Umfrage

Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?

Das Beste was ich kenne.
21 (14.8%)
Schwer zu lernen, aber dann sehr gut.
23 (16.2%)
Komplex, ich habe mich damit arrangiert.
26 (18.3%)
Zu Komplex und zuviele Sonderregeln.
14 (9.9%)
Ich komme damit nicht zurecht.
2 (1.4%)
Ich bin damit zufrieden und will nichts anderes.
29 (20.4%)
Wünsch mir mehr Realismus / Komplexität im Kampf.
9 (6.3%)
Wünsch  mir ein wesentlich einfacheres Kampfsystem.
18 (12.7%)

Stimmen insgesamt: 90

Umfrage geschlossen: 19 Mär 2018, 13:13:26

Autor Thema: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?  (Gelesen 18338 mal)

JohnLackland

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #45 am: 13 Feb 2018, 11:17:44 »
Ich möchte spannende einfache Kämpfe mit hoher Immersion anbieten und ich will auch das die Spieler mal auf den zahnfleisch krauchen, weil wenn man andauern alles geschenkt bekommt weil man nicht 100% weiß wo man bei welchen Charakteren wie den Hebelansetzen kann ist es blöd.


Ich möchte nicht ein Regelwerk auswendig können müssen, ich möchte aber auch nichts meinen Spielern verbieten müssen!

Was du da schreibst Trolli mag für dich sein und deine Weltsicht. Ich habe mich schon oft genug erklärt und du mich kommentierst. Was ich will sollte doch klar sein oder? Und ja, SCs sollten ordentlich mal Bluten und auch fliehen müssen und wen das nicht passt sollte mit mir niemals spielen. Es muss immer was geben was eine Gefahr darstellt und wenn es nur das dicke Ding in der Höhle ist.
« Letzte Änderung: 13 Feb 2018, 11:19:55 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #46 am: 13 Feb 2018, 11:33:26 »
Ich möchte spannende einfache Kämpfe mit hoher Immersion anbieten und ich will auch das die Spieler mal auf den zahnfleisch krauchen, weil wenn man andauern alles geschenkt bekommt weil man nicht 100% weiß wo man bei welchen Charakteren wie den Hebelansetzen kann ist es blöd.


Ich möchte nicht ein Regelwerk auswendig können müssen, ich möchte aber auch nichts meinen Spielern verbieten müssen!

Was du da schreibst Trolli mag für dich sein und deine Weltsicht. Ich habe mich schon oft genug erklärt und du mich kommentierst. Was ich will sollte doch klar sein oder? Und ja, SCs sollten ordentlich mal Bluten und auch fliehen müssen und wen das nicht passt sollte mit mir niemals spielen. Es muss immer was geben was eine Gefahr darstellt und wenn es nur das dicke Ding in der Höhle ist.

Zu "Anspruchsvolle Kämpfe"
Von andauernd geschenkt bekommen, spreche ich nicht, sondern von gelegentlich:
Wir hatten schon einen Kampf gegen Zombies, der war..... ja, da hätte ich nicht mal würfeln müssen. War trotzdem spannend, einfach durch die Atmosphäre und Zaunzeugen, die vielleicht im Kampf nicht ganz so geübt sind und gerettet werden müssen...
Und selbstverständlich sollen die SC auch mal "Ordentlich bluten" müssen. Ich selbst befürworte einen gelegentlichen Schlag in die Fresse bei meinem Charakter.
Eben deshalb sage ich ja, dass man nicht alles 100%ig beherrschen muss. Dann ist das eine Monster halt mal etwas zu stark und das andere mal etwas zu schwach.
Ein riesiger Golem und nach ein paar Runden haben die SCs in ausmanövriert und erledigt? Das ist kein Problem, wenn die Immersion zB durch Beschreibung, zB durch Nichteinschätzenkönnen oderoder schon geklappt hat***

Zu "Spielstil und Kommentierungen"
Dich von meinem Spielstil zu überzeugen, ist gar nicht mein Ziel.
Das Ziel ist Nebenschauplätze zuzuschütten. Mir ging das doch nicht anders. Man hat einen gewissen Spielstil und gewisse vermeintliche Probleme mit dem Regelwerk.
Manche tatsächlich, manche nur scheinbar, manche "teils teils".
Und das Ziel eines Comments ist im Idealfall, die scheinbaren Probleme in Wohlgefallen aufzulösen*, bis dann nur noch "tatsächliche" übrig bleiben. Oft sind  das gar nicht so viele**

*Da können Anleihen aus anderen Spielstilen helfen. Ist natürlich keine Garantie
** Ist ebenfalls keine Garantie


EDIT:
*** Der superharte Gegner aufgrund seiner spieltechnischen Werte ist in meinen Augen nicht soooo wichtig (wenn auch etwas)
Viel wichtiger ist der ingame gefährlich und furchterregend wirkende Gegner.
Das da ein gewisse Wechselwirkung ist, ist mir klar. Dass beides nicht allzustark auseinanderdriften sollte, um nicht lächerlich zu wirken ebenfalls.
Aber dennoch würde ich der ingame Beschreibung Priorität einräumen.

Ich gebe aber auch zu, dass hinundwieder eine reine Spielmechanik spannungsfördernd sein kann.
Die pure Erwähnung von Hunden wg des splittermondtypischen Umreißens erhöht bei mir aufgrund meiner Splittermondsozialisierung in der Anfangszeit immer noch die Spannung.
Kann ich nicht entkräften, falls du sowas meinst.

Aber auch dafür braucht es nicht allzuviele Regelkenntnisse, glaube ich.
« Letzte Änderung: 13 Feb 2018, 11:39:40 von TrollsTime »
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JohnLackland

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #47 am: 13 Feb 2018, 11:45:18 »
O.K. dann noch eine Frage:
1.)
Zitat
Guter Hinweis, Danke Olibino, ich sehe die Problem aus SL-Sicht stärker als aus Spielersicht. Ich weise nochmal drauf hin, Ausgangspunkt der Umfrage war die Diskussion von mir: Warum sind Kampfsysteme so kompliziert und hier geht es auch vornehmlich aus SL Sicht.

Was hat dein vorhergehender erster Kommentar mit meiner Aussage zu tun? Das ist doch einfach mal ich schieße ins Blaue? So Punkt 1) und Punkt 2) von Dir.


2.) Kennst du Numenera z.B. da ist das System für die SL einfach und für die Spieler schon etwas komplexer...

Olibino hat eine sehr interessante Frage gestellt, warum müssen ein Kampf SL Seite und Spielerseite spiegeln und können nicht auf Regelmechanismen basieren die verzahnt sind aber gegenseitig auf andere Mechanismen basieren. Sprich Spieler Komplex, SL einfach aber so das beides in Kombination nicht Anspruchslos ist.


3.) Bist du Spielleiter in SpliMo?
« Letzte Änderung: 13 Feb 2018, 11:48:17 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Jeong Jeong

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #48 am: 13 Feb 2018, 12:17:28 »
Ich finde das Splittermond-Kampfsystem auch aus Spielleiter-Sicht gut. Natürlich muss man sich am Anfang viel einarbeiten, aber mir persönlich macht auch das Spaß und es wird meiner Erfahrung nach auch durch vielfältige Kämpfe belohnt. Einfachere Systeme wie das genannte Numenera sind mir im Gegensatz dazu beim Leiten auf Dauer zu langweilig.

Das sind halt alles Geschmacksfragen.

JohnLackland

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #49 am: 13 Feb 2018, 13:32:42 »
Es lohnt sich halt nicht mich bei der Diskussion anzusprechen weil man mich eh nicht vom Gegenteil überzeugen wird...., habe da wirklich andere Vorstellungen und wie Jeong Jeong schon sagt Geschmacksfrage.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #50 am: 13 Feb 2018, 13:53:01 »
O.K. dann noch eine Frage:
1.)
Zitat
Guter Hinweis, Danke Olibino, ich sehe die Problem aus SL-Sicht stärker als aus Spielersicht. Ich weise nochmal drauf hin, Ausgangspunkt der Umfrage war die Diskussion von mir: Warum sind Kampfsysteme so kompliziert und hier geht es auch vornehmlich aus SL Sicht.

Was hat dein vorhergehender erster Kommentar mit meiner Aussage zu tun? Das ist doch einfach mal ich schieße ins Blaue? So Punkt 1) und Punkt 2) von Dir.
Ich verstehe diese Frage nicht. Welchen Kommentar von mir und welche Aussage deinerseits meinst du?

Zitat
2.) Kennst du Numenera z.B. da ist das System für die SL einfach und für die Spieler schon etwas komplexer...

Olibino hat eine sehr interessante Frage gestellt, warum müssen ein Kampf SL Seite und Spielerseite spiegeln und können nicht auf Regelmechanismen basieren die verzahnt sind aber gegenseitig auf andere Mechanismen basieren. Sprich Spieler Komplex, SL einfach aber so das beides in Kombination nicht Anspruchslos ist.
Leider nein. Ich kann mir das durchaus vorstellen.
Im Grunde leitete ich bei Splittermond aber eben so... . Ich glaube dir ungelogen, dass dies bei Numenara einfacher wäre und bei DSA4.1 war es wesentlich schwieriger.
Aber wie ich weiter oben sagte: Da Splittermond ein relativ gut balanziertes System ist, kann ich mich da schon leicht (bei DSA 4.1 schwerer, bei Numenara wahrscheinlich leichter) zurücklehnen und die Spieler machen lassen.

Zauberei ist für mich als SL immer ein Problem, das gebe ich zu, aber Kampf..... vielmehr als "Umreißen" o.ä. muss ich da nicht wissen, um es spannend zu machen...

Zitat
3.) Bist du Spielleiter in SpliMo?

Nicht Haupt-SL.
Habe aber schon ne kleine selbst gestrickte Kampagne namens "Zombieverschwörung am Neugaarda See oder Das Grabmal von Lohenbrück" (im Grunde n Heimatfilm mit Zombies PLUS die Nacharbeitung von "Grabmal von Brig-Lo") geleitet.
Ich war zufrieden, meine Spieler auch. Sicher geht es noch besser. ich bezweifel aber, dass es daran läge, dass ich nicht jede Regel aus dem ff beherrsche.


EDIT:
@ John und JeongJeong
Ich bin halt gerade nicht der Meinung, dass man sich "viel" einarbeiten müsste als SL.
« Letzte Änderung: 13 Feb 2018, 14:03:25 von TrollsTime »
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SeldomFound

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #51 am: 13 Feb 2018, 14:48:55 »


Ich möchte spannende einfache Kämpfe mit hoher Immersion anbieten und ich will auch das die Spieler mal auf den zahnfleisch krauchen, weil wenn man andauern alles geschenkt bekommt weil man nicht 100% weiß wo man bei welchen Charakteren wie den Hebelansetzen kann ist es blöd.


Ich möchte nicht ein Regelwerk auswendig können müssen, ich möchte aber auch nichts meinen Spielern verbieten müssen!

Was du da schreibst Trolli mag für dich sein und deine Weltsicht. Ich habe mich schon oft genug erklärt und du mich kommentierst. Was ich will sollte doch klar sein oder? Und ja, SCs sollten ordentlich mal Bluten und auch fliehen müssen und wen das nicht passt sollte mit mir niemals spielen. Es muss immer was geben was eine Gefahr darstellt und wenn es nur das dicke Ding in der Höhle ist


Das Problem ist aber hier weniger, dass das System komplex ist, sondern mehr, dass...

A) .... es teils riesige Unterschiede zwischen den relevanten Widerstände und Fertigkeiten der einzelnen Abenteurer geben kann.

B) ... dass man gegen starke Gegner nur schwer fliehen kann.


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Jeong Jeong

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #52 am: 13 Feb 2018, 14:53:19 »
@ John und JeongJeong
Ich bin halt gerade nicht der Meinung, dass man sich "viel" einarbeiten müsste als SL.

Das ist halt auch eine Frage, die von vielen Faktoren abhängt. Ich versuche z. B. mit NSCs eine große Breite unterschiedlicher Manöver, Zauber und allgemein Taktiken zu nutzen, was gerade am Anfang sehr viel Nachlesen und Ausprobieren erfordert hat. Außerdem passe ich Angriffswerte von NSCs mathematisch an die Widerstandswerte der SCs an, was ebenfalls viel Einarbeitung und Rechnerei erfordert. Beides muss man aber bestimmt nicht unbedingt machen, aber mir macht es Spaß. :)

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #53 am: 13 Feb 2018, 15:10:36 »
@ Jeong Jeong
Check!
Du bist halt in deiner persönlichen Kür. Das sei dir unbenommen!
Ich hingegen versuche "das Mindestmaß des Nötigen" zu finden.
Und das ist bei Splittermond wesentlich niedriger, als man erst denkt.

Was ich zB extrem hilfreich finde, sind die Monstergrade.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

JohnLackland

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #54 am: 13 Feb 2018, 16:21:52 »
Wenn es euch Spaß macht egal wie ist es doch in Ordnung... will nur ein offizielle Märchenonkelversion mit bissel Anspruch für jene die es anders wollen und anders sind als andere SpliMoNauten...^^

Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

heinzi

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #55 am: 13 Feb 2018, 19:58:12 »
Wenn es euch Spaß macht egal wie ist es doch in Ordnung... will nur ein offizielle Märchenonkelversion mit bissel Anspruch für jene die es anders wollen und anders sind als andere SpliMoNauten...^^

Im Projekte-Forum ist die Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem Diskussion leider eingeschlafen. Vielleicht sollten wir dort einfach mal weitermachen mit Ideensammeln und -zusammenschreiben...


TrollsTime

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #56 am: 14 Feb 2018, 07:28:56 »
Wenn es euch Spaß macht egal wie ist es doch in Ordnung... will nur ein offizielle Märchenonkelversion mit bissel Anspruch für jene die es anders wollen und anders sind als andere SpliMoNauten...^^
Dafür +1. Das könnte sogar mich reizen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

JohnLackland

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #57 am: 14 Feb 2018, 08:49:34 »
Zitat von: heinzi link=topic=5876.msg124838#msg124838

Im Projekte-Forum ist die Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem Diskussion leider eingeschlafen. Vielleicht sollten wir dort einfach mal weitermachen mit Ideensammeln und -zusammenschreiben...
do ne diskussion lebt ja von vielen.) einfach reinschreibem
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TrollsTime

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #58 am: 14 Feb 2018, 09:05:50 »
Man könnte ja irgendwie mit Aktionspunkten arbeiten!
Wie fulminant möchtest du deinen Gegner besiegen?
Welche Nachteile nimmst du in Kauf? (Lebenspunkte, Demütigungen, Waffenbeschädigungen)
Daraus ergibt sich ein Kostenpunkt an Aktionspunkten.
Alles andere läuft über Ruhmespunkte (die wiederum für soziale Dinge eingesetzt werden können) und Zustände.

Noch vollkommen unsausgegoren und vielleicht für große Gruppen nicht geeignet.
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Zauberfeder

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Re: Wie findest du das Splittermond Kampfsystem?
« Antwort #59 am: 14 Feb 2018, 21:12:16 »
Ich finde das Splittermond Kampfsystem gut bis sehr gut, inklusive der Ergänzungen in den Mondstahlklingen. Es funktioniert viel besser, als ich beim ersten Lesen der Regeln erwartet hätte. Vielleicht liegt das aber einfach daran, dass ich bislang keine Erfahrung mit Ticksystemen hatte.
Es ist komplex in dem Sinn, dass man eine Zeit lang braucht, bis man die Regeln so weit verinnerlicht hat, dass sie sich flüssig spielen lassen. Ich kann aber mit einem einfachen Regelset anfangen und die Detailregeln nach und nach dazu nehmen. Wenn ich sie in einer Situation nicht brauche oder nicht thematisieren will, dann lasse ich sie einfach weg. Andererseits bietet mir Splittermond aber gerade die Möglichkeit mit den Meisterschaften, Zuständen und den Merkmalen der Ausrüstung Farbe und Details jenseits von reinem Storytelling ins Spiel und in den Kampf einzubringen. Ich finde es schön, wenn sich eine Schurkin mit Skavona, Gabeldolch und Lederrüstung im Kampf tatsächlich deutlich anders anfühlt, als ein Kämpfer mit Schuppenpanzer, Großschild und Axt, ohne dass von vorneherein eine Art zu kämpfen der anderen klar überlegen ist. Daher würde ich das System nicht radikal vereinfachen wollen.
Es gibt nur ein paar Punkte, bei denen ich mir eine flüssigere Spielmechanik und eine höhere Konsistenz mit den anderen Regeln von Splittermond wünschen würde: Die aktive Abwehr, die sich etwas schwerfällig spielt, Zuordnung der Attribute zu den Kampffertigkeiten, statt zu den Waffen, höhere Preise für Rüstungen, gröbere Granularität des Fertigkeitsschwerpunktes. Da ich mir bisher nicht die Mühe gemacht habe, für diese Punkte Hausregeln zu entwerfen, ist das aber wohl Jammern auf hohem Niveau.  :)
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.