Autor Thema: Shopping und / oder Charaktererschaffung  (Gelesen 8532 mal)

Daodras

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Shopping und / oder Charaktererschaffung
« am: 09 Apr 2018, 20:02:15 »
Aloha,

ich möchte eine Klarstellung zu einer Verwirrung zu Ausrüstungssätzen. Bei mir jetzt konkret "Schreinwerkzeug (Satz)". Was genau ist da drin? Da kann nicht wirklich ALLES aus der ganzen Spalte Schreinerwerkzeug drin sein, oder? Das wäre ein Gesamtwert von 29 Lunare 50 Telare für einen Preis von 10 Lunaren. Und die Schmiedeausstattung ist, im Vergleich, 10 Lunare teurer als der Gesamtwert aller Schmiedewerkzeuge, wenn man sie einzeln kauft. Also wie genau ist das zu handhabe? MUSS Ich das Werkzeug haben, um überhaupt handwerkeln zu können, und alles andere ist Zusatz, wenn ich also einen Baum sägen will, muss ich die Baumsäge dazukaufen? Völlig unklar. Sind für mich nur Namen und Zahlen.

SyiR~
Daodras
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Loki

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 09 Apr 2018, 20:10:49 »
Hi.

Zitat von: Mondstahlklingen, S. 49
[...] Das Schreinerwerkzeug umfasst also nicht einfach alle Gegenstände, die bei Werkzeuge für die Holzbearbeitung audgeführt sind, sondern ist einfach eine Grundausstattung, mit der ein Handwerker alle üblichen Arbeiten ausführen kann. [...]

Kurz gesagt: Möchtest du mit deinem Handwerkszeug Boni auf deine Würfe bekommen, musst du normalerweise den entsprechenden Satz kaufen und verbessern (deswegen ist dort ein Schwerpunkt notiert). Möchtest du einfach nur handwerkern, benötigst du nicht zwingend einen kompletten Handwerkssatz. Nach Maßgabe des Spielleiters gibt es für improvisierte oder fehlende Werkzeuge (eben je nach konkretem Zweck) Mali (vgl. dazu Regeln, S. 143, "Ausrüstung und Umstände").

LG
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Daodras

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #2 am: 09 Apr 2018, 20:19:29 »
Vielen Dank für die schnelle Antwort! Ich MUSS das verbessern? Geht es bei der Verbesserung um QS2, "Fertigkeitsbonus"?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Das würde doch bedeuten, dass jeder "Satz" noch einmal 30 Lunare zusätzlich kostet! Das ist ziemlich heftig.


EDIT: wieder gelöscht weil es eine Antwort darauf gab, welche die Frage hinfällig erscheinen lässt.
« Letzte Änderung: 09 Apr 2018, 20:30:54 von Daodras »
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Loki

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #3 am: 09 Apr 2018, 20:28:43 »
Nein, du musst ihn nicht verbessern. Unverbessert deckt der Handwerkssatz den "üblichen" Bedarf eines Handwerkers ab. Damit sollte man für die meisten handwerklichen Aufgaben gewappnet sein. Dementsprechend bezieht sich der Preis für die jeweiligen Handwerkssätze auch auf Q0-Gegenstände (wie es ja im Regelwerk auch der Fall ist) - die sind also nicht automatisch verbessert und bringen dir dementsprechend von Haus aus keinen Bonus.

Und ja, die von dir zitierte Verbesserung ist soweit ich das sehe die richtige.

LG
« Letzte Änderung: 09 Apr 2018, 20:31:21 von Loki »
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Daodras

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #4 am: 09 Apr 2018, 20:31:22 »
Was ist denn damit? Wenn ich zum Beispiel zum Satz Falknerutensilien gehe (der 5 Lunare kostet), und es dann nur einen Beizbalg, eine Falkenmaske, einen Falknerhandschuh und ein Federspiel für einen Gesamtwert von ebenfalls 5 Lunaren gibt, frage ich mich - was sonst soll denn in dem Satz sein? Genau das SIND doch Falknerutensilien. Oder ist damit Köder und Trockenfleisch zur Belohnung gemeint? Das könnte ja nie 5 Lunare kosten. Ich blicke da noch immer nur so halb durch. Ich verstehe, warum ich den Satz brauche, aber noch immer nicht, was da "drin" ist.


Edit: Die Antwort, die ich hören wollte, steht bei MSK 49.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Damit klärt sich meine Frage und das Thema kann geschlossen werden. Danke nochmal, Loki. =)


Edit 2:
Zitat von: Mondstahlklingen, S. 49
[...] Das Schreinerwerkzeug umfasst also nicht einfach alle Gegenstände, die bei Werkzeuge für die Holzbearbeitung audgeführt sind, sondern ist einfach eine Grundausstattung, mit der ein Handwerker alle üblichen Arbeiten ausführen kann. [...]

Oh, das sehe ich jetzt erst. Shame on me!
« Letzte Änderung: 09 Apr 2018, 20:37:26 von Daodras »
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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #5 am: 09 Apr 2018, 20:38:07 »
Tja, solange sich das Regelwerk dazu ausschweigt, was genau in dem Satz enthalten ist, ist das eben dem Spieler bzw. Spielleiter überlassen. Die Sätze sind ja mit Absicht ganz allgemein gehalten, damit man einfach sagen kann "Du hast einen Satz? Ok, dann kriegst du keinen Malus". Was da im Detail drin ist, ist ja aus regeltechnischer Sicht völlig irrelevant und spielt eigentlich nur eine Rolle, wenn man einzelne Gegenstände daraus braucht, wofür der Satz aber gar nicht da ist. Wenn es dich wirklich brennend interessiert, was in so einem Satz drin ist, kannst du ja ein bisschen recherchieren und den Inhalt (ggf. mit deinem Spielleiter) genau aufschlüsseln. Aber nötig ist das eigentlich nicht. Das ist eben das für Splittermond übliche Abstraktions-System, dem man ja an vielen Stellen begegnet (z.B. in der Situation: "Ich muss meine Waffen reparieren lassen. Reicht mein Vermögen dafür? Gut, danke.").

LG
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TrollsTime

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #6 am: 11 Apr 2018, 08:05:00 »
Zu "Unspezifische und spezifische Ausrüstung"
Ein "Handwerkssatz" ist eine "unspezifische Ausrüstung". Eine Axt ist eine "spezifische Ausrüstung".
Systeme, die nur mit spezifischer Ausrüstung arbeiten, verzetteln sich in Kleinteiligkeit und Shopping-Orgien und "uups das hat mein Experte ja gar nicht dabei, Plot kaputt"-Slapstick.
Systeme, die zuviel Fokus auf unspezifische Ausrüstung legen, werden schnell beliebig oder fördern Kleinhalterei durch den SL nach dem Motto "das kann unmöglich enthalten sein".

Splittermond kennt zwar beides, führt aber an der Nahtstelle unter Umständen zu Missverständnissen, sei es dass im Handwerkersatz keine Angst enthalten wäre, sei es, dass der SC diverse spezifische Ausrüstungsgegenstände angesammelt hat, diese RAW aber nunmal nicht als "Handwerkersatz(tm)" zählen.

Aus einem Vorschlag in irgendeinem Forum habe ich für mein Homebrew folgenden Vorschlag übernommen:
"Würfeln auf Ausrüstung"
Jede unspezifische Ausrüstung (Medizinkoffer, Schrott, Elektrowerkzeug, Überlebensausrüstung) kriegt die Ergänzung "diverses" und einen Zahlenwert, meist 13.
Wenn man dann mal tatsächlich nicht die Ausrüstung als Ganzes braucht, sondern was ganz spezifisches ("Wir haben doch Verbandsmaterial, daraus könnte man doch ein Seil improvisieren?", "Ist im Schrott was brauchbares, um meine Waffe zu improvisieren?", "Ist bittebitte ein Heiltrank in meinem Medizinkoffer?"), würfelt man auf diesen Wert mit einem W20* (stark erschwert bei exklusiven Dingen wie einem Heiltrank) und senkt ihn um 1 (selten mehr, bei einem Heiltrank so 2-3).**
Ist der Wurf erfolgreich, darf man sich den gewünschten "spezifischen Gegenstand" aufschreiben.
Funktioniert bisher ganz gut.
Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich bei Plünderungen nicht ständig exakte Gegenstände ausdenken muss, die dann uU sowieso keiner gebrauchen kann, sondern einfach mal sagen kann "Erhöhe Alchmie(diverses) um 3".

* Wie gescheit man das ans Splittermondsystem anpasst, weiß ich noch nicht, vielleicht etwas niedriger.
Der empfohlene Wert könnte passen. Mindestwurf sollte 20 sein.
** Dass der Wert auch bei einem misslungenen Wurf sinkt, ist aus Balancinggründen extrem wichtig.
Ingame kann man das über verdorbene oder zerbrochene Sachen erklären, die halt jetzt beim Durchsuchen erst auffallen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Turaino

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #7 am: 11 Apr 2018, 08:59:37 »
Zu "Unspezifische und spezifische Ausrüstung"
Ein "Handwerkssatz" ist eine "unspezifische Ausrüstung". Eine Axt ist eine "spezifische Ausrüstung".
Systeme, die nur mit spezifischer Ausrüstung arbeiten, verzetteln sich in Kleinteiligkeit und Shopping-Orgien und "uups das hat mein Experte ja gar nicht dabei, Plot kaputt"-Slapstick.
Systeme, die zuviel Fokus auf unspezifische Ausrüstung legen, werden schnell beliebig oder fördern Kleinhalterei durch den SL nach dem Motto "das kann unmöglich enthalten sein".

Splittermond kennt zwar beides, führt aber an der Nahtstelle unter Umständen zu Missverständnissen, sei es dass im Handwerkersatz keine Angst enthalten wäre, sei es, dass der SC diverse spezifische Ausrüstungsgegenstände angesammelt hat, diese RAW aber nunmal nicht als "Handwerkersatz(tm)" zählen.

Aus einem Vorschlag in irgendeinem Forum habe ich für mein Homebrew folgenden Vorschlag übernommen:
"Würfeln auf Ausrüstung"
Jede unspezifische Ausrüstung (Medizinkoffer, Schrott, Elektrowerkzeug, Überlebensausrüstung) kriegt die Ergänzung "diverses" und einen Zahlenwert, meist 13.
Wenn man dann mal tatsächlich nicht die Ausrüstung als Ganzes braucht, sondern was ganz spezifisches ("Wir haben doch Verbandsmaterial, daraus könnte man doch ein Seil improvisieren?", "Ist im Schrott was brauchbares, um meine Waffe zu improvisieren?", "Ist bittebitte ein Heiltrank in meinem Medizinkoffer?"), würfelt man auf diesen Wert mit einem W20* (stark erschwert bei exklusiven Dingen wie einem Heiltrank) und senkt ihn um 1 (selten mehr, bei einem Heiltrank so 2-3).**
Ist der Wurf erfolgreich, darf man sich den gewünschten "spezifischen Gegenstand" aufschreiben.
Funktioniert bisher ganz gut.
Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich bei Plünderungen nicht ständig exakte Gegenstände ausdenken muss, die dann uU sowieso keiner gebrauchen kann, sondern einfach mal sagen kann "Erhöhe Alchmie(diverses) um 3".

* Wie gescheit man das ans Splittermondsystem anpasst, weiß ich noch nicht, vielleicht etwas niedriger.
Der empfohlene Wert könnte passen. Mindestwurf sollte 20 sein.
** Dass der Wert auch bei einem misslungenen Wurf sinkt, ist aus Balancinggründen extrem wichtig.
Ingame kann man das über verdorbene oder zerbrochene Sachen erklären, die halt jetzt beim Durchsuchen erst auffallen.

Also kaufen sich zwei Chars einen medizinkoffer für den gleichen Preis und der eine hat Heiltrank, Antidot und alles mögliche drinnen weil würfelglück und der andere hat das alles nicht? Scheint mir nicht wirklich fair...

TrollsTime

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #8 am: 11 Apr 2018, 10:02:16 »
Zu "Unspezifische und spezifische Ausrüstung"
Ein "Handwerkssatz" ist eine "unspezifische Ausrüstung". Eine Axt ist eine "spezifische Ausrüstung".
Systeme, die nur mit spezifischer Ausrüstung arbeiten, verzetteln sich in Kleinteiligkeit und Shopping-Orgien und "uups das hat mein Experte ja gar nicht dabei, Plot kaputt"-Slapstick.
Systeme, die zuviel Fokus auf unspezifische Ausrüstung legen, werden schnell beliebig oder fördern Kleinhalterei durch den SL nach dem Motto "das kann unmöglich enthalten sein".

Splittermond kennt zwar beides, führt aber an der Nahtstelle unter Umständen zu Missverständnissen, sei es dass im Handwerkersatz keine Angst enthalten wäre, sei es, dass der SC diverse spezifische Ausrüstungsgegenstände angesammelt hat, diese RAW aber nunmal nicht als "Handwerkersatz(tm)" zählen.

Aus einem Vorschlag in irgendeinem Forum habe ich für mein Homebrew folgenden Vorschlag übernommen:
"Würfeln auf Ausrüstung"
Jede unspezifische Ausrüstung (Medizinkoffer, Schrott, Elektrowerkzeug, Überlebensausrüstung) kriegt die Ergänzung "diverses" und einen Zahlenwert, meist 13.
Wenn man dann mal tatsächlich nicht die Ausrüstung als Ganzes braucht, sondern was ganz spezifisches ("Wir haben doch Verbandsmaterial, daraus könnte man doch ein Seil improvisieren?", "Ist im Schrott was brauchbares, um meine Waffe zu improvisieren?", "Ist bittebitte ein Heiltrank in meinem Medizinkoffer?"), würfelt man auf diesen Wert mit einem W20* (stark erschwert bei exklusiven Dingen wie einem Heiltrank) und senkt ihn um 1 (selten mehr, bei einem Heiltrank so 2-3).**
Ist der Wurf erfolgreich, darf man sich den gewünschten "spezifischen Gegenstand" aufschreiben.
Funktioniert bisher ganz gut.
Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich bei Plünderungen nicht ständig exakte Gegenstände ausdenken muss, die dann uU sowieso keiner gebrauchen kann, sondern einfach mal sagen kann "Erhöhe Alchmie(diverses) um 3".

* Wie gescheit man das ans Splittermondsystem anpasst, weiß ich noch nicht, vielleicht etwas niedriger.
Der empfohlene Wert könnte passen. Mindestwurf sollte 20 sein.
** Dass der Wert auch bei einem misslungenen Wurf sinkt, ist aus Balancinggründen extrem wichtig.
Ingame kann man das über verdorbene oder zerbrochene Sachen erklären, die halt jetzt beim Durchsuchen erst auffallen.

Also kaufen sich zwei Chars einen medizinkoffer für den gleichen Preis und der eine hat Heiltrank, Antidot und alles mögliche drinnen weil würfelglück und der andere hat das alles nicht? Scheint mir nicht wirklich fair...

Warum nicht? Die Wahrscheinlichkeit ist für beide doch dieselbe? Allein das ist "fair".
Und um Zufallsskurilitäten zu vermeiden, erfordern außergewöhnliche (sei es eher unpassend oder teuer) Gegenstände eine Erschwernis und verbrauchen mehr Punkte.
Bei einem Heiltrank in einem Arztkoffer würde ich die Probe um 4-5 Punkte erschweren und einen "Verbrauch" von 3 Punkten ansetzen.
"... und alles mögliche" ist also schon mal gar nicht möglich.
Schon von daher, da der Verbrauch ja auch die zukünftigen Erfolgschancen mindert.
Das ist dann Balancing.

Ich sah die Methode auch ursprünglich eher kritisch, habe mich im Forum aber belabern lassen und jetzt funktioniert sie erstaunlich gut in meinem eigenen System.
Warum sollte es sich für Splittermond nicht eignen?
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Turaino

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #9 am: 11 Apr 2018, 12:20:06 »
Zu "Unspezifische und spezifische Ausrüstung"
Ein "Handwerkssatz" ist eine "unspezifische Ausrüstung". Eine Axt ist eine "spezifische Ausrüstung".
Systeme, die nur mit spezifischer Ausrüstung arbeiten, verzetteln sich in Kleinteiligkeit und Shopping-Orgien und "uups das hat mein Experte ja gar nicht dabei, Plot kaputt"-Slapstick.
Systeme, die zuviel Fokus auf unspezifische Ausrüstung legen, werden schnell beliebig oder fördern Kleinhalterei durch den SL nach dem Motto "das kann unmöglich enthalten sein".

Splittermond kennt zwar beides, führt aber an der Nahtstelle unter Umständen zu Missverständnissen, sei es dass im Handwerkersatz keine Angst enthalten wäre, sei es, dass der SC diverse spezifische Ausrüstungsgegenstände angesammelt hat, diese RAW aber nunmal nicht als "Handwerkersatz(tm)" zählen.

Aus einem Vorschlag in irgendeinem Forum habe ich für mein Homebrew folgenden Vorschlag übernommen:
"Würfeln auf Ausrüstung"
Jede unspezifische Ausrüstung (Medizinkoffer, Schrott, Elektrowerkzeug, Überlebensausrüstung) kriegt die Ergänzung "diverses" und einen Zahlenwert, meist 13.
Wenn man dann mal tatsächlich nicht die Ausrüstung als Ganzes braucht, sondern was ganz spezifisches ("Wir haben doch Verbandsmaterial, daraus könnte man doch ein Seil improvisieren?", "Ist im Schrott was brauchbares, um meine Waffe zu improvisieren?", "Ist bittebitte ein Heiltrank in meinem Medizinkoffer?"), würfelt man auf diesen Wert mit einem W20* (stark erschwert bei exklusiven Dingen wie einem Heiltrank) und senkt ihn um 1 (selten mehr, bei einem Heiltrank so 2-3).**
Ist der Wurf erfolgreich, darf man sich den gewünschten "spezifischen Gegenstand" aufschreiben.
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Ein weiterer Vorteil ist, dass man sich bei Plünderungen nicht ständig exakte Gegenstände ausdenken muss, die dann uU sowieso keiner gebrauchen kann, sondern einfach mal sagen kann "Erhöhe Alchmie(diverses) um 3".

* Wie gescheit man das ans Splittermondsystem anpasst, weiß ich noch nicht, vielleicht etwas niedriger.
Der empfohlene Wert könnte passen. Mindestwurf sollte 20 sein.
** Dass der Wert auch bei einem misslungenen Wurf sinkt, ist aus Balancinggründen extrem wichtig.
Ingame kann man das über verdorbene oder zerbrochene Sachen erklären, die halt jetzt beim Durchsuchen erst auffallen.

Also kaufen sich zwei Chars einen medizinkoffer für den gleichen Preis und der eine hat Heiltrank, Antidot und alles mögliche drinnen weil würfelglück und der andere hat das alles nicht? Scheint mir nicht wirklich fair...

Warum nicht? Die Wahrscheinlichkeit ist für beide doch dieselbe? Allein das ist "fair".
Und um Zufallsskurilitäten zu vermeiden, erfordern außergewöhnliche (sei es eher unpassend oder teuer) Gegenstände eine Erschwernis und verbrauchen mehr Punkte.
Bei einem Heiltrank in einem Arztkoffer würde ich die Probe um 4-5 Punkte erschweren und einen "Verbrauch" von 3 Punkten ansetzen.
"... und alles mögliche" ist also schon mal gar nicht möglich.
Schon von daher, da der Verbrauch ja auch die zukünftigen Erfolgschancen mindert.
Das ist dann Balancing.

Ich sah die Methode auch ursprünglich eher kritisch, habe mich im Forum aber belabern lassen und jetzt funktioniert sie erstaunlich gut in meinem eigenen System.
Warum sollte es sich für Splittermond nicht eignen?
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.
Was ich meine ist, dass gerade die Sachen, die in Splittermond nicht dem Zufall unterworfen sind (profane Gegenstände) hierdurch zu Wollmilchsäuen oder nutzlos werden können.
Edit: Außerdem sind diese Sets in Splittermond ja eben nicht dafür da um zu heilen oder ähnliches, sondern um Umstände zu verändern. Deshalb wird etwas hinzugefügt, was nach dem System nicht Teil davon sein soll.
« Letzte Änderung: 11 Apr 2018, 12:22:01 von Turaino »

TrollsTime

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #10 am: 11 Apr 2018, 12:33:13 »
...
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.
Was ich meine ist, dass gerade die Sachen, die in Splittermond nicht dem Zufall unterworfen sind (profane Gegenstände) hierdurch zu Wollmilchsäuen oder nutzlos werden können.
Edit: Außerdem sind diese Sets in Splittermond ja eben nicht dafür da um zu heilen oder ähnliches, sondern um Umstände zu verändern. Deshalb wird etwas hinzugefügt, was nach dem System nicht Teil davon sein soll.
Zufall haben wir dauernd.... in jeder Probe... bei jedem Schadenswurf... ich erkenne das Problem nicht ganz...
Außerdem ist der Heiltrank ein außergewöhnliches Beispiel, da eben nicht den Standard. Ob man da den Wurf erschwert, stark erschwert oder ganz verbietet nach dem Motto "Das kann da nicht drin sein", kann man ja gerne anders verregeln.

Im einfachen Bereich wie "ist ein Skalpell dabei?", "Habe ich noch genug Verbandszeug?", "Ist da eine Nadel dabei mit dem wir dieses Schloss öffnen können" eignet sich die Methode sehr gut.
Allein, weil man sich Shopping-Orgien spart und Riesenausrüstungslisten.
Allein, weil der Expertenheiler, -Handwerker nicht ständig diskutieren muss, ob ein Gegenstand "logischerweise" dabei sein muss oder eben nicht. Würfelt er halt.

Man kann die Probe ja wie üblich durchführen. Dann käme ein Heiltrank - wenn überhaupt - nur bei einem kritischen Erfolg oder Triumph in Betracht und das wäre ja wieder in Ordnung.
Aber wie gesagt, das ist ein Sonderfall ohne besonderen Belang.

Ich will vielmehr davon weg, dass sich die Spieler jeden Kleinscheiß aufschreiben müssen. Da eignen sich "Sets" schon recht gut. Und bessere größere Sets haben halt n höheren Wert und umgekehrt.
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RagnarStein

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #11 am: 11 Apr 2018, 12:35:05 »
...
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.
Was ich meine ist, dass gerade die Sachen, die in Splittermond nicht dem Zufall unterworfen sind (profane Gegenstände) hierdurch zu Wollmilchsäuen oder nutzlos werden können.
Edit: Außerdem sind diese Sets in Splittermond ja eben nicht dafür da um zu heilen oder ähnliches, sondern um Umstände zu verändern. Deshalb wird etwas hinzugefügt, was nach dem System nicht Teil davon sein soll.
Zufall haben wir dauernd.... in jeder Probe... bei jedem Schadenswurf... ich erkenne das Problem nicht ganz...
Außerdem ist der Heiltrank ein außergewöhnliches Beispiel, da eben nicht den Standard. Ob man da den Wurf erschwert, stark erschwert oder ganz verbietet nach dem Motto "Das kann da nicht drin sein", kann man ja gerne anders verregeln.

Im einfachen Bereich wie "ist ein Skalpell dabei?", "Habe ich noch genug Verbandszeug?", "Ist da eine Nadel dabei mit dem wir dieses Schloss öffnen können" eignet sich die Methode sehr gut.
Allein, weil man sich Shopping-Orgien spart und Riesenausrüstungslisten.
Allein, weil der Expertenheiler, -Handwerker nicht ständig diskutieren muss, ob ein Gegenstand "logischerweise" dabei sein muss oder eben nicht. Würfelt er halt.

Man kann die Probe ja wie üblich durchführen. Dann käme ein Heiltrank - wenn überhaupt - nur bei einem kritischen Erfolg oder Triumph in Betracht und das wäre ja wieder in Ordnung.
Aber wie gesagt, das ist ein Sonderfall ohne besonderen Belang.

Ich will vielmehr davon weg, dass sich die Spieler jeden Kleinscheiß aufschreiben müssen. Da eignen sich "Sets" schon recht gut. Und bessere größere Sets haben halt n höheren Wert und umgekehrt.

Das einzige Problem was ICH sehe ist, dass es dadurch zum Verbrauchsgegenstand wird, oder reduzierst du nur in besonderen Fällen dann die 13 runter?
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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #12 am: 11 Apr 2018, 12:39:50 »
...

Das einzige Problem was ICH sehe ist, dass es dadurch zum Verbrauchsgegenstand wird, oder reduzierst du nur in besonderen Fällen dann die 13 runter?
[/quote]

Das war auch mein größter Kritikpunkt anfangs. Kam mir komisch vor.
Aber auch das Problem löst sich von allein. Sobald das plündern los geht, wird dann "Diverses" je nach "Fundkategorie" wieder erhöht.
Es ist erstaunlich einfach. Dauerbenutzung oder gar das Reizthema "Ich würfle solange, bis ein Heiltrank dabei ist" werden über den Verbrauch und die Erschwernisse vermieden. Aber auf lange Sicht verbrauchen sich die meisten Sets nie völlig.
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Anguisis

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #13 am: 11 Apr 2018, 12:53:10 »
Ich finde die Lösung von TrollsTime ziemlich gut.
Gerade die artfremde Verwendung von Zubehör ist immer wieder mal Thema bei uns ("In meinem Alchemiekoffer müsste doch auch eine Art Flaschenhalter sein... kann ich damit nicht ...")

Heißt:
Der Alchemiekoffer bekommt einen Wert von z.b. 13.
Wenn daraus was gebraucht wird, dann wird halt drauf gewürfelt (ggfs mit Malus).
Verbrauch tritt dann fast immer ein und senkt somit den Wert (bei Erfolg im Zweifel mehr als beim Misserfolg)
Wenn die SC´s dann mal wieder ein Labor plündern, dann wird der aktuelle Wert wieder um ein paar "gefundene" Punkte erhöht.

Ist das korrekt zusammengefasst?

Find ich fast schon genial.
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Turaino

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Re: Shopping und / oder Charaktererschaffung
« Antwort #14 am: 11 Apr 2018, 12:57:47 »
...
Ich sage nicht, dass es sich für ein System mehr eignet als für ein anderes. Nur finde ich die Vorstellung seltsam, dass ich mir ein Medizinset kaufe ohne zu wissen was darin ist bis ich es wirklich brauche. Oder aber einen Sack auf gut Glück zu kaufen für 5 Lunar und dann entweder Sachen im Wert von 20+ zu haben (2 Heiltränke, Mittel + irgendwas anderes) oder nichts, je nach Würfelglück.
Was ich meine ist, dass gerade die Sachen, die in Splittermond nicht dem Zufall unterworfen sind (profane Gegenstände) hierdurch zu Wollmilchsäuen oder nutzlos werden können.
Edit: Außerdem sind diese Sets in Splittermond ja eben nicht dafür da um zu heilen oder ähnliches, sondern um Umstände zu verändern. Deshalb wird etwas hinzugefügt, was nach dem System nicht Teil davon sein soll.
Zufall haben wir dauernd.... in jeder Probe... bei jedem Schadenswurf... ich erkenne das Problem nicht ganz...
Außerdem ist der Heiltrank ein außergewöhnliches Beispiel, da eben nicht den Standard. Ob man da den Wurf erschwert, stark erschwert oder ganz verbietet nach dem Motto "Das kann da nicht drin sein", kann man ja gerne anders verregeln.

Im einfachen Bereich wie "ist ein Skalpell dabei?", "Habe ich noch genug Verbandszeug?", "Ist da eine Nadel dabei mit dem wir dieses Schloss öffnen können" eignet sich die Methode sehr gut.
Allein, weil man sich Shopping-Orgien spart und Riesenausrüstungslisten.
Allein, weil der Expertenheiler, -Handwerker nicht ständig diskutieren muss, ob ein Gegenstand "logischerweise" dabei sein muss oder eben nicht. Würfelt er halt.

Man kann die Probe ja wie üblich durchführen. Dann käme ein Heiltrank - wenn überhaupt - nur bei einem kritischen Erfolg oder Triumph in Betracht und das wäre ja wieder in Ordnung.
Aber wie gesagt, das ist ein Sonderfall ohne besonderen Belang.

Ich will vielmehr davon weg, dass sich die Spieler jeden Kleinscheiß aufschreiben müssen. Da eignen sich "Sets" schon recht gut. Und bessere größere Sets haben halt n höheren Wert und umgekehrt.
Aber genau diesen Zufall soll es bei diesen gegenständen nach dem System nicht geben. In keinem Set gibt es einen Zufall. Sie sollen nur die Umstände ändern. Auch bei Heiltränken oder anderen Alchemika gibt es keinen Zufall (Waffen ausgenommen). Es gibt zwar viel Zufall, aber gerade hier nicht.
Um genau das nicht zu machen gibt es ja die Sets. Dann schreibt man sich auf "Heilerset" und Du hast einen Gegenstand anstatt 10 einzelne. Es ist genau angegeben, was darin ist. Kein Zufall, sondern exakte Aufzählung.
Und das ist der Punkt, der mich am meisten Stört und den Du nicht ansprichst: Man hat einen Sack, in den man reingreift. Hat man gut gewürfelt erscheint ein Heiltrank, oh Wunder! Hat man schlecht gewürfelt kommt eine kaputte Feder raus, ach mist! und der Sack wird kleiner. Das ist innerweltlich überhaupt nicht zu erklären außer, dass alle Sets magische Kategorienbeutel sind, die eine bestimmte Zahl an Nutzungen zulassen und zufälliges Zeug ausspucken. Man weis beim Kauf nicht, was drinnen ist und mit Pech war es ein leerer Beutel. Niemand bei Verstand würde eine Wundertüte kaufen, wenn er ein Heilerbesteck mit dem gewünschten Inhalt für den gleichen Preis kaufen kann außer er will highrollen.
Es sind auch keine üblichen Proben, wenn kein Fertigkeitswert miteinfließt. Deshalb steigert man ja seine Fertigkeiten, um die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten zu verändern. Ein normaler Wurf ist Fertigkeitswert+Würfel. Bei Dir ist es ein reiner Glückswurf, egal ob der größte Heiler Selenias in den Beutel greift oder der Kurpfuscher von nebenan, das Resultat ist pures Glück.
Edit: Das mit dem Verbrauch ist auch unsinnig. Weil ich zehnmal in den Sack schaue, ob ein gegenstand drinnen ist wird er nicht leerer als zuvor.