Daß Jeong Jeong zu denen gehören dürfte, die Extreme beim Zufall nicht so gerne mögen, kann ich mir gut vorstellen, wenn ich mir überlege, wie detailliert und aufwändig du die Planung von Gegnerstärken mal beschrieben hast.
Du meinst in dem Thread, wo es um umgewollte SC-Tode durch Zufall ging?
Gemeint könnte auch der Thread "Spannende Kämpfe ab HG3" sein, wo du deine Post aus dem SL-Wilkür-Thread noch einmal wiederholst, diesmal aber in dem Kontext, dass spannende Kämpfe möglich sind, wenn man entsprechend alles durchplant.
Zum eigentlichen Thema:
in einigen meiner Tischrunden sind die Charaktere teilweise ähnlich optimiert, weswegen ich dazu übergegangen bin, die Werte von Gegnern relativ unabhängig von den Regeln rein mathematisch festzulegen. In einem anderen Thread habe ich das bereits einmal näher erörtert:
Ich kann nur sagen, dass ich mich nicht erinnern kann, wann bei mir das letzte Mal ein mathematisch geplanter Kampf ganz anders als gewollt verlaufen ist. Wobei ich mit mathematisch geplant auch wirklich richtig mathematisch geplant meine. Dazu nehme ich mir mein Übersichtsdokument mit allen Werten der jeweiligen Spielercharaktere unter Berücksichtigung verschiedener Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und auf dieser Basis rechne ich dann die Werte der Gegner aus.
Will ich beispielsweise einen Gegner, der durch die Angriffe der Spielercharaktere gegen seine VTD zur Aktiven Abwehr gezwungen wird und insgesamt den Kampf knapp verlieren soll, nehme ich einen durchschnittlichen Angriffswurf der Spielercharaktere von 11 an und gebe dem Gegner einen Verteidigungswert, den er mit einem 11er Wurf auf die Aktive Abwehr um einen Punkt nicht hoch genug bekommt, um einen solchen Angriff zu verhindern.
Solche Rechnungen mache ich dann u. a. für alle Widerstandswerte in unterschiedlichen Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und unter Berücksichtigung des jeweiligen Kampfortes. Und ja, das dauert ewig, aber es funktioniert sehr gut.
Patzer und kritische Erfolge kann es natürlich immer geben, aber in einem Kampf, der mit Durchschnittswürfen perfekt funktioniert, geben sie nur sehr selten den Ausschlag. Und für die Fälle, in denen sie dann doch einmal den Ausschlag geben sollten, kann man sich im Vorfeld schon narrative Lösungen überlegen. Damit meine ich nicht nur sowas wie die rettende Kavallerie, sondern dass das Abenteuer von Anfang an so geplant wird, dass Kämpfe von den Spielercharakteren niemals zwangsläufig gewonnen werden müssen.
Aber wie gesagt habe ich vollstes Verständnis dafür, wenn jemand nicht die Zeit und Lust hat, so viel Aufwand in die Vorbereitung von Kämpfen zu stecken (die habe ich selbst auch oft nicht ). Ich will nur verdeutlichen, warum meiner Einschätzung nach Kämpfe bei Kenntnis aller Rahmenbedingungen und mit mathematischen Methoden eben doch bis zu einem gewissen Grad planbar sein können.
Intensiv geplante Kämpfe haben dabei nicht nur den Vorteil, ihren Ausgang abschätzen zu können. Wie gesagt plane ich persönlich grundsätzlich nicht mit festen Kampfausgängen. Der Grund, warum ich das mache, ist das ich gerne taktisch abwechslungsreiche Kämpfe haben will. Ein Kampf, in dem die Spielercharaktere in die Aktive Abwehr gezwungen werden, verläuft vollkommen anders als einer, in dem das nicht der Fall ist. Brauchen die Gegner Überzahl und taktische Vorteile um zu treffen, führt das zu anderen taktischen Entscheidungen, als wenn das nicht der Fall ist etc. pp. Taktische Abwechslung ist das oberste Ziel meiner intensiven Planung von Kämpfen.
Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.
Der wichtigste Punkt ist hier natürlich, dass für dich die Fähigkeiten der Spieler als Taktiker entscheidend sind. Du willst, dass die Spieler gewinnen, weil sie taktisch klug agiert haben und nicht einfach, weil ihre Spielfiguren bessere Werte haben oder mehr Würfelglück.
Ich stehe da irgendwo auf halben Weg. Auf der einen Seite möchte ich natürlich erleben, wie die Spieler ein Problem lösen und ihre Erfolgserlebnisse oder Niederlagen selbst bestimmen, doch auch auf der anderen Seite habe ich da meine Regisseur-Allüren und will bestimmte Szenen inszenieren, unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Hier kommen für mich die Würfel ins Spiel, die für mich ein Mittel zur Entscheidungsfindung sind und manchmal auch völlig neuen Input geben, auf den ich von alleine nicht gekommen wäre.
Wie man über Patzer nachdenkt, hängt meiner Ansicht auch davon ab, wie bedeutsam die Probe ist: Bei einer Gelegenheit hat ein einziger Patzer den ganzen Plan von uns Spielern zerschossen, weil die entscheidene Probe, um einen wichtigen NSC zu überzeugen, nach hinten losgegangen ist. Mann, da waren wir richtig sauer!
Der SL hat es dann aber im Nachhinein gut gerettet, indem er über den Patzer eine zusätzliche Aufgabe eingebaut hat, mit der wie zusätzlich zu Knobeln hatten.
Doch dieses Problem kann auch ohne Patzer auftreten, wenn ein SL eine misslungene Probe entsprechend hart interpretiert.
Beispiel: Man versucht einen reichen Händler zu täuschen und darf eine Redegewandheitsprobe nach der anderen werfen, doch dieser braucht nur eine erfolgreiche Empathie-Probe und weiß sofort Bescheid.
Hier merkt man auch, dass es immer von SL zu SL unterschiedlich ist, was dieser als eine "gute" und als eine "schlechte" Lösung ansieht und dass dementsprechend auch Patzer oder einfacher Misserfolg anders behandelt werden.