Autor Thema: Auf dem Splittermond...eine Dark-Fantasy-Kampagnenwelt für Splimo  (Gelesen 2610 mal)

Zelon

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Ich habe mir noch mal Gedanken zur Magie gemacht: ich würde sie außerdem noch verstärkt an Ritualen, Reliquien und Feenpakten festmachen (siehe Drachlinge und co), wie ich anfangs schon mal vorgeschlagen habe. Dadurch kann die Rollenspielkomponente gestärkt werden und es ist auch eine schöne Ressource, um die sich  weitere Abenteuer aufbauen lassen.

Die heilenden Fähigkeiten der Quelle, müssen erneuert werden, wenn die Hand des heiligen Martinus drei Tage in ihr ruht? Was machen wir denn nun, jetzt wo die Burg, in der die Reliquie ruht, belagert wird?

Du bist der mächtigste Feuermagier, weil du einen Pakt mit Djinns geschlossen hast, aber das Tor befindet sich in deiner alten Heimatprovinz? Tja, viel Spaß dabei dich an den Häschern der Kirche vorbei zu schleichen, um den Pakt zu erneuern.

Dieses Ritual könnte hungrige Menschen in den Fürstentümern über Monate hinweg mit drei Fischen und sechs Broten versorgen? Tja, Pech gehabt, der albische Archivar rückt es nicht raus. Jetzt musst du dir eine Alternative überlegen.

Usw, usw.

Könnte doch immer noch passen oder?

Waldviech

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Durchaus - und müsste, so wie ich das sehe, nicht mal mit großen Regelveränderungen einhergehen. Kombinieren würde ich das vielleicht noch damit, dass Mondbewohner vielleicht stärker mit Artefaktmagie arbeiten könnten!

Zelon

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Was mich schon eine Weile beschäftigt: gibt es sowas wie Rattlinge auf dem Mond? Als Sklaven taugen sie ja wenig, aber vielleicht hatten die Mondhasen eine Art Dienerrasse geschaffen, die für sie die Drecksarbeit erledigten, während sie sich mit Philosophie und den Geheimnissen des Kosmos beschäftigten?

Ich bin übrigens für Mondhydras. Das stell ich mir spannend vor, wenn mal eben eine Riesenschlange ihren Kopf aus dem Mond steckt. Dafür sollte es aber auch wenige geben, die sehr territorial eingestellt sind und immer größer werden :D.

Waldviech

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Also die Hydras sind auf jeden Fall gekauft! Interessant stell ich mir vor, wenn die Biester an oder in den Bruchkanten leben, um dort nach Bergleuten oder vorbeifliegenden Schiffen schnappen. Das hätte definitiv was!

Über Rattlinge hatte ich mir ehrlich gesagt noch keinen großen Kopp gemacht. Als Sklavenrasse der Drachlinge taugen sie ja tatsächlich nicht - ich fände es hingegen interessant, wenn sie sozusagen als "Ungeziefer" eher unbeabsichtigt auf den Mond gekommen wären - oder alternativ wurden sie vielleicht als Versuchskreaturen für magische Experimente missbraucht, da sie für anderes zu "minderwertig" waren. Daher könnten Rattlinge des Splittermond eine hohe Mutationsrate aufweisen.

Für die Dienerrasse der "Mondhasen" könnten wir die oben bei Ysseroi erwähnten Quoaq, die gehörnten Krötenwesen, nehmen. Diese könnten vor der Invasion der Drachlinge Arbeiter und Krieger gewesen sein. Und da die Mondhasen einiges an Weisheit auf die Quoaq haben abfärben lassen, erklärt sich ihre ritterliche Ader.

Waldviech

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Bei dieser Gelegenheit fällt mir auf, dass ich mal mit der naheren Ausführung der Einzelreiche mal weitermachen müsste. Da die Formatierung vom Smartphone aus aber ein ziemliches Generve ist, heute was Unformatiertes und Näheres zum

Klippland

Das Klippland ist der Teil des Splittermondes, der dem klassischen "Zwergenreich" wohl am Nächsten käme. Tatsächlich sind weit über 50 Prozent der Bevölkerung Zwerge, den Rest bilden Gnome und Menschen. Ursprünglich war Klippland ein stark bewaldetes Gebiet, in dem die Sklaven der Drachlinge Bauholz schlugen. Seit dem Zersplittern jedoch durchziehen gleich mehrere, gewaltige Chaosschluchtrn das Land. Die findigen Bewohner Klipplands haben gelernt, dies zu ihrem Vorteil zu nutzen. An den Kanten und Steilwänden der dutzende Meilen tiefen Schluchten ins Nichts haben vor allem die Zwerge zahlreiche Mienensiedlungen errichtet. Ganze Städte hat man in Steilwände gemeißelt um von diesen aus wertvolle Metalle zu fördern. Die tiefsten Siedlungen schaffen gar Siegeleisen (Mondstahl) an die Oberfläche. Die Bevölkerung des Landes spaltet sich in zwei Gruppen: Die geschäftstüchtigen Klippler, die Erze fördern und Waffen schmieden und die Toppler, die an der Oberfläche Landwirtschaft betreiben (und als etwas verschlossen und geizig gelten.) Klippland ist eine aus einem Verbund von Handelshäusern hervorgegangene Republik. Naturgemäß rückt dies Klippland in die politische Nähe Maldradorres. Man unterscheidet sich allerdings in einem wichtigen Punkt vom Nachbarn im Osten: Während die Republik der Toten keine Standesunterschiede beim Wähler macht, hat ein Bürger Klipplands je mehr Stimmen, je höher er in der Hierarchie seiner Gilde steht. Regiert wird Klippland von der Stadt Ehrhall aus, wo das ehrwürdige Großparlament seinen Sitz hat. Insgesamt sind die Klipplander ein reichlich Kirchensteuer, wenn Ich nicht besonders frommes Volk. Der Bedarf der Kirche an Erz und Waffen sorgt in Klippland stets für klingende Kasse - und jeder neue Krieg bedeutet Bonuseinnahmen. Daher freut man sich im Allgemeinen über den Krieg im Land der Blauen Mangroven. Zu dumm nur, dass der gelbgraue Tod im Süden Durundurques so
sehr wütet, dass der Hohe Kanzler selbst die komplette Abrieglung der Grenze nach Osten verfügt hat. Und das ist ganz schlecht für die Kassen....

Zelon

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Re: Auf dem Splittermond...eine Dark-Fantasy-Kampagnenwelt für Splimo
« Antwort #65 am: 04 Mär 2018, 23:03:18 »
Mir kamen Ideen zu den "alten Göttern." In diesem Fall wurden sie von den Ureinwohnern angebetet und setzen sich aus zwei "großen" Göttinnen und vier "niederen" männlichen Göttern zusammen.

Die beiden hohen Göttinnen stellen die zwei Seiten von Großmutter Kosmos dar, die das Universum erschuf und deren Perfektion zu erreichen, das Ziel der Mondhasen war. Die beiden Persönlichkeiten sind Mutter Leben und Tante Tod.

Mutter Leben ist die Schöpferin allen Lebens, also auch die allen Lebens. Sie ist die Göttin der Leidenschaft, der Fruchtbarkeit, des Krieges, der Rache und der Ambitionen. Aus ihrer Sicht ist alles erlaubt, um an Macht zu gelangen, aber wenn man ihren Beistand will, sollte man sich wirklich sicher sein, da sie die Seelen der Gescheiterten foltert, bevor sie sie zu Tod schickt. Trotzdem war sie sehr beliebt, da sie auch die Quelle von Kreativität ist und ihre am meisten geliebten Kinder mit reichen Geschenken ausstattet. Natürlich muss man erstmal ihre Gunst gewinnen und noch schwieriger ist es sie zu halten ...

Anhänger von Mutter Leben sind zum Beispiel Künstler und Naturpriester, die sich des Nachts zu wilden Orgien treffen, in der nichts tabuisiert wird. Das führt leider dazu, dass auch einige zwielichtige Elemente zu ihr beten, da Leben zwar alle geschaffen hat, sich aber nicht um Moral oder Ähnliches schert.

Tante Tod erhaschte einst mit ihren Augen alles Wissens, weswegen Mutter Leben ihr die Augen herausschnitt und sie dann in den dunklen Teil des Universums verbannte, wo es von da an ihre Aufgabe ist die Toten zu beurteilen. Obwohl sie die Lieblinge Lebens manchmal härter beurteilt, gilt sie doch als gerechte Richterin, die die Seelen entweder in ein besseres oder ein schlechteres Leben schickt, je nachdem wie erleuchtet der Tote gelebt hat. Davon abgesehen gilt sie auch als Göttin der Bibliothekare, da sie auf Grund ihrer Blindheit kein neues Wissen erlernen, aber zumindest das alte horten kann. Wenn Mutter Leben als die Inspiration für neue Entdeckungen gilt, ist Tante Tod diejenige, die angerufen wird, wenn das gelernte Wissen praktisch angewandt werden soll. Sie ist außerdem auch die Göttin der Gerechtigkeit und wird gerne bei Gerichtsverhandlungen berufen. Da sie allerdings eine verbitterte und gehässige Göttin ist, werden ihr vorher nur die besten Opfer gebracht, was Gerichtsverhandlungen in der Zeit der Ureinwohner zu einer kostspieligen Angelegenheit machten. Sie teilt mit jedem ihr Wissen, solange der Anbeter bereit ist den Preis, vom Erstgeborenen bis hin zur Schuppe eines ausgestorbenen Tieres, zu bezahlen.

Priester von Tante Tod sind eigenbrötlerische Bibliothekare oder verschwiegene Mönchsorden, die versuchen alles Wissen im Geheimen zu horten und es auch als Waffe ansehen. Sie betrachten es als ihre Monopolstellung, weswegen sie versuchen die Bibliotheken und Klöster der Kirchen zu vernichten. Sie lassen sich ihre Dienste ebenfalls hoch bezahlen. Die mächtigsten Diener Tods sind die drei Schwestern, drei Medusen, die von ihrer Göttin mit schrecklichen Kräften gesegnet wurden. Sie gelten als gnadenlose Vollstreckerinnen einerseits, aber auch als die fairsten und gerechtesten Richterinnen des Mondes. Als Henker ihrer Göttin sind sie genauso pflichtbewusst, weswegen schon ganze Städte wegen eines kleinen Frevels von ihnen eingestampft wurden. Glücklicherweise bewachen sie hauptsächlich die geheime Bibliothek von Mutter Tod, dem wichtigsten Tempel ihrer Göttin.

Soviel zu den drei Hauptgöttinnen. Zu den Herren der Schöpfung habe ich noch keine Idee :D.
« Letzte Änderung: 04 Mär 2018, 23:11:46 von Zelon »

Waldviech

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Re: Auf dem Splittermond...eine Dark-Fantasy-Kampagnenwelt für Splimo
« Antwort #66 am: 05 Mär 2018, 22:33:00 »
Mal  überlegen, was da so in Frage kommt. Die Göttinnen sind ja schon recht "Prinzipienbasiert". Das sollte sich bei den männlichen Göttern natürlich fortsetzen. So spontan kämen mir ja Vater Licht, Onkel Schatten Sohn Gefühl und Enkel Intellekt. Ich bin nur nicht sicher, ob das ne gute PrinzipienSammlung ist...,

Zelon

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Re: Auf dem Splittermond...eine Dark-Fantasy-Kampagnenwelt für Splimo
« Antwort #67 am: 05 Mär 2018, 23:08:33 »
Vielleicht kann man sie ja als elementare Prinzipien verstehen? Die beiden Göttinnen teilen sich sozusagen Vater Feuer/Wasser/Erde/Luft und aus diesen Vereinigungen werden Götterdiener geboren, die alle bestimmte Funktionen besitzen oder ihre Herrinnen zumindest begleiten. Das hält das Ganze offen und kann auch zu schönen Familienstreits führen, was mehr Möglichkeiten für Abenteuer bedeutet :D!

Waldviech

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Re: Auf dem Splittermond...eine Dark-Fantasy-Kampagnenwelt für Splimo
« Antwort #68 am: 06 Mär 2018, 15:46:44 »
Klar - die klassischen vier Elemente! Das war so naheliegend, dass ich da erstmal gar nicht dran gedacht habe. Macht Sinn in der Richtung, würde ich sagen.

Zelon

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Mal wieder auf eine Idee gekommen:

Die "heilige Stadt" Glendrys-Minor

Wappen: Abgehakte Hand, an deren Fingerkuppen jeweils eine kleine Flamme brennt, vor dem Hintergrund des zersplitterten Mondes
Herrschaftsform: Bistum, unter einem Bischof
Oberhaupt: Bischof Burious III (Alb, Mischung aus gewiefeter Mafiaboss und gläubiger Fanatiker)
Gründung:
Einwohner: Etwas über 1.875 (60% Alben, 30% Zwerge, 5% Menschen, 5% andere)
Sprachen: Neoselenisch
Religion: Kirche des Weinenden Bewahrers (Orden der berührten Augen der gesegneten Schüler St. Burious I)
Handel: Der größte Reliquienhandel des Mondes; außerdem verwalten die Priester alte Dokumente und die umliegenden Ländereien, die dem Bischof gehören
Verkehr: Luftschiffverbindungen nach Glendrys, Durundurque und Brygonesse. Der Luftschiffhafen ist die einzige Möglichkeit in- und aus der Stadt zu gelangen.

Geschichte: In einem der zahlreichen Schismen der Kirche des Weinenden Bewahrers, wurde die kleine Festungsstadt Ewigstein für kurze Zeit zur neuen Hauptstadt erklärt. Nach einem weiteren Führungswechsel verlor sie ihren Status schon nach einem Jahr wieder, aber über Zeit wurde sie zum wichtigsten Umschlagplatz für heilige Reliquien. Der Orden der berührten Augen der gesegneten Schüler St. Burious I (kurz Buriousiten) hat sich auf die Katalogisierung, dem Sammeln und dem An- und Verkauf von Reliquien spezialisiert. Die Mitglieder sind außerdem dafür berücksichtigt, notfalls auch mit handfesten Argumenten Fälschungen zu unterbinden (und zu erwerben). Im Laufe der Jahrhunderte haben sie ein gewaltiges Vermögen angehäuft, das sie zur Einflussnahme in der Hauptstadt und zum Erwerb von weiteren Ländereien einsetzen. Ob sie es nun wollten oder nicht, der Orden wurde durch seine Geschäfte zu einer der mächtigsten Verbrecherorganisationen der Welt, die ihre geringe Mitgliederzahl mit viel Geld und dem Versprechen auf Erlösung ausgleicht.

Leider (oder: zum Glück) ist auch der bestbezahlte Söldner nicht immer ein Garant dafür, dass ihre Befehle immer korrekt oder erfolgreich umgesetzt werden.


Waldviech

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Bei den Einwohnerzahlen würde ich vielleicht noch eine Null dranhängen. Eventuell ließe sich die Stadt ganz gut in Uldrenne verorten - und vielleicht eignet sie sich hervorragend als sowas wie ein "Startgebiet".

Zelon

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Oder ein paar tausend, aber nichts über 10.000. Mir gefällt einfach die Idee einer Kleinstadt, die mal wichtiger wurde als sie war, weil das Oberhaupt der Kirche sich nirgendwo verstecken konnte :D.