Intrigenabenteuer (3)Fallstricke und HilfsmittelZu kompliziert: Die größte Falle: Das Ding als Ganzes ist zu kompliziert. Zum Beispiel: es schaukelt sich in Jahrzehnten (!) etwas hoch, was nun zum Höhepunkt kommt, und da stolpern die Abenteurer rein. (Stefan hat mit seiner Spielrunde übrigens gerade die 7 Gezeichneten begonnen)
Zu viele Player: So verlockend es sein mag, an einem Königshof viele, viele Parteien und Akteure einzusetzen, führt das bei den meisten Gruppen zu Unübersichtlichkeit (keine 5-6 Wollhändler
). Stefan empfiehlt 5 bis höchsten 10 Akteure zu gestalten.
Abnutzung: Wenn zu viele Abende hintereinander ausschließlich intrigierende Aktionen durchgeführt werden, kann das viele Gruppen abstumpfen. Der Plot sollte daher nicht ausschließlich nur auf Intrige gebaut sein. Da darf dann auch mal Gewalt ins Spiel kommen, um dem Axtkämpfer in der Gruppe abzuholen, oder Elemente, die ganz andere Skills fordern. Also "Unterbrecher oder Stimmungsaufheller" einbauen.
Aus dem Auditorium: Nebenschauplätze einführen, z.B. Kampf der Champions oder Turniere oder Recherchen oder Heimlichkeit.Umgang mit Charakterklassen: Der Plot sollte nicht zu restriktiv auf Gruppenfähigkeiten abzielen, Beispiel wäre eine Intrige am Kaiserhof, bei der nur Charaktere mit Ansehen 4+ überhaupt agieren können. Da bedeutet aber nicht, dass Charaktere ohne soziale Skills unbedingt jederzeit berücksichtigt werden müssen. Stefan sieht einen sozial minderbemittelten Kämpfer bei sozialen Konflikten in derselben Situation wie den kämpferisch unbegabten Charakter, der sich beim Räuberüberfall eben zurückziehen und von seinen Kameraden beschützt werden muss.
Klischees: Zum Beispiel ist der Berater des Königs in 90% der Fälle der Bösewicht, das ist seit den Musketier-Filmen bekannt (Kardinal Richelieu). Das kann aber gut sein oder schlecht. Als "Marker" beim Vorstellen der Akteure oder als Legen von falschen Fährten können Klischees sinnvoll eingesetzt sein. Empfehlung: Klischees beim Abenteuer-Design sehr genau im Hinterkopf halten und dann bewußt einsetzen. Generell sollte Schwarz und Weiß nur sehr begrenzt eingesetzt werden, da vieles von Grau lebt.
Verdeckte Intrigen: Falls die Intrige nicht offen ist und seit Beginn dominierend sondern erst nach und nach oder gar sehr spät offenbar wird, muss man darauf achten, nicht zu viel Zeit (Abende) im Ungewissen laufen zu lassen. Empfehlenswert ist bei verdeckten Intrigen auch, nicht mit einem Hauptgegner sondern einer gegnerischen Gruppe zu arbeiten (z.B. die Gilde der Hutmacher
), sodass das Ausschalten einer Person nicht die Intrige als Ganzes torpediert. Hinweis: Das bekannteste Gesicht muss keinesfalls die Hauptperson sein, wichtig für die Abenteurer ist aber, dass sie zumindest einen Ansprechpartner identifizieren können.
Passive Intrige: Wenn man keine Chance zur Verteidigung hat, dann sollte so bestenfalls nur als Aufhänger dienen (ihr sitzt in Festungshaft), ansonsten ist es langweilig und frustrierend.
Abwechslung: Der Plot sollte nicht auf den einen einzigen Höhepunkt zusteuern, wichtig sind Zwischenerfolge oder gerne auch Zwischenmisserfolge, sodass sich etwas entwickelt und alles in Bewegung bleibt.
Kontakt etablieren: Als Hilfsmittel bietet sich ein NSC an, der z.B. als Stichwortgeber immer wieder Orientierungshilfe geben kann bzw. dem Spielleiter als - zurückhaltendes! - Steuerungsinstrument dient. Das kann z.B. ein Auftraggeber, ein lokaler Kontakt oder ein von der Intrige gar nicht Betroffener (Außenstehender) sein.
Der Spielball der Intrige: Ein NSC kann das Beziehungsgeflecht "konstruktiv eskalieren", um Bewegung in den Plot zu bringen. Z.B. durch eine Ohrfeige bei Hof etc. Danach sind ein paar Karten anders gemischt und die Gruppe kann anders agiern.
Stefan Unteregger am Flipchart