Autor Thema: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten  (Gelesen 10434 mal)

Ignota

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Hallo,
mein erster Beitrag hier in diesem Forum, in dem ich meine Bedenken und Kritik am SpliMo-System äußern und für Vorschläge bitten möchte, wie man die Spielqualität verbessern könnte. Ich starte mit einer "kurzen" (hoffentlich, ich neige dazu, viel unnötiges Zeug zu schreiben, <--guck da schon wieder) Vorstellung über meine Wünsche und Vorlieben für ein gutes Abenteuer.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Dafür erstmal meine PnP-Laufbahn: Habe vor etwa 2 Jahren zufällig ein Handy-RPG gespielt, in dem es um 4 selbsternannte Nerds ging, die auf dem Weg zu einer DnD-Runde waren, dann jedoch auf unerklärliche Weise in die Fantasywelt gezogen wurden. Das Spiel heißt Doom&Destiny und ist sehr humorvoll gestaltet und auf jeden Fall einen Blick wert. Daraufhin habe ich es einem Freund empfohlen ("SPIEL ES, SOFORT" ::)) und er fand es genau so cool wie ich und wir wollten die schon lange im Raum stehende Idee, mal ein PnP zu versuchen, in die Tat umsetzen. Vorallem begeistert hat uns auch das PnP-Format der Rocketbeans auf Youtube ("T.E.A.R.S."), was dann auch viele Freunde motiviert hat und wir am Ende 6 Leute waren. Es wurde prompt ein Splittermond-Starterset aus dem Spielwarenladen in der Nähe gekauft und erst mal mit dem Anfängerabenteuer gestartet.
    Bei der Charaktererstellung war ich, nachdem ich mir alles angeschaut hatte, Feuer und Flamme, mir die coolen Zauber anzueignen zB Feuer- und Flammenzauber kehehehe ;D. Darunter Wolkenpfad, Gesicht und Haarfarbe ändern, Geräusch- und Geruchhexerei und nützliche kleine Zauber, die auf den ersten Blick nicht so mächtig wirken. Ich hatte mir schon ausgemalt, was man damit alles machen könnte (zB ein Pferd auf dem Markt mit Haarfarbe + Gesicht verändern in einen Esel verwandeln und dann günstiger kaufen  8) ). Kampfmagie, -fertigkeiten, Akrobatik und Athletik blieben dabei auf der Strecke. Ich spielte meine Zwergenmagierin Ignota Morthwyl, die mit Handwerk und allerlei nützlichen Zaubern also ihre Schwächen ausgleichen können sollte.
    Das Problem war, dass es kein Drumherum um die zeitintensiven Kämpfe gab, und mit Hiebwaffen Wert 7 traf ich meist nicht, was sehr frustrierend war. Risikowürfe halfen zum Glück, aber die durfte ich irgendwann auch nicht mehr einsetzen, da sie zu stark schienen. Das wenige an Kampfmagie (Feuerstrahl) was ich hatte, konnte ich nach einiger Zeit auch nicht mehr wirken. Der Fokus war einfach irgendwann alle.
    Noch eine "Verskillung" waren meine geringen Werte in Akrobatik und Athletik. Meine Zwergin war nun mal nichr darauf ausgelegt, besonders sportlich zu sein. Ich wollte eher Handwerk leveln und in Kombination mit den Zaubern interessante Items craften und Aufgaben kreativ bewältigen. (zB fehlende Athletik durch improvisierte Konstruktionen ausgleichen) Leider kommt man bei Heldengrad 1 in vielen Fertigkeiten nicht hoch genug, um nennenswerte Erfolge zu haben, was ich sehr schade finde.

Mein Fazit bei meiner nächsten Charaktererstellung war also, möglichst auf Effizienz aus zu sein. Natürlich doof, wenn man dann nur im Kopf hat "hmm, was wird am sinnvollsten sein?" und nicht "woher kommt mein Charakter und was ist seine Hintergrundgeschichte und welche Fertigkeiten könnte sie/er haben?". Also nicht von der Geschichte des Charakters auf die Fertigkeiten zu schließen sondern andersrum.
    Meine neue Heldin ist also eine Gnomenschurkin (Fenrifilia) geworden, die versiert im Umgang mit Klingenwaffen ist (Wert 14, da ich das Falchion sehr cool fand und es akzeptable Damage per Tick Werte hatte, später jedoch auf Säbel umgestiegen), Vorstürmen bei einer Geschwindigkeit von 11 hat (+6 auf jeden Angriff also),  Fingerfertigkeit 15, Heimlichkeit 17, Straßenkunde 13, Schlösser&Fallen 14, Athletik und Akrobatik 13.
Das krasse Gegenteil meiner Zwergin quasi, nur dass ich dem Motto "klein aber oho" treu geblieben bin. Verteidigung ist übrigens 26, und das Manöver VTDwirbel hat sie auch. Allerdings hatte sie am Anfang nur 4 LP. Als sie einmal entgegen aller Erwartungen getroffen wurde, musste ich schon um ihr Leben bangen. Abgesehen davon ist sie sehr fit in Kämpfen: Sie wird so gut wie nie getroffen und ist entgegen aller Logik tankyer als unser selbsternannte Vargentank mit 10 LP. Offensiv treffe ich eigentlich immer und mache dann 1W6+4 (Säbel) +6 (Vorstürmen) +EG (meistens so 3) Schaden, also ca. 16 Schaden alle 8 Ticks (Bzw. 9 wenn ich einen Tick aufwende, um genug Abstand für Vorstürmen zubekommen). Initiative ist 0, schnell dran ist sie auch noch ;D Wenn ich dann mit meinem gezinkten W6 würfele, jajaa... Ne, ich glaube er ist nicht gezinkt, würfelt aber irgendwie verdächtig oft 5en und 6en ???
    Seit neustem habe ich sogar noch ein Katana mit Qualität 6 (für 2 Solare gekauft) mit Exakt 3 (ich würfle mit 4W10 und der höchste zählt), Kritisch 2 (+2 Schaden wenn ich eine 10 würfle) und Vielseitig (+3 Schaden in zweihändiger Führung) bei 1W10+2 bei 8 Ticks (darf ich die Werte hier so nennen? Ich hoffe es). Zusammen mit Vorstürmen sind das dann um die 2 DPT (mehr mit zweihändiger Führung) wie ich und mein Kumpel ausgerechnet haben. Ich treffe also endlich. Und ich mache viel Schaden. Das macht zu Anfang schon Spaß, aber nach der Zeit hat man doch mehr Anforderungen an sein PnP-Erlebnis als nur alles schnell wegzuschnetzeln, zB Handwerk und Alchemie und Arkane Kunde (mit Strukturgebern) auszuprobieren oder mal mit Magie zu kämpfen.

Bei Magie habe ich ein Problem: Es gibt mMn. nur wenige wirklich effiziente Zauber. Manche kosten zu viel Fokus, machen dafür zu wenig Schaden oder sind zu langsam und generell immer habe ich das Gefühl, dass Nahkampfwaffen besser sind, weil sie "kostenlos" angreifen können und keine Extraticks für Auslösen brauchen. UND dabei mit den richtigen Manövern sogar mehr Schaden machen. Wenn man also Magie levelt, muss man eigentlich auch immer eine Waffenfertigkeit leveln falls man kein Mana mehr hat, sonst hat man wieder das gleiche Problem wie ich mit Ignota.
Wenn ich hier etwas übersehe oder einfach zu ignorant bin (kann passieren, habe noch nie Magie wirklich ausprobiert :-X) nehme ich gerne Tipps und Vorschläge zu Magieschulen und einzelnen Zaubern entgegen.

Meine Kernkritik ist also: Es gibt viele coole Fertigkeiten, zB für mich vorallem Handwerk, gewisse Magieschulen (zB. Erkenntnismagie oder Beherrschungsmagie/Illusion sind auch sehr interessant), Seefahrt, Alchemie, Arkane Kunde, Darbietung, etc., die das kreative Ausleben des Charakters ermöglichen, die aber für mich wirken wie Luxusgüter, vorallem auf Heldengrad 1. Man muss mindestens eine ausreichende Kampffertigkeit besitzen und meistens kommt man um Akrobatik, Athletik, Jagdkunst/Naturkunde, Redegewandheit, Überleben und Wahrnehmung nicht herum (mit Ausnahme jetzt, wenn man Zauber hat, die Fertigkeiten verstärken, zB Sprungbeine, aber dann müsste man wieder sehr viel Magie leveln und braucht sehr viel Fokus). Nicht, dass diese Talente nicht auch interessant wären, aber man möchte ja nicht immer das gleiche leveln. Wenn man Magier sein will, muss man wirklich alle Ressourcen hinein investieren, da bleibt nicht mehr viel Platz, um die von mir genannten notwendigen Fertigkeiten zu leveln.

Mein zweiter Beschwerdepunkt ist, dass manche Fertigkeiten und Zauber sich fast gar nicht lohnen in Anbetracht der zusätzlichen Kosten oder Mali, die anfallen. Alle guten Zauber (zB Blitze rufen) erfordern hohe Heldengrade. Zauber zum Verstärken von Fertigkeiten kosten Fokus, den man auch noch leveln muss. Das Verstärken der Zauber mit EG kostet auch noch mal Fokus und ich möchte am liebsten 4 mal Sparsamer Zauberer leveln. Für JEDE Magieschule. Meh.
    Nun, dagegen gibt es ja einen guten Vorschlag: Die Systemanpassung "Magie ist überall", also niedrigere Schwellen der Zauber, mehr Mana usw.
Bei den Fertigkeitsmeisterschaften jedoch frage ich mich manchmal echt, wer das verwenden würde. Oder auch bei manchen Waffen. Na klar, wenn es einem egal ist, ob man effizient ist, sondern man (wie es eigentlich auch sein sollte) einen individuellen Charakter aufbauen möchte, der halt mit 2 Bratpfannen (1W6-3 Schaden, 15 Ticks, unhandlich, improvisiert, primitiv, Werte frei erfunden ::)) kämpft, dann ist das cool und trägt zu einem authentischen Roleplay bei. Würde auch lieber mit einem Naginata oder Klingenstab kämpfen, einfach weil die SO COOL sind :[} (das ist ein sabbernder Smiley :P) Aber der Ignota-Dorn schneidet immer noch sehr in mein Fleisch und ich muss Stunden lang den DPT aller möglicher Waffen berechnen und mir alle Meisterschaften raus schreiben, die sinnvoll sein könnten anstatt einfach das zu nehmen, worauf ich Bock habe und was gut zu meinem Charakter passt  :(

Ja, bin fertig, endlich. Wieder ne Menge scheiss geschrieben ::) Ich bin erst in meinem zweiten Abenteuer, also falls ich etwas grob übersehen habe oder einfach irgendwas falsch mache, bitte verbessert mich und gebt mir Tipps, wie ich meinen Charakter effektiv sowie kreativ spielen kann.



Soviel dazu, ich wünsche allen noch viel Spaß bei ihren Abenteuern und hoffe auf inspirative und anregende Unterhaltungen :)
gezeichnet:
Ignota, die Verskillte :o
« Letzte Änderung: 09 Jul 2018, 12:03:37 von Ignota »
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Turaino

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #1 am: 09 Jul 2018, 11:40:19 »
Also auf dene rsten Blick: Sicher, dass ihr Vorstürmen richtig nutzt? Du kannst es nicht auf jede Attacke nutzen, nur auf eine Attacke nach einer Bewegungsaktion (Midnestens 2m, gerade auf das Ziel zu), in den aller meisten Fällen kostet es also 5 Ticks mehr.
Zu den anderen Sachen: Eigentlich ist es AUfgabe des Meisters das Abenteuer so zu gestalten, dass alle Chars ein Spotlight haben und-wenn auch mit Kosten- das Ziel erreichen können. Sei es ein wesentlich beschwerlicher Weg statt der Kletterpartie oder die notwendige Hilfe von Ausrüstung oder Gefährten.
Das mit den Risikowürfen sehe ich als Meisterwillkür, was nie gut ist. Die Chance auf einen Patzer ist um einiges höher als bei einem normalen Wurf.
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Loki

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #2 am: 09 Jul 2018, 11:54:43 »
Hi!

Hallo,
mein erster Beitrag hier in diesem Forum, in dem ich meine Bedenken und Kritik am SpliMo-System äußern und für Vorschläge bitten möchte, wie man die Spielqualität verbessern könnte. Ich starte mit einer "kurzen" (hoffentlich, ich neige dazu, viel unnötiges Zeug zu schreiben) Vorstellung über meine Wünsche und Vorlieben für ein gutes Abenteuer.

Dann mal: Herzlich willkommen!  :)

Das Problem war, dass es kein Drumherum um die zeitintensiven Kämpfe gab, und mit Hiebwaffen Wert 7 traf ich meist nicht, was sehr frustrierend war. Risikowürfe halfen zum Glück, aber die durfte ich nicht immer einsetzen, da sie zu stark schienen. Meine Magie konnte ich im Kampf auch nicht viel einsetzen, obwohl ich sogar glaube ich den Zauber Feuerstrahl hatte. Der Fokus war aber nach einem Zauber alle.
Noch eine "Verskillung" waren meine geringen Werte in Akrobatik und Athletik. Meine Zwergin war nun mal nichr darauf ausgelegt, besonders sportlich zu sein. Ich wollte eher Handwerk leveln und in Kombination mit den Zaubern interessante Items craften und Aufgaben kreativ bewältigen. (zB fehlende Athletik durch improvisierte Konstruktionen ausgleichen) Leider kommt man bei Heldengrad 1 in vielen Fertigkeiten nicht hoch genug, um nennenswerte Erfolge zu haben, was ich sehr schade finde.

Das klingt für mich auf den ersten Blick nicht wie ein "verskillen", sondern eher so, dass euer Spielleiter einen einseitigen Fokus auf Kämpfe gelegt hat. Dass ein Handwerker es manchmal schwer hat, sein "Spotlight" zu bekommen (also das, was er besonders gut kann, zu zeigen), ist ja ein Problem, das nicht nur in Splittermond gegenwärtig ist. Das hängt vor allem vom Spielstil der Gruppe ab. Wenn der Spielleiter möchte, kann er natürlich auch einem Handwerker etwas zu tun geben (z.B. Ausrüstung für die Mitstreiter herstellen). Wenn man sich aber nur von Kampf zu Kampf hangelt, ist es natürlich verständlich, dass man sich als Nicht-Kämpfer überflüssig vorkommt.

Mein Fazit bei meiner nächsten Charaktererstellung war also, möglichst auf Effizienz aus zu sein. Natürlich doof, wenn man dann nur im Kopf hat "hmm, was wird am sinnvollsten sein?" und nicht "woher kommt mein Charakter und was ist seine Hintergrundgeschichte und welche Fertigkeiten ergeben sich daraus?". Also nicht von der Geschichte des Charakters auf die Fertigkeiten zu schließen sondern andersrum. Meine neue Heldin ist also eine Gnomenschurkin geworden, die versiert im Umgang mit Klingenwaffen ist (Wert 14, da ich das Falchion sehr cool fand und es akzeptable Damage per Tick Werte hatte), Vorstürmen bei einer Geschwindigkeit von 11 hat (+6 auf jeden Angriff also),  Fingerfertigkeit 15, Heimlichkeit 17, Straßenkunde 13, Schlösser&Fallen 14, Athletik und Akrobatik 13.
Das krasse Gegenteil meiner Zwergin quasi, nur dass ich dem Motto "klein aber oho" treu geblieben bin. Verteidigung ist übrigens 26, und das Manöver VTDwirbel hat sie auch. Allerdings hatte sie am Anfang nur 4 LP. Als sie einmal entgegen aller Erwartungen getroffen wurde, musste ich schon um ihr Leben bangen. Abgesehen davon ist sie sehr fit in Kämpfen: Sie wird so gut wie nie getroffen und ist entgegen aller Logik tankyer als unser selbsternannte Vargentank mit 10 LP. Offensiv treffe ich eigentlich immer und mache dann 1W6+4 (Säbel) +6 (Vorstürmen) +EG (meistens so 3) Schaden, also ca. 16 Schaden alle 8 Ticks. Initiative ist 0, schnell dran ist sie auch noch ;D

Es ist natürlich völlig legitim, bei der Charaktererschaffung den Fokus auf maximale Kampfeffizienz zu legen, aber wenn man dabei das Gefühl hat, den Hintergrund des Charakters völlig zu vernachlässigen, rate ich davon ab und empfehle er, mit den Mitspielern (und natürlich vor allem dem Spielleiter) zu reden, um eine größere Würdigung der Nicht-Kämpfer zu erreichen.

Seit neustem habe ich sogar noch ein Katana Q6 (für 2 Solare gekauft) mit Exakt 3 (ich würfle mit 4W10 und der höchste zählt), Kritisch 2 (+2 Schaden wenn ich eine 10 würfle) und Vielseitig (+3 Schaden in zweihändiger Führung). Zusammen mit Vorstürmen sind das dann um die 2 DPT wie ich und mein Kumpel ausgerechnet haben. Ich treffe also endlich. Und ich mache viel Schaden. Das macht zu Anfang schon Spaß, aber nach der Zeit hat man doch mehr Anforderungen an sein PnP-Erlebnis als nur alles schnell wegzuschnetzeln, zB Handwerk und Alchemie und Arkane Kunde (mit Strukturgebern) auszuprobieren oder mal mit Magie zu kämpfen.

Es spielt natürlich jeder in seinem eigenen Lorakis, aber 2 Solare sind 200 Lunare, das kommt mir für eine simple Q2-Waffe doch etwas viel vor. Spielt ihr auch auf einem entsprechenden Belohnungsniveau?

Bei Magie habe ich ein Problem: Es gibt mMn. wieder nur wenige wirklich effiziente Zauber. Manche kosten zu viel Fokus, machen dafür zu wenig Schaden oder sind zu langsam und generell immer habe ich das Gefühl, dass Nahkampfwaffen besser sind, weil sie kostenlos angreifen können und keine Extraticks für Auslösen brauchen. UND dabei mit den richtigen Manövern mehr Schaden machen. Wenn man also Magie levelt, muss man eigentlich auch immer eine Waffenfertigkeit leveln falls man kein Mana mehr hat, sonst hat man wieder das gleiche Problem wie Ignota.
Wenn ich hier etwas übersehe oder einfach zu ignorant bin (kann passieren, habe noch nie Magie wirklich ausprobiert :-X) nehme ich gerne Tipps und Vorschläge zu Magieschulen und einzelnen Zaubern entgegen.

Es gibt tatsächlich einige Zauber, die auch für Heldengrad 1 geeignet sind, die von manchen "Minmaxern" als No-Brainer bezeichnet werden, an denen eigentlich kein Weg vorbei führt, unter anderem Rindenhaut, Katzenaugen, Felsgeschoss (auch und vor allem gegen fliegende Gegner) und Furcht. Ich gebe aber zu, dass manche Zauber ihre Stärken nicht auf den ersten Blick offenbaren, sondern dass man bei manchen ein bisschen mehr berücksichtigen muss als bloß Schaden pro Tick.

LG

PS: Man kann Splittermond so spielen, dass Risikowürfe dir nur zustehen wenn du auch tatsächlich besonders riskant sein kannst (riskant schleichen oder riskant verhandeln wäre dann zumindest erklärungsbedürftig), aber bei den meisten Gruppen wird es so gespielt, dass du immer Risiko- oder Sicherheitswürfe machen kannst, wenn du möchtest. Partiell Risikowürfe für einzelne Proben zu verbieten, halte ich jedoch für SL-Willkür, die ich in diesem Fall nicht gutheißen würde.
« Letzte Änderung: 09 Jul 2018, 11:59:59 von Loki »
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Yinan

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #3 am: 09 Jul 2018, 11:55:40 »
Man muss beachten dass Splittermond an sich erst einmal als "Abenteurer"-PnP gestaltet ist. Entsprechend wird man dann auch in offiziellen Abenteuern Schwerpunkte auf dazugehörige Sachen sehen.

Wenn der eigene Spielstil jetzt ganz anders ist, dann kommt man nicht darum herum, das anzupassen. Das müsst ihr halt als Gruppe absprechen und der/die SL müsste dann viele Dinge anpassen, so dass auch andere Lösungen möglich sind oder sogar besser sind als der Kampf.

Dazu kommt noch, dass ihr eine Gruppe seit. Gerade Naturkunde/Jagdkunst ist etwas, das man nur einmal in der Gruppe braucht und nicht jeder. Ähnliches gilt meistens auch für Arkane Kunde.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Ignota

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #4 am: 09 Jul 2018, 12:07:26 »
Also auf dene rsten Blick: Sicher, dass ihr Vorstürmen richtig nutzt? Du kannst es nicht auf jede Attacke nutzen, nur auf eine Attacke nach einer Bewegungsaktion (Midnestens 2m, gerade auf das Ziel zu), in den aller meisten Fällen kostet es also 5 Ticks mehr.
Zu den anderen Sachen: Eigentlich ist es AUfgabe des Meisters das Abenteuer so zu gestalten, dass alle Chars ein Spotlight haben und-wenn auch mit Kosten- das Ziel erreichen können. Sei es ein wesentlich beschwerlicher Weg statt der Kletterpartie oder die notwendige Hilfe von Ausrüstung oder Gefährten.
Das mit den Risikowürfen sehe ich als Meisterwillkür, was nie gut ist. Die Chance auf einen Patzer ist um einiges höher als bei einem normalen Wurf.
Insgesamt wirk es etwas ungeschickt vom Meister. Ist er neu?

ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
« Letzte Änderung: 09 Jul 2018, 12:10:43 von Ignota »
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Hallo Ignota, willkommen im Forum.

Zuerst einmal Danke für deine umfassende Beschreibung deiner Erfahrungen, dadurch sind deine Kritikpunkte gut nach zu vollziehen.

Einige der Probleme können tatsächlich, wie Turaino oben schreibt, durch eine Anpassung der Spielleitung begegnet werden, aber das hängt natürlich davon ab, was ihr wollt.

Wenn ihr über DnD zum Rollenspiel gekommen seid, dann ist Splittermond natürlich eine gewisse Umstellung. Das System lässt eine wesentlich offenere Charaktererschaffung zu und nimmt einen dabei nur bedingt an die Hand. Je nach Spielstil der Gruppe mag der eigenhändig gebaute Charakter also eher ineffektiv wirken.

Daher ist es gerade in Splittermond wichtig, dass man sich vorher gut mit dem Spielleiter darüber abspricht, was man gerne spielen will. Wenn der Spielleiter ein Hack'n'Slay wie Diablo bevorzugt, sind Nichtkämpfer eher unangebracht. Anders herum steht der Vollkrieger unter Umständen außen vor, wenn es nur um politische Intrigen geht.

Als Kernfertigkeiten nehme ich bei Splittermond Athletik, Akrobatik, Entschlossenheit, Heimlichkeit, Wahrnehmung und Zähigkeit wahr. Wenn es hart auf hart kommt, muss jeder Charakter hier etwas leisten können.

Doch grundsätzlich basiert das Spiel auf Kooperation. Die unathletische Zwergin muss dann halt beim Klettern von dem starken Vargen unterstützt werden. Dafür allerdings hilft sie ihm später mit Heilkunde nach einem unglücklichen Fall dabei den Zustand Verwundet loszuwerden.

Es muss also eine gewisse Aufgabenteilung vorliegen oder vom SL darauf geachtet werden, dass Alternativen bereitstehen, wie etwa befreundete NSCs als Wildnisführer.


Auch was Magie angeht, muss man seine Erwartungen gut einschätzen können. Mein zwergischer Büchsenschütze kennt Verwandlungsmagie, aber eher als Unterstützung seiner profanen Fähigkeiten. Ich kann im Prinzip damit ein- bis zweimal am Tag einen Gegenstand reparieren, mit Verschnaufspause. Es ist ein nützlicher Trick, aber das macht meinen Zwergen nicht zum Magier.

Mein menschlicher Zirkelmagier hingegen ist ein "Magier" und ja, er ist ausgebildet mit einer profanen Waffe, der Armbrust. Was ihn zum Magier macht ist aber nicht seine Fähigkeit dutzende von Zaubersprüche zu wirken, sondern sein Wissen über magische Phänomene. Auch hier sind seine drei Magieschulen nur zur Unterstützung seiner "profanen" Fähigkeiten. Er kennt einige Tricks, aber er muss sie klever einsetzen!


Ich mag die Standardregelung von Magie in Splittermond, wo Magie gezielt und sparsam benutzt werden muss, aber wer es fantastischer mag, hat halt die Systemanpassung.

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #6 am: 09 Jul 2018, 12:14:10 »
ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Ihr verändert also eine Sache, die einen kampfstarken Char noch stärker macht, aber dem Handwerker habt ihr vorher das Leben schwer gemacht? Verstehe ich ehrlich gesagt nicht, würde ich eher andersrum machen.

Turaino

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #7 am: 09 Jul 2018, 12:15:16 »
Also auf dene rsten Blick: Sicher, dass ihr Vorstürmen richtig nutzt? Du kannst es nicht auf jede Attacke nutzen, nur auf eine Attacke nach einer Bewegungsaktion (Midnestens 2m, gerade auf das Ziel zu), in den aller meisten Fällen kostet es also 5 Ticks mehr.
Zu den anderen Sachen: Eigentlich ist es AUfgabe des Meisters das Abenteuer so zu gestalten, dass alle Chars ein Spotlight haben und-wenn auch mit Kosten- das Ziel erreichen können. Sei es ein wesentlich beschwerlicher Weg statt der Kletterpartie oder die notwendige Hilfe von Ausrüstung oder Gefährten.
Das mit den Risikowürfen sehe ich als Meisterwillkür, was nie gut ist. Die Chance auf einen Patzer ist um einiges höher als bei einem normalen Wurf.
Insgesamt wirk es etwas ungeschickt vom Meister. Ist er neu?

ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Das klingt hart OP, aber wenn eure Gruppe das so will. Funktioniert natürlich nur, solange der SL die Gegner nicht gegen Dich abstimmt.

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #8 am: 09 Jul 2018, 12:18:25 »
ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Ihr verändert also eine Sache, die einen kampfstarken Char noch stärker macht, aber dem Handwerker habt ihr vorher das Leben schwer gemacht? Verstehe ich ehrlich gesagt nicht, würde ich eher andersrum machen.
Naja, man kann ja (ich weiß es gerade nicht genau) 5 Ticks für X Meter Bewegung aufwenden. Von da sind wir auf 2 Meter = 1 Tick dank meiner Gescwindigkeit von 11 gekommen. Klang logisch ^^

Also auf dene rsten Blick: Sicher, dass ihr Vorstürmen richtig nutzt? Du kannst es nicht auf jede Attacke nutzen, nur auf eine Attacke nach einer Bewegungsaktion (Midnestens 2m, gerade auf das Ziel zu), in den aller meisten Fällen kostet es also 5 Ticks mehr.
Zu den anderen Sachen: Eigentlich ist es AUfgabe des Meisters das Abenteuer so zu gestalten, dass alle Chars ein Spotlight haben und-wenn auch mit Kosten- das Ziel erreichen können. Sei es ein wesentlich beschwerlicher Weg statt der Kletterpartie oder die notwendige Hilfe von Ausrüstung oder Gefährten.
Das mit den Risikowürfen sehe ich als Meisterwillkür, was nie gut ist. Die Chance auf einen Patzer ist um einiges höher als bei einem normalen Wurf.
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ööh ups! Ich hatte irgendwie ohne es zu merken das Thema veröffentlicht. Text war noch gar nicht fertig ^^ Ich hoffe ihr seht das alle, bitte noch mal lesen. Da erkläre ich unter anderem, wie ich Vorstürmen benutze. Hier ausführlicher: Wir haben ausgemacht, dass ich, um 2 Meter zurück zu gehen (was die Anforderung für das Manöver ist) 1 Tick aufwenden kann (Geschw. 11) Also zieht sich meine Gnomin nach jedem Angriff wieder zurück, um dann wieder Vorzustürmen. Was auch natürlich Gelegenheitsangriffe provoziert, aber besser auf mich als auf unsere Magierin, weil sie mich meistens eh nicht treffen 8)

Weiß nicht, ob man hier Mehrfachposts machen darf, ich füge gleich noch die Antworten an die anderen ein  :D
Das klingt hart OP, aber wenn eure Gruppe das so will. Funktioniert natürlich nur, solange der SL die Gegner nicht gegen Dich abstimmt.
Pschhhhhhh.... xD

PS: Ich bin grad überfordert mit dem Antworten. Loki, ich antworte dir gleich ^^
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Naja, man kann ja (ich weiß es gerade nicht genau) 5 Ticks für X Meter Bewegung aufwenden. Von da sind wir auf 2 Meter = 1 Tick dank meiner Gescwindigkeit von 11 gekommen. Klang logisch ^^


Beachte, dass eine freie Bewegung, mit der man zusätzlich zu einer Aktion sich 2 Meter bewegen kann, immer mindestens 3 Ticks erfordert.



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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #10 am: 09 Jul 2018, 12:33:38 »
Öh ich mach das mal so: Antworten sind in Orange, kommt mir am einfachsten vor ^^
Hi!

Hallo,
mein erster Beitrag hier in diesem Forum, in dem ich meine Bedenken und Kritik am SpliMo-System äußern und für Vorschläge bitten möchte, wie man die Spielqualität verbessern könnte. Ich starte mit einer "kurzen" (hoffentlich, ich neige dazu, viel unnötiges Zeug zu schreiben) Vorstellung über meine Wünsche und Vorlieben für ein gutes Abenteuer.

Dann mal: Herzlich willkommen!  :)

Das Problem war, dass es kein Drumherum um die zeitintensiven Kämpfe gab, und mit Hiebwaffen Wert 7 traf ich meist nicht, was sehr frustrierend war. Risikowürfe halfen zum Glück, aber die durfte ich nicht immer einsetzen, da sie zu stark schienen. Meine Magie konnte ich im Kampf auch nicht viel einsetzen, obwohl ich sogar glaube ich den Zauber Feuerstrahl hatte. Der Fokus war aber nach einem Zauber alle.
Noch eine "Verskillung" waren meine geringen Werte in Akrobatik und Athletik. Meine Zwergin war nun mal nichr darauf ausgelegt, besonders sportlich zu sein. Ich wollte eher Handwerk leveln und in Kombination mit den Zaubern interessante Items craften und Aufgaben kreativ bewältigen. (zB fehlende Athletik durch improvisierte Konstruktionen ausgleichen) Leider kommt man bei Heldengrad 1 in vielen Fertigkeiten nicht hoch genug, um nennenswerte Erfolge zu haben, was ich sehr schade finde.

Das klingt für mich auf den ersten Blick nicht wie ein "verskillen", sondern eher so, dass euer Spielleiter einen einseitigen Fokus auf Kämpfe gelegt hat. Dass ein Handwerker es manchmal schwer hat, sein "Spotlight" zu bekommen (also das, was er besonders gut kann, zu zeigen), ist ja ein Problem, das nicht nur in Splittermond gegenwärtig ist. Das hängt vor allem vom Spielstil der Gruppe ab. Wenn der Spielleiter möchte, kann er natürlich auch einem Handwerker etwas zu tun geben (z.B. Ausrüstung für die Mitstreiter herstellen). Wenn man sich aber nur von Kampf zu Kampf hangelt, ist es natürlich verständlich, dass man sich als Nicht-Kämpfer überflüssig vorkommt.
Das Anfangsabenteuer war anscheinend stark auf Kämpfe fokussiert. Aber es kommt mir auch so vor, dass man am besten vor jedem (vorallem selbst imrpovisierten) Abenteuer als SL seine Spieler nach deren Charakterblättern fragt. Wir sind da noch nicht so drin, aber ich hab vor, das so zu machen wenn ich SLe (was bald sein wird).

Mein Fazit bei meiner nächsten Charaktererstellung war also, möglichst auf Effizienz aus zu sein. Natürlich doof, wenn man dann nur im Kopf hat "hmm, was wird am sinnvollsten sein?" und nicht "woher kommt mein Charakter und was ist seine Hintergrundgeschichte und welche Fertigkeiten ergeben sich daraus?". Also nicht von der Geschichte des Charakters auf die Fertigkeiten zu schließen sondern andersrum. Meine neue Heldin ist also eine Gnomenschurkin geworden, die versiert im Umgang mit Klingenwaffen ist (Wert 14, da ich das Falchion sehr cool fand und es akzeptable Damage per Tick Werte hatte), Vorstürmen bei einer Geschwindigkeit von 11 hat (+6 auf jeden Angriff also),  Fingerfertigkeit 15, Heimlichkeit 17, Straßenkunde 13, Schlösser&Fallen 14, Athletik und Akrobatik 13.
Das krasse Gegenteil meiner Zwergin quasi, nur dass ich dem Motto "klein aber oho" treu geblieben bin. Verteidigung ist übrigens 26, und das Manöver VTDwirbel hat sie auch. Allerdings hatte sie am Anfang nur 4 LP. Als sie einmal entgegen aller Erwartungen getroffen wurde, musste ich schon um ihr Leben bangen. Abgesehen davon ist sie sehr fit in Kämpfen: Sie wird so gut wie nie getroffen und ist entgegen aller Logik tankyer als unser selbsternannte Vargentank mit 10 LP. Offensiv treffe ich eigentlich immer und mache dann 1W6+4 (Säbel) +6 (Vorstürmen) +EG (meistens so 3) Schaden, also ca. 16 Schaden alle 8 Ticks. Initiative ist 0, schnell dran ist sie auch noch ;D

Es ist natürlich völlig legitim, bei der Charaktererschaffung den Fokus auf maximale Kampfeffizienz zu legen, aber wenn man dabei das Gefühl hat, den Hintergrund des Charakters völlig zu vernachlässigen, rate ich davon ab und empfehle er, mit den Mitspielern (und natürlich vor allem dem Spielleiter) zu reden, um eine größere Würdigung der Nicht-Kämpfer zu erreichen.
Jo wie gesagt, ich habe mich eher den Default-Abenteuern angepasst, die ich übrigens teilweise auch etwas unlogisch und nicht nachvollziehbar finde. Und da stehen ja anscheinend feste Werte drin, gegen die man würfeln muss. Wenn ich dann frage, ob ich den Typen auch mit einer Wolkenbrücke verwirren kann (nun gut das ist jetzt zu weit hergeholt :D ) kam stehts: Nein, du musst auf Redegewandheit würfeln. (Wert 4...? :-[ )

Seit neustem habe ich sogar noch ein Katana Q6 (für 2 Solare gekauft) mit Exakt 3 (ich würfle mit 4W10 und der höchste zählt), Kritisch 2 (+2 Schaden wenn ich eine 10 würfle) und Vielseitig (+3 Schaden in zweihändiger Führung). Zusammen mit Vorstürmen sind das dann um die 2 DPT wie ich und mein Kumpel ausgerechnet haben. Ich treffe also endlich. Und ich mache viel Schaden. Das macht zu Anfang schon Spaß, aber nach der Zeit hat man doch mehr Anforderungen an sein PnP-Erlebnis als nur alles schnell wegzuschnetzeln, zB Handwerk und Alchemie und Arkane Kunde (mit Strukturgebern) auszuprobieren oder mal mit Magie zu kämpfen.

Es spielt natürlich jeder in seinem eigenen Lorakis, aber 2 Solare sind 200 Lunare, das kommt mir für eine simple Q2-Waffe doch etwas viel vor. Spielt ihr auch auf einem entsprechenden Belohnungsniveau?
Das Katana ist Q6! Und wir haben irgendwie gleich beim ersten Abenteuer einen Raum mit 9 Solaren drin gefunden. Beziehungsweise meine Gnomin hat das. Die Magierin ist gleich reingerannt und hat das Geld gelootet  >:( ! Zum Glück hab ich Heimlichkeit 18 und Fingerfertigkeit 16 mittlerweile...  ::) da wird bald jemand um sein Geld erleichtert
Und ich hatte auch 4 Solare, also war diese Waffe für mich die Investition wert. Ja, ich glaube, dass in unserer Gruppe Geld tatsächlich etwas inflationär ist. Aber wir kaufen auch nie was, also können wir noch so viel Geld haben wie wir wollen xD

Bei Magie habe ich ein Problem: Es gibt mMn. wieder nur wenige wirklich effiziente Zauber. Manche kosten zu viel Fokus, machen dafür zu wenig Schaden oder sind zu langsam und generell immer habe ich das Gefühl, dass Nahkampfwaffen besser sind, weil sie kostenlos angreifen können und keine Extraticks für Auslösen brauchen. UND dabei mit den richtigen Manövern mehr Schaden machen. Wenn man also Magie levelt, muss man eigentlich auch immer eine Waffenfertigkeit leveln falls man kein Mana mehr hat, sonst hat man wieder das gleiche Problem wie Ignota.
Wenn ich hier etwas übersehe oder einfach zu ignorant bin (kann passieren, habe noch nie Magie wirklich ausprobiert :-X ) nehme ich gerne Tipps und Vorschläge zu Magieschulen und einzelnen Zaubern entgegen.

Es gibt tatsächlich einige Zauber, die auch für Heldengrad 1 geeignet sind, die von manchen "Minmaxern" als No-Brainer bezeichnet werden, an denen eigentlich kein Weg vorbei führt, unter anderem Rindenhaut, Katzenaugen, Felsgeschoss (auch und vor allem gegen fliegende Gegner) und Furcht. Ich gebe aber zu, dass manche Zauber ihre Stärken nicht auf den ersten Blick offenbaren, sondern dass man bei manchen ein bisschen mehr berücksichtigen muss als bloß Schaden pro Tick.
Umreißen ist ein gutes Beispiel. Es macht nur halben Schaden aber gibt einen großen Bonus für alle anderen Nahkämpfer. Oder man kann damit seine Fernis ärgern  ;D Mein Pet-Wolf hatte das zum Beispiel und hat damit sehr geholfen. Dann wurde er vom SL generft, weil ich ihn leider nicht legal als Kampfbegleiter verwenden durfte (er hatte keine Abrichtung dafür). Jetzt ist er in einen Gnom verwandelt worden, long story  ;D

LG

PS: Man kann Splittermond so spielen, dass Risikowürfe dir nur zustehen wenn du auch tatsächlich besonders riskant sein kannst (riskant schleichen oder riskant verhandeln wäre dann zumindest erklärungsbedürftig), aber bei den meisten Gruppen wird es so gespielt, dass du immer Risiko- oder Sicherheitswürfe machen kannst, wenn du möchtest. Partiell Risikowürfe für einzelne Proben zu verbieten, halte ich jedoch für SL-Willkür, die ich in diesem Fall nicht gutheißen würde.
Jo, haben SLs gewechselt und sind jetzt zur Übereinstimmung gekommen, dass ich, wenn ich etwas risikoreiches machen möchte, einen RW machen darf. zB Unter einem Gegner durchrutschen um hinter ihn zu kommen.
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Hm okay orange auf grau=nicht so gut zu lesen. Äääh ach ihr schafft das schon ^^
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[
Naja, man kann ja (ich weiß es gerade nicht genau) 5 Ticks für X Meter Bewegung aufwenden. Von da sind wir auf 2 Meter = 1 Tick dank meiner Gescwindigkeit von 11 gekommen. Klang logisch ^^


Beachte, dass eine freie Bewegung, mit der man zusätzlich zu einer Aktion sich 2 Meter bewegen kann, immer mindestens 3 Ticks erfordert.



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Naja es wäre ja in dem Fall nur eine reine Laufaktion von 2m. Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist. zB Auch das: Wenn man X machen will, kostet es X Ticks, auch wenn man Geschwindigkeit 11 hat und sich nur die Hälfte der vorgegebenen Ticks bewegen will.
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heinzi

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #12 am: 09 Jul 2018, 12:37:35 »
Wir haben in unserer Gruppe die "Luxusfertigkeiten" Schwimmen der Fertigkeit Athletik zugerechnet und Seefahrt der Fertigkeit "Überleben", da wir auf absehbare Zeit keine Lust auf Piraten-/Entdeckungskampagnen haben.

Um "Edelhandwerk" zu stärken, wurden die Voraussetzungen (Geselle Kalligraphie) bei den Meisterschaften  "Präziser Zauberkalligraph"  und  "Kunstfertiger Zauberkalligraph" gestrichen.

Weil ich als Meister die Helden geldmäßig immer knapp halte, haben Handwerker, Heiler und Alchemisten ein hohes Ansehen, da sie die gesamte Gruppe günstig mit hochwertiger Ausrüstung versorgen (und diese auch in Stand halten) können.

Sollte einer der Spieler seinen Helden in Richtung "professioneller Heiler" entwickeln wollen, dann werden wir vermutlich sämtliche Regelerweiterung von "wer blutet stirbt" aus dem GRW freischalten. (aktuell spielen wir nur mit der gestrichenen Gesundheitsstufe)

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So, angenehmere Farbe.. ich antworte im Zitat direkt in dieser wunderschönen Farbe ^^
Wenn ihr über DnD zum Rollenspiel gekommen seid, dann ist Splittermond natürlich eine gewisse Umstellung. Das System lässt eine wesentlich offenere Charaktererschaffung zu und nimmt einen dabei nur bedingt an die Hand. Je nach Spielstil der Gruppe mag der eigenhändig gebaute Charakter also eher ineffektiv wirken.
DnD haben wir vorher nicht gespielt. Nur das Handy-RPG war auf DnD aufgebaut.

Daher ist es gerade in Splittermond wichtig, dass man sich vorher gut mit dem Spielleiter darüber abspricht, was man gerne spielen will. Wenn der Spielleiter ein Hack'n'Slay wie Diablo bevorzugt, sind Nichtkämpfer eher unangebracht. Anders herum steht der Vollkrieger unter Umständen außen vor, wenn es nur um politische Intrigen geht.
Jo, da müssen wir anscheinend noch etwas üben. Momentan läuft es teilweise eher so ein bisschen so ab, dass die Spieler gegen den SL spielen und andersrum. Ääääh naja es kommt mir zumindest so vor, wenn ich etwas anders machen will, als vorgesehen. Gut manchmal hat der SL recht, wenn er mir Exploit der Regeln vorwirft ^^" Wir müssen noch lernen, zusammen zu spielen. Aber es klappt immer besser und unsere SLs haben auch schon gut selber Abenteuer geführt die mir sehr gefallen haben. Bei den festgelegten Abenteuern kommt aber weiterhin meistens das Problem auf, dass man etwas lösen muss, wo man sehr wenige FP hat und meistens nur wenig Alternativmöglichkeiten zur Verfügung stehen (wie im Post davor genannt)

Als Kernfertigkeiten nehme ich bei Splittermond Athletik, Akrobatik, Entschlossenheit, Heimlichkeit, Wahrnehmung und Zähigkeit wahr. Wenn es hart auf hart kommt, muss jeder Charakter hier etwas leisten können. Entschlossenheit verwenden wir auch echt wenig. Daher haben die meisten von uns dort auch nur 5-9 Punkte. Würde echt gefährlich werden, wenn wir an Beherrschungsmagiekundige geräten  :o

Doch grundsätzlich basiert das Spiel auf Kooperation. Die unathletische Zwergin muss dann halt beim Klettern von dem starken Vargen unterstützt werden. Dafür allerdings hilft sie ihm später mit Heilkunde nach einem unglücklichen Fall dabei den Zustand Verwundet loszuwerden.
Da hatten wir auch schon Probleme mit. Wenn man sich zB zusammenschließt, um Jagdkunstproben zu machen, weil grade der Wildniskundige selber SL macht, haben beide meistens nicht so gute Werte (sagen wir S1 Wert 8 und S2 Wert 10). Und wenn dann der 8er mal gut würfelt zieht ihn der 10er wieder runter mit seinem Ergebnis. Die unterstützenden Proben sind irgendwie eher ein Risiko als eine Erleichterung für uns...

Es muss also eine gewisse Aufgabenteilung vorliegen oder vom SL darauf geachtet werden, dass Alternativen bereitstehen, wie etwa befreundete NSCs als Wildnisführer.
Ach ja, kann mich noch gut an "Iriane" aus dem einen Abenteuer erinnern, die dann (Achtung Spoiler des Abenteuers Kettenrasseln oder wie es hieß)
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Auch was Magie angeht, muss man seine Erwartungen gut einschätzen können. Mein zwergischer Büchsenschütze kennt Verwandlungsmagie, aber eher als Unterstützung seiner profanen Fähigkeiten. Ich kann im Prinzip damit ein- bis zweimal am Tag einen Gegenstand reparieren, mit Verschnaufspause. Es ist ein nützlicher Trick, aber das macht meinen Zwergen nicht zum Magier.
Jo, solche Zauber wie Kometenwurf, um seine Kampfkraft zu steigern, finde ich auch cool. Obwohl man dann wohl eher nicht als Magier zählt.

Mein menschlicher Zirkelmagier hingegen ist ein "Magier" und ja, er ist ausgebildet mit einer profanen Waffe, der Armbrust. Was ihn zum Magier macht ist aber nicht seine Fähigkeit dutzende von Zaubersprüche zu wirken, sondern sein Wissen über magische Phänomene. Auch hier sind seine drei Magieschulen nur zur Unterstützung seiner "profanen" Fähigkeiten. Er kennt einige Tricks, aber er muss sie klever einsetzen!


Ich mag die Standardregelung von Magie in Splittermond, wo Magie gezielt und sparsam benutzt werden muss, aber wer es fantastischer mag, hat halt die Systemanpassung.
Joa, man muss es auch nicht übertreiben mit der Magie, klar, aber ich finde immer noch, manche Zauber machen einfach zu wenig, um sie sparsam und dennoch effektiv einsetzen zu können.

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SeldomFound

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Re: zwingend notwendige Fertigkeiten vs. "Luxus"fertigkeiten
« Antwort #14 am: 09 Jul 2018, 12:53:18 »
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Naja es wäre ja in dem Fall nur eine reine Laufaktion von 2m. Ich finde auch, dass vieles in SpliMo schlicht unlogisch oder realitätsfremd ist. zB Auch das: Wenn man X machen will, kostet es X Ticks, auch wenn man Geschwindigkeit 11 hat und sich nur die Hälfte der vorgegebenen Ticks bewegen will.

Das Design der Bewegungsregeln in Splittermond hat während der Betaphasen viele Veränderungen durchgemacht und es gab mal Regeln, die eurer Hausregel ähnelten. Sie wurden gestrichen, da sie als unbalanziert betrachtet wurden, gerade weil man wohl Hit-and-Run-Taktiken vermeiden wollte.

Auf der anderen Seite ist es dadurch natürlich ein recht statisches Kampfsystem geworden (Einmal im Nahkampf, bleibt man im Nahkampf), was der Action im Wege steht. Und die ist ja wichtig für eure Gruppe.


Ich würde daher eine Systemanpassung empfehlen, welche jedem Charakter (SC wie NSC) kostenlos Fertigkeitspunkte für eure "Kernfertigkeiten" erhält, analog zu der Systemanpassung "Magie ist überall".

EDIT: Ach ja, Kettenrasseln...

Es ist ein interessanter Einstieg, aber wirklich sehr kampflastig. Die Einsteigerregeln, für die es geschrieben ist, kennen dafür aber nur eine Nakampfwaffenfertigkeit und keine EG. Mit den vollständigen Regeln wird das schwieriger.


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« Letzte Änderung: 09 Jul 2018, 13:00:03 von SeldomFound »
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