Also, noch einmal kurz zum Mitschreiben:
a) Ich gestalte grundsätzlich keine Situationen, in denen der Erfolg des Abenteuers von einer einzelnen Probe abhängt.
b) Ich beschwere oder wundere mich nicht darüber, dass der Spezialist deutlich besser ist, als der Charakter, der die Fertigkeit als Nebenfertigkeit führt.
@Gregorius:
Ich gestalte meine Abenteuer nicht so in einem engen Korsett, wie das bei den meisten Kaufabenteuern der Fall ist. Meine Spieler generieren ihre Lösungsansätze in Kombination mit mir im Spiel. Natürlich habe ich eine grobe Vorstellung, wohin es gehen soll, aber ob sich die Gruppe reinschleichen, durchquatschen oder durchschnetzeln will (und wo sie dann exakt im Rahmen dieser Dinge langen werden), basiert immer darauf, was die Gruppe gerade tun will und für am sinnvollsten hält. Ob das Schloss nun also darüber geöffnet wird, dass der Kämpfer die Türe eintritt, die Türe mit einem geklauten, kopierten oder geliehenen Schlüssel geöffnet wird oder letztendlich die Dietriche den Weg öffnen schreibe ich nie als Weg vor. Wenn die Gruppe mich fragt, ob es für die Türe einen Schlüssel gibt, dann sage ich denen, wer vermutlich den Schlüssel hat, oder wie sie es rausfinden können. Außerdem gibt es auch genug Möglichkeiten, die Türe gar nicht zum Problem werden zu lassen usw.. Aber das schreibe ich nicht vor, das suchen sich die Spieler selbst aus und gehen nach dem, was sie machen wollen. Und suchen sich damit natürlich auch möglichst Wege, in denen sie Fertigkeiten haben, die das geforderte hoffentlich abdecken.
Nun kommen wir aber zum Problem: Die Leute haben die Freiheit überall zu landen, wo sie wollen. Und es ist nicht möglich immer abzuschätzen, in was für eine Situation man sich da manövriert.
Das bedeutet aber auch ganz klar, dass diese Handlungsfreiheit den Kämpfer alleine in eine Situation bringen kann, wo alles außer Kämpfen gefragt ist. Oder noch blöder: Einen Nicht-Kämpfer in eine Situation, in der er plötzlich von anständigen Kämpfern angegriffen wird. Da sehen einfach beide gar kein Land - selbst dann nicht, wenn sie auf dem Gebiet keine absoluten Nullen sind (= Fertigkeit 0).
Ich gestalte meine Welt danach, wie sie mir logisch erscheint und nicht danach, wer gerade mit welchen Fertigkeiten den Raum betritt (das machen nämlich die Kaufabenteuer indirekt, indem sie klar sagen: Hier nur Leute mit HG X. Und an dieser und jener Stelle gibt es nur Herausforderungen, die HG X auch entsprechen). Und dann guckt die entsprechende Person einfach sofort doof aus der Wäsche, weil eine HG 2 Grenze jemanden, der das Gebiet nur auf HG 1 Niveau gelevelt hat, bereits vor ein unüberwindbares Hindernis stellt.
In der großartigen Bank wird das Schließfach des super wichtigen Adligen also kaum ein einfaches Schloss sein. Nur weil also jetzt ein HG 1 Charakter in dieses Schließfach will, werde ich also nicht anfangen das irgendwie an seine Fertigkeiten anzupassen. Natürlich werde ich meinen Plot dann auch nicht so planen, dass dieser HG 1 Charakter an dieses Schließfach MUSS. Aber der HG 1 Charakter kann ja aus diversen Gründen sehr wohl mitbekommen, dass der Adlige bei dieser Bank ein Schließfach hat und ein Interesse daran haben.
Die Welt besteht halt aus mehr als genau dem Heldengrad, den die Spielercharaktere gerade besitzen. Die Regeln machen die Interaktion mit diesen Bereichen aber extrem unvorteilhaft.
Wie lösen das andere P&Ps? Die Grenzen sind in anderen Spielen nicht derart stark ausgeprägt sondern weicher. Du kannst Schlösser knacken nur auf Level 1 und nicht auf Level 2, wie das der Spezialist kann? Alles klar, deine Chance auf einen Fehlschlag ist höher und du wirst vermutlich länger brauchen, als der Spezialist. Aber du kriegst nicht quasi sofort ein rotes X auf das Stufe 2 Schloss, das dir sagt, dass du das hier gar nicht erst probieren kannst. Das rote X gibt es erst, wenn die Lücke auch was größer ist, oder man die Fertigkeit gar nicht erst hat.
In Splittermond gibt es aber exakt diesen Effekt - einerseits weil schnell eine Lücke von 7-9 Punkten aufkommt, die sich auch nur durch hohen EP Einsatz verkleinern lässt (und dann ist man ja da quasi auch spezialisiert...), andererseits weil die Würfel eine schöne Verteilung im mittleren Würfelbereich haben und damit die Chance auf höhere Würfelzahlen eher gering ist.
Außerdem steigen die Fertigkeiten und damit die Erfolgschancen in anderen Spielen nicht so schnell und besonders nicht so "schlagartig", wie das in Splittermond passiert. Am Anfang eines neuen Heldengrades schießen die Spezialgebiete direkt mit den ersten EP, die man gesammelt hat, in die Höhe. So ist man dann in sehr kurzer Zeit in diesen Bereichen auf einem ganz anderen Level als zuvor. Die alten Herausforderungen verblassen damit dann quasi in Richtung Bedeutungslosigkeit (Vorher brauchte man eine 11 auf dem Würfel, hatte also eine 55% Chance. Nachdem man dann die Attribute und die Fertigkeit gesteigert hat, braucht man lediglich noch eine 6. Die erreicht man in 90% der Fällen).
Sofern ich das richtig verstehe, spielst du und deine Gruppe eine offene Sandbox mit charaktergetriebenen Abenteuer, ist das richtig?
Inwiefern tauchen dabei die von dir angesprochenen Probleme auf?
Denn zum Beispiel solltet ihr euch keine Sorgen über "versaute" Abenteuer machen müssen, da es in so einer Welt nicht wirklich ein Ende gibt, sondern Konsequenzen. Die Gruppe schafft es nicht, schlimme Sachen passieren und weiter geht es.
Ja, korrekt. Es gibt natürlich einen Handlungsstrang, dem die Spieler folgen und dem sie nachgehen. Aber die ganze Welt steht ihnen offen.
Richtige Probleme habe ich damit eigentlich hauptsächlich als Spielleiter. Denn ich muss gucken, dass sich diese Regelproblematik für die Spieler nicht zu blöd auswirkt. Meine Gruppe hat z.B. Heldengrad 3 Attentäter am Hintern. Sie agieren außerdem mit Leuten, die regeltechnisch in der Lage wären, die Gruppe locker um den Finger zu wickeln, alle wichtigen Informationen aus ihnen rauszuziehen oder sie halt eigenhändig locker umzulegen. Warum können sie das? Weil es für die NPC schon ausreicht 1 HG über den Spielercharakteren zu sein, sodass die in die Röhre gucken.
Also muss ich ganz oft Wege um diese Problematik herum finden, um dieses Regelproblem zu umschiffen.