Autor Thema: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe  (Gelesen 2914 mal)

weltenwonne

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[Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« am: 05 Jul 2018, 16:16:58 »
Hier mal ein neuer Thread zu dem Kurzabenteuer aus dem Uhrwerk Magazin 17, damit wir nicht die Wasserrattlinge in ihrem Revier bedrängen. https://uhrwerk-magazin.de/ausgabe-17/

Naja, von der Barbe erfährt nicht so viel weil... aus meiner Sicht bricht das Abenteuer ein ernstes Tabu: Nicht die Spielercharaktere, sondern ein NSC sind der eigentliche Held und treibt die Handlung voran. Es geht nur darum zu zeigen, wie dieser eine NSC ist, die SCs sind da nur Sidekicks.

Ja, das ist ein guter Punkt, der mir auch etwas Bauchweh gemacht hat. Das Mini-Abenteuer ist aus einer anderen Idee heraus zu dem geworden, was es jetzt ist:
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Die Abenteurer sollten also unbedingt im Rampenlicht stehen.
Um aber zu gewährleisten, dass dieser Plot nicht daran scheitert, dass die Gruppe die Verwandlungszauber (durch die Schule Verwandlungsmagie oder durch Arkane Kunde in Kombi mit Strukturgeber/Schriftrolle) nicht schafft, ist der NPC entstanden. Der Rest der Handlung ergab sich dann, und der NPC hat sich Raum eingefordert... Wie das halt so ist ;)

Weiterhin ist das Ganze natürlich auch knapp gehalten, damit das Magazin nicht gesprengt wird. Auch hier sind manche Aspekte evtl. zu stark oder zu schwach repräsentiert.

Bei Bedenken, wie du, SeldomFound, sie hast, würde ich Spielleitern empfehlen,
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.

Und natürlich hängt es auch davon ab, wie die Gruppe spielen will. Bei unserer Gruppe habe ich entnommen, dass sie es teilweise auch genossen hat, die Konfusion und abschließende Entwirrung der Fäden zu beobachten. Kommt da halt drauf an, was man wie spielen will. 
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Re: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« Antwort #1 am: 05 Jul 2018, 17:24:08 »
Ich würde komplett davon absehen, vorzugeben, wie die Flußpiraten geschnappt werden können.

Gib den Spieler den Auftrag "Fangt die Barbe", einige mögliche Ansatzpunkte ("Die genervten Flußtrolle", "die Femme Fatal Nymphe", "Die eingeschüchterten Flußschiffer") und ein paar Probleme ("Spione in der Stadt", "Beschädigte Boote", "der Trickbetrüger, der für einen Preis helfen kann").

Lass die Spieler die Laufarbeit machen und ihren eigenen Plan aushecken. Der SL braucht dann natürliche eine konkrete Übersicht über die Ressourcen und Herangehensweisen sowie Schwächen der Flußpiraten.

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Skavoran

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Re: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« Antwort #2 am: 05 Jul 2018, 19:18:49 »
Ich würde komplett davon absehen, vorzugeben, wie die Flußpiraten geschnappt werden können.

Ich denke in diesem Fall sollte man eine Außnahme machen, die Idee ist einfach zu gut.
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Re: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« Antwort #3 am: 05 Jul 2018, 20:41:01 »

Ich denke in diesem Fall sollte man eine Außnahme machen, die Idee ist einfach zu gut.

Die Idee ist gut, aber es ist keine Idee der Spieler. Biete es als Option an, aber zwing die Spieler nicht dazu sie nehmen zu müssen.
Wer weiß, vielleicht haben sie eine noch bessere Idee, die die Hilfe des Magiers überhaupt nicht benötigt.

Zumindest für mich ist wichtig, dass die Spieler selbst die Geschichte miterzählen können und nicht schon in einer Vorgeschriebenen enden.

Nehmen wir "Im Rücken des Feindes" als Vergleich:

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« Letzte Änderung: 05 Jul 2018, 20:51:25 von SeldomFound »
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Re: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« Antwort #4 am: 05 Jul 2018, 20:47:35 »
Die Idee ist gut, aber es ist keine Idee der Spieler. Biete es als Option an, aber zwing die Spieler nicht dazu sie nehmen zu müssen.
Wer weiß, vielleicht haben sie eine noch bessere Idee, die die Hilfe des Magiers überhaupt nicht benötigt.

Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten und die Spieler dürfen natürlich auch improvisieren, aber ohne weltenwonnes Idee umzusetzen verliert das Abenteuer seine Besonderheit.

Könntest du den Abschnitt über "Im Rücken des Feindes" bitte verspoilern?
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Re: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« Antwort #5 am: 05 Jul 2018, 20:52:23 »
Die Idee ist gut, aber es ist keine Idee der Spieler. Biete es als Option an, aber zwing die Spieler nicht dazu sie nehmen zu müssen.
Wer weiß, vielleicht haben sie eine noch bessere Idee, die die Hilfe des Magiers überhaupt nicht benötigt.

Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten und die Spieler dürfen natürlich auch improvisieren, aber ohne weltenwonnes Idee umzusetzen verliert das Abenteuer seine Besonderheit.


Die Besonderheit eines Abenteuers sollte nicht aus der erzwungenen Lösung resultieren, sondern aus seiner interessanten Aufgabenstellung heraus.
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Re: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« Antwort #6 am: 05 Jul 2018, 21:08:36 »
Ich finde die Idee auch spannend, auch die Auflösung, aber das ist dann eben keine Geschichte der Abenteurer, sondern eine vom NPC, wo die SCs bestenfalls Zaungäste sind.
Wäre als Kurzgeschichte super gewesen, als Abenteuer schließe ich mich SeldomFound an.

weltenwonne

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Re: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« Antwort #7 am: 05 Jul 2018, 21:34:41 »
Ich kann die Kritikpunkte sehr gut nachvollziehen. Wäre die Deadline nicht so plötzlich so nah gewesen, wäre das Ding eventuell auch noch mal ganz anders geworden. ;)

Ein Vorschlag, wie man das Abenteuer mit ein paar Modifikationen möglicherweise (für euch) spielbar(er) machen kann:

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Ich denke, dass man so die Essenz dessen, was ich eigentlich und ursprünglich mit dem Abenteuer anbieten wollte, zumindest teilweise einfangen kann.
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Re: [Fan-Spielhilfe] Ein Köder für die Barbe
« Antwort #8 am: 09 Jul 2018, 14:35:33 »
Man könnte das Finale auch folgendermaßen umschreiben:

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