung hätte. Punkt. Inwieweit das dann tatsächlich ausgeführt wird oder zu Ungleichheiten führt und wieder revidiert oder zumindest re-evaluiert wird, ist dann eine andere Sache. Ich würd es einfach gern ausprobieren. Und: Es macht mir/uns grad ziemlich Spaß, sich da was passendes auszudenken. : )
2. Dein Einwand ist bei unserer Überlegung aber auch aufgekommen und insoferne haben wir uns in der Runde überlegt, ob man die ausgearbeiteten Regeln dann nicht als Blaupause (mit entsprechenden Anpassungen/Variationen) auch für andere "Berufe" nehmen könnte.


Ich verstehe deinen Einwand.

Ich verstehe auch die Intention des Threaderstellers.

Ich denke, eine funktionierende Verregelung könnte man aber auch im Spielalltag einbauen um Einbruchshandlungen massiv abzukürzen. Die Helden wissen, dass der Adlige die Beweise hat? Der Dieb könnte sie stehlen? Ausgezeichnet! Aber zu doof, das 4 von 5 Spielern für Einbrüche absolut nicht ausgelegt sind. Wenn ich also den Einbruch in 5-10 Min mit einigen Proben des Diebes und ein wenig Erzählung abhandeln kann, ist es doch super wenn er danach mit dem Dokument oder der Zellentür in der Hand vor den Helden steht.

Ein ähnliches Konzept wie bei der Wildnisführung fände ich klasse! Ich kann neben dem Wildnisführer sitzten während er den Würfelbecher schüttelt mit dem Gedanken "Komm Junge, du schaffst das!". Ich habe aber keine Lust, eine halbe Stunde zuzuhöhren wie der Dieb jeden Raum des Anwesens durchsucht..

Ah, wunderbar. Ja, so in etwa war der Grundgedanke für meine Überlegung. : ) Also nein, das stimmt nicht ganz, der Grundgedanke war: Wie kann ich einen Einbruch/Diebstahl schnell abwickeln, ohne den anderen Spielern (die nicht daran beteiligt sind) auf die Nerven zu gehen oder sie zu langweilen. ; ) Aber man kann diese Verregelung natürlich auch dafür verwenden, dass man den Einbruchs-/Diebstahlspart eines Abenteuers eben nicht ausspielen muss - und somit diejenigen, die für Einbrüche/Diebstähle nicht geeignet sind, zu entlasten (und auch nicht zu langweilen ; )
Herrlich!

TrollsTime

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Your Point!
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derKönigVomLegoland

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Re: (Schnell)Abhandlung/Streamlining von Einbrüchen/Diebstählen
« Antwort #22 am: 11 Mär 2019, 16:15:22 »
Ich verstehe deinen Einwand.

Ich verstehe auch die Intention des Threaderstellers.

Ich denke, eine funktionierende Verregelung könnte man aber auch im Spielalltag einbauen um Einbruchshandlungen massiv abzukürzen. Die Helden wissen, dass der Adlige die Beweise hat? Der Dieb könnte sie stehlen? Ausgezeichnet! Aber zu doof, das 4 von 5 Spielern für Einbrüche absolut nicht ausgelegt sind. Wenn ich also den Einbruch in 5-10 Min mit einigen Proben des Diebes und ein wenig Erzählung abhandeln kann, ist es doch super wenn er danach mit dem Dokument oder der Zellentür in der Hand vor den Helden steht.

Ein ähnliches Konzept wie bei der Wildnisführung fände ich klasse! Ich kann neben dem Wildnisführer sitzten während er den Würfelbecher schüttelt mit dem Gedanken "Komm Junge, du schaffst das!". Ich habe aber keine Lust, eine halbe Stunde zuzuhöhren wie der Dieb jeden Raum des Anwesens durchsucht..


 :) Boah. Das ist eine ausgesprochen gute Idee!
Also sowohl der Kickoff von Shednazar überhaupt mal nachzudenken wie man einen Einbruch etwas kompakter darstellen könnte, als auch der obige Vorschlag von Gromzek.

Die Möglichkeit Ingame einen Diebstahl von wichtigen Dokumenten (als Beispiel) tatsächlich auch durchzuspielen (und dabei, eben auch crunch zu verwenden um somit den Dieben unter den Abenteurern die Möglichkeit zu geben zu glänzen) ohne alle Abenteurer, die nicht für einen Einbruch geeignet sind zu "langweilen" finde ich sehr gut.

Und ich gehe da sogar noch einen Schritt weiter. Entsprechend der Wildnis/Reise - Regeln sollte auch der Einbruch je nach Vorlieben unterschiedlich detailliert durchzuspielen sein:
a) low -  mit nur einem oder zwei Würfen und passt.
b) medium - mit etwas mehr Detailgrad, wo vielleicht in die entscheidende Szene hineingezoomt wird und diese dann sehr wohl klassisch ausgespielt wird
c) hard - hoher Detailgrad mit mehreren Schlüsselszenen.

Wirklich: die Wildnisregeln im Geiste als Referenz für den raschen Einbruch anzuwenden ist in meinen Augen hervorragend (um im Jargon zu bleiben).

:-)

 

Aragharrt

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Hallo Allerseits,

so weit ich das hier verfolgt habe, geht es zum einen darum, eine für die Spieler zügige Möglichkeit zu finden, die Arbeit eines Schurken schnell abzuhandeln, ohne dass in der Spielsitzung Langeweile aufkommt und auf der Anderen Seite die sinisteren Professionen nicht zu sehr zu bevorzugen, um die Spielbalance zu wahren.
Es gibt dabei bereits einige gute Konzepte, an denen man sich orientieren kann.

Hier kommt es auch drauf an, was das Ziel des Schurken ist. Sind es die schnellen Münzen zwischendurch, oder geht es um die Beschaffung wichtiger Informationen oder Gegenstände für das weitere Abendteuer oder sogar um das Kernelement der Handlung?
In Bezug auf die Vorredner könnte man hier konkreter werden und die Verschiedenen Elemente zur Anwendungen von Fertigkeiten nutzen.
Beim schnellen Diebstahl/Einbruch könnte man analog zu Darbietung einen einfachen wurf gegen eine Schwierigkeit von 20 für eine Beute von 1W10 Kupfermünzen je Erfolgsgrad durchführen, oder wenn man etwas riskanter höherwertige Ziele ins Auge fasst gegen 25 für 1W3 Silber je EG. Bei Mislingen verschlechtert sich die Einstellung der Ordnungskräfte um 1 für 1 Tag je negativem EG bei einfachen und eine Woche bei höherrangigen Opfern.
Eine Alternative stellt die Adaptierung der Sozialen Interaktion dar, hier könnte man eine Attacke für einfache Ziele benutzen, also einfache Probe gegen einen Widerstandswert, GW wäre gar nicht so schlecht, der dan vom Opfer mit Wahrnehmung als aktive Abwehr erhöht werden kann.
Bei Zwischenzielen kann man die Regeln zum Duell adaptieren. Dies wäre dann eine vergelichende Erweiterte Probe auf Schlösser und Fallen gegen Wahrnehmung. Ziel ist ein Sicherheitswert für den Einbrecher, der nach Komplexität der Abwehrmaßnahmen so zwischen 5 und 15 liegen könnte, Die Abwehr würfelt gegen die Fertigkeitspunkte in Heimlichkeit um den Einbrecher zu Entdecken.
Wer als erster die nötigen EGs in Höhe des Werts des anderen erreicht, hat sein Ziel erreicht. Interessant wird es wenn das beide Parteien gleichzeitg Schaffen, dann hat der Dieb das entsprechende Ding gestohlen, wurde dabei aber entdeckt.
Bei Wirklich wichtigen Zielen, lassen sich sicherlich Wildnisregeln anpassen, wobei ich der Meinung bin, das bei derart wichtigen Dingen die Szene nicht nur mit ein paar Würfelwürfen abgehandelt werden sollten.

Wenn du tot bist, merkst Du selbst nicht, dass Du tot bist. Es ist nur für andere Menschen schwer. Genau so ist es, wenn Du blöd bist...

Dahrling

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Ich halte solch ein SubRegelwerk in SpliMo nicht für sinnvoll:

Problem: Zeitansatz für Einbrüche
Ich möchte erstmal darauf eingehen, sowas "während" der Abenteuer zu versuchen. Gerade "größere/schwierigere" Raubzüge würde ich mit 1-2 Tage auskundschaften ansetzen.

Ich hatte in einem anderen Regelwerk einen Magier, der mir richtig viel Probleme damit gemacht hat "für 1 Nacht" oder für "2 Tage" (wegen Zeitaufwandregeln zum steigern) in der Magierbibliothek zu verschwinden, mit den Worten "wir sollen hier ja jetzt eine Woche warten - ich bin dann mal weg" (vor allem weil er das dank eines Transport-Zaubers die Bibliothek 2 Städte weiter aufgesucht hat) . So funktionieren die meisten Abenteuer halt nicht. Ich will aber auch nicht dem Spieler sagen: "In Wirklichkeit taucht heute nach jemand auf und macht euch mit dem eigentlichen Plot vertraut".

Auf der anderen Seite ist es auch doof, wenn der Magier die nächsten 2 Spielsitzungen nicht dabei sein kann - und der Spieler entweder einen Alternativcharakter oder gar nicht mitspielen kann (was bei uns dazu führen würde, dass der Magier auf jeden Fall keine EP bekommt)
1 oder 2 mal kann man mit dem Spieler einen Grund für den Magier finden, dass nicht zu machen, aber irgendwann hört es auf plausibel zu sein und der Spieler muss es einfach unterlassen.

Problem: Ausfall wegen misslungener Probe
Was machst du wenn er wegen Würfelwurf ständig im Knast landet, von Hunden zerfverletzt wird oder ein Stadtverbot bekommt? Ja, ich spiele häufig Plotorientiert, aber wenn du solche Sachen schnell über würfeln abhandeln möchtest ist das bei euch vermutlich auch so.

Problem: Spielen wo die Gruppe mitmachen kann
Gerade bei "Geld" gibt es die Ressource Vermögen - und es geht jetzt ja nicht darum wie gut der Dieb im dieben ist, sondern wie sich der Held der ein Dieb ist im Abenteuer schlägt. Wenn er dazu noch mehr verdienen will über würfeln - ist es ein Abenteuer (wenn er das unbedingt will, dann macht ihr halt mal nen zusätzlichen Spielabend, an dem die anderen vielleicht 1-shot Charaktere spielen an dem es halt Geld statt EP gibt).

Problem: Balancing
Vom Balancing müsstest du ihm, wenn er das nebenher machen will tatsächlich wieder alle Sachen wie Unterkünfte und Essen alles selber zahlen lassen (als hätte er Vermögen 0) - zu den Preisen die seine Ressource eigentlich wert ist.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

TrollsTime

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@ Dahrling
Zu "Zeiteinsatz bei Magiern"
Hier scheinen mir die Lernregeln berührt. Diese werden von vielen SL zu sklavisch und wenig authentisch umgesetzt, was umgekehrt dann zwangsweise zu wenig authentischen Verhalten der Spieler führt, um diesem Problem zu lösen.
Bei SL, die sagen "Setze deine EP ein, wie du willst! Irgendwie wird dein SC das schon irgendwo gelernt haben!" ergibt sich das Problem schon weniger. Wäre vielleicht ein Thema für einen eigenen Thread.

Zu "Zeiteinsatz bei Dieben"
Auch wenn ich dein Beispiel von oben verreiße, stimme ich dir aber im Ergebnis zu.
Genauso wie ich "lernen" handwedelnd abhandeln würde, würde ich auch Diebestouren handwedelnd und möglichst kurz, am liebsten gar nicht abhandelnd.
Es ist jedem klar, dass der Dieb einen Teil seines Lebensunterhaltes über Diebstähle und Einbrüche finanziert, warum also ausspielen?
Muss der Edelmann ständig bei Papa antanzen für seine Apanage?

Zu "Vermögen, Vermögen über alles"
Ich würde also in der Tat für fast alles auf die "Vermögen und Unterhalt" -Regel zurück greifen und mir ein Ausspielen ersparen.

Zu "Darf es auch ein bisschen mehr sein"
Wenn der Barde etwas Kleingeld über eine Mikroregel dazuverdienen darf, darf das auch jeder andere auch mit einer passenden Fähigkeit, ergo auch der Dieb.
Wenn die Gruppe(!) an einer "illegalen Beschaffung" Interesse hat, wäre ich auch ein Freund, die Regeln aus "überleben" analog anzuwenden, sprich mit einem kleinen Subregelwerk.

Zu "Heist und seine Freunde"
Sobald sich bzgl des Beschaffungsszenarios aber etwas Kinoreifes in Filmlänge aufdrängt, bleiben nur zwei Lösungen:
A) "Verboten! Verdammt dies ist ein Gruppenspiel!"
B) Die Gruppe einbinden, WENN sie daran Spaß hat. Und ein echtes Abenteuer aufziehen

----
Aus der eigenen Nussschale:
Selbst Tränke brauen halten wir in unserer Gruppe möglichst kurz. Keiner käme auf die Idee, da noch Zeit zu verbrennen (aus unserer Sicht) für eigene Einbrüche o.ä..
« Letzte Änderung: 12 Mär 2019, 11:03:13 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Gromzek

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Hey Dahrling,

Danke für die Kommentare. Ich stimme dir in einigen Dingen zu, in anderen wiederum nicht. Ich denke, man kann den Einbruch/Diebstahl in zwei Kategorien unterteilen: Eigennutz und Beitrag zum Plot. Ich möchte auf deine Punkte bezogen auf diese beiden Kategorien eingehen.

Zeiteinsatz:
Zeit ist immer wieder ein Problem. Informationen müssen beschafft werden, Alchemika gebraut, Waffen geschmiedet, Reisen vorbereitet und und und. All diese Aspekte müssen im Abenteuer untergebracht werden.
- Eigennutz: Möchte mein zwielichtiger Charakter etwas aus Eigennutz stehlen, so würde ich hier verfahren wie auch bei anderen Professionen - Es dauert eben Zeit, die man sich irgendwie frei schaufeln muss. Ähnlich wie der Brade, der Abends durch die Tavernen zieht, der Waffenschmied, der ein neues Schwert schmiedet,... Wichtig wäre hier, dass der Gewinn überschaubar bleibt (siehe Darbietung).
- Beitrag zum Plot: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich in Zeiten der Informationsbeschaffung die Gruppe stark aufteilt. Gelehrte verschwinden in der Bibliothek, Sozialcharaktere schnappen die neusten Gerüchte auf usw. Abends oder am nächsten Morgen kommen die Helden wieder zusammen um ihre Ergebnisse auszutauschen. Eine Einbruchsvorbereitung würde ich genau in diesen Zeitrum legen. Manchmal mag die Zeit aber einfach nicht reichen um einen Einbruch vorzubereiten und damit muss die Heldengruppe zum Lösen der Aufgabe einen anderen Weg finden.

Ausfall wegen misslungener Probe
Dies sehe ich tatsächlich als Problem an, würde aber hier auch nicht zu hart ins Gericht gehen. Ein misslungener Einbruch muss nicht zwingend eine Festnahme nach sich ziehen. Wenn der Dieb entkommt und anschließend gesucht wird, werden seine Handlungen (und ggf. die der Helden) für die nächste Zeit erschwert. Ein "Knapp Misslungener" Einbruch könnte so z.B. ohne Beute aber auch ohne negative Konsequenzen ausgehen, bei negativen EGs wird das Opfer die Sicherheit erhöhen und den Dieb suchen lassen (negaive Umstände bei Aktionen in der Stadt und deutlich erhöhte Schwierigkeit für weitere Einbrüche für die nächsten Tage) und beim Verheerenden Misserfolg kommt es eben zur Festnahme.

Spielen wo die Gruppe mitmachen kann
Dies sehe ich genau von der anderen Seite. In einer Gruppe aus Krieger, Priester, Sozialcharakter und Dieb hat selbst beim gemeinsamen Einbruch nur der Dieb Chancen auf Erfolg und die anderen Charaktere sind "schmückendes Beiwerk". Eine abgelenkte Wache man dem Dieb einen positiven Umstand auf die Heimlichkeit geben, unser Krieger wird aber wohl kaum losschäppern und ungefragt Truhen aufbrechen um das geheime Schriftstück des Kaufmanns zu finden. Und da mich die Zeiten, die bei einer "Raum für Raum Hausdurchsuchung" entstehen, meistens nur langweillen, würde es sich her anbieten eine Alternative zu bieten die genutzt werden kann, aber nicht muss.

Balancing
Ziel dieser Regelung ist es nicht, dem Dieb viel mehr Geld zu verfügung zu stellen. Ich sehe hier aber auch die Herrausforderung, "Plotlösungen" nicht einfach nur zu erwürfeln (alias würfel 2x Heimlichkeit gegen 25, einmal Schlösser und Fallen gegen 20 und du hast den Beweis um das AB zu lösen). Detailgrad und Dauer des einbruchs sollten der Plotrelevant angepasst werden. Wie ich in meinem ersten Post geschrieben habe, sind es Ideen und Anregungen, keine fertig ausgearbeiteten Regeln.

Shednazar

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Hey Dahrling,

Danke für die Kommentare. Ich stimme dir in einigen Dingen zu, in anderen wiederum nicht. Ich denke, man kann den Einbruch/Diebstahl in zwei Kategorien unterteilen: Eigennutz und Beitrag zum Plot. Ich möchte auf deine Punkte bezogen auf diese beiden Kategorien eingehen.

Zeiteinsatz:

Ausfall wegen misslungener Probe

Spielen wo die Gruppe mitmachen kann

Balancing

Finde ich gut von dir erklärt, danke! : )

Jedenfalls, generell sei hier nochmals erwähnt:
Es gibt natürlich ein Für und Wider, was die Einführung solch einer Regelung betrifft. Es geht (mir) hier aber nicht darum, ob das Teil eines offiziellen Regelwerks wird, sondern es soll einfach eine Hausregel werden. Eine Hausregel, die auch ausgearbeitet wird, egal welche Einwände hier noch kommen - es hat mich nur interessiert, ob ihr da selbst Hausregeln diesbezüglich habt oder Regeln aus anderen System kennt. Die Fragestellung inwieweit das Sinn macht oder ob das ausreichend gebalanced ist, stellt sich (mir) hier nicht, denn das würde im Grunde genommen jegliche Hausregeln betreffen.

Unsere Gruppe ist auch, glaube ich, so progressiv, dass wir offen für neue Ideen sind und diese auch gern ausprobieren. Wenn wir sehen, dass das nicht klappt oder ein (unvorhergesehenes) Ungleichgewicht reinbringt, dann ändern oder verwerfen wir die Idee wieder.
Unsere Hausregeln - und so auch diese - sollen nicht dazu dienen, unsere Gruppe oder einzelne Charaktere einzuschränken oder zu bevorzugen, sondern dienen eigentlich hauptsächlich dazu, dass man sich einmal Gedanken zu einem Thema macht, das abhandelt, festlegt - und dann immer wieder darauf zurückgreifen kann, wenn man will, ohne darüber nachdenken zu müssen, wie man das jetzt handhaben soll. Und sind auch nicht in Stein gemeiselt, d.h. je nach Situation wird das auch angepasst.

So, bevor ich jetzt noch zu sehr abschweife, wieder zurück zum Thema! ; )

Dahrling

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Ich wollte ja auch nicht verhindern, dass ihr solche Regeln erstellt.

Ich wollte nur auf Stellen hinweisen die zu Stolperfallen werden können und anführen, warum ich das selber unterlasse. Vielleicht ist ja der "Zeitansatz" bei euch gar kein Problem, sondern die Lösung, weil der Spieler bei allen anderen Stellen zu kurz kommt, oder die anderen Charaktere verdienen auch alle Lunare nebenbei mit würfeln - und das ist nur der nötige Balancingausgleich.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Aragharrt

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Hallo Shednazar,

Danke das Du nochmal klar gesagt hast, worum es Dir eigentlich geht. Hast Du denn inzwischen eine Möglichkeit für eure Runde gefunden?
Dann würde sich jede weitere Diskussion nämlich erübrigen.
Falls ja, würde ich mich freuen zu erfahren, wie ihr das im Spiel anwendet und wie das für Euch im Spiel funktioniert.

Danke

Aragharrt
Wenn du tot bist, merkst Du selbst nicht, dass Du tot bist. Es ist nur für andere Menschen schwer. Genau so ist es, wenn Du blöd bist...