Autor Thema: Differenzen in Fertigkeitswerten  (Gelesen 17240 mal)

Welf

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #30 am: 13 Aug 2018, 15:49:55 »
Grundsätzlich erschaffe ich NPC und Gegner nach dem Prinzip, dass ich überlege, was für diesen NPC oder Gegner angemessen ist. Meine Spielercharaktere können sich mehr oder weniger vorstellen, was das zu bedeuten hat. Wer am Hof von Selenia auftaucht, der kann halt klar damit rechnen, dass dort Personen anwesend sind, die in ihren Bereichen HG 3 oder sogar HG 4 entsprechen. Ob sie sich dann mit HG 2 da ran wagen wollen? Das ist ihre Entscheidung. Alternativen gibt es immer.
Einer meiner Spieler hat sich beispielsweise von Anfang an für seinen Charakter vorgestellt, dass er einen HG 4 NPC verfolgen will, dem er zu Beginn absolut nicht gewachsen ist. In dessen Dunstkreis bewegen sich auch regelmäßig weitere NPC, die ebenfalls höhere HGs haben, als die Gruppe. Entsprechend vorsichtig muss die Gruppe vorgehen und tut das entsprechend auch.

In der Gruppe haben wir jetzt jedenfalls mal entschieden alle Erfahrung um 50% zu erhöhen, inklusive der Schwellen für den nächsten Heldengrad. Dadurch bleibt auch noch Erfahrung neben den Spezialgebieten über, um seine Nebenbereiche etwas besser nachsteigern zu können.

Dennoch finde ich es sehr hart, wenn ein Spieler auf HG 2 folgende Dinge macht:
- Nebenattribut 1 für 10 EP steigern
- Nebenattribut 2 für 10 EP steigern
- Nebenfertigkeit mit Nebenattribut 1 und Nebenattribut 2 für 18 EP steigern
Also effektiv 38 EP investiert.

Der Spezialist hat dann aber vermutlich noch immer 7-9 Punkte mehr in der Fertigkeit, weil sich die Startattribute noch 1-2 Punkte unterscheiden, weil der Spezialist da natürlich bei der Erschaffung schon mehr Wert drauf gelegt hat. Dazu kommt dann noch die Würfelverteilung, bei der die Chance auf eine 18+ bei lediglich 6% liegt und schon wird es fast unmöglich das zu schaffen, was der Spezialist mit ner 11 schafft.
Das alleine wäre ja noch halbwegs verkraftbar. Aber der Spezialist hat ja dann auch noch Meisterschaften, die ihn da weiter vor bringen können. Im Kampf wird es dann noch grausamer, wenn man aktive Abwehr mit ins Spiel nimmt.

Klar kann ich verstehen, dass es ganz offensichtliche Unterschiede geben soll, wenn da mehr als das doppelte an EP genutzt wurde. Aber effektiv hat man damit halt eine ganz krasse Trennung in Heldengrade. Wer nur wie HG 1 geskillt ist, der löst damit auch maximal HG 1 Probleme und braucht sich an HG 2 Niveau gar nicht versuchen. Wer HG 2 geskillt ist, lächelt nur noch müde über HG 1 Probleme.
Ist einfach eine enorm unumgängliche Trennung, die für mich enorme Schwierigkeiten im Spielweltgefühl mit sich bringt. Erinnert mich eher an ein Computerspiel "Hier fängt Level 2 Content an, du bist nur Level 1, also geh hier nicht hin".
Für das Schreiben alleinstehender Abenteuer mit definiertem Heldengrad mag das Ganze überhaupt kein Problem sein. Für eine lebendige Welt, macht es die Sache aber sehr schnell schwierig.

Denn die vielen Argumente ala "Reicht einmal"-Fertigkeiten ziehen nur, wenn man davon ausgeht, dass die Gruppe immer fest aneinander geschweißt agiert und sich die Gruppe gar nicht trennt. Mit viel Railroading lässt sich auch eine gewaltige Menge der Probleme umgehen, weil ich dann einfach immer den richtigen Leuten die richtigen Probleme vorsetze. Aber wenn mal, spielerisch nachvollziehbar, nicht der Spezialist in eine anspruchsvollere Situation kommt, gibt es quasi nur noch die Option des totalen Misserfolgs - selbst wenn der entsprechende Spieler sich ein wenig mit der nötigen Fertigkeit befasst hat (also z.B., wie oben beschrieben, wenigstens das HG 1 Niveau gesteigert hat).
"Ihr habt übrigens das Abenteuer versaut, weil ihr jetzt mehrmals nicht den Spezialisten am richtigen Ort hattet, obwohl für euch noch nicht klar war, dass der Spezialist an dem Ort notwendig sein würde" finde ich halt irgendwie auch unbefriedigend.

Ich erwarte an keiner Stelle, dass jemand, der 0 EP in die Fertigkeit oder die zugehörigen Attribute gesteckt hat, da irgendwie konkurrierend sein soll. Ein Stück mehr als "Du kannst nix" und "Du machst es" wäre aber schon so. Bis auf Wissensfertigkeiten oder beim Informationen sammeln gibt es aber nur geringe Unterschiede. Klar kann ich mir jetzt bei jeder Probe überlegen, was -5 EG, -4 EG, -3 EG, -2 EG, -1 EG, 0 EG, 1 EG, 2 EG, 3 EG, 4 EG und 5 EG jeweils voneinander unterscheidet. Das mache ich in einigen Fällen zwar auch, aber jedes Mal für jede Probe wird es enorm mühsam.
Aber in die Situation, dass der Spezialist bei 4 EG und der andere Charakter nur bei 1 EG liegt, kommt man eigentlich auch erst dann regelmäßig, wenn die Herausforderung für den anderen Charakter auch nicht effektiv so hoch war. Im Normalfall sieht es nämlich dann so aus, dass der Spezialist es schafft und der andere Charakter halt gar nicht.

Turaino

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #31 am: 13 Aug 2018, 17:32:59 »
Also wenn ein Abenteuer nur lösbar ist, wenn ein Char genau hier mit seiner Fähigkeit erfolgreich ist und das Abenteuer sonst versaut ist handelt es sich um ein schlechtes Abenteuer und noch schlechteren Meister, da er nicht mit ungeplanten Situationen umgehen kann.
Ich sehe hier ja sehr viel "Es sollte anders sein", aber wie denn? Wie kann man es schaffen, dass die eurer Meinung vorliegenden Probleme (Das hat bisher noch keinen aus unserer Runde gestört und es kam deshalb noch nie zu Problemen) gelöst werden können, ohne dass man das Spezialisieren nutzlos macht?
Die von Welf argumentierten 38 EP stehen übrigens dann im Kontrast zu 93 EP + für andere Dinge schlechter verteilte Startattribute. Und das Argument, dass der Spezialist ja noch mehr Meisterschaften hat (Also mehr als nur die für HG2) sind dann noch mehr Einsatz, also wenigstens 98. Will heißen minimum 60 EP. Und das soll also nicht wirklich in Ordnung sein, dass jemand 60 EP mehr für etwas ausgibt und dabei wesentlich besser ist?
Ein guter Meister wird es schaffen auch denen, die "nur" eine Nebeninvestition getätigt haben ihre Fähigkeiten einsetzen zu lassen. Bei jedem, der solche Probleme so intensiv hat, dass er meint die Investition lohnt sich nicht hat meiner Ansicht nach eher ein Problem mit dem Meister und seinen Abenteuern. Sehe ich, dass ein Spieler in etwas investiert und darauf wert legt wird er es auch anwenden können. Das muss man manchmal nunmal auch kreativ machen.

Gregorius

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #32 am: 13 Aug 2018, 18:07:58 »
@Welf: So ganz habe ich glaube ich nicht verstanden, worauf Du hinaus willst. Persönlich versuche ich es so einzurichten, dass die Helden ihre investierten Skillpunkte auch sinnvoll einsetzen können. Das ist ja auch bei den Kaufabenteuern meistens der Fall (zumindest wäre mir nichts gegenteiliges aufgefallen). Wenn jetzt ein Held ein beliebiges Gebiet sehr stark ausgebaut hat und am oberen Ende des überhaupt Möglichen agiert wird er die meisten für den Heldengrad typischen Proben problemfrei schaffen, oft sogar mit Sicherheitswurf.

Als Spotlight kann so ein Spezialist sich zusätzlich auch noch an Herausforderungen wagen, die eigentlich erst auf höheren Graden zu schaffen sind. Ein Gelingen sollte entsprechend tolle Konsequenzen haben (er/sie hat schließlich auch stark dafür investiert) aber so eine "höhergradige" Probe sollte nie Plot-kritisch sondern höchstens eine zusätzliche Belohnung sein oder Abkürzung sein, finde ich.

Das Problem mit dem "Gerade kein Spezialist in der Gruppe" kann man in SpliMo mit so vielen Möglichkeiten umschiffen: Einen leicht veränderten Ansatz mit einer anderen Fertigkeit erlauben. Temporäres Gefolge oder Kreaturen. Hilfe von Mentoren oder Kontakten. Strukturgeber mit limitierten Anwendungen und vieles, vieles mehr.
« Letzte Änderung: 13 Aug 2018, 18:14:24 von Gregorius »
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #33 am: 13 Aug 2018, 19:07:56 »
@Welf

Sofern ich das richtig verstehe, spielst du und deine Gruppe eine offene Sandbox mit charaktergetriebenen Abenteuer, ist das richtig?

Inwiefern tauchen dabei die von dir angesprochenen Probleme auf?

Denn zum Beispiel solltet ihr euch keine Sorgen über "versaute" Abenteuer machen müssen, da es in so einer Welt nicht wirklich ein Ende gibt, sondern  Konsequenzen. Die Gruppe schafft es nicht, schlimme Sachen passieren und weiter geht es.

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Welf

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #34 am: 13 Aug 2018, 19:32:10 »
Also, noch einmal kurz zum Mitschreiben:
a) Ich gestalte grundsätzlich keine Situationen, in denen der Erfolg des Abenteuers von einer einzelnen Probe abhängt.
b) Ich beschwere oder wundere mich nicht darüber, dass der Spezialist deutlich besser ist, als der Charakter, der die Fertigkeit als Nebenfertigkeit führt.


@Gregorius:
Ich gestalte meine Abenteuer nicht so in einem engen Korsett, wie das bei den meisten Kaufabenteuern der Fall ist. Meine Spieler generieren ihre Lösungsansätze in Kombination mit mir im Spiel. Natürlich habe ich eine grobe Vorstellung, wohin es gehen soll, aber ob sich die Gruppe reinschleichen, durchquatschen oder durchschnetzeln will (und wo sie dann exakt im Rahmen dieser Dinge langen werden), basiert immer darauf, was die Gruppe gerade tun will und für am sinnvollsten hält. Ob das Schloss nun also darüber geöffnet wird, dass der Kämpfer die Türe eintritt, die Türe mit einem geklauten, kopierten oder geliehenen Schlüssel geöffnet wird oder letztendlich die Dietriche den Weg öffnen schreibe ich nie als Weg vor. Wenn die Gruppe mich fragt, ob es für die Türe einen Schlüssel gibt, dann sage ich denen, wer vermutlich den Schlüssel hat, oder wie sie es rausfinden können. Außerdem gibt es auch genug Möglichkeiten, die Türe gar nicht zum Problem werden zu lassen usw.. Aber das schreibe ich nicht vor, das suchen sich die Spieler selbst aus und gehen nach dem, was sie machen wollen. Und suchen sich damit natürlich auch möglichst Wege, in denen sie Fertigkeiten haben, die das geforderte hoffentlich abdecken.

Nun kommen wir aber zum Problem: Die Leute haben die Freiheit überall zu landen, wo sie wollen. Und es ist nicht möglich immer abzuschätzen, in was für eine Situation man sich da manövriert.
Das bedeutet aber auch ganz klar, dass diese Handlungsfreiheit den Kämpfer alleine in eine Situation bringen kann, wo alles außer Kämpfen gefragt ist. Oder noch blöder: Einen Nicht-Kämpfer in eine Situation, in der er plötzlich von anständigen Kämpfern angegriffen wird. Da sehen einfach beide gar kein Land - selbst dann nicht, wenn sie auf dem Gebiet keine absoluten Nullen sind (= Fertigkeit 0).
Ich gestalte meine Welt danach, wie sie mir logisch erscheint und nicht danach, wer gerade mit welchen Fertigkeiten den Raum betritt (das machen nämlich die Kaufabenteuer indirekt, indem sie klar sagen: Hier nur Leute mit HG X. Und an dieser und jener Stelle gibt es nur Herausforderungen, die HG X auch entsprechen). Und dann guckt die entsprechende Person einfach sofort doof aus der Wäsche, weil eine HG 2 Grenze jemanden, der das Gebiet nur auf HG 1 Niveau gelevelt hat, bereits vor ein unüberwindbares Hindernis stellt.
In der großartigen Bank wird das Schließfach des super wichtigen Adligen also kaum ein einfaches Schloss sein. Nur weil also jetzt ein HG 1 Charakter in dieses Schließfach will, werde ich also nicht anfangen das irgendwie an seine Fertigkeiten anzupassen. Natürlich werde ich meinen Plot dann auch nicht so planen, dass dieser HG 1 Charakter an dieses Schließfach MUSS. Aber der HG 1 Charakter kann ja aus diversen Gründen sehr wohl mitbekommen, dass der Adlige bei dieser Bank ein Schließfach hat und ein Interesse daran haben.
Die Welt besteht halt aus mehr als genau dem Heldengrad, den die Spielercharaktere gerade besitzen. Die Regeln machen die Interaktion mit diesen Bereichen aber extrem unvorteilhaft.

Wie lösen das andere P&Ps? Die Grenzen sind in anderen Spielen nicht derart stark ausgeprägt sondern weicher. Du kannst Schlösser knacken nur auf Level 1 und nicht auf Level 2, wie das der Spezialist kann? Alles klar, deine Chance auf einen Fehlschlag ist höher und du wirst vermutlich länger brauchen, als der Spezialist. Aber du kriegst nicht quasi sofort ein rotes X auf das Stufe 2 Schloss, das dir sagt, dass du das hier gar nicht erst probieren kannst. Das rote X gibt es erst, wenn die Lücke auch was größer ist, oder man die Fertigkeit gar nicht erst hat.
In Splittermond gibt es aber exakt diesen Effekt - einerseits weil schnell eine Lücke von 7-9 Punkten aufkommt, die sich auch nur durch hohen EP Einsatz verkleinern lässt (und dann ist man ja da quasi auch spezialisiert...), andererseits weil die Würfel eine schöne Verteilung im mittleren Würfelbereich haben und damit die Chance auf höhere Würfelzahlen eher gering ist.
Außerdem steigen die Fertigkeiten und damit die Erfolgschancen in anderen Spielen nicht so schnell und besonders nicht so "schlagartig", wie das in Splittermond passiert. Am Anfang eines neuen Heldengrades schießen die Spezialgebiete direkt mit den ersten EP, die man gesammelt hat, in die Höhe. So ist man dann in sehr kurzer Zeit in diesen Bereichen auf einem ganz anderen Level als zuvor. Die alten Herausforderungen verblassen damit dann quasi in Richtung Bedeutungslosigkeit (Vorher brauchte man eine 11 auf dem Würfel, hatte also eine 55% Chance. Nachdem man dann die Attribute und die Fertigkeit gesteigert hat, braucht man lediglich noch eine 6. Die erreicht man in 90% der Fällen).

Zitat
Sofern ich das richtig verstehe, spielst du und deine Gruppe eine offene Sandbox mit charaktergetriebenen Abenteuer, ist das richtig?

Inwiefern tauchen dabei die von dir angesprochenen Probleme auf?

Denn zum Beispiel solltet ihr euch keine Sorgen über "versaute" Abenteuer machen müssen, da es in so einer Welt nicht wirklich ein Ende gibt, sondern  Konsequenzen. Die Gruppe schafft es nicht, schlimme Sachen passieren und weiter geht es.
Ja, korrekt. Es gibt natürlich einen Handlungsstrang, dem die Spieler folgen und dem sie nachgehen. Aber die ganze Welt steht ihnen offen.
Richtige Probleme habe ich damit eigentlich hauptsächlich als Spielleiter. Denn ich muss gucken, dass sich diese Regelproblematik für die Spieler nicht zu blöd auswirkt. Meine Gruppe hat z.B. Heldengrad 3 Attentäter am Hintern. Sie agieren außerdem mit Leuten, die regeltechnisch in der Lage wären, die Gruppe locker um den Finger zu wickeln, alle wichtigen Informationen aus ihnen rauszuziehen oder sie halt eigenhändig locker umzulegen. Warum können sie das? Weil es für die NPC schon ausreicht 1 HG über den Spielercharakteren zu sein, sodass die in die Röhre gucken.
Also muss ich ganz oft Wege um diese Problematik herum finden, um dieses Regelproblem zu umschiffen.

Wandler

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #35 am: 13 Aug 2018, 19:47:56 »
Andere Rollenspiele haben manchmal noch wesentlich härtere Grenzen (wie zum Beispiel manche Earthdawn-Editionen) - Du hast das Talent, dann nutze es, sonst hast Du vielleicht eine Fertigkeit, aber die ist teuer und langwierig zu lernen: Du hast den richtigen Kreis oder Du darfst draußen bleiben.

Ich denke einfach dass ein System das Sachen möglich macht die Normalsterbliche nicht können auf ganz natürliche Weise Unterscheidungen mit sich bringt. Zusammenarbeit als Lösungsansatz wurde schon genannt, und wer (a) alleine arbeiten will und (b) nicht die gerade benötigten Fertigkeiten hatte sollte sich meines Erachtens auch nicht "irgendwie durchwurschteln" - es sei denn er hat die kreativen Lösungsansätze und die DAFÜR benötigten Fertigkeiten und Meisterschaften ODER lässt sich entsprechend Zeit was situationsbezoge Boni bei mir nach sich ziehen würde - und die kann man in Splittermond sehr ordentlich stapeln.

Turaino

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #36 am: 13 Aug 2018, 20:08:24 »
@Welf: Ich wollte gerade wieder etwas schreiben aber Du diskutierst total am Thema vorbei. Du bringst überhaupt keine Argumente, dass es so sei. Du stellst nur Situationen in den Raum und sagst es wäre so und das eigentlich nicht in Ordnung. Leider gibt es überhaupt keine Grundlage zum diskutieren hier, weil nie festgestellt wurde, dass die Diskrepanz absolut schlecht fürs Rollenspiel ist und/oder nicht dem Investment entspricht, den ein Spezialist einsetzen muss. Gib uns ein konkretes Beispiel und exakt WARUM es unfair ist.

Paun

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #37 am: 14 Aug 2018, 07:47:00 »
Nun kommen wir aber zum Problem: Die Leute haben die Freiheit überall zu landen, wo sie wollen. Und es ist nicht möglich immer abzuschätzen, in was für eine Situation man sich da manövriert.
Das bedeutet aber auch ganz klar, dass diese Handlungsfreiheit den Kämpfer alleine in eine Situation bringen kann, wo alles außer Kämpfen gefragt ist. Oder noch blöder: Einen Nicht-Kämpfer in eine Situation, in der er plötzlich von anständigen Kämpfern angegriffen wird. Da sehen einfach beide gar kein Land - selbst dann nicht, wenn sie auf dem Gebiet keine absoluten Nullen sind (= Fertigkeit 0).
Das ist die alte "mit dem Messer zu Schießerei kommen" Situation..

Wenn es eine offene Welt gibt und ich gehe nach deinen Aussagen davon aus, dann schaue ich als Spieler, dass ich in dieser überleben kann. (So etwas mache ich hier auch...)
Wenn ich dann also in einer Welt, in der Kampf zum täglichen Geschäft gehört, eben diese Fähigkeit nicht lernen kann/will, dann sehe ich zu, dass ich nicht in eine Situation gerate, in der ich kämpfen muss. Und wenn das in der Folge bedeutet, dass ich mein Abenteurerleben an den Nagel hängen muss, dann ist das so. (In unserer Welt gehe ich als absoluter Nicht-Kämpfer auch nicht nachts durch verrufene Hafenviertel.)

Über dieses Thema haben wir uns in unserer Runde neulich auch unterhalten. Ein Abenteurer in einer Welt wie Lorakis, kann unter Umständen ohne Kampf auskommen. Dann bleibt er aber für den Rest seines Lebens in seiner Bibliothek, geht vielleicht einmal in ein Gasthaus in einem ruhigen Viertel der Stadt und lebt lange und friedlich oder er lernt wenigstens sich seiner Haut zu wehren und zieht aus um Jungfrauen zu erschlagen und Drachen zu retten....
Warum sonst sind die Gelehrten und Spezialisten, die die Spieler zur Informationsbeschaffung aufsuchen müssen, immer in irgendwelchen Bibliotheken zu finden? Wenn ich einen Gelehrten spielen will, der niemals eine Waffe in die Hand nehmen soll, brauche ich zwingend eine Welt, in der klar ist, wo ich hingehen darf ohne erschlagen zu werden, oder ich gehe nirgendwo hin.





SeldomFound

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #38 am: 14 Aug 2018, 08:07:03 »
In diesem Falle ist das Problem wohl eher, dass der Spieler zwar Punkte investiert hat, aber zufällig auf Gegner stößt, die trotzdem für ihn unerreichbar bleiben.

In unserer Welt ist es ja nicht so, dass jemand der 3 Jahre lang als Soldat gedient hat, plötzlich komplett unbesiegbar für den gewöhnlichen Bürger wird. Er ist immer noch ein Mensch, kann unaufmerksam sein, unbewaffnet, betrunken usw. Kämpfe werden niemals ungefährlich in unserer Welt, egal wie viel Erfahrung jemand auch hat.

Doch in Splittermond wird man mit Erfahrung immer mehr und mehr unbesiegbarer. Die Regeln sorgen dafür, dass es Gegner und Herausforderungen gibt, die man nicht ohne entsprechende Investition überwinden kann. Was also hält innerhalb der Welt einen HG-4-Kämpfer wie Jadedrache davon ab, sich einfach durch den Palast von General Wu zu schnetzeln, wenn ein einfacher Soldat ihn nicht mal berühren kann... Wir haben hier eine Situation geradewegs aus einem Wuxia-Film wie "Hero", wo die Kämpfer genau das machen können!

Und das kann je nach Spielstil durchaus irritierend sein, denn es ist keine realistische Progression von Erfahrung. Es ist eine fantastische Progression. Im Vergleich dazu, in DSA wird man auch auf hohen Stufen nicht komplett unantastbar, da jede Verteidigungshandlung eine Parade benötigt. Kann man keine Parade mehr machen, weil man zum Beispiel von Gegnern umzingelt ist, dann wird man getroffen.

Ich denke man kann es auf folgenden Punkt bringen: In Splittermond wird der SC in seinem Fachbereich zunehmend sicherer und sicherer und verliert das Potential von Konflikt. Ohne Konflikt aber wird ein Charakter langweilig, daher müssen die SGs in diesem Fachbereich erhöht werden. Und es gibt dann Bereiche, die kann man als Mitspieler ignorieren, doch andere Bereiche nicht, wie zum Beispiel Kampf. Und da die Progression in Splittermond nicht einheitlich ist, endet man dann mit unterschiedlichen Anforderungen, die alle individuell an die SCs angeglichen werden müssen. Das ist was passiert, wenn Freiheit bei der Charakterentwicklung auf die (absolute) Sicherheit mit zunehmender Verbesserung trifft.
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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #39 am: 14 Aug 2018, 08:49:48 »
Also wenn ein Abenteuer nur lösbar ist, wenn ein Char genau hier mit seiner Fähigkeit erfolgreich ist und das Abenteuer sonst versaut ist handelt es sich um ein schlechtes Abenteuer und noch schlechteren Meister, da er nicht mit ungeplanten Situationen umgehen kann.

Werter Turaino, deine Aussage über die Qualität eines Meistert ist schon etwas fragwürdig,
Entweder belügst du dich selber, oder machst unterbewusst etwas Anderes als du aussagst!

Wir sammeln hier Argument für oder gegen das Anpassen der Schwierigkeit von Aufgaben an den Wert des Spezialisten.

Entschuldige bitte, falls ich dich falsch verstanden habe, aber du bist für das Anpassen an die Schwierigkeit von Proben, so das auch der Spezialist immer eine Herausforderung hat,
aber wenn der SL dann diese Auswirkungen durchzieht ist er ein Schlechter SL?

Greifen wir nochmal das Beispiel der Tür auf:
Du passt also die Schwierigkeit für des Schlösseröffnen auf (z.B. Wert des Spezialisten +13)
dass er noch eine Herausforderung hat, aber nicht, nicht schaff bar ist.
Nur leider schafft der Spezialist es nicht, scheitert an der Probe.
Probe wird wiederholt, aber es geht nochmals daneben, Fortuna hat es auf den Spieler abgesehen und die nächsten Proben scheitern auch, bis sie sich zu einer anderen Stelle wenden.
Bei dem Festen läuft es aber leider auch nicht besser, Fortuna das Biest!
Alle Proben scheitern, da der Spezialist IMMER eine Herausforderung haben soll!
Kein anderer der Gruppe kann es jetzt noch versuchen, denn der Wert für das Öffnen ist so hoch gewählt, so dass ein nicht Spezialist gar keine Chance hat.
Alle anderen Möglichkeiten scheitern auch am Würfelglück.

Was machst du dann als GUTER Spielleiter?
Ist das Haus dann nicht zu betreten? Und der Plot scheitert! Wenn ein Abenteuer nicht auch scheitern kann, ist es doch in Wahrheit gar keine Herausforderung!
Oder ist dann doch plötzlich ein weiteres Fenster vorhanden, welches unverschlossen ist?
Damit die Spieler doch ohne Würfeln den Plot schaffen?

Wenn der 2te Fall eintritt, denn bei ersten wäre man ein schlechter Spielleiter,
warum dann erst die Würfelorgie mit sehr viel Frust und negativen Erfahrungen für den Spezialisten, wenn nachher das Würfel Ergebnis zu Gunsten es weiteren Plot Verlaufes irrelevant gemacht wird?

Dann könnte man sich auch von Anfang an GEGEN das Anpassen der Schwierigkeit der Werte des Spezialisten entscheiden und ihm sein Ruhm lassen, immerhin hat er sich entschieden einen Spezialisten zu spielen und nicht einen der vom Futunas willen abhängig ist!

Gregorius

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #40 am: 14 Aug 2018, 09:09:30 »
@Gargyl

Ich verstehe nicht, warum Du da lauter Extreme anführst. So habe ich Turaino auch nicht verstanden, er hat an keiner Stelle was von "immer" oder "bis zum bitteren Ende" geschrieben. Wie ich schon geschrieben habe streue ich angepasste Schwierigkeiten ein. Aber entweder bei nicht Plot-kritischen Sachen oder es gibt eben eine Alternative. Das hin und wieder selbst der Expterte etwas nicht schafft gehört bei mir zum Spielen dazu und ich bin mir ziehmlich sicher bisher unter den Frusttrationsgrenzen meiner Spieler geblieben zu sein.

Der Meinung, dasss eine Probe oder eine erweiterte Probe nicht über den ganzen Verlauf eines Abends entscheiden sollte schließe ich mich an, wenn es das Abenteuer mal so vorsieht ist im Zweifel etwas Kreativität der SL gefragt.

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Gargyl

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #41 am: 14 Aug 2018, 09:56:50 »
@ Gregorius Das findest du als Extreme?
Ein Spieler der den ganzen Abend unter Durchschnitt würfelt?
Hatte gerade letzte Woche einen Spielabend, an dem ich keine Probe über 6 gewürfelt habe,
Fortuna mag mich nicht ,
Das heißt, du lässt dein Spieler auch so nebenbei mal Würfel um die schweren Proben einbauen zu können, um den Spezialisten zu fodern, aber zum Glück haben diese Proben keine Auswirkungen auf den Plot, wir würfeln üblicherweise nur
(bzw. zum Glück kaum noch, es entscheiden die Werte ohne würfeln) wenn es eine Entscheidung gibt, ansonsten spielen wir das aus.
Und du passt nur die Erste Probe an den Spezialisten an?
Also hat er übersehen, dass das Fenster viel leichter zu öffnen ist, und sich viel lieber an der viel schwereren Tür (da an seine Werte angepasst) gewagt, und erst als er dort gescheitet ist, festgestellt, ach Mensch ich Dummerchen, das Fenster steht ja offen, (der Plot muss weitergehen)

Ach, nur durch Bespiele kann man Fehler aufzeigen, würde ich sagen passen wir die Schwierigkeit an den Wert des Spezialisten an und er würfelt hoch genug, um die Probe zu schaffen, ist es doch super dann haben alle weiterhin ihren Spaß,
wird es schwierig aufzuzeigen, dass es nach MEINER Meinung falsch ist,
die Proben an die Werte der Spezialisten anzupassen.

Das auch ein Spezialist nicht ALLES schaffen sollte, habe ich NIE gesagt, aber dann ist es vom Plot auch so vorgesehen und nicht das nur die Schwierigkeiten an die Werte des Spezialisten angepasst wurden, so dass er auf sein Würfelglück hoffen muss, denn das hat der Spezialist schon oft genug, denn er hat eine Menge werte vernachlässigt um Spezialist zu sein und in denen ist es für ihn die Herausforderung und nicht in seinem Spezialgebiet.

Turaino

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #42 am: 14 Aug 2018, 10:30:34 »
Da werden mir von Gregorius Dinge in den Mund gelegt...
Nein, ich passe nicht alle Schwierigkeiten an. Wollen die Helden gegen Rattlinge auf HG3 kämpfen gewinnen sie das immer mit Leichtigkeit.
Versagt der Spezialist ab der Tür und allem anderen an dem Haus sage ich nicht “pech gehabt, ihr habt verloren“ sondern lasse andere Helden ihre Fertigkeiten nutzen. Jemand kommt durch Verwandlung in ein Tier hinein, jemand muss die Tür einschlagen oder den Besitzer bezirzen/bestehlen/ausrauben. Es gibt viele Möglichkeiten. Es muss vielleicht auch ein besserer Schlösserknacker angeheuert. So viele Möglichkeiten dort hinein zu kommen, der eine Fehlschlag macht es nur schwerer oder reicher an Konsequenzen.
Was ich in deinem zitat gesagt habe war: lässt der Meister das alles nicht zu oder denkt nicht daran scheitert das Abenteuer an ihm und nicht an den Spielern.

Welf

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #43 am: 14 Aug 2018, 10:43:11 »
Die Diskussion von wegen "passt man nun die Schwierigkeitsgrade an die Charaktere an, oder nicht" geht etwas an meinem Threadthema vorbei. SeldomFound hat das eigentliche Thematik/Problematik noch mal ganz gut zusammengefasst.

@Paun
Meine Spieler machen es auch exakt so, dass sie versuchen, in ihrer Welt überleben zu können und steigern deshalb auch gerne mal in die Breite. Dabei stellen sie aber ganz schnell fest, dass es eben nicht reicht, 6 Fertigkeitspunkte und die zugehörigen Attribute einmal zu steigern, sondern dass sie auf das gleiche Niveau kommen müssen, wie der Spezialist in dem Gebiet, damit sie nicht auch voll in die Röhre gucken.
Die SC wissen auch, dass Attentäter auf sie angesetzt sind. Entsprechend läuft niemals ein Nicht-Kämpfer alleine herum, sondern jeder Nicht-Kämpfer bekommt immer einen Kämpfer an die Seite gestellt. Wobei "Nicht-Kämpfer" auch wieder ein falscher Begriff ist, denn alle SC haben mindestens 6 Fertigkeitspunkte in einer Kampffertigkeit und meistens noch irgendwas, das ihren Bereich unterstützt (unser Alchemist und Heiler hat beispielsweise Wurfwaffen und Bewegungsmagie in Kombination. Aufgrund der bedeutend schlechteren Gesamtwerte im Angriff packt er aber schon keine Waffen mehr im Kampf aus, weil alles über Räuber für ihn quasi untreffbar bleibt).
Er ist also gar nicht darauf ausgelegt der Gelehrte zu sein, der niemals eine Waffe in der Hand gehalten hat. Aber damit er im Kampf nicht unnütz bleibt, muss er seine Wurfwaffenfertigkeit und die zugehörigen Attribute so hoch schrauben, dass er in dieser quasi so gut ist, wie der Kämpfer im Schwertkampf (was effektiv eh nicht klappen kann, weil sich schon alleine die maximale Attributshöhe zu den Kampffertigkeiten um 3 Punkte unterscheidet).
Im Umkehrschluss bedeutet das aber dann, dass am Ende in gewissen Bereichen alle Experten sein müssen (z.B. Kampf, Wahrnehmung, Zähigkeit und Entschlossenheit), um nicht direkt als Abenteurer einpacken zu können. Das kostet dann wiederum hohe Mengen an EP und geht einigen dann wieder gegen das Charakterkonzept. Anders gehts aber nicht, weil sie dann quasi einpacken können :/

@SeldomFound
Danke noch einmal für die Zusammenfassung. Dein Post beschreibt das Problem relativ gut. Die Leute erreichen halt auch relativ schnell gewisse Fertigkeitswerte, die eben solche Situationen wie "ich schnätzel mich ungehindert durch die Stadt, weil die durchschnittlichen Wachen und Personen, denen ich da begegne, mich nicht einmal berühren könnten".
Auch bei Händlern darf ich mir immer überlegen: Ist das jetzt einer, den die Gruppe total über den Tisch ziehen kann (weil nur HG 1 Niveau Händler), ist er jetzt zufällig auf dem gleichen Niveau wie die SC oder ist es ein Händler, der die Gruppe immer total über den Tisch ziehen kann (weil er als Händler wie jemand auf HG 3 gut verhandeln kann).

Ich denke ich werde da weiter mit meiner Gruppe nach einer entsprechenden Lösung für suchen, wie sich das in unserer Welt dann passend umsetzen lässt. Die Welt sich jedenfalls danach wandeln zu lassen, wer gerade an welcher Stelle von dieser ist, wollen wir alle nicht. Situationen wie "Der Schloss-Spezialist betritt den Raum, also ist das Schloss zur Schatztruhe ein für ihn anspruchsvolles Schloss - betritt dagegen derjenige, der nur ein wenig Schlösser knacken geskillt hat, ist das Schloss weniger komplex" wollen weder ich noch der Rest der Gruppe wirklich haben.

Gregorius

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Re: Differenzen in Fertigkeitswerten
« Antwort #44 am: 14 Aug 2018, 10:48:33 »
@Turaino Ich habe nur geschrieben, dass ich das NICHT so versanden habe. Also habe ich dir höchstens etwas abgesprochen :)

@Gargyl: Denke wir liegen in der Sache näher beieinander, als es vielleicht rüber kommt. Denn ich fordere Spieler auf deren Wunsch hin und frage nach jeder Runde, ob es zu schwer oder zu leicht war.

Die Kernfrage war aber auch gar nicht, ob man Proben nach oben hin anpasst, um Min-Maxern eine Freunde zu machen, sondern was man mit den "mittleren" Werten auf höheren Heldengraden noch anfangen kann. Der wunde Punkt, den Welf und taranion angesprochen haben ist das Probem, dass es irgendwann mal fast egal ist, ob man 0 Punkte oder 6 Punkte + die Gratis-Meisterschaft hat. Da geht die Musik eben erst bei 12+ Punkten los.

Auf die Frage hin, ob ich ein offenes Fenster hinzu dichte, wenn die Helden am Schloss der Tür scheitern: Ganz so platt nicht, aber bevor sich die Geschichte komplett fest fährt ergeben sich schon mal neue Gelegenheiten. Die erfordern dann vielleicht den Einsatz von Ausrüstung oder Lunaren und sind mit sehr durchschnittlichen Schwierigkeiten verbunden. In der Regel kommen die Helden auch immer selbst mit Ideeen, da muss man dann nur mitziehen. Wenn ich alle schweren Proben raus nehme würde sich ein Spezialist dann nicht irgendwann fragen, ob er nicht zuviel inivestiert hat?
“If the real world were a book, it would never find a publisher. Overlong, detailed to the point of distraction-and ultimately, without a major resolution.”
― Jasper Fforde, Something Rotten