Hallo,
mein erster Beitrag hier in diesem Forum, in dem ich meine Bedenken und
Kritik am SpliMo-System äußern und für
Vorschläge bitten möchte, wie man die
Spielqualität verbessern könnte. Ich starte mit einer "kurzen" (hoffentlich, ich neige dazu, viel unnötiges Zeug zu schreiben, <--guck da schon wieder) Vorstellung über meine Wünsche und Vorlieben für ein gutes Abenteuer.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Dafür erstmal meine PnP-Laufbahn: Habe vor etwa 2 Jahren zufällig ein Handy-RPG gespielt, in dem es um 4 selbsternannte Nerds ging, die auf dem Weg zu einer DnD-Runde waren, dann jedoch auf unerklärliche Weise in die Fantasywelt gezogen wurden. Das Spiel heißt Doom&Destiny und ist sehr humorvoll gestaltet und auf jeden Fall einen Blick wert. Daraufhin habe ich es einem Freund empfohlen ("SPIEL ES, SOFORT"
) und er fand es genau so cool wie ich und wir wollten die schon lange im Raum stehende Idee, mal ein PnP zu versuchen, in die Tat umsetzen. Vorallem begeistert hat uns auch das PnP-Format der Rocketbeans auf Youtube ("T.E.A.R.S."), was dann auch viele Freunde motiviert hat und wir am Ende 6 Leute waren. Es wurde prompt ein Splittermond-Starterset aus dem Spielwarenladen in der Nähe gekauft und erst mal mit dem Anfängerabenteuer gestartet.
Bei der Charaktererstellung war ich, nachdem ich mir alles angeschaut hatte, Feuer und Flamme, mir die coolen Zauber anzueignen zB
Feuer- und Flammenzauber kehehehe
. Darunter Wolkenpfad, Gesicht und Haarfarbe ändern, Geräusch- und Geruchhexerei und nützliche kleine Zauber, die auf den ersten Blick nicht so mächtig wirken. Ich hatte mir schon ausgemalt, was man damit alles machen könnte (zB ein Pferd auf dem Markt mit Haarfarbe + Gesicht verändern in einen Esel verwandeln und dann günstiger kaufen
). Kampfmagie, -fertigkeiten, Akrobatik und Athletik blieben dabei auf der Strecke. Ich spielte meine Zwergenmagierin Ignota Morthwyl, die mit Handwerk und allerlei nützlichen Zaubern also ihre Schwächen ausgleichen können sollte.
Das Problem war, dass es kein Drumherum um die zeitintensiven Kämpfe gab, und mit Hiebwaffen Wert 7 traf ich meist nicht, was sehr frustrierend war. Risikowürfe halfen zum Glück, aber die durfte ich irgendwann auch nicht mehr einsetzen, da sie zu stark schienen. Das wenige an Kampfmagie (Feuerstrahl) was ich hatte, konnte ich nach einiger Zeit auch nicht mehr wirken. Der Fokus war einfach irgendwann alle.
Noch eine "Verskillung" waren meine geringen Werte in Akrobatik und Athletik. Meine Zwergin war nun mal nichr darauf ausgelegt, besonders sportlich zu sein. Ich wollte eher Handwerk leveln und in Kombination mit den Zaubern interessante Items craften und Aufgaben kreativ bewältigen. (zB fehlende Athletik durch improvisierte Konstruktionen ausgleichen) Leider kommt man bei Heldengrad 1 in vielen Fertigkeiten nicht hoch genug, um nennenswerte Erfolge zu haben, was ich sehr schade finde.
Mein Fazit bei meiner nächsten Charaktererstellung war also, möglichst auf
Effizienz aus zu sein. Natürlich doof, wenn man dann nur im Kopf hat "hmm, was wird am sinnvollsten sein?" und nicht "woher kommt mein Charakter und was ist seine Hintergrundgeschichte und welche Fertigkeiten könnte sie/er haben?".
Also nicht von der Geschichte des Charakters auf die Fertigkeiten zu schließen sondern andersrum. Meine neue Heldin ist also eine Gnomenschurkin (Fenrifilia) geworden, die versiert im Umgang mit Klingenwaffen ist (Wert 14, da ich das Falchion sehr cool fand und es akzeptable Damage per Tick Werte hatte, später jedoch auf Säbel umgestiegen), Vorstürmen bei einer Geschwindigkeit von 11 hat (+6 auf jeden Angriff also), Fingerfertigkeit 15, Heimlichkeit 17, Straßenkunde 13, Schlösser&Fallen 14, Athletik und Akrobatik 13.
Das krasse Gegenteil meiner Zwergin quasi, nur dass ich dem Motto "klein aber oho" treu geblieben bin. Verteidigung ist übrigens 26, und das Manöver VTDwirbel hat sie auch. Allerdings hatte sie am Anfang nur 4 LP. Als sie einmal entgegen aller Erwartungen getroffen wurde, musste ich schon um ihr Leben bangen. Abgesehen davon ist sie sehr fit in Kämpfen: Sie wird so gut wie nie getroffen und ist entgegen aller Logik tankyer als unser selbsternannte Vargentank mit 10 LP. Offensiv treffe ich eigentlich immer und mache dann 1W6+4 (Säbel) +6 (Vorstürmen) +EG (meistens so 3) Schaden, also ca. 16 Schaden alle 8 Ticks (Bzw. 9 wenn ich einen Tick aufwende, um genug Abstand für Vorstürmen zubekommen). Initiative ist 0, schnell dran ist sie auch noch
Wenn ich dann mit meinem gezinkten W6 würfele, jajaa... Ne, ich glaube er ist nicht gezinkt, würfelt aber irgendwie verdächtig oft 5en und 6en
Seit neustem habe ich sogar noch ein Katana mit Qualität 6 (für 2 Solare gekauft) mit Exakt 3 (ich würfle mit 4W10 und der höchste zählt), Kritisch 2 (+2 Schaden wenn ich eine 10 würfle) und Vielseitig (+3 Schaden in zweihändiger Führung) bei 1W10+2 bei 8 Ticks (darf ich die Werte hier so nennen? Ich hoffe es). Zusammen mit Vorstürmen sind das dann um die 2 DPT (mehr mit zweihändiger Führung) wie ich und mein Kumpel ausgerechnet haben. Ich treffe also endlich. Und ich mache viel Schaden. Das macht zu Anfang schon Spaß, aber nach der Zeit hat man doch mehr Anforderungen an sein PnP-Erlebnis als nur alles schnell wegzuschnetzeln, zB Handwerk und Alchemie und Arkane Kunde (mit Strukturgebern) auszuprobieren oder mal mit Magie zu kämpfen.
Bei Magie habe ich ein Problem: Es gibt mMn.
nur wenige wirklich effiziente Zauber. Manche kosten zu viel Fokus, machen dafür zu wenig Schaden oder sind zu langsam und generell immer habe ich das Gefühl, dass
Nahkampfwaffen besser sind, weil sie "kostenlos" angreifen können und keine Extraticks für Auslösen brauchen. UND dabei mit den richtigen Manövern sogar mehr Schaden machen. Wenn man also Magie levelt, muss man eigentlich auch immer eine Waffenfertigkeit leveln falls man kein Mana mehr hat, sonst hat man wieder das gleiche Problem wie ich mit Ignota.
Wenn ich hier etwas übersehe oder einfach zu ignorant bin (kann passieren, habe noch nie Magie wirklich ausprobiert
) nehme ich gerne Tipps und Vorschläge zu Magieschulen und einzelnen Zaubern entgegen.
Meine Kernkritik ist also: Es gibt
viele coole Fertigkeiten, zB für mich vorallem Handwerk, gewisse Magieschulen (zB. Erkenntnismagie oder Beherrschungsmagie/Illusion sind auch sehr interessant), Seefahrt, Alchemie, Arkane Kunde, Darbietung, etc., die das kreative Ausleben des Charakters ermöglichen, die aber für mich wirken wie
Luxusgüter, vorallem auf Heldengrad 1. Man muss mindestens eine ausreichende Kampffertigkeit besitzen und
meistens kommt man um Akrobatik, Athletik, Jagdkunst/Naturkunde, Redegewandheit, Überleben und Wahrnehmung nicht herum (mit Ausnahme jetzt, wenn man Zauber hat, die Fertigkeiten verstärken, zB Sprungbeine, aber dann müsste man wieder sehr viel Magie leveln und braucht sehr viel Fokus). Nicht, dass diese Talente nicht auch interessant wären, aber man möchte ja nicht immer das gleiche leveln. Wenn man Magier sein will, muss man wirklich alle Ressourcen hinein investieren, da bleibt nicht mehr viel Platz, um die von mir genannten notwendigen Fertigkeiten zu leveln.
Mein zweiter Beschwerdepunkt ist, dass
manche Fertigkeiten und Zauber sich fast gar nicht lohnen in Anbetracht der zusätzlichen Kosten oder Mali, die anfallen. Alle guten Zauber (zB Blitze rufen) erfordern hohe Heldengrade. Zauber zum Verstärken von Fertigkeiten kosten Fokus, den man auch noch leveln muss. Das Verstärken der Zauber mit EG kostet auch noch mal Fokus und ich möchte am liebsten 4 mal Sparsamer Zauberer leveln. Für JEDE Magieschule. Meh.
Nun, dagegen gibt es ja einen guten Vorschlag: Die
Systemanpassung "Magie ist überall", also niedrigere Schwellen der Zauber, mehr Mana usw.
Bei den Fertigkeitsmeisterschaften jedoch frage ich mich manchmal echt, wer das verwenden würde. Oder auch bei manchen Waffen. Na klar, wenn es einem egal ist, ob man effizient ist, sondern man (wie es eigentlich auch sein sollte) einen individuellen Charakter aufbauen möchte, der halt mit 2 Bratpfannen (1W6-3 Schaden, 15 Ticks, unhandlich, improvisiert, primitiv, Werte frei erfunden
) kämpft, dann ist das cool und trägt zu einem authentischen Roleplay bei. Würde auch lieber mit einem Naginata oder Klingenstab kämpfen, einfach weil die SO COOL sind :[} (das ist ein sabbernder Smiley
) Aber der Ignota-Dorn schneidet immer noch sehr in mein Fleisch und ich muss Stunden lang den DPT aller möglicher Waffen berechnen und mir alle Meisterschaften raus schreiben, die sinnvoll sein könnten anstatt einfach das zu nehmen, worauf ich Bock habe und was gut zu meinem Charakter passt
Ja, bin fertig, endlich. Wieder ne Menge scheiss geschrieben
Ich bin erst in meinem zweiten Abenteuer, also falls ich etwas grob übersehen habe oder einfach irgendwas falsch mache, bitte verbessert mich und gebt mir Tipps, wie ich meinen
Charakter effektiv sowie kreativ spielen kann.
Soviel dazu, ich wünsche allen noch viel Spaß bei ihren Abenteuern und hoffe auf inspirative und anregende Unterhaltungen
gezeichnet:
Ignota, die Verskillte