Autor Thema: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf  (Gelesen 1240 mal)

TrollsTime

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Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« am: 22 Jan 2019, 09:24:24 »
Für Kami etc: SPOILERALARM!

In meiner Gruppe wurde der Wunsch geäußert, die Charaktere mit mehr lebendem Hintergrund zu bestücken.
Da kam mir die Idee für ein Aufbauabenteuer.

Es soll sein ein abgewracktes Fischerdorf an irgendeiner Küste. Mein Favorit ist derzeit "Pseudo-irisches Fischerdorf an der Küste von Dover" irgendwo in "Standard-Selenia".
Gesetzt sind:
-- ein Sägewerk etwas abseits des Dorfes an einem Wald - Das einzige Gebäude, dass vernünftig funktioniert. Dies wird der erste Anlaufpunkt
-- ein paar arme Fischerhütten.
-- etwas besser: Die Behausung ein paar verwegener Schatzsucher/-taucher bzw Krokodilsjäger, die die ehemalige Gaststätte behausen, ohne sie richtig zu nutzen. Die Typen sind mutig, verstümmelt und von der Einstellung irgendwo zwischen tollkühnem Haijäger und mordlustigem Piraten.
-- Der nicht mehr genutzte Tempel der "Herrin vom feuchten Grab", deren Kult hier etwas in Vergessenheit geraten ist.
-- Semiintelligente wasserspuckende Krokodile, die die Küste unsicher machen. (Wichtigster Zauber: "Wasserschub")
-- Ein Wachturm, der derzeit von Rattlingen für ihre Raubzüge besetzt ist.
-- Ein ehemaliger Krämerladen
-- Entweder eine ehemalige Apotheke oder die Hütte der verstorbenen Kräuterfrau
-- Ein Feentor
-- wenig aktuelle Bewohner, die meisten sind lange weggezogen.

Zum Hintergrund des Dorfes:
-- Ehemals war es durchaus wohlhabend und trieb Handel mit der Umgegend
-- Ursprünglich wurden hier auch Menschen geopfert, davon nahm man aber in naher Historie Abstand. Irgendwann schlief der Kult der Herrin vom feuchten Grab aber komplett ein und dann wurde sie etwas ungehalten. Die See wurde rauer, der Fischfang schlechter und die Erträge brachen ein.
-- Als sei das nicht genug, plünderte ein Kultist das Allerheiligste des Tempels und stahl ein Artefakt zur Kommunikation mit Meeresgetier. Aus dem fernen Süden besorgte er sich ein paar Krokodile und züchtete damit seine kleine Stoßtruppe.
-- Der Baron/werauchimmer des Dorfes verschuldete sich. Dadurch ist der Besitz des Turmes und des Dorfes vage und der Interpretation der Juristen unterworfen. Einerseits könnte man interpretieren, dass die Besitzung weiter in der Erblinie bleibt. Andererseits könnte man interpretieren, dass sie an den Gläubiger fällt.

Zu meiner Gruppe:
-- Ein reicher Feuermagier aus dem Süden:
In Kürze tritt ein Sklave seiner verstorbenen Tante nach einiger Irrfahrt an ihn ran und überreicht ihm ein Erbe samt eines Schuldscheines betreffend DAS DORF!

-- Ein Schwertrichter aus Selenia:
Da der Spieler bei der letzten Megakampagne (Horasreich DSA 4.1) schon Dreh- und Angelpunkt war, würde ich ihn hier eher sekundär aufstellen. Er könnte aber der sein, der sich in der Region am Besten auskennt und als Advokat aufträte. Weitläufige Verwandschaftsverhältnisse zu den ehemaligen Adligen von DAS DORF! wären aber witzig

-- Ein Priester der "Herrin vom feuchten Grab"
Grusliger Mann, gruslige Gottheit. Im Grunde ist er gleichzeitig düstrer Priester als auch Heiler der Gruppe. Die Gottheit behandeln wir im Fluff sehr ambivalent. Vielleicht passt da auch eine offizielle Gottheit zu und ich könnte das ganze synkretischer angehen. Der Typ ist Insulaner (diese polynesische Region, Name vergessen)

-- Ein Dämmeralb-Schütze (Mystischer Krieger)
Der Exot der Runde. Aber gerade deshalb möchte ich ihn einbinden. Idee ist die Kampagne im Dämmerwald beginnen zu lassen. Ein Elfenstamm trieb mal Handel mit DAS DORF. Das ist aber eingebrochen. Möglich war das überhaupt mittels eines kleineren Feendorfes/pfades.
Hier suche ich auch noch nette Miniplots irgendwie "Ewoks meets Inkas".
Der Elfenstamm lebt in den Bäumen und die Behausungen gleichen "Koben" bzw geschlossenen Flechtnestern.
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Gromzek

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #1 am: 28 Jan 2019, 11:22:07 »
Ich sehe in diesem Szenario mehrere Herausforderungen und auch ein paar ungereimtheiten.

1) Selenia in Kombination mit Krokodilen und Haien passt mMn nicht so wirklich.
2) Eine enge Verbindung zwischen einem selenischen Dorf und dem Dämmerwald halte ich auch für nicht sehr glaubwürdig. Wenn es tatsächlich einen kleinen Mondpad gäbe, wäre das Dorf durch Handel mit dem Dämmerwald sicherlich nicht verarmt. Vielleicht macht es hier mehr Sinn, den "Fluch", der auf dem Dorf liegt, seinen Ursprung im Dämmerwald haben zu lassen - Vielleicht gibt es nur dort die nötigen Reagenzien um den "Fluch" in einem komplizierten Ritual zu brechen (und die Gunst der Meeresgöttin zurück in das Dorf zu bringen) o.ä. Damit ergibt sich als Abenteueraufhänger die Reise dort hin, das Erlangen der Gunst der Dämmeralben, der Erhalt der besonderen Reagenzien, die Rückreise,...).


Meilensteine um das Dorf wieder zum Leben zu erwecken

Dein Abenteuer ist sehr Sandbox-ähnlich. Überlege dir verschiedene Meilensteine um dem Dorf wieder Leben einzuhauchen. Eine gesicherte Umgebung (beseitigung des Rattlings- und Krokodilproblems,...), Unterstützer in der Politik (andere Adlige und Kaufmänner), das Schließen eines Feenpacktes zur Sicherung des Dorfes,... In deinem Dorf hast du verschiedene Institutionen und du könntest diese nach und nach wieder zum Leben erwecken. Mit einer Funktionierenden Handelsrute lassen sich vielleicht ein paar Krämer im Dorf nieder und die Helden können dort Ein- und Verkaufen. Nachdem der Alchemis aus der Feenwelt gerettet wurde lässt er sich im Dorf nieder und der Alchemieladen wird wiedereröffnt. Die Schatzsuccher und Halunken in der Taverne könne mit ordentlich Zuwendung und ausbildung eine solide Wachmannschaft werden, die das Dorf vor den Rattlingen beschützt.

Insgesamt würde ich jede der Stationen wie folgt aufbauen:
Ziel (z.B. Schutz des Dorfes und Vertreiben der Rattlinge), daraus resultierende Belohnungen für das Dorf (und ggf die Helden) (ab und zu kommen Krämer in die Stadt) oder "Aufdecken" weiterer Aufgaben, ein oder mehrere Nebenziele (z.B. Gründung der Bürgerwehr/Wachmannschaft) mit dazugehörigen Vorteilen (bei Kämpfen im Dorf oder näheren Umfeld können die Helden Unterstützung anfordern und auf ihrer Seite kämpft die Bürgerwehr (z.B. ein Kämpfer mit Werten des Söldners auf ihrer Seite oder weniger Gegner auf der Gegeseite da der Rest von der Wachmannschaft bekämpft wird),...

Wirklich cool wird es, wenn die einzelnen Aufgaben irgendwie miteinander vernüpft werden (Die Krokodile wurden von einem Chimärologen geschaffen, der auch die Rattlinge vertrieben hat. Dieser kann ausfindig gemacht werden um Hintergründe zum Dorf zu erfahren, den Verbleib der heiligen Artefakte aufzukären,...)

Volgende Aufgaben könnte ich mir vorstellen:
- Die einfache Bevölkerung aufstocken, neue Fischer/Wirt/Händler/Tagelöhner usw., damit wieder Leben im Dorf herrscht
- Den ein oder anderen Spezialisten für den Heldenalltag rekrutieren (Waffenschmied, Spezialisierte Händler, Alchemist, Magier für Verzauberungen,...)
- Umgebung sichern: Rattlingsproblem, Krokodilproblem, ggf. Banditen, Wachmannschaft ausheben, Befestigungen bauen...
- Für politische Stabilität sorgen: Die eigenen Pläne andere Adligen schmackhaft machen, Unterstützer (Finanzen und Ressourcen) finden, die Reputation des Dorfes mehren (z.B. in dem man beim Tunier oder im Bardenwettstreit gewinnt),..
- Die Feen der Umgebung wohlwollend stimmen, ggf probleme mit diesen lösen usw.
- Die Gunst der Göttin zurück ins Dorf holen

Die Verwaltung des Dorfes kann man sicherlich auch abstrakt ähnlich dem Ressourcen abbilden. Somit gibt es Punkte in z.B. Reichtum , Bevölkerung, Wehrhaftigkeit, Sicherheit, Handel, Reputation,... Dann könne die Helden aus Abenteuern zum Beispiel feste Boni in einzelnen Bereichen bekommen (+1-2 Punkte Reichtum wenn die Gunst der Göttin isn Dorf zurück kommt, +1 Punkt Sicherheit wenn die Rattlinge vertrieben sind) oder variabel einsetzbare Ressourcen bekommen (sie gewinnen Geld, welches eingesetzt werden kann um die Infrastruktur zu verbessern (+1 Handel), einen Wall zu bauen (+1 Wehrhaftigkeit), neue Bevölkerung herzulocken (+1 Bevölkerung),...

 

TrollsTime

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #2 am: 28 Jan 2019, 11:46:58 »
Dankeschön, damit kann ich schon was anfangen.

Die Krokodile und den kleinen Mondpfad in den Dämmerwald sind gesetzt, womit im Übrigen auch geklärt ist, woher die Krokodile ursprünglich herkommen.
Dass es verarmt ist, klärt sich durch den Fluch.
Dank des Handels mit den Dämmerwaldelben konnte man ursprünglich auf relativ großem Fuß leben.
Wobei "relativ" durchaus wörtlich zu nehmen ist. Weder sind die dortigen Dämmerlaben Handelsmagnaten, noch handelt es sich hier um eine Metropole.
Dank der Küste konnte man Luxusartikel auch relativ schnell verschiffen oder Tauschmaterial für die Dämmeralben beschaffen.

Doch als man es sich dann mit der Meeresgöttin verscherzte, war's aus mit dem Schiffshandel. Die Schulden wuchsen dem Adelshaus über den Kopf und alles fiel wie ein Kartenhaus in sich zusammen.

Warum die Dämmeralben von sich aus den Kontakt nicht zeitnah, sondern dramaturgisch jetzt erst wieder aufnahmen, da muss ich mir noch was einfallen lassen.
Hossa: Ein Krieg zwischen verschiedenen Dämmeralbenstämmen.
Der kriegerische Affenclan hat den Zieselclan (um den geht es hier) verdrängt und dieser konnte erst jetzt wieder das "heilige Tor" in Besitz nehmen.

Ich stelle mir das Tor als Risikofaktor vor:
Wenn man Glück hat, kommen ein paar handelnde Wilde...
… wenn man Pech hat ein paar wilde Tiere.
Als das Dorf noch am prosperieren war, konnte man genug Leute zur Sicherung abstellen, aber dann...
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SeldomFound

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #3 am: 28 Jan 2019, 14:14:06 »
Bezüglich des Feenpfades: Wer ist der Herrscher der Feenwelt und was ist sein Preis für einen halbwegs sicheren Handelsweg?

Außerdem: Betreibt das Dorf damit Schmuggel oder ist der Austausch legitim? Und wie steht die Portalgilde dazu?

Und wie überleben die Krokodile im falschen Klima?

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« Letzte Änderung: 28 Jan 2019, 14:20:39 von SeldomFound »
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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #4 am: 28 Jan 2019, 14:32:24 »
Bezüglich des Feenpfades: Wer ist der Herrscher der Feenwelt und was ist sein Preis für einen halbwegs sicheren Handelsweg?
Kann noch offen bleiben. Ein halbwegs sicherer Pfad schwebt mir vor. Vielleicht führt er über die seinerzeit von mir ersonnene Feuerebene, die eh mehrere Ausgänge hat.
Zitat
Außerdem: Betreibt das Dorf damit Schmuggel oder ist der Austausch legitim? Und wie steht die Portalgilde dazu?
Vergangenheit: Betrieb! Einfacher Handel mit Exotika und Stahl.
Die Potalgilde braucht hier nicht zu interessieren

Zitat
wie überleben die Krokodile im falschen Klima?

Kurze Erklärung: Die magischen Krokodile überleben durch Magie.
Lange Erklärung: Ursprünglich wurden erste flüchtige Krokodile wohl in der Nähe des Tempels der "Mutter vom feuchten Grab" gehalten.
Später mit dem Raub des Allerheiligsten hat der Räuber die Macht über sie übernommen.
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Daridoria

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #5 am: 29 Jan 2019, 19:50:32 »
Hi TrollsTime,

meine Bemerkungen kommen etwas spät - vieles scheint ja schon fest zu stehen. Als ich aber dein Post gestern duchlas kamen mir folgende Ideen, die ich dir gerne mitteilen würde. Vielleicht kannst du ja was davon gebrauchen. Ignorier einfach das, was dir nicht passend erscheint.

- Hängt dein Herz an Selenia als Handlungsort?
Mir fiel bei deiner Beschreibung Wintholt ein. Mein Vorschlag: Ein wintholter Fischerdorf am Rande des Krakengrundes, nahe bei der Grenze zum Mykansumpf. In Wintholt ist zwischen den Siedlungen viel Wildnis, da kann ein abgelegenes Dorf schon mal durch das Netz der Obrigkeit rutschen und sein eigenes Ding machen, jedenfalls eher als im gut strukturierten Selenia. Der wetter-launische Krakengrund hat seinen Namen aus gutem Grund: dort tummeln sich viele Riesenkraken und die Jagd auf sie ist ein sehr gefährliches, aber auch lukratives Geschäft. Anstatt Haie hätte es das Dorf mit Kraken und Krakenjägern zu tun. Das Holz und das wertvolle Krakenleder (evt. auch Exotika aus Kraken) wird dann an Dakardsmyr weiterverkauft bzw. an die Hafenstadt Gründesgrund (?), die als Zwischenhändler auftritt (oder gegen Nahrungsmittel und Brandwein eingetauscht). Das Krakenfleisch ist das Hauptnahrungsmittel der Dorfbewohner ("Heute gibt es gegrillten Krakenspieß mit mariniertem Krakensalat. Aber ich habe von gestern auch noch Krakensuppe übrig. Die kann ich schnell warm machen, wenn ihr wollt...").

- Handelskontakt mit den Dämmeralben
Da habe ich so meine Probleme damit. Ich würde eher vorschlagen, dass der Dämmeralb von sich aus in den Norden reißt. Spontan fallen mir zwei Gründe ein:
a) Er braucht einen Heiltrank für ein Sippenmitglied, das nur ein Meisteralchimist aus Dakardsmyr oder vom Orden der Zinne brauen kann (es ist ein Geheimrezept erforderlich), z.B. um eine Krankheit oder ein Zustand zu kurieren, der mit Siechtum verbunden ist. Beim Alchimisten angekommen, stellt sich heraus, dass der Wert seiner Tauschgüter nicht den Kaufpreis des Trankes aufwiegt (oder es wird ihm zumindest eingeredet, Dämmeralben-Kämpfer sind idR. nicht die geübtesten Feilscher und Händler). Jemand mit Interesse an der STadt springt ein und übernimmt die Differenz (z.B. der reiche Feuermagier), im Gegenzug schuldert er ihm einige Gefallen (Der Trank kann inzwischen ein Verbündeter zurückbringen oder du machst ein eigenes Abenteuer daraus).

b) Das Dorf des Dämmeralben liegt am Meer und die Fischer werden selber von einer besonder großen Riesenkrake bedroht. Der Alb hat erfahren, dass es im hohen Norden ein Relikt gibt, mit dem man Kraken befehligen kann und möchte es holen und nutzen um die Krake fortzuschicken (dass das Relikt eher dazu dient, den Kraken zu befehligen ein Menschenopfer für die Herrin in die Tiefe zu ziehen, weiss er entweder nicht oder er hofft es zweckentfremden zu können.) Bei dem Relikt handelt es sich um ein beseeltes Artefakt aus dem Tempel in der Stadt, das inzwischen geraubt wurde. Es gilt das Relikt aufzuspüren und der Priester muss in Questen seine Kräfte freischalten. Da nur ein Priester oder Günstling der Herrin das Artefakt nutzen kann, braucht der Dämmeralb den Priester und fungiert als sein Leibwächter.

- der Wehrturm
Der Wehrturm dürfte in der Nähe der Stadt stehen. Irgendwie scheint es mir nicht ganz plausibel, dass die Haijäger die Rattlinge so nah bei sich dulden. Immerhin sind es kampferprobte, mutige Leute. Mein Vorschlag: Die Rattlinge leben versteckt im Wald oder gar in der Feenwelt. Von dort aus unternehmen sie immer wieder kleine Raubzüge ins Dorf (wobei sie vorzugsweise Nahrung und Waffen stehlen). Etwas unbedeutendes aus dem Dorf zu stehlen könnte sogar eine Art Mutprobe oder Übergangsprobe für "Rattling-Teenager" sein.  Aus dem Wehrturm würde ich eine Art verfallener Wohnturm machen, (evtl. stammt er sogar noch aus den Zeiten der Dracurier) und ihm einen rachsüchtigen Geist verpassen, der immer wieder (z.B. bei Vollmond) das Dorf drangsaliert. Die Gruppe muss einen Weg finden, mit dem Geist klarzukommen. Folgende Lösungen könnte ich mir vorstellen:
a) Der Geist kann sich nicht weit von seinen Knochen entfernen und er wird einfach umgebetet - möglichst weit weg und abgelegen. Dann ist er erst recht wütend, kann aber nichts mehr machen.
b) Der Geist ist der Stadtgründer. der entsetzt über den Verfall seiner Heimat / seines Lebenswerkes ist. Je besser es dem Dorf geht, desto umgänglicher wird er
c) Der Geist ist ein Priester der Herrin, der über die Entweihung des Tempels wütend ist (und vielleicht zur Strafe nun umgehen muss, da er die Entweihung nicht verhindert hat). Eine Wiederherstellung des Tempels schenkt ihm Frieden.
d) Der Turm wurde von den Kraken- bzw. Haijägern geplündert und dem Geist wurden aus seinem Grab Dinge gestohlen, die für ihn sehr wichtig waren: sein Ehering, das Familienschwert u.ä. Die Dinge sind längst an einen Händler verscherbelt worden, der sie wiederum in alle Teile von Lorakis verkauft hat. Die Gruppe muss diese Dinge wieder zurückholen, um den Geist zu besänftigen. Das bietet sich gut als Abenteueraufhänger an und erklärt auch eine Reise nach Zoujhang oder Farukan.

- Das Feentor
Stimmig fände ich eine Unterwasserwelt oder ein Labyrinth aus Grotten, das eine Verbindung zum Binnenmeer hat (fürs schnelle Reisen in andere Gegenden). Um die Welt einigermassen gefahrlos zu durchreisen, muss die Gruppe entweder einen Pakt mit dem Feenherscher schließen oder sie braucht Zauber wie "Unsichtbarkeit vor Feen" (bei letzterem dürfen sie aber nicht in der Feenwelt einschlafen / übernachten). Die Rattlinge könnten bereits einen Pakt mit dem Feenherscher eingegangen sein, um hier ihre Zuflucht zu haben. Vielleicht ist dieser inzwischen unglücklich über diesen Handel und bereit den Helden den Druchgang zu erlauben, wenn sie ihm die Rattlinge vom Hals schaffen, ohne dass er seinen Pakt bricht.

Daridoria

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #6 am: 29 Jan 2019, 20:06:33 »
Ein paar Ideen für (weitere) Abenteuer:

- der Tempel muss wieder aufgebaut und geweiht werden, dafür sind besondere Materialien erforderlich: (Bau-)Holz aus versunkenen Schiffen oder von Häuser, die in einer Flutkatastrophe zerstört wurden (dabei muss das Unglück jedoch mind. ein Opfer gefordert haben, um der Herrin wohlgefällig zu sein), jede Menge blau(!)leuchtende Asteria-Perlen für die Innenbeleuchtung und als Schmuck, die Knochen einer besonderen Person (eines ertrunkenen Kapitäns, Helden, Prinzen bzw. ein Priester der Herrin: diese werden dann in eine wasserundurchlässige Grube im Altar gelegt, mit Wasser aufgefüllt und verschlossen so dass sie ein "nasses Grab" haben)... Dann fehlt nur noch ein mächtiges Ritual um den Tempel zu weihen (dass eventuell erst noch rekonsturiert werden muss).

- um den Tempel wieder aufzubauen, den Wohnturm zu reparieren oder einen Hafen anzulegen braucht die Gruppe einen fähigen Baumeister. Der einzige kompetene, der in absehbarer Zeit auch Zeit dafür hat (Bauprojekte sind zeitaufwendig) steht kurz vor der Fertigstellung eines Projektes (z.B. eine Förderstation im Myrkansumpf, ein Hämmerwerk in Selenia o.ä.). Doch kurz vor der endgültigen Fertigstellung geschieht immer wieder ein "Unglück". Der Baumeister vermutet Sabotage. Da inzwischen sein guter Ruf auf dem Spiel steht, ist er sogar bereit der Gruppe einen Preisnachlass zu gewähren, wenn diese das Problem regelt. Vielleicht hat einer der Arbeiter die örtliche Feen verärgert (ich sag nur mal "wildpinklen" am heiligen Baum), vielleicht hat ein Konkurrent einen Saboteur eingeschleust (als Konkurrent kommt ein anderer Inhaber eines Hämmerwerks / Förderturm in Frage, aber auch ein anderer Baumeister, der den Ersten um seine Erfolg beneidet). Vielleicht treffen auch beide Möglichkeiten zu und der Wildpinkler hat die Feen bewußt beleidigt und gegen das Bauvorhaben aufgehetzt (was diese gar nicht mögen, falls es herauskommt. Niemand wird gerne benutzt).

TrollsTime

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #7 am: 30 Jan 2019, 06:51:53 »
Viele gute Ideen dabei, Dankeschön.
Wyntholt kommt in die engere Wahl.


Der Feenpfad in den Dämmerwald steht allerdings.
Das macht es mir ua möglich zwischen "klassischen" Abenteuern und Abenteuern a la "Inka meets Indiana Jones jederzeit zu wechseln.
Ich will zwei annähernd gleichberechtigte Sandboxmittelpunkte.

Das Dorf ist im Grunde genommen nur eine weitläufige Ruine. Unterbevölkert von einer Handvoll tapferer Schatzsucher/Haijäger und verzweifelten Fischer auf der anderen Seite. 3 Familien vielleicht insgesamt noch.

Den Rattlingen im Turm etwas außerhalb kann man so noch ganz gut aus dem Weg gehen.
Der Turm war ursprünglich der Sitz des hiesigen Adligen. Ein kleines Gehöft mit Wehrturm.
Kein Geist (jedenfalls nicht als zentraler Plot).

Wie ich den Feenpfad mit Leben fülle, habe ich mir noch nicht überlegt. Soll kein zentrales Problem werden und sich eher sekundär oder tertiär für Abenteuer anbieten.
Ein relativ sicherer, wenn auch kleiner und eher unbekannter Feenpfad.
Und das eine Ende liegt mitten im Dschungel an der Grenze zwischen den Stämmen relativ kriegerischer Dämmeralbenstämme.
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TrollsTime

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #8 am: 30 Jan 2019, 07:06:05 »
...
- der Tempel muss wieder aufgebaut und geweiht werden, dafür sind besondere Materialien erforderlich: (Bau-)Holz aus versunkenen Schiffen oder von Häuser, die in einer Flutkatastrophe zerstört wurden (dabei muss das Unglück jedoch mind. ein Opfer gefordert haben, um der Herrin wohlgefällig zu sein), jede Menge blau(!)leuchtende Asteria-Perlen für die Innenbeleuchtung und als Schmuck, die Knochen einer besonderen Person (eines ertrunkenen Kapitäns, Helden, Prinzen bzw. ein Priester der Herrin: diese werden dann in eine wasserundurchlässige Grube im Altar gelegt, mit Wasser aufgefüllt und verschlossen so dass sie ein "nasses Grab" haben)... Dann fehlt nur noch ein mächtiges Ritual um den Tempel zu weihen (dass eventuell erst noch rekonsturiert werden muss).
...

Diese Idee gefällt mir richtig gut!!!
Die Gottheit ist durchaus düster. Menschenopfer sind ausdrücklich nicht notwendig, aber der Gedanke steht im Raum.
Das moralische Dilemma ist die ganze Zeit, wie reaktionär (und blutrünstig) oder modern (und "blutleer") man der Göttin huldigen darf/sollte.
An diesem deinen Mittelweg kann man sich durchaus orientieren. Das trifft es sehr gut
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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #9 am: 30 Jan 2019, 11:44:41 »
Zu Wyntholt:
Nach nochmaligem Nachdenken wohl zu nördlich.
Vom Flair her hätte ich mir eher was quasi irisches oder schottisches vorgestellt und einer der SCs (der Schwertrichter) ist wohl in Selenia verwurzelt.

Wobei die südwestlichen Ausläufer Wintholts wohl gingen.
« Letzte Änderung: 30 Jan 2019, 11:46:24 von TrollsTime »
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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #10 am: 30 Jan 2019, 13:22:28 »
Zu Wyntholt:
Nach nochmaligem Nachdenken wohl zu nördlich.
Vom Flair her hätte ich mir eher was quasi irisches oder schottisches vorgestellt und einer der SCs (der Schwertrichter) ist wohl in Selenia verwurzelt.

Wobei die südwestlichen Ausläufer Wintholts wohl gingen.
Also eher zwischen Nyrdfing und Dakardsmyr? Da könnte man noch Druck durch die Starrekyng-Kirche von der einen Seite und mögliche Unterstützung durch die Alchemistengilde auf der anderen Seite aufbauen.

Was den Feenpfad angeht, könnte man hier einen Konflikt zwischen dem Wächter des Pfades auf der einen Seite und der fauligschönen Herrin von den Sümpfen um Dakardsmyr auf der anderen Seite einbauen. Die Herrin hat den Feenpfad dann quasi in Besitz genommen und er muss erst freigekauft werden.

Sobald der Feenpfad wieder frei ist, kann man als nächstes Problem die Portalgilde auftauchen lassen, die den kleinen Pfad in einen echten Mondpfad verwandeln will. Natürlich muss dafür das kleine Dorf aus dem Weg geräumt werden, für den Fortschritt, versteht sich.

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #11 am: 30 Jan 2019, 15:15:01 »
Zu Wyntholt:
Nach nochmaligem Nachdenken wohl zu nördlich.
Vom Flair her hätte ich mir eher was quasi irisches oder schottisches vorgestellt und einer der SCs (der Schwertrichter) ist wohl in Selenia verwurzelt.

Wobei die südwestlichen Ausläufer Wintholts wohl gingen.
Also eher zwischen Nyrdfing und Dakardsmyr? Da könnte man noch Druck durch die Starrekyng-Kirche von der einen Seite und mögliche Unterstützung durch die Alchemistengilde auf der anderen Seite aufbauen.

Was den Feenpfad angeht, könnte man hier einen Konflikt zwischen dem Wächter des Pfades auf der einen Seite und der fauligschönen Herrin von den Sümpfen um Dakardsmyr auf der anderen Seite einbauen. Die Herrin hat den Feenpfad dann quasi in Besitz genommen und er muss erst freigekauft werden.
Gefällt mir nicht. Nimmt den Fokus von der eigentlichen Kampagne.
Zitat
Sobald der Feenpfad wieder frei ist, kann man als nächstes Problem die Portalgilde auftauchen lassen, die den kleinen Pfad in einen echten Mondpfad verwandeln will. Natürlich muss dafür das kleine Dorf aus dem Weg geräumt werden, für den Fortschritt, versteht sich.

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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #12 am: 24 Apr 2019, 08:25:29 »
...
Das Dorf ist im Grunde genommen nur eine weitläufige Ruine. Unterbevölkert von einer Handvoll tapferer Schatzsucher/Haijäger und verzweifelten Fischer auf der anderen Seite. 3 Familien vielleicht insgesamt noch.
...

Designänderung:
Das Dorf wird ingesamt kleiner, dafür weniger Ruinen. Dafür hat es zwei Gründe:
Zum einen sollen die Spieler nicht das Gefühl haben, dass ihre Charaktere hier nur Dreck geerbt haben.
Zum zweiten will ich keinen riesigen Verwaltungsapparat aufblähen, sollte das Dorf eines fernen Tages mal doch prosperieren.

Somit sind gesetzt derzeit:

I) "Was funktioniert"
a) Ein paar Fischerfamilien und Haijäger
b) Eine Gruppe Schatztaucher
c) Ein Familie, die etwas Fels an der Steilküste abbaut
d) eine Sägemühle außerhalb des Dorfes im nahen Wäldchen

II) "Größte Baustellen"
a) Der Wehrturm der ursprünglichen Herrschaft auf einer Anhöhe in Sichtweise des Dorfes ist heruntergekommen und von Rattlingen bevölkert.
b) Der alte Tempel der "Herrin vom feuchten Grab" ist halb versunken, seines Allerheiligsten beraubt und müsste wieder eingesegnet werden
c) Der Krämerladen ist verwaist
d) der benachbarte Kräuterladen ebfs
e) Die ehemalige Gaststätte ist nur noch ein örtlicher Treffpunkt und wird nur noch zu Feiertagen gepflegt
f) Der Hufschmied ist ständig betrunken und leidet an Bore-Out
g) Niemand weiß mehr, wie man das nahe Feentor öffnet

III) "Was man verbessern könnte"
a) Die Sägemühle sollte mal repariert und auf den neuesten Stand gebracht werden. Sofern sich Arbeiter aus dem nahen Dorf anwerben ließen oder von außerhalb, könnte sie sicherlich bessere Erträge abwerfen.
b) Die Fischerei ließe sich ausweiten, wenn man das Problem der spuckenden Krokodile löst.
c) Es ließe sich wesentlich mehr Stein abbauen, wenn man das ganze effizienter und mit mehr Arbeitern aufzieht.

IV) Mysterien
a) Das nahe Feentor führt in die Feenwälder. Lässt sich aber derzeit nur von der "anderen Seite" öffnen.
b) Die Strände, insbesondere in der Nähe der Tempelruine werden von Krokodilen heimgesucht, die den Zauber "Wasserschwall" beherrschen und semiintelligent sind.
c) Im Hintergrund zieht ein Kultist, der das Allerheiligste des Tempels raubte, die Fäden (zumindest in Bezug auf die Krokodile)
Typ "Aufstrebender Bösewicht mit magischem Artefakt"


V) Designbaustellen
a) Bzgl. der Feenwelt "zwischen Dorf und Dämmerwälder" bin ich mir noch nicht sicher. Derzeit favorisier ich die selbstgestrickte "Flammenebene", eine heiße Wüste mit Vulkanen und allerhand mystischem Getier, die Tore in diverse Gegenden besitzt (unter anderem in die offizielle Flammensenke und die inoffizielle Gegend "Am Neugaarder See").
b) Die Agenda des aufstrebenden Bösewichts ist mir noch nicht ganz klar. Vielleicht versucht er die Gegend nach und nach zu entvölkern, um anschließend geheim, den Wehrturm und die Rattlinge zu erobern und anschließend das Feentor zu kontrollieren.
Oder gibt er sich als Mystiker mit seinen Krokodilen zu frieden und erpresst Opfergaben?
c) Wer hat das Tor verschlossen? (Siehe unten)

VI) Hintergrund zum Feentor
a) Die Feenwelt soll relativ ungefährlich sein, wenn man weiß, worauf man achten soll.
b) Ein weiteres Tor führt in die Dämmerwälder. Zwischen dem dortigen Ziesel-Clan und unserem Dorf bestand gewinnbringender Handel, was auch den relativen Reichtum des ursprünglichen Dorfes erklärt.
Dann kam es zu einem Krieg zwischen Ziesel-Clan und dem kriegerischen Affen-Clan und die Grenzen verschoben sich. Das Tor war nun im Einflussbereich des Affen-Clans. Eine Zeitlang blieben Besuche der Alben aus, dann kam es zu einem Überfall des Affenclans auf unser Dorf. Panisch verschloss man daraufhin das Tor.
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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #13 am: 25 Apr 2019, 07:42:06 »
VII) "Die Dämmerwälder nach TrollsTime"
Einer der SC ist Dämmeralb. In der Prä-Splittermond-Ära hatten wir eine 9jährige DSA-Mantel&Degen-Kampagne, die sich rund um unseren Gruppenadligen sponn. Das hat einen Mordsspaß gemacht. Auch dieses Mal wird unser RandomRitter (hier Ciderion von Apfelberg) neben dem farukanischen Edelmann/Feuerzauberer eine zentrale Rolle haben.
Um aber nicht zu sehr in den Standard zu verfallen, wird der Hauptnebenplot sich um den "Gruppen-Barbaren" drehen.

a) Die wilden Stämme des Dämmerwaldes
Diese werde ich kulturell rund um "Stammestotems" ansiedeln. Das ist nicht zwingend wörtlich zu nehmen. Manche der Namen sind Eigenbeschreibungen, manche pejorative Fremdbezeichnungen, die man dann übernommen hat. Manchmal ausschließlich eine Außenbezeichnung. Das Stammestotem kann dominant sein, lediglich Mehrheitsgeschmack oder auch gar nicht vorhanden. Der "Ziesel-Clan" hat beispielsweise seine Namen von anderen Stämmen bezogen auf ihre Lebensart bekommen. Tatsächlich ist er längst nicht so friedfertig wie der Name verlauten ließe.
Mir ist bewusst, dass die offizielle Lesart, die Dämmerungsalben nicht ganz so barbarisch beschreibt, wie ich es tue. Aber die Dämmerungswälder sind groß und ich mag den leichten Inka-Touch sowie, Alben zur Abwechslung mal nicht zu "Übermenschen" hochzustilisieren.
i) Der Ziesel-Clan
baumbewohnend. In Coven Koben lebend, relativ ambivalent. Hauptakteur
ii) Der Affen-Clan
Eher bodenbewohnend. Sehr kriegerisch. Relativ viele Varge und Menschen zwischen der Albenmehrheit. Die Grenzen zwischen dem Gebiet des Zieselclans und des Affenclans verschieben sich regelmäßig. Der Antagonist.
iii) Der Schlangen-Clan
Baum bewohnende Assassinen. Lassen sich gerne vom Baum kopfüber hängen und töten mit Bögen und Schlingen. Eine neutrale Partei, die insbesondere vom Affen-Clan gefürchtet wird.
iv) Der Chamäleon-Clan
Eine mystische Gruppe, die Experten teilweise dem Schlangenclan zuordnen, teilweise als eigenen Stamm betrachten oder schlicht als Gerücht. Das Mysterium. Wenn man auf der Suche nach Geheimwissen ist, sucht man diese auf.
v) Der Godong-Clan
Flussbewohnende Gruppe aus Alben und Nixen. Wenn es mal etwas albern-kitschig sein soll. Hier könnte man auch das Rätsel über die wasserspuckenden Krokodile oder über den Kult der "Herrin vom feuchten Grab" erfahren.
vi) Der Clan des "großen Adlers" /Harpyenclan
Nur Arbeitstitel. Aber ich brauche noch einen Clan der "ganz oben" bzw "weiter als oben" wohnt.
Sollte ich die Flammenebene als Feenwelt wiederverwenden, wird hieraus eine Weltuntergangssekte, die den "Zehntöter" der Flammenebene über alles fürchtet.

b) Die Baqleth-Frage.
Es kam bei uns die Frage auf, ob diese typisch dämmeralbische Waffe nicht viel zu sperrig für den Dschungel sei.
Ich beantworte selbstherrlich die Frage wie folgt: JEIN!
i) Auf dem Kriegspfad bzw auf dem Trampelpfad ist eh meist genug Platz
ii) Es kann sich um eine Ritualwaffe handeln
iii) Verkeilt man sie zwischen zwei Ästen/Stämmen, kann man sie als Sitzmöbel umfonktionieren
iv) In ihrer Urform ist sie vielseitig verwendbares Werkzeug. Sei es als Hebel, Schabwerkzeug, Zeltstange undundund
v) Ist ein Seil zwischen zwei Bäumen gespannt, kann man sie als Seilbahn verwenden. Hui!
« Letzte Änderung: 26 Apr 2019, 13:15:21 von TrollsTime »
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Re: Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf
« Antwort #14 am: 25 Apr 2019, 08:11:50 »
VIII) Die "Flammenebene"
a) Stil
Eine Feenwelt, in der Feuer und Vulkane eine besondere Rolle spielen. Geröll-Wüsten, Knorrige Bäume, Lavaflüsse, spitze Felsen aus erkalteter Lava. Ein paar Oasen mit Vegetation.
b) Bekanntheitsgrad
Eher unbekannt bis mittel.
c) Anzahl der Tore
Hat relativ viele Tore, u.a. in die Flammensenke, die Gegend um den "Neugaarder See" (alter eigener Plot), die Dämmerwälder (aktueller eigener Plot) und DAS DORF (dito).
d) Sicherheit und "wieso überhaupt"
Bleibt man auf den Handelspfaden und hat genug Wasser dabei, ist sie relativ ungefährlich.
Diese Setzung ist wichtig, da ich den Pfad als "A nach B"-Joker ohne viel Bohei verwenden können muss.
e) Typische Tiere o.ä.:
i) Feuerböcke: Hilfsbereit, können einen über Lavaseen o.ä. als Reittiere dienen, wenn man sie freundlich stimmt. Da sehr feuerresistent
ii) Feuerleoparden: Standardraubtier. Wie Schneeleopard, kann aber Feuer spucken. Kurz vorher färbt sich sein Fell rot; tötet man das Raubtier in diesem Moment, erhält man ein hochwertiges magisches Fell, das Feuerzauber unterstützt und Bestpreise erzielt.
iii) intelligente Falltürspinnen
Kalbs- bis Kuhgroß. Leben in der Geröllwüste und verstecken sich vorm Zehntöter. Großartige Webkünstler. Kunstinteressiert. Verständigung schwierig, aber möglich
f) Große Monster:
i) Der ein oder andere Drache;
ii) "Zehntöter": Ein gigantischer Neuntöter, der seine Beute auf erkalteter Lava aufspießt. Der Apex-Predator der Gegend. Kurioserweise nicht (allzu) feuerresistent.
g) Herr der Feenwelt:
Unbekannt, man vermutet den Zehntöter.
h) Bewohner
Einzwei Handelsstützpunkte und Zwischenlager von "Real-Lorakiern". Eigene humanoide Bewohner derzeit nicht gesetzt.
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