Autor Thema: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten  (Gelesen 10568 mal)

Yinan

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Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist.
Beachte, das die Regeln von Splittermond auf "Balance" ausgerichtet sind, nicht auf "realistisch". Insofern sind diese vermeintlich "unlogischen" Dinge recht logisch, wenn man sie vom Gesichtspunkt des "Balance" aus betrachtet.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Xandila

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #16 am: 09 Jul 2018, 12:55:59 »
Wie gesagt, ich verstehe es nicht, ihr hausregelt an der einen Stelle mit dem Ergebnis, daß ein sehr kampfstarker Char stärker wird, aber an anderen Stellen, wo ein schwacher Char seinen Spieler frustriert, tut ihr das nicht.
Streng nach den Regeln müßtest du 5 Ticks fürs Zurückgehen aufwenden oder aber etwas anderes zusätzlich tun und dann immernoch 3 Ticks brauchen, egal wie schnell du bist. Das für die eigene Runde anders zu lösen kann man ja machen, aber wie gesagt, warum dann nicht auch da, wo euch jemand zu schwach vorkommt?

Ach ja, und wenn man weniger "exploitet", muß der SL auch nicht so sehr "gegen" die Runde spielen ;)
Ziel sollte doch sein, daß ihr alle Spaß beim MITEINANDER spielen habt!

Ignota

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Naja es wäre ja in dem Fall nur eine reine Laufaktion von 2m. Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist. zB Auch das: Wenn man X machen will, kostet es X Ticks, auch wenn man Geschwindigkeit 11 hat und sich nur die Hälfte der vorgegebenen Ticks bewegen will.

Das Design der Bewegungsregeln in Splittermond hat während der Betaphasen viele Veränderungen durchgemacht und es gab mal Regeln, die eurer Hausregel ähnelten. Sie wurden gestrichen, da sie als unbalanziert betrachtet wurden, gerade weil man wohl Hit-and-Run-Taktiken vermeiden wollte.

Auf der anderen Seite ist es dadurch natürlich ein recht statisches Kampfsystem geworden (Einmal im Nahkampf, bleibt man im Nahkampf), was der Action im Wege steht. Und die ist ja wichtig für eure Gruppe.


Ich würde daher eine Systemanpassung empfehlen, welche jedem Charakter (SC wie NSC) kostenlos Fertigkeitspunkte für eure "Kernfertigkeiten" erhält, analog zu der Systemanpassung "Magie ist überall".



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Jo, ich brenne auch schon die ganze Zeit darauf, das System zu revolutionieren indem ich alle Fertigkeiten in verschiedene Kategorien einteile.
zB Kategorie Körperlich: Akrobatik, Athletik, Jagdkunst, Schwimmen, Überleben, Zähigkeit. Und wenn man dann in der Kategorie insgesamt X Punkte vergeben hat, bekommen die anderen Fertigkeiten dieser Kategorie direkt einen Bonus. Das ist mMn die logische Herangehensweise. Wenn der Held täglich schwimmt (FW zB 15), hat er eine gute Ausdauer, das wirkt sich auf die anderen körperlichen Fertigkeiten aus.
Natürlich wird das am Anfang sehr unbalanced sein. Man kann dann weiter gehen und sagen, es gibt mögliche Korrelationen zwischen zwei oder mehr Fertigkeiten, die je nachdem was der Abenteurer machen will aktiviert werden. zB Fingerfertigkeit 10 mindestens zu haben gibt einen Bonus von 1 auf Handwerk wenn man zB filigranere Arbeiten machen möchte. 15 gibt dann einen Bonus von 2. Wenn man einen Sattel herstellen möchte und Tierführung hat, gibt es noch mal einen Bonus usw. Na gut, das kann man ja als SL auch aus dem Stehgreif sagen, wenn man die Werte des Spielers hat und er gerade würfeln möchte. "Du bekommst wegen deinen Punkten hier noch einen Bonus von X"

Zitat
EDIT: Ach ja, Kettenrasseln...

Es ist ein interessanter Einstieg, aber wirklich sehr kampflastig. Die Einsteigerregeln, für die es geschrieben ist, kennen dafür aber nur eine Nakampfwaffenfertigkeit und keine EG. Mit den vollständigen Regeln wird das schwieriger.
hehe ja kennste auch noch die gute Iriane?
« Letzte Änderung: 09 Jul 2018, 13:06:39 von Ignota »
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Wie gesagt, ich verstehe es nicht, ihr hausregelt an der einen Stelle mit dem Ergebnis, daß ein sehr kampfstarker Char stärker wird, aber an anderen Stellen, wo ein schwacher Char seinen Spieler frustriert, tut ihr das nicht.
Streng nach den Regeln müßtest du 5 Ticks fürs Zurückgehen aufwenden oder aber etwas anderes zusätzlich tun und dann immernoch 3 Ticks brauchen, egal wie schnell du bist. Das für die eigene Runde anders zu lösen kann man ja machen, aber wie gesagt, warum dann nicht auch da, wo euch jemand zu schwach vorkommt?

Ach ja, und wenn man weniger "exploitet", muß der SL auch nicht so sehr "gegen" die Runde spielen ;)
Ziel sollte doch sein, daß ihr alle Spaß beim MITEINANDER spielen habt!
Naja das "exploiten" tue ich ja nur als Versuch, Items auf interessande Weise zu nutzen, weil mir das Spielgeschehen manchmal zu langweilig und zu sehr im Rahmen der Vorgaben ist :P
Und wir haben ein Problem mit manchen festgeschriebenen Regeln, aber wenn es durch unsere eigenen Änderungen zu unbalanced wird, merkt man das ja auch irgendwann und ändert es. Mein Glücksschal, der vorher +1 auf ALLE Würfelwurfe (auch Schaden) gab, macht jetzt nur noch, dass 2 9er auch ein krit Erfolg sind. Aber das war absehbar, dass der generft wird und ich hab kein Problem damit ^^

Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist.
Beachte, das die Regeln von Splittermond auf "Balance" ausgerichtet sind, nicht auf "realistisch". Insofern sind diese vermeintlich "unlogischen" Dinge recht logisch, wenn man sie vom Gesichtspunkt des "Balance" aus betrachtet.
Jo wie dort oben gesagt
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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #19 am: 09 Jul 2018, 13:17:20 »
Aber dann verändert doch gemeinsam die Regeln und nicht gegeneinander!
Hast du dem SL schonmal gesagt, daß du das tust, weil dir die Regeln an der Stelle zu langweilig sind?

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #20 am: 09 Jul 2018, 13:20:58 »
Aber dann verändert doch gemeinsam die Regeln und nicht gegeneinander!
Hast du dem SL schonmal gesagt, daß du das tust, weil dir die Regeln an der Stelle zu langweilig sind?
Denke das kommt schon so rüber. Aber das liegt doch mit an den vorgegebenen Abenteuern, die selber geschriebenen waren bis jetzt besser. Aber ich denke wir haben in der Gruppe noch Redebedarf, vorallem wenn ich mein Abenteuer mache, will ich alle Charakterbögen haben, damit ich auch mal heimlich gegen Wahrnehmung oder so würfeln kann :D
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Gregorius

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #21 am: 09 Jul 2018, 13:22:12 »
Das mächtigste, was ich meiner Gruppe bisher in die Finger gegeben habe war ein Messing-Golem, der über eine magische Gliederpuppe gesteuert wurde. Fertigkeit: Darbietung oder Fingerfertigkeit. Was die wichtigen Fertigkeiten sind bzw. welche Lücken sich böse rächen liegt allein an der SL.

Die Priesterin (aus der Wüste) kann kaum Schwimmen, der dickliche Gnom ist ein furchtbarer Kletterer und der Varg hat nur schwache geistige Widerstände. Natürlich wäre es am einfachsten diese Lücken einfach mit ein paar Fertigkeitspunkten oder Relikten zu stopfen. Aber es ist spannender sich Lösungen für die Probleme auszudennken (der Gnom wurde schon katapultiert) oder auch einfach mal einen Nachteil hinzunehmen. Ein großer Teil des Spielspaßes resultiert aus dem gemeinsamen Überwinden von Hindernissen.

Es erscheint zwar verlockend mit einer "perfekten" Gruppe loszuziehen, aber mit der Zeit merkt man dann, dass es nur sehr wenig Spass macht. Ihr verfolgt die Spuren ohne endeckt zu werden, überwindet alle Schlösser und Fallen suverän, erschlagt die Wachen in wenigen Runden und lasst den Bösewicht zu euren Füßen um sein Leben betteln. Klingt erst mal gut aber es wird schon bei der zweiten oder dritten Wiederholung ööööööde.
« Letzte Änderung: 09 Jul 2018, 13:23:57 von Gregorius »
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@ Ignota

Ich finde es gut, dass ihr mit den Regeln herumexperimentiert und versucht euren Stil zufinden.

Zu deiner Idee einer Gruppierung oder Verbindung der verschiedenen Fertigkeiten: Meisterschaften wie "Perfektes Gehör" gehen schon in die Richtung, die du anstrebst. Ich würde vorschlagen, entweder von diesen Beispielen ausgehend Meisterschaften einzuführen, die statt eines festen Bonus einen mitwachsenden Bonus verleihen oder eine generelle Systemanpassung daraus zu machen.

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Xandila

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #23 am: 09 Jul 2018, 13:37:58 »
Aber dann verändert doch gemeinsam die Regeln und nicht gegeneinander!
Hast du dem SL schonmal gesagt, daß du das tust, weil dir die Regeln an der Stelle zu langweilig sind?
Denke das kommt schon so rüber. Aber das liegt doch mit an den vorgegebenen Abenteuern, die selber geschriebenen waren bis jetzt besser.
Denkst du nur, daß das beim SL ankommt, oder hast du es schonmal explizit angesprochen? Reden ist fast nie verkehrt, weil Wahrnehmungen subtilerer Zeichen sehr unterschiedlich sein können.
Und offizielle Abenteuer sind nicht in Stein gemeißelt, die kann man seiner Gruppe auch anpassen :) Wichtigste Regel für SLs ist finde ich, daß man gute Ideen der Spieler irgendwie belohnen sollte und nicht verbieten, weil der Abenteuerautor diese Idee nicht hatte. Es muß ja nicht zwingend alles lösen, aber einen Bonus, einen Tipp oder etwas anderes, was einem irgendwie nutzen kann, sollte man durch gute Ideen schon bekommen, das motiviert, kreativ zu bleiben, und das nutzt letztendlich allen.

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #24 am: 09 Jul 2018, 13:43:13 »
Das mächtigste, was ich meiner Gruppe bisher in die Finger gegeben habe war ein Messing-Golem, der über eine magische Gliederpuppe gesteuert wurde. Fertigkeit: Darbietung oder Fingerfertigkeit. Was die wichtigen Fertigkeiten sind bzw. welche Lücken sich böse rächen liegt allein an der SL.

Die Priesterin (aus der Wüste) kann kaum Schwimmen, der dickliche Gnom ist ein furchtbarer Kletterer und der Varg hat nur schwache geistige Widerstände. Natürlich wäre es am einfachsten diese Lücken einfach mit ein paar Fertigkeitspunkten oder Relikten zu stopfen. Aber es ist spannender sich Lösungen für die Probleme auszudennken (der Gnom wurde schon katapultiert) oder auch einfach mal einen Nachteil hinzunehmen. Ein großer Teil des Spielspaßes resultiert aus dem gemeinsamen Überwinden von Hindernissen.

Es erscheint zwar verlockend mit einer "perfekten" Gruppe loszuziehen, aber mit der Zeit merkt man dann, dass es nur sehr wenig Spass macht. Ihr verfolgt die Spuren ohne endeckt zu werden, überwindet alle Schlösser und Fallen suverän, erschlagt die Wachen in wenigen Runden und lasst den Bösewicht zu euren Füßen um sein Leben betteln. Klingt erst mal gut aber es wird schon bei der zweiten oder dritten Wiederholung ööööööde.
Das mit dem Katapult klingt super xD! Jo das stimmt schon und wenn wir grad bei Nachteilen sind: ich spiele auch gerne Schwächen für Splitterpunkte aus, zB mich aus 15m Höhe auf einen Gegner fallen zu lassen, diesen zu oneshotten und fast selber abzukratzen :o aber meine Gnomin hat halt Leichtsinnig als Schwäche. Okay, dass ich dann Höhenangst noch dazu bekomme und das super duper Flug-item nicht mehr einsetzen gewschweige denn klettern konnte, war echt unpraktisch als Schurkin, die sonst immer auf Dächern rumläuft und in Häuser klettert. Ich habe mich auch letztens an Redegewandheit (6) versucht und leider obendrein noch gepatzt, sodass mich der Verkäufer total über den Tisch gezogen hat und ich ihm unsere Ware an den Kopf geworfen habe und aus dem Laden gestürmt bin... ??? naja was macht man nicht alles :D war trotzdem lustig.

@ Ignota

Ich finde es gut, dass ihr mit den Regeln herumexperimentiert und versucht euren Stil zufinden.

Zu deiner Idee einer Gruppierung oder Verbindung der verschiedenen Fertigkeiten: Meisterschaften wie "Perfektes Gehör" gehen schon in die Richtung, die du anstrebst. Ich würde vorschlagen, entweder von diesen Beispielen ausgehend Meisterschaften einzuführen, die statt eines festen Bonus einen mitwachsenden Bonus verleihen oder eine generelle Systemanpassung daraus zu machen.

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Auch eine super Idee, aber dann werde ich sie auch noch ein paar Meisterschaften gratis aussuchen lassen, denn sonst muss man ja zu viele EP einfach für die Anpassung ausgeben.

Aber dann verändert doch gemeinsam die Regeln und nicht gegeneinander!
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Denke das kommt schon so rüber. Aber das liegt doch mit an den vorgegebenen Abenteuern, die selber geschriebenen waren bis jetzt besser.
Denkst du nur, daß das beim SL ankommt, oder hast du es schonmal explizit angesprochen? Reden ist fast nie verkehrt, weil Wahrnehmungen subtilerer Zeichen sehr unterschiedlich sein können.
Und offizielle Abenteuer sind nicht in Stein gemeißelt, die kann man seiner Gruppe auch anpassen :) Wichtigste Regel für SLs ist finde ich, daß man gute Ideen der Spieler irgendwie belohnen sollte und nicht verbieten, weil der Abenteuerautor diese Idee nicht hatte. Es muß ja nicht zwingend alles lösen, aber einen Bonus, einen Tipp oder etwas anderes, was einem irgendwie nutzen kann, sollte man durch gute Ideen schon bekommen, das motiviert, kreativ zu bleiben, und das nutzt letztendlich allen.
Ich werd mal mit den SLs sprechen (wir wechseln ab und zu) was mir gefällt und was ich ändern möchte. Aber ich habe auch sehr hochtrabende Ideen bzgl. gravierender Änderungen am System (zB. diese Einteilung in Kategorien), die ich den SLs nicht zumuten will, weil sie recht viel ändern und die anderen die Regeln ok finden. Werde sie aber wahrscheinlich in meinem eigenen Abenteuer ausprobieren.
« Letzte Änderung: 09 Jul 2018, 13:47:25 von Ignota »
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frostdrache

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #25 am: 09 Jul 2018, 23:41:07 »
Die Diskussion liest sich sehr spannend, danke dafür.
Balancing ist ein ganz großes Problem in vielen Rollenspielen/Rollenspielgruppen. Hierbei finde ich es auch wichtiger sich selbst auf das zu beschränken, was man möchte und sich nicht von einem System zu Effektivität "verleiten" zu lassen.
Zumindest im Groben. Ein paar Zugeständnisse an die Gruppe und den Spielstil sollten auch dabei sein. Ein Charakter sollte in erster Linie Spaß machen ihn zu spielen. Was das bedeutet hängt dann jedoch von ganz vielen Faktoren, wie dem Spielstil, den Charakteren, der Runde und so ab. Und ein Charakter, der nicht ins Rundenkonzept passt eckt halt schnell Mal an und kann sehr frustrierend sein. Ich habe Mal einen Öko-Sympatisanten in Shadowrun (Sifi-Rollenspiel, sehr actionlastik und man spielt in Prinzip Mietgauner) spielen wollen und der Charakter kam mit dem Gewaltprinzip nicht zurecht. Ergebnis: Die Gruppe kam nicht mit ihm zurecht und ich kann nicht ins Spiel, bzw sorgte mit meinen Spielansätzen für Unverständnis. In einer anderen Runde, mit anderen Mitspielenden hatte das ein tolles Rollenspiel geben können...

Wichtig finde ich jedoch auch, das man gewisse Dinge auch forcieren kann. Wenn du einen Charakter hat, der Darbietung gut beherrscht, hast du die Möglichkeit kreative Lösungen für Probleme mittels Darbietung zu erreichen. Ein "effektiver" Kämpfer hat die Möglichkeit nicht.
"Ich bin ein Krieger, lässt mich in die Burg rein, oder ich töte euch!" Der Weg ist vorgegeben... Wir haben einen Kampf, weiteres aushandeln ist gescheitert.
Man könnte stattdessen versuchen sich als Schausteller bei dem Burgherren zu verdingen, um an den Wachen vorbei zu kommen, mittels Akrobatik die Wachen abzulenken, während sich ein anderer vorbei schleicht oder sich mit einer Ballade die Herzen erobern um sein Ziel zu erreichen.
Das Gleiche lässt sich sicherlich auch auf die meisten der "Luxus-Fähigkeiten" anwenden.
Es kommt halt immer auf die Runde und die Spielleitung an. Das schöne am Rollenspiel ist ja, dass es kein Computerspiel mit festen Grenzen und Möglichkeiten ist, sondern diese ausgehandelt werden können. Und so wie du das beschreibst, seit ihr da ja auch gerade ordentlich dran.

So, jetzt habe ich zuviel geschrieben, vielleicht hilft es dir ja weiter.

Gruß

Frostdrache


Lucean

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #26 am: 10 Jul 2018, 08:24:11 »
Ich bekomme irgendwie das Gefühl, dass Splittermond für euren Spielstil zu "gemütlich" ist. Wenn ihr mal so eben auf HG1 900 Lunare findet, Gegenstände habt, die +1 auf alle Proben geben bzw. die Triumph-Wahrscheinlichkeit erhöhen, dann solltet ihr wahrscheinlich etwas epischeres spielen. Es gibt durchaus Systeme, wo man direkt Superhelden spielt, auf Erden wandelnde Engel/Teufel oder ähnliches.
Splittermond ist zwar durchaus High Fantasy, aber gerade in Bezug auf magische Artefakte und die direkten Möglichkeiten der Magie weitaus zahmer als zum Beispiel D&D oder Pathfinder. Es ist nicht gewollt, dass man Waffen wie das Hanzo-Schwert aus Kill Bill direkt beim Krämer um die Ecke kaufen kann - und nichts anderes ist eine Waffe mit Q6 auf HG1.

Gregorius

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #27 am: 10 Jul 2018, 09:53:31 »
Da ich Splittermond erst seid einem Jahr spiele war ich bei der ganzen Beta-Testerei nicht dabei. Aber was ich von anderen Spielern gehört habe und auch hier in den Tiefen des Forums nachzulesen ist sind sind die Kompromisse, die man einfach an einer Stelle machen muss, sonst drehen sich die Argumente ewig im Kreis.

Es gibt Systeme in denen "Luxus"-Fertigkeiten weniger Punkte kosten als die (vermeintlichen) "Pflicht"-Fertigkeiten. Hat seine Vor-und Nachteile, aber am Ende wurde für Splittermond meisten der einfachste Weg gewählt. In diesem Fall bedeutet dass, dass alle Fertigkeite die gleichen Punktekosten habe und gut ist. Persönlich finde ich das auch gut, nur finde ich die etwas "fluffigeren" Fertigkeiten sollten dann etwas großzügiger gehandhabt werden.

"Großzügiger" kann dabei unterschiedliche Formen annehmen. Z.B. dass ein großes Spektrum abgedeckt wird und ein paar Punkte in Darbietung als singender, tanzender und Laute spielender Barde gespielt werden. Ein paar Punkte in einer Waffenfertigkeit machen hingegen noch keinen Streiter, da braucht es dann noch VTD, Buffs usw... Auch bin ich als SL eher geneigt hier und da ein Spotlight für den Fluff der Helden einzubauen. Zauber, Kampf und Widerstände kommen ja im ganz normalen Spiel schon ausreichend zur Geltung.
« Letzte Änderung: 11 Jul 2018, 10:58:19 von Gregorius »
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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #28 am: 11 Jul 2018, 10:15:00 »
Naja gut, ich finde auch, dass man je nach Charakter die "Luxus"fertigkeiten in notwendige umwandeln kann. zB wenn ich mir als Ressource ein Schiff hole, wird Seefahrt zum must-have. Übrigens, was würdet ihr sagen kann man sich für Boote denn so holen mit Ressource 3-4? :D Mein einer Char hat Piratenhintergrund und braucht eins!
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SeldomFound

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Mit 3-4 würde ich einen kleinen, aber soliden Segler zulassen, so etwas wie in Moana, nur halt mit genug Platz für eine ganze Gruppe, ein paar Tricks und guter Geschwindigkeit und Wendigkeit.

Ein großes Schiff mit Platz für eine ganze Mannschaft gibt es ab Zuflucht 5.

Natürlich, eure Gruppe könnte hier ihre Ressourcen bündeln und die Kosten aufteilen. Dann wäre jeder Anteilshaber an dem Schiff.

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