Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 12 Jan 2018, 23:58:29

Titel: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 12 Jan 2018, 23:58:29

Mir persönlich geht da Splittermond nicht mal weit genug. Wenn es nach mir geht würde es auch beim Kampffertigkeiten und bei Zaubern nicht anders sein und du würdest nur dann die Patzertabelle dir ansehen, wenn du auf -5 EG oder schlimmer kommst, egal, was du gewürfelt hast.

Das wurde scheinbar bewusst so gemacht, um Risikowürfe in Kämpfen und beim Zaubern weniger attraktiv zu machen. Diese beiden Bereiche haben einen Sonderstatus gegenüber den allgemeinen Fertigkeiten.

Patzer bei Aktiver Abwehr

Ein Patzer bei der Aktiven Abwehr führt dazu, dass du getroffen wirst (denn ansonsten würdest du sie ja nicht machen). Und gerade auf den höheren Heldengraden kann es passieren, dass sich Angriffswerte und Widerstände derart annäheren, dass man ohne eine gelungene Aktive Abwehr fast automatisch getroffen wird.

Auf der anderen Seite aber ist dann die Aktive Abwehr auf diesem Niveau meist derart mächtig, dass ein Sicherheitswurf mehr als ausreichend ist und es keine Notwendigkeit gibt, einen Patzer zu riskieren.


Zitat von: Das Problem von "derBrauni"
(PS: GWR 138: „Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden“…. Um dann auf der nächsten Spalte zu lesen „Nahkampffertigkeit: Die Aktive Abwehr misslingt nicht nur, darüber hinaus muss auf der Patzertabelle (S. 172) gewürfelt werden.“. Das ganze wird dann in den Erratas gleich wieder relativiert, dass man über Nahkampf/Parierwaffe dann doch nicht auf der Patzertabelle würfeln muss. Hallo risikolose Risikowürfe bis zum Abwinken. Wo ist da jetzt der rote Faden, Patzertabelle ja, nein, vielleicht?)

Davon steht in der Errata nichts, nur:

Zitat
S. 138/172/199,  Aktive  Abwehr:  Eine  Aktive  Abwehr  über  Handgemenge ist auch bei Führung einer Parierwaffe möglich.
Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden.

Letzteres bedeutet: Wenn eine Probe für den Angriff durch eine Aktive Abwehr 5 negative EG ansammeln sollte, muss nicht auf der Patzertabelle gewürfelt werden. Ich kann also nicht durch eine Aktive Abwehr bei dem Gegner einen Wurf auf die Patzertabelle provozieren!


Ansonsten gilt: Bei einer Kampffertigkeit wird auch immer dann auf der Patzertabelle gewürfelt, wenn ein Patzer geworfen wurde (1-1, 1-2), ansonsten wenn 5 negative EG erreicht wurden.

Akrobatik, Entschlossenheit und Zähigkeit sind keine Kampffertigkeiten, haben aber unter Umstände ihre eigenen Einschränkungen (Behinderung für Akrobatik, negative Umstände) und es gibt vor allen Dingen bislang keine Gegenstände, welche einen Bonus wie "Defensiv" hier verleihen können, höchstens ein Baum von Meisterschaften für Akrobatik.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Yinan am 13 Jan 2018, 00:11:08
Ganz ehrlich, ich würde Risikowurf und Sicherheitswurf komplett abschaffen und dann dafür sorgen, dass ein Patzer immer nur -3 EG gibt und ein Triumph +3 EG und mehr nicht.

d.H. bei einem Patzer würdest du auch nicht automatisch scheitern, wie es derzeitig der Fall ist (du kannst maximal auf -1 EG kommen), sondern könntest trotz Patzer, wenn deine Fähigkeiten gut genug sind und die Aufgabe nicht zu schwierig, erfolgreich sein.
Damit würden alle Proben automatisch erfolgreich, für die man min. 7 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad liegt (wegen den automatisch -3 EG beim Patzer).

Das würde noch immer dafür sorgen, dass man die meisten Proben nicht automatisch schafft (weil wie häufig hat man schon eine Probe, bei der der eigene Fertigkeitswert 7 Punkte über der Schwierigkeit liegen?).


Dann gibt es auch im Kampf und beim Zaubern das Problem nicht, dass man andauernd Risikowürfe macht.

Btw. verstehe ich sowieso nicht die Leute, die das so häufig machen. Ich mache quasi nie Risikowürfe sofern ich mir nicht sicher bin, dass selbst bei einem Patzer nichts schlimmes passiert. Damit fallen Risikowürfe bei mir im Kampf und bei Zaubern schonmal komplett weg (außer vlt. bei sehr niedrig gradigen Zaubern wenn ich "Stabile Magie" und eventuell sogar die Meisterschaft habe, was dafür sorgt das bei Zauber mit sehr geringen Kosten ich immer unterhalb der 1. Zeile in der Tabelle bleibe beim Patzer).

Sicherheitswurf ist auch etwas, was ich quasi nie benutze, weil man da halt nur bis maximal 10 kommt. Das benutze ich nur dann, wenn die EG egal sind und mir eine 1 bereits Reicht um die Probe zu schaffen.

Edit:
Zitat von: Das Problem von "derBrauni"
(PS: GWR 138: „Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden“…. Um dann auf der nächsten Spalte zu lesen „Nahkampffertigkeit: Die Aktive Abwehr misslingt nicht nur, darüber hinaus muss auf der Patzertabelle (S. 172) gewürfelt werden.“. Das ganze wird dann in den Erratas gleich wieder relativiert, dass man über Nahkampf/Parierwaffe dann doch nicht auf der Patzertabelle würfeln muss. Hallo risikolose Risikowürfe bis zum Abwinken. Wo ist da jetzt der rote Faden, Patzertabelle ja, nein, vielleicht?)

Davon steht in der Errata nichts, nur:

Zitat
S. 138/172/199,  Aktive  Abwehr:  Eine  Aktive  Abwehr  über  Handgemenge ist auch bei Führung einer Parierwaffe möglich.
Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden.

Letzteres bedeutet: Wenn eine Probe für den Angriff durch eine Aktive Abwehr 5 negative EG ansammeln sollte, muss nicht auf der Patzertabelle gewürfelt werden. Ich kann also nicht durch eine Aktive Abwehr bei dem Gegner einen Wurf auf die Patzertabelle provozieren!
Das solltest du in den anderen Thread schreiben, nicht hier -.-
Das war auch einer der Punkte die ich meinte mit "bei einigen Dingen ist er objektiv falsch".
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2018, 00:46:39
Das solltest du in den anderen Thread schreiben, nicht hier -.-
Das war auch einer der Punkte die ich meinte mit "bei einigen Dingen ist er objektiv falsch".

Nein, das passt hier, es geht ja um Patzer im Kampf.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 06:34:47
Ich finde automatische Patzer sind ein ganz schlimmes Relikt aus der Frühzeit des Pen and Paper. Viele finden sie doof, aber alle spielen weiter mit ihnen, "weil man das nun einmal so macht".
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: heinzi am 13 Jan 2018, 07:37:35
Aus Meistersicht bin ich ein großer Freund von automatischen Patzern, da sie der Geschichte eine unerwartete Wendung geben können.

Erst kürzlich hat sich ein Kollege beim Treppe hinabsteigen den Knöchel gebrochen und der hatte garantiert einen genügend hohen Wert in Akrobatik um die Treppe in 99,99% der Fälle heil hinunterzukommen...
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2018, 07:40:30
Wenn Patzer/Automatisches Versagen blöd sind, dann sind auch Triumphe blöd, besonders mit Autoerfolg.

Es ist eine Geschmacksfrage, manche mögen es, wenn der Zufall Einfluss auf das Spiel/Geschichte hat und man nicht alles planen kann, andere wollen mehr Kontrolle, wie zum Beispiel bei FATE.

Obwohl, die schönsten RPG-Geschichten handeln dann doch häufig von epischen Patzern/Triumphe.


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Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Xandila am 13 Jan 2018, 10:23:56
Obwohl, die schönsten RPG-Geschichten handeln dann doch häufig von epischen Patzern/Triumphe.
Eben, gerade dadurch habe ich schon manche besonders dramatische oder spannende Szenen gehabt. Wenn nichts grandios schiefgehen kann, fehlt an manchen Stellen teils die Spannung. Und das ist ja zB beim Ausweichen bei Splimo der Fall, aber auch bei manch anderen Sachen. Klar, man kann trotzdem getroffen werden je nach Angriffswerten des Gegners und der Verteidigung, misslingen kann die Probe. Aber das, was einem in Erinnerung bleibt, sind doch meist nicht die normal gelungenen oder normal misslungenen Sachen, sondern die, wo etwas ganz besonders gut, ganz besonders schlecht oder besonders knapp war. Und davon gibt es mir bei Splittermond durch diese Regelung oft zu wenig.
Natürlich ist es schön, daß die Fähigkeiten mit reinspielen und das Risiko von besonders heftigen Fehlschlägen verringern - aber echt blöd finde ich es, daß sie es teilweise eben gänzlich verhindern. Da finde ich den Weg von Shadowrun zB schöner: je besser man wird, desto geringer die Chance, nicht wie bei DSA, wo bei einer Doppel-20 der Talentwert dann egal ist (auch wenn ich das im Spiel trotzdem bisher noch nie störend fand, so oft kommt die ja doch nicht), weil ja von dem ganzen Wurf mindestens die Hälfte 1er sein müssen, das ist unwahrscheinlicher je mehr Würfel man hat, aber es ist nie ausgeschlossen.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 10:29:42
Wenn Patzer/Automatisches Versagen blöd sind, dann sind auch Triumphe blöd, besonders mit Autoerfolg.

Richtig erkannt!

Aber ok, wenn man Slapstick mag, gefallen einem Patzer vielleicht.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2018, 10:43:29
Wenn Patzer/Automatisches Versagen blöd sind, dann sind auch Triumphe blöd, besonders mit Autoerfolg.

Richtig erkannt!

Aber ok, wenn man Slapstick mag, gefallen einem Patzer vielleicht.
Das hängt davon ab, wie man den Patzer in die Narrative einarbeitet.

Neustes Beispiel: Ein untotes Monster mit Eiskräften würfelt einen Zauberpatzer für seine "Eislanze".

Meine Interpretation: Einer der namenlosen NSCs-Raugarr, der die Abenteurer im Hintergrund (d.h. nicht auf der Tickleiste) unterstützt hat, konnte in genau dem richtigen Moment dem Monster einen Wurfspeer ins geöffnete Maul werfen.


Von den Regeln her hat sich nichts geändert, nur die Erzählung wurde entsprechend angepasst.

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Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Yinan am 13 Jan 2018, 10:46:58
Das Problem ist eher wenn es einem SC passiert.

Ich bezweifle mal, dass du da die "Speer ins Gesicht" Variante auch nur Betracht ziehst, nicht wahr?
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Xandila am 13 Jan 2018, 11:05:58
Patzer und das daraus resultierende Geschehen ist doch nicht automatisch Slapstick!
Was man aus der massiv schiefgehenden Probe macht, das kann doch sehr unterschiedlich sein: natürlich, albern ist eine Variante, aber dramatisch, tragisch oder einfach nur "dumm gelaufen" sind auch Sachen, wie man das darstellen kann. Und ja, natürlich kann das auch SCs passieren. Aber dann sollte es auch immer irgendwie Chancen geben, wie man das wieder hinbiegen kann, vielleicht eine dramatische Rettungsaktion durch einen anderen Spieler, oder eine andere Aktion, um von dem misslungenen Versuch noch zu retten, was geht.

Für mich ist das keine Frage, ob man Slapstick mag, sondern wie viel Zufall beim Rollenspiel dabei sein darf.
Daß Jeong Jeong zu denen gehören dürfte, die Extreme beim Zufall nicht so gerne mögen, kann ich mir gut vorstellen, wenn ich mir überlege, wie detailliert und aufwändig du die Planung von Gegnerstärken mal beschrieben hast.
Ich spiele mit deutlich höherem Zufalls- und Spontanitätsfaktor.
Und wie gesagt, manche überaus genialen Sachen, die mir schon beim Rollenspielen passiert sind, die hätte es ohne Patzer (oder auch Triumpfe) in der Form nicht gegeben, was mich darin bestätigt, daß diese Spielweise für mich passt.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2018, 11:10:38
@ Yinan

Nein, aber dann gab es meist andere Gründe, die gut passten, zum Beispiel, dass der Zauber in einem entweihten Tempel versucht wurde. Da war dann das schlechte Chi des Ortes Schuld. Andere Situation, andere Möglichkeiten.

Aber ich habe es auch häufig erlebt, dass der Spieler dann selbst unaufgefordert eine gute, dramatische Erklärung für dem Patzer erfunden hat.


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Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Etschbeijer am 13 Jan 2018, 11:37:13
Meiner Erfahrung nach als Spielleiter und Spieler erschaffen vor allem Patzer viel Spiel, denn Triumphe und so sind sehr schön aber dann läuft alles nach Plan. Wenn man stattdessen beim eindringen ins feindliche Lager erwischt wird oder beim stehlen und sich da z.B. rausreden muss hat man eine ganz neue Situation und diese Abwechslung ist es, was das spiel interessant macht (auch wenn einige meiner Spieler dieser Ansicht definitiv widersprechen würden)

P.s. Im allgemeinen fordere ich bei Splittermond meine Spieler selbst auf sich was für ihre Patzer zu überlegen und dabei können ziemlich coole Situationen entstehen, denn es gibt ihnen die Möglichkeit auch aktiv schwächen oder falsche Entscheidungen des Charakter auszuspielen, die der Spielleiter nicht kennt und die sie passend für den Char finden.
Das ist meistens besser als ein: Du fällst hin/ Lässt deine Waffe fallen, redest nicht galant genug.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 11:40:18
Daß Jeong Jeong zu denen gehören dürfte, die Extreme beim Zufall nicht so gerne mögen, kann ich mir gut vorstellen, wenn ich mir überlege, wie detailliert und aufwändig du die Planung von Gegnerstärken mal beschrieben hast.

Du meinst in dem Thread, wo es um umgewollte SC-Tode durch Zufall ging? ;)
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2018, 12:05:39
Daß Jeong Jeong zu denen gehören dürfte, die Extreme beim Zufall nicht so gerne mögen, kann ich mir gut vorstellen, wenn ich mir überlege, wie detailliert und aufwändig du die Planung von Gegnerstärken mal beschrieben hast.

Du meinst in dem Thread, wo es um umgewollte SC-Tode durch Zufall ging? ;)

Gemeint könnte auch der Thread "Spannende Kämpfe ab HG3" sein, wo du deine Post aus dem SL-Wilkür-Thread noch einmal wiederholst, diesmal aber in dem Kontext, dass spannende Kämpfe möglich sind, wenn man entsprechend alles durchplant.

Zum eigentlichen Thema:

in einigen meiner Tischrunden sind die Charaktere teilweise ähnlich optimiert, weswegen ich dazu übergegangen bin, die Werte von Gegnern relativ unabhängig von den Regeln rein mathematisch festzulegen. In einem anderen Thread habe ich das bereits einmal näher erörtert:

Ich kann nur sagen, dass ich mich nicht erinnern kann, wann bei mir das letzte Mal ein mathematisch geplanter Kampf ganz anders als gewollt verlaufen ist. Wobei ich mit mathematisch geplant auch wirklich richtig mathematisch geplant meine. Dazu nehme ich mir mein Übersichtsdokument mit allen Werten der jeweiligen Spielercharaktere unter Berücksichtigung verschiedener Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und auf dieser Basis rechne ich dann die Werte der Gegner aus.

Will ich beispielsweise einen Gegner, der durch die Angriffe der Spielercharaktere gegen seine VTD zur Aktiven Abwehr gezwungen wird und insgesamt den Kampf knapp verlieren soll, nehme ich einen durchschnittlichen Angriffswurf der Spielercharaktere von 11 an und gebe dem Gegner einen Verteidigungswert, den er mit einem 11er Wurf auf die Aktive Abwehr um einen Punkt nicht hoch genug bekommt, um einen solchen Angriff zu verhindern.

Solche Rechnungen mache ich dann u. a. für alle Widerstandswerte in unterschiedlichen Kombinationen von Meisterschaften und Zaubern und unter Berücksichtigung des jeweiligen Kampfortes. Und ja, das dauert ewig, aber es funktioniert sehr gut.

Patzer und kritische Erfolge kann es natürlich immer geben, aber in einem Kampf, der mit Durchschnittswürfen perfekt funktioniert, geben sie nur sehr selten den Ausschlag. Und für die Fälle, in denen sie dann doch einmal den Ausschlag geben sollten, kann man sich im Vorfeld schon narrative Lösungen überlegen. Damit meine ich nicht nur sowas wie die rettende Kavallerie, sondern dass das Abenteuer von Anfang an so geplant wird, dass Kämpfe von den Spielercharakteren niemals zwangsläufig gewonnen werden müssen.

Aber wie gesagt habe ich vollstes Verständnis dafür, wenn jemand nicht die Zeit und Lust hat, so viel Aufwand in die Vorbereitung von Kämpfen zu stecken (die habe ich selbst auch oft nicht :D ). Ich will nur verdeutlichen, warum meiner Einschätzung nach Kämpfe bei Kenntnis aller Rahmenbedingungen und mit mathematischen Methoden eben doch bis zu einem gewissen Grad planbar sein können.

Intensiv geplante Kämpfe haben dabei nicht nur den Vorteil, ihren Ausgang abschätzen zu können. Wie gesagt plane ich persönlich grundsätzlich nicht mit festen Kampfausgängen. Der Grund, warum ich das mache, ist das ich gerne taktisch abwechslungsreiche Kämpfe haben will. Ein Kampf, in dem die Spielercharaktere in die Aktive Abwehr gezwungen werden, verläuft vollkommen anders als einer, in dem das nicht der Fall ist. Brauchen die Gegner Überzahl und taktische Vorteile um zu treffen, führt das zu anderen taktischen Entscheidungen, als wenn das nicht der Fall ist etc. pp. Taktische Abwechslung ist das oberste Ziel meiner intensiven Planung von Kämpfen. :)

Bei humanoiden Gegnern führt das aber irgendwann zu relativ absurd hohen Werten, weswegen bei mir ab HG 3 hauptsächlich nur noch gegen Monster, Feen und Götterdiener gekämpft wird und gegen Humanoide nur noch in Ausnahmefällen.

Der wichtigste Punkt ist hier natürlich, dass für dich die Fähigkeiten der Spieler als Taktiker entscheidend sind. Du willst, dass die Spieler gewinnen, weil sie taktisch klug agiert haben und nicht einfach, weil ihre Spielfiguren bessere Werte haben oder mehr Würfelglück.


Ich stehe da irgendwo auf halben Weg. Auf der einen Seite möchte ich natürlich erleben, wie die Spieler ein Problem lösen und ihre Erfolgserlebnisse oder Niederlagen selbst bestimmen, doch auch auf der anderen Seite habe ich da meine Regisseur-Allüren und will bestimmte Szenen inszenieren, unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Hier kommen für mich die Würfel ins Spiel, die für mich ein Mittel zur Entscheidungsfindung sind und manchmal auch völlig neuen Input geben, auf den ich von alleine nicht gekommen wäre.

Wie man über Patzer nachdenkt, hängt meiner Ansicht auch davon ab, wie bedeutsam die Probe ist: Bei einer Gelegenheit hat ein einziger Patzer den ganzen Plan von uns Spielern zerschossen, weil die entscheidene Probe, um einen wichtigen NSC zu überzeugen, nach hinten losgegangen ist. Mann, da waren wir richtig sauer!

Der SL hat es dann aber im Nachhinein gut gerettet, indem er über den Patzer eine zusätzliche Aufgabe eingebaut hat, mit der wie zusätzlich zu Knobeln hatten.


Doch dieses Problem kann auch ohne Patzer auftreten, wenn ein SL eine misslungene Probe entsprechend hart interpretiert.

Beispiel: Man versucht einen reichen Händler zu täuschen und darf eine Redegewandheitsprobe nach der anderen werfen, doch dieser braucht nur eine erfolgreiche Empathie-Probe und weiß sofort Bescheid.

Hier merkt man auch, dass es immer von SL zu SL unterschiedlich ist, was dieser als eine "gute" und als eine "schlechte" Lösung ansieht und dass dementsprechend auch Patzer oder einfacher Misserfolg anders behandelt werden.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 12:15:29
Ich will nicht die Kontrolle behalten, sondern Kämpfe die genau auf die Fähigkeiten der SCs abgestimmt sind. Meine Meinung zu Patzern ist davon aber unbeeinflusst, denn die fallen gamistisch bei meiner Methode nicht mehr ins Gewicht. Ich mag Patzer aus Spielersicht und hier aus narrativen Gründen nicht.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Xandila am 13 Jan 2018, 13:17:09
Wichtig ist natürlich auch, wie der Spielleiter mit sowas umgeht:
Wird daraus nur etwas, was den Spielern schadet, und Spiel blockiert, ist es Mist. Wird aber daraus etwas, was neue Möglichkeiten bietet oder erfordert, dann kann es toll sein. Das ist ja auch, was SeldomFound beschreibt, wenn bei ihm Spieler auch sich überlegen sollen, wie etwas schiefgegangen sein kann und was Folgen sein können.
Wenn man sie nutzt, um damit Wege zu gehen, die man sonst nicht genommen hätte, wenn alles glatt gegangen wäre, dann kann am Ende ein deutliches Plus an Spielspaß rauskommen.

Ich hatte bei Shadowrun zB mal eine schöne Szene, deren Folgen sich durch den ganzen Run gezogen haben, als ein anderer Char beim Kennenlernen des Teams was über seine neuen Kollegen rausfinden wollten: einfacher Patzer von ihm auf Straßenwissen über meinen Char, kritischer Patzer als er über Datensuche dann Details zu den Gerüchten, die er zu kennen meinte, rausfinden wollte - er hat dann überaus schräge Sachen über mich gemeint zu wissen und die ganze Zeit parallel zum Run versucht rauszufinden, was meine eigentliche Intention sein könne weil ich doch eigentlich völlig überqualifiziert für den Job wäre.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 13:37:10
Wenn der Meister-Akrobat über die Treppe stolpert, ist das halt nicht unbedingt der beste Ausgangspunkt für alternative Wege. Die sollen von den Schwächen der SCs ausgehen, nicht von ihren Stärken.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2018, 14:34:10
Ich will nicht die Kontrolle behalten, sondern Kämpfe die genau auf die Fähigkeiten der SCs abgestimmt sind. Meine Meinung zu Patzern ist davon aber unbeeinflusst, denn die fallen gamistisch bei meiner Methode nicht mehr ins Gewicht. Ich mag Patzer aus Spielersicht und hier aus narrativen Gründen nicht.

Und woran liegt das? Weil du auch als Spieler die Kontrolle behalten willst! Du willst, dass deine Erwartungen erfüllt werden, und das Gefühl kenne ich selbst ganz gut und bin dann auch von Patzern frustriert. Ich hatte mir meinen Erfolg so schön ausgemalt und dann sagen die Würfel: "Nein!"

Ich komme selbst mit Patzern am besten zurecht, wenn ich die Möglichkeit dafür schon mit einplane bei einem Wurf und die Möglichkeit zu scheitern noch einmal im Vorfeld akzeptiere. "Schande oder Glorie", dass ist mein Gedanke, wenn ich in einem Kampf einen Risikowurf ansage.

Kurz, ich kann das Gefühl von der einen Seite verstehen ("Mehr Kontrolle über den Verlauf der Handlung!") und auch von der anderen Seite ("Ich will mich überraschen lassen." / "Ein Erfolg trotz großem Risiko ist am Süßesten").
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Verdammnis am 13 Jan 2018, 14:58:45
Patzer oder Triumphe sind nur ein weitergemachter Misserfolg oder Erfolg. Wenn es sicher ist, und den Spielern gelingen sollte, dann müssen sie nicht Würfeln. Jeder Würfelwurf kann gelingen oder nicht, sonst muss ich nicht Würfeln, wenn eh egal. Wenn man nie total scheitern kann, ist die Spannung weg. Es wird zu einem Schlauchabenteuer in welchem es automatisch den richtigen Weg gibt. Ohne diese Spannung wirds langweilig.

Ab ein Akrobatikpatzer nun das her abfallen der Seilkünstlers ist oder ob er sich noch fängt, aber danach so viel Adrenalin in den Adern hat das er nicht mehr in ruhe rüberlaufen kann, ist SL Entscheid.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 15:13:10
Immer diese Fernanalysen... Ich mag Scheitern eigentlich sehr gerne ausspielen. Und ich mag es auch, als Spielerin in ausweglosen Situationen zu sein, wenn sich das aus der Story ergibt und zum Setting passt. Ich finde es einfach nur albern, wenn Raidri sein Schwert aus der Hand fällt oder Holmes einen offensichtlichen Hinweis übersieht. Mir geht es um die Rolle von Figuren in einem Narrativ.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2018, 16:28:08
Immer diese Fernanalysen... Ich mag Scheitern eigentlich sehr gerne ausspielen. Und ich mag es auch, als Spielerin in ausweglosen Situationen zu sein, wenn sich das aus der Story ergibt und zum Setting passt. Ich finde es einfach nur albern, wenn Raidri sein Schwert aus der Hand fällt oder Holmes einen offensichtlichen Hinweis übersieht. Mir geht es um die Rolle von Figuren in einem Narrativ.

Das hängt von den Umständen ab: Raidri ist alt, wenn ihm  da das Schwert aus der Hand fällt, ist das ein Zeichen Rondras, dass er einen Nachfolger braucht oder vielleicht ein Fluch. Wenn Holmes einen offensichtlichen Hinweis übersehen hat, dann mag das auch seinen Grund haben, wie zum Beispiel, dass er gerade zugedröhnt ist oder von Gedanken an Watson oder Irene abgelenkt ist.


Und dann bleibt aber natürlich immer noch die Frage, wie unumkehrbar dieses Ereignis ist.

Raidri kann sein Schwert wiederaufheben, sich mit bloßen Händen verteidigen ("Der Schwertkönig trägt seine Klinge im Herzen!") oder eine andere Waffe aufnehmen ("Dieser Stock reicht mir!"). Sherlock Holmes hat ein paar Szenen später plötzlich ein Heureka-Moment, als Watson irgendein bissiges Kommentar von sich gibt.

Ich gebe es aber zu, es ist auch nicht mehr schön, wenn man jetzt seinen Charakter verliert, weil man dreimal hintereinander einen Patzer geworfen hat und jedes Mal auf der Patzertabelle "Blutend 2" erwischte und der Heiler nicht da ist oder auch patzt.


Aber hey, dafür gibt es dann die Momente, wo man jeden einzelnen "Hail Mary"-Wurf schafft. Ich hatte es zum Beispiel erlebt, wie bei DSA jemand genau zum richtigen Zeitpunkt bei seinen Märtyrersegen die Dreifach-1 gewürfelt hat. Danach war auch der mickrigste Dorfbewohner von der eisigen Entschlossenheit Firuns erfüllt und hat dem gewaltigen Ghulkönig im nächsten Raum nur noch ins Gesicht gelacht.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 17:12:04
Irgendwie um den Patzer herumbauen geht natürlich meistens, aber mir stellt sich da dann die Frage nach dem Mehrwert dieser Regel. Einigen hier scheinen Patzer ja zur Inspiration zu dienen und zur Unberechenbarkeit des Abenteuerverlaufs beizutragen. Dann sind solche Regeln vielleicht ganz gut, aber ich persönlich brauche sie dafür nicht.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Verdammnis am 13 Jan 2018, 18:47:47
Oder Holmes kann die Seite nicht finden weil sie rausgerissen wurde. Das Buch geklaut oder was auch immer. Der Patzer muss nicht am Charakter liegen. Auch kann ein Trumpf aussere einflüsse haben, weil der Tolpatsch einmal super trifft. Warum versagt er zu 97% aber auf einmal klappt es, und dann so super?

Ich mag keine Perfekten Charaktere, ob im Film, Comic oder sonst wo. Ein Charakter braucht Ecken und Kanten, und das bedeutet auch das er versagen kann.
Wenn es kein schlimmes Versagen gibt, sollte es nur Erfolg oder nicht geben. Keine EG mehr, weil das ja der Grund ist, warum jemand gesagt hat, "Ab da ist besonders Schlimm/Gut".
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 18:58:42
Natürlich braucht ein Charakter Ecken und Kanten*, aber dafür braucht man Charaktere nicht in ihrer Expertise mit Pech verfolgen.



*Zumindest ist das meine Meinung. Es gibt in Literatur und Film durchaus Charaktere ohne Ecken und Kanten, die trotzdem funktionieren. Beispielsweise der genannte Sherlock Holmes, der in den Original-Romanen quasi eine übermenschliche Figur ist und - anders als in vielen Verfilmungen - auch auf dem sozialen Parkett brilliert.


edit: Tippfehler
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2018, 20:19:59
Natürlich braucht ein Charakter Ecken und Kanten*, aber dafür braucht man Charaktere nicht in ihrer Expertise mit Pech verfolgen.


Um es mit einem japanischen Sprichwort auszudrücken: Auch ein Affe kann vom Baum fallen!

Das ist jetzt ganz klar reine Geschmackssache, aber ich bin dafür, dass man auch in seinem Spezialgebiet hin und wieder scheitern kann. Wiederum darf dafür ein Charakter auch einmal in einem seiner Schwachpunkte brillieren. Dann hat der Barbar mal den glorreichen Einfall oder der schwache Magier zieht seine Freunde mit letzter Kraft über die Klippe.


Aber das hat mit Splittermond jetzt tatsächlich eher weniger zu tun, gerade weil man hier aber einer bestimmten Schwelle nicht mehr scheitern kann (oder zumindest nicht allzu schlimm) und auch nicht mit dem Äquivalent einer Natürlichen 20 einen Gott erschlagen kann, wenn die Expertise nicht ausreichend ist. Himmel, in diesem System kann ich sogar einen Angriff mit Triumph komplett abblocken!
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Yinan am 13 Jan 2018, 20:54:01
Ich halt nicht.
Ich mag es nicht, wenn man in seiner Expertise scheitert durch reines Pech. Wenn, dann bitte weil man sich in der Aufgabe übernommen hat weil man doch nocht nicht so ein großer Experte ist. Aber durch reinen Würfelpech? Nein danke.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 21:11:52
Was Yinan sagt.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Der Brauni am 13 Jan 2018, 22:37:31
Nun „Patzer oder nicht Patzer“ das ist eine Frage so alt wie das Rollenspiel. Darum ging es mir aber auch gar nicht.

Es ging mir um ein regeltechnisches „entweder immer oder nie“ und nicht so diverse regeltechnische Extrawürste dazwischen. Insbesondere haben sich die Autoren ja die Mühe gemacht Fertigkeiten und Kampf und Zauber nach denselben Regelmechanismen abzuhandeln. Da ist es so unverständlich warum man dann grad beim Patzen zwischen Fertigkeiten und Kampf und Zauber gleich in drei Richtungen divergiert.

Was bei SpliMo erschwerend hinzukommt ist die Regel der Sicherheits-/ Risikowürfe.

Mit Sicherheitswürfen haben Spieler bereits einen Regelmechanismus um einen Patzer auszuschließen. Regeltechnisch braucht es somit gar keinen weiteren Mechanismus um Spielern die Folgen eines Patzers zu ersparen. Zwei konkurrierende Mechanismen sind sogar kontraproduktiv als das dies neue Spieler eher verwirrt (man muss bei Start eh schon viel Regeln schlucken).

Ferner, wenn man in einer Situation keine negativen Konsequenzen haben kann, dann hat der Spieler nicht mehr die taktische Option Normal-/Sicherheits-/Risikowurf, sondern man hat ein (triviales) Optimierungsproblem (d.h. man wäre ja herzlich blöd nicht immer und überall Risiko zu würfeln). Schon bei der jetzigen ziemlich laschen Kampf-Patzertabelle ist es für Zweihandwaffenträger (mit viel WGS) objektiv besser bei Nicht-Luschen-Gegnern immer Risikowürfe zu machen. Denn mit langsamer WGS ist ein schnödes nicht-treffen vom Risiko (=Eintrittswahrscheinlichkeit mal Auswirkungen integriert über alle möglicher Ereignisse) schlimmer als ein Patzer. Bei Einhandwaffen kommt es noch mehr auf die konkreten Umstände an was mehr DPS macht...

Somit hat man zwei Möglichkeiten klare Verhältnisse zu schaffen, Extraregeln zu beseitigen und risikolose Risikowürfe zu vermeiden:

1) Der Spieler kann immer patzen, und die Auswirkungen eines Patzers sind so gravierend, dass sie die Vorteile eines Risikowurfes negieren. (das war meine Houserule, zusammen mit einer pimped-up Patzertabelle)

2) Der Spieler patzt de-facto nie, und man lässt es dann aber auch mit den Risiko- und Sicherheitswürfen.

Das jetzige Dazwischen erscheint mir persönlich völlig subjektiv als halbgar.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2018, 23:06:38
Ich glaube in allen meinen Gruppen wurde gehausregelt, dass bei der Aktiven Abwehr niemals auf die Kampf-Patzertabelle gewürfelt wird und auch bei normalen Fertigkeitsproben kommt es natürlich häufiger mal vor, dass ein verheerender Misserfolg mathematisch ausgeschlossen ist. Aber trotzdem gibt es in keiner meiner Gruppen eine Inflation von Risikowürfen, da bei einem gewürfelten Patzer immer noch gilt "Die Probe ist immer misslungen, selbst wenn das Würfelergebnis ausreichen würde, um die Schwierigkeit zu erreichen" (GRW, S. 18). Und die Wahrscheinlichkeit dafür steigt mit Risikowürfen halt beträchtlich. Gerade bei extrem hohen Werten bzw. starker Überlegenheit wäre es oft sehr verrückt, das erhöhte Risiko des automatischen Scheiterns einzugehen.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Sinn haben am 13 Jan 2018, 23:47:12
Da es bei Splittermond Patzer und verheerende Mißerfolge gibt, sollte man, wenn man über solche Themen redet sichergehen, daß man den Begriff wählt, den man meint.

Zitat
Mit Sicherheitswürfen haben Spieler bereits einen Regelmechanismus um einen Patzer auszuschließen. Regeltechnisch braucht es somit gar keinen weiteren Mechanismus um Spielern die Folgen eines Patzers zu ersparen. Zwei konkurrierende Mechanismen sind sogar kontraproduktiv als das dies neue Spieler eher verwirrt (man muss bei Start eh schon viel Regeln schlucken).

Der erste Mechanismus ist der Sicherheitswurf, der verhindert Patzer, aber nicht unbeding verheerende Mißerfolge.
Der zweite Mechanismus ist ein hoher Fertigkeitswert, der verhindert keinen Patzer, aber verheerende Mißerfolge.
Wenn man es genau nimmt, sind es also schon zwei verschiedene Mechanismen (dazu kommen allerdings noch die Spezialregeln für Kampf/Zauber).

Zitat
Ferner, wenn man in einer Situation keine negativen Konsequenzen haben kann, dann hat der Spieler nicht mehr die taktische Option Normal-/Sicherheits-/Risikowurf, sondern man hat ein (triviales) Optimierungsproblem (d.h. man wäre ja herzlich blöd nicht immer und überall Risiko zu würfeln). Schon bei der jetzigen ziemlich laschen Kampf-Patzertabelle ist es für Zweihandwaffenträger (mit viel WGS) objektiv besser bei Nicht-Luschen-Gegnern immer Risikowürfe zu machen. Denn mit langsamer WGS ist ein schnödes nicht-treffen vom Risiko (=Eintrittswahrscheinlichkeit mal Auswirkungen integriert über alle möglicher Ereignisse) schlimmer als ein Patzer. Bei Einhandwaffen kommt es noch mehr auf die konkreten Umstände an was mehr DPS macht...

Irgendwie verstehe ich das jetzt nicht so ganz, wenn man bei einem hohen Fertigkeitswert gegen Luschen einen Risikowurf macht, dann steigt doch die Chance, daß man einen Patzer würfelt und damit steigt die Chance, daß man nicht trifft. Der Risikowurf erhöht da nur beim Treffer die durchschnittlichen Erfolgsgrade.

Wenn man bei einem Risikowurf ein zusätzliches Risiko einbringen möchte, dann könnte man z.B. als Hausregel einen erzwungenen verheerenden Mißerfolg einbringen, wenn auch der z.B. drittniedrigste Würfel zwei oder weniger zeigt.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Der Brauni am 14 Jan 2018, 07:57:27
1) Es ging hier im threat um das allgemeine (nicht systemabhängige) Rollenspielverständnis von Patzern/Fumblen. Und darunter fallen bei SpliMo sowohl verheerende Misserfolge als auch ne 3 würfeln. Man entschuldige die sich daraus ergebende Begrifffsüberschneidung.

2) Wenn es mit einem normalen oder einem Sicherheitswurf sicher klappt, dann macht man natürlich keine Risikowürfe. Das ist eine so  triviale Aussage die ich nicht als zusätzlich erwähnenswert ansah. Man entschuldige diese unvollständige Abgeschlossenheit der Argumentation.

PS: Ich schicke normalerweise Gegner welche auch in kleiner Zahl eine Herausforderung für die Spieler darstellen, daher kommt "automatisches treffen/abwehren" im Kampf eher nicht vor. Eine Massenschlacht gegen Minions, wo sowas auftreten würde, wäre ja ein abendfüllendes Projekt...
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 14 Jan 2018, 10:01:48
2) Wenn es mit einem normalen oder einem Sicherheitswurf sicher klappt, dann macht man natürlich keine Risikowürfe. Das ist eine so  triviale Aussage die ich nicht als zusätzlich erwähnenswert ansah. Man entschuldige diese unvollständige Abgeschlossenheit der Argumentation.

Es geht ja gar nicht nur um Situationen, in denen man sicher trifft, sondern um eine Abwägung des Risikos bei Risikowürfen, durch die erhöhte Patzer-Chance automatisch nicht zu treffen. Es gibt viele Situationen abseits dem sicheren Gelingen einer Probe, bei der sich dieses Risiko nicht lohnen kann, beispielsweise wenn EGs weniger relevant sind. Auch in Situationen, in denen man die Schwierigkeit nicht genau kennt, kann alleine die Vermutung, dass man die Probe im Normalfall relativ sicher schaffen sollte, für einen normalen Würfelwurf sprechen.

Ansonsten entschuldige ich ausnahmsweise deine unvollständige Argumentation, aber versuche dich bitte in Zukunft zu bessern. Unser Ziel ist es hier ja, aus den eigenen Fehlern zu lernen. :P
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Blizzard am 14 Jan 2018, 11:18:23
Aus Meistersicht bin ich ein großer Freund von automatischen Patzern, da sie der Geschichte eine unerwartete Wendung geben können.
Ich auch.

Ich folge hier der Argumentation von einigen anderen Forenusern und Patzer-Befürworten weitestgehend. Aus narrativen Gründen mag ich Patzer, weil sie für ungewollte, unerwartete und mitunter auch dramatische Situationen sorgen können. Natürlich kommt es immer auf die Situation drauf an, und was man draus macht bzw. wie man den Patzer auslegt. Fakt ist aber, dass ein Patzer immer sehr starke negative Konsequenzen/Folgen für den jeweiligen Charakter nach sich ziehen sollte.

Ich kann auch diesem imho fragwürdigen Ansatz nicht folgen, dass ein Experte auf seinem Gebiet vor Patzern gefeit oder immun dagegen wäre. Dafür gibt es im RL genug Beispiele. Ich nehme mal ein Einfaches, wie z.B. der Torwart, der sehr gut ist (spielt Bundesliga), ist schon sehr erfahren, und dann spielt er den Ball so fahr(läss)ig zum Mitspieler, dass der Gegenspieler zuerst dran kommt und dann ein Tor für die gegnerische Mannschaft schießt. Oder bei einem der Fußball-Hallenturniere neulich hat ein Torwart einen Rückpass des Mitspielers mit dem Fuß stoppen wollen, hat dabei dann den Fuß hoch genommen. Als er den Fuß wieder runter nahm, um den Ball zu stoppen, war dieser inzwischen in das eigene Tor gerollt.

Gut, einige Auslegungen von Patzern könnte man vermutlich als Slapstick ansehen. Das sieht natürlich schon irgendwo doof und ungewollt aus. Aber: Ich halte Patzer weder für ein schlimmes Relikt des OSR noch für Slapstick. Diese Slapstick-Einlagen -wenn man sie denn so sehen will- sind ja nichts anderes als die unmittelbar resultierende Konsequenz aus dem Patzer. Und ich habe dann lieber einen Charakter, der dann ausrutscht und dabei die Waffe verliert, als dass er sich mit der Waffe die Hand abhaut oder sonst irgendwie selbst verletzt. Letzteres finde ich persönlich nämlich viel eher doof wie eine Konsequenz, die man als Slapstick ansehen könnte.

Natürlich kommt es immer auf die Situation und die äußeren Umstände drauf an, wie der Patzer ausgelegt wird und welche Folgen er hat. Im Kampf sind das andere Folgen als z.B. beim Feilschen am Marktstand. Es gibt bei mir zu dem Thema eigentlich nur eine Situation, wo ich in der Auslegung von Patzern nicht so großzügig bin : Bei der Heilung. Denn damit ist einfach nicht zu spaßen und derjenige, der beim Heilen patzt sollte sich besser warm anziehen-nicht nur im Norden von Lorakis.

Es gibt ja auch Systeme, bei denen müssen Patzer & kritische Erfolge (nochmals) bestätigt werden, um zu sehen, ob diese jeweils nicht kritisch waren. Da bin ich aber kein Freund von, weil das für mich nur ein unnötiges doppeltes Gewürfle ist. Patzer impliziert ja schon, dass es ein "kritischer Fehler" ist bzw. war. Und bei einem Patzer spielt es für mich auch keine Rolle, ob man damit trotzdem die SG des Wurfs eigentlich trotzdem geschafft hätte. Patzer ist Patzer. Das Leben ist nun mal kein Ponyhof und Wunschkonzert gibt's nur in ARD&ZDF.

Wer Patzer& kritische Erfolge nicht mag soll sie doch einfach weglassen-wozu gibt es Hausregeln? Aber doch bitte damit aufhören, Leuten die es mögen und gerne damit spielen, madig zu machen. Danke.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 14 Jan 2018, 11:34:02
Wer Patzer& kritische Erfolge nicht mag soll sie doch einfach weglassen-wozu gibt es Hausregeln? Aber doch bitte damit aufhören, Leuten die es mögen und gerne damit spielen, madig zu machen. Danke.

Patzer wurden hier zur Diskussion gestellt und deswegen kann man sie hier auch diskutieren. Wenn du meinst, dir oder anderen würde mit dieser offenen, freien Diskussion etwas "madig" gemacht, dann lies sie einfach nicht.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: barbarossa rotbart am 14 Jan 2018, 14:49:46
Kann es sein, dass einige gegen Patzer sind, weil sie am häufigsten Patzer würfeln?
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 14 Jan 2018, 14:52:33
Also ich persönlich kann mich spontan nicht erinnern, wann ich das letzte Mal einen Patzer gewürfelt habe. Die letzte größere Patzer-Situation mit einem meiner Charaktere, an die ich mich noch erinnern kann, war bei DSA. Das muss so vor 5-7 Jahren gewesen sein.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Cherubael am 14 Jan 2018, 18:42:01
Ich würfle relativ oft Patzer, und tatsächlich meistens bei Sachen, die der Charakter eigentlich können sollte.
Meist ist das Arkane Kunde mit meinem Magier... Naja, passiert halt.

Aus Spielersicht finde ich die natürlich nervig. Gehören aber eben dazu.

Ich frage mich nur, ob bei Splittermond das System Patzer/ Triumph nicht unausgeglichen ist?
Ein Patzer lässt die Probe immer mindestens fehlschlagen, zieht immer drei EG ab und kann somit ein verheerenden Misserfolg bedeuten.
Ein Triumph bedeutet nur 3 EG, wenn man auch erfolgreich ist. Sicher, in den meisten Fällen macht das nur im Kampf einen Unterschied, aber dennoch finde ich, dass Patzer daher "stärker" sind.
Hatte ich erst letztens (als Spieler). SL wirft Triumph, freut sich schon. Ich halte mit Aktiver Abwehr dagegen (weil ichs mir nicht leisten kann getroffen zu werden). Zwar mit Splitter, aber Angriff abgewehrt. Hätten die EG in jedem Fall gewirkt, wär ich getroffen gewesen.


Okay, anderes Thema.
Ich mag als SL die Patzer. Und die Triumphe. Beides von Spielern.
Ich überlege mir dann, was könnte schuef gelaufen sein.
Mein Spieler wollte zB mit Straßenkunde in Wüstentrutz jemanden finden, bei dem er Wetten auf die Kämpfe in der Arena abschließen kann. Spieler patzt.
Spontan hab ich nur festgelegt, dass er nicht nur nicht findet was er sucht, sondern auch noch ein Anhänger des Kronar ihn der Arena verwies.
Als sie später noch mal hin mussten, konnte er die Beleidigung, die er durch den Patzer hervorgerufen hat, nur wieder gut machen, indem er in der Arena kämpft (Sieg nicht erforderlich).

Alle hatten Spaß.

Aber natürlich kann ein Patzer im Kampf einem mächtig die Stimmung verhageln. Ja, es soll schlimme Auswirkungen haben. Aber ich finde, als SL muss man dann irgendwie drauf achten, dass das alleine nicht den Charakter killt. Gibt ja leider keine Regeln, mit denen ein Freund seinem am Boden liegenden Kameraden helfen kann, in dem er zB den Angreifer seinerseits attackiert und ablenkt.
Ich baue sowas aber dann gern ein (lasse also den Gegner eher "aktive" Bedrohungen attackieren.
Regeltechnisch, aus Sicht des Overlords blöd. Find ich aber Ingame plausibler.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Der Brauni am 14 Jan 2018, 20:08:51
Ich frage mich nur, ob bei Splittermond das System Patzer/ Triumph nicht unausgeglichen ist?

Kritische Treffer sind nie gut für die Spieler. Wenn ein Monster durch n kritischen Treffer in einem rutsch enthauptet wird sacht der Spielleiter nojo was solls kommt halt des nächste Monster. Wenn der Spielercharakter durch n krittischen Treffer enthauptet wird nimmt sich das ein Spieler mehr zu herzen...

Deshalb sind z.B. die alten MERS Regeln 20-100-tot als allererstes generft worfden ...  lang ists her... 8)
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: barbarossa rotbart am 14 Jan 2018, 20:38:45
Ich frage mich nur, ob bei Splittermond das System Patzer/ Triumph nicht unausgeglichen ist?

Kritische Treffer sind nie gut für die Spieler. Wenn ein Monster durch n kritischen Treffer in einem rutsch enthauptet wird sacht der Spielleiter nojo was solls kommt halt des nächste Monster. Wenn der Spielercharakter durch n krittischen Treffer enthauptet wird nimmt sich das ein Spieler mehr zu herzen...

Deshalb sind z.B. die alten MERS Regeln 20-100-tot als allererstes generft worfden ...  lang ists her... 8)
Das hat alles nichts mit Patzern oder Triumphen zu tun.
Erstens, spektakuläre kritische Treffer sollten immer erhebliche Auswirkungen auf die Moral der Seite haben, die ihn einstecken muss. Niemand nimmt es gelassen hin, wenn ein Kampfgefährte auf solche Weise das Zeitliche segnet. Und wenn ein SC so den Kopf verliert, muss die Gruppe vorher ausgemacht haben, dass tot durch Würfelpech möglich ist.
Zweietsn, das Kampfsystem von MERS ist tödlich. Das sollet eigentlich allen klar sein. Wenn man dann trotzdem meint ein klassisches Hack&Slay-Abenteuer spielen zu müssen, sollte man wirklich damit rechnen, dass man während des Abenteuers mehrere Ersatz-Charaktere zur Hand haben sollte. Trotzdem sind gerade die Patzer- als auch Kritische Treffer-Tabellen von MERS das große Vorbild. Wo sonst wird beschrieben, dass man über eine unsichtbare tote Schildkröte stoplert oder dass man sich den Fuß mit dem Bolzen am Boden festnagelt oder dass der Pfeil zum einen Ohr rein und zum anderen Ohr raus fliegt oder dass der Gegner durch deinen eigenen Patzer so heftig lachen muss und deshalb mehrere Runden benommen ist oder das ...
Leider gibt es beim Splittermond keine kritischen Treffer-Tabellen. Es ist außerdem möglich einen gegnerischen Triumph allein durch hohe eigene Werte auszugleichen.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Blizzard am 14 Jan 2018, 20:55:34
Wenn du meinst, dir oder anderen würde mit dieser offenen, freien Diskussion etwas "madig" gemacht, dann lies sie einfach nicht.
Ich habe nichts gegen eine freie und offene Diskussion. Aber die Position oder besser gesagt die Ansicht, Patzer wäre Slapstick kam bei mir schon so rüber, als würde der Patzer mehr als schlecht gemacht. Mit der Aussage "Patzer finde ich schlecht, weil..." habe ich kein Problem. Aber zu sagen, Patzer wären Slapstick hat einfach nochmal eine andere Qualität. Womit wir beim nächsten Thema wären: Ich werde dir den Gefallen leider nicht tun, und deinen "tollen" Ratschlag befolgen. Also werde ich auch in Zukunft alle Threads lesen, die mich interessieren. Und vielleicht solltest du an der Qualität deiner Ratschläge noch etwas arbeiten. Besonders hilfreich sind sie nämlich in dieser Art nicht.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 14 Jan 2018, 21:09:50
@ Blizzard & Jeong Jeong

Als derjenige, der diesen Thread erstellt hat, sehe mich im Recht euch darauf hinzuweisen, dass solche unsachmäßigen Beiträge wie "Kritisier mich nicht dafür, dass ich dich kritisiere!" nicht gewünscht sind und ihr bitte diesen Austausch auf PMs verlegt.

Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Der Brauni am 15 Jan 2018, 10:12:37
Es geht ja gar nicht nur um Situationen, in denen man sicher trifft, sondern um eine Abwägung des Risikos bei Risikowürfen, durch die erhöhte Patzer-Chance automatisch nicht zu treffen.

Die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bei einem Risikowurf ist 14%.Die Wahrscheinlichkeit per Risiko 7+ zu würfeln liegt bei 86%. Die Wahrscheinlichkeit weniger als 7 und keinen Patzer zu würfeln ist <1%, und geht in der Rundung unter.

Die Wahrscheinlichkeit mit 2D10 eine 7 oder mehr zu würfeln ist 85%.

Wenn der Patzer außer einem normalen Misserfolg keine weiteren Konsequenzen hat, und  man zusätzliche EG nicht verwerten kann, so ist es mathematisch Vorteilhaft einen Risikowurf zu machen wenn man für das Gelingen einer Probe eine 7+ braucht da 86% > 85%.

In der Umkehrung ist es nur dann vorteilhaft normal zu würfeln wenn man für das gelingen einer Probe eine 6+ braucht. Mit 2D10 erreicht man eine 6+ zu 94%. Das ist dann schon ziemlich sicher.

Die Hürde ab wann risikofreie Risikowürfe mathematisch vorteilhafter sind liegt recht niedrig. Und sie verschiebt sich weiter nach unten sobald man mit den zusätzlichen EGs was anfangen kann.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: barbarossa rotbart am 15 Jan 2018, 14:58:58
In der Umkehrung ist es nur dann vorteilhaft normal zu würfeln wenn man für das gelingen einer Probe eine 6+ braucht. Mit 2D10 erreicht man eine 6+ zu 94%.
Das ist leider falsch. Die Chance liegt nämlich nur bei 90%.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 15 Jan 2018, 15:23:21
wenn man mindestens eine 7 braucht ist der Risikowurf am aussichtsreichsten.
Mindestens 3 und weniger als 7: Standardprobe
Weniger als 3: Sicherheitswurf
Die Bandbreite ist also in der Tat recht gering, bei der es sich lohnt, keinen Risikowurf zu machen.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Der Brauni am 15 Jan 2018, 16:44:58
Das ist leider falsch. Die Chance liegt nämlich nur bei 90%.

Stimmt, bin in Zeile verrutscht, 6+ sind 90%, 5+ sind 94%.... nicht dass es an der Conclusion was ändern würde aber mer wollen schon mathematisch exakt sein.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Jan 2018, 17:04:47
Ihr vergesst zweierlei Dinge:

1. Misserfolge können je nach negativen EG unterschiedlich schlimm sein. Bei Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl) wird man beispielsweise bei knapp misslungen noch nicht entdeckt, aber dafür schon beim ersten negativen EG. Den hat man bei einem Patzer automatisch.

2. Man kennt die Schwierigkeiten nicht immer. Klar, wenn der Spielleiter einem immer jede Schwierigkeit und alle Ergebnisse von vergleichenden Proben ansagt, kann man munter mit dem rechnen anfangen. Oft weiß man aber nicht, ob man jetzt nur eine 6 oder eine 7 oder einen ganz anderen Wert braucht. Auch die genauen Auswirkungen von Misserfolg und Gelungen sind ja nicht unbedingt transparent.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 15 Jan 2018, 19:56:24
Ihr vergesst zweierlei Dinge:

1. Misserfolge können je nach negativen EG unterschiedlich schlimm sein. Bei Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl) wird man beispielsweise bei knapp misslungen noch nicht entdeckt, aber dafür schon beim ersten negativen EG. Den hat man bei einem Patzer automatisch.
Das hat keiner vergessen, sondern wurde explizit angesprochen.
2. Man kennt die Schwierigkeiten nicht immer. Klar, wenn der Spielleiter einem immer jede Schwierigkeit und alle Ergebnisse von vergleichenden Proben ansagt, kann man munter mit dem rechnen anfangen. Oft weiß man aber nicht, ob man jetzt nur eine 6 oder eine 7 oder einen ganz anderen Wert braucht. Auch die genauen Auswirkungen von Misserfolg und Gelungen sind ja nicht unbedingt transparent.
Naja, ich hoffe der SL sagt schon immer feste Schwierigkeiten an. Alles andere ist Schwachfug.
Bei vergleichenden Proben hat auch die Seite einen massiven Vorteil, die einen Risikowurf einsetzen kann.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Jan 2018, 20:30:31
Ihr vergesst zweierlei Dinge:

1. Misserfolge können je nach negativen EG unterschiedlich schlimm sein. Bei Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl) wird man beispielsweise bei knapp misslungen noch nicht entdeckt, aber dafür schon beim ersten negativen EG. Den hat man bei einem Patzer automatisch.
Das hat keiner vergessen, sondern wurde explizit angesprochen.

Es wurde vielleicht angesprochen, aber dabei höchstens in Extremen gedacht (entweder braucht man EG oder man braucht sie nicht). In der Realität gibt es hingegen viele Zwischenstufen, wie z. B., dass eine Probe zwar knapp misslingen kann, aber nicht mit negativen EG misslingen sollte oder dass EG zwar vorteilhaft wären, aber das simple Gelingen der Probe Priorität hat.

2. Man kennt die Schwierigkeiten nicht immer. Klar, wenn der Spielleiter einem immer jede Schwierigkeit und alle Ergebnisse von vergleichenden Proben ansagt, kann man munter mit dem rechnen anfangen. Oft weiß man aber nicht, ob man jetzt nur eine 6 oder eine 7 oder einen ganz anderen Wert braucht. Auch die genauen Auswirkungen von Misserfolg und Gelungen sind ja nicht unbedingt transparent.
Naja, ich hoffe der SL sagt schon immer feste Schwierigkeiten an. Alles andere ist Schwachfug.
Bei vergleichenden Proben hat auch die Seite einen massiven Vorteil, die einen Risikowurf einsetzen kann.

Kommt jetzt die Rollenspiel-Polizei und verbietet es, Schwierigkeiten geheim zu halten? Auch hier gibt es wieder viele Schattierungen: manche sagen Widerstandswerte in Kämpfen nicht an, dafür aber die von normalen Fertigkeitsproben oder aber es werden Kampfwerte angesagt und dafür die Schwierigkeiten bei manchen Fertigkeitsproben nicht, wie z. B. bei Heimlichkeit [edit: oder Wahrnehmung]. Und dann gibt es natürlich auch Proben wie Heimlichkeit, wo die vergleichende Probe auf Wahrnehmung der NSCs evtl. erst lange nach der Heimlichkeits-Probe des jeweiligen SC gewürfelt wird.


edit: Formatierung
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 15 Jan 2018, 20:36:23
Es wurde vielleicht angesprochen, aber dabei höchstens in Extremen gedacht (entweder braucht man EG oder man braucht sie nicht). In der Realität gibt es hingegen viele Zwischenstufen, wie z. B., dass eine Probe zwar knapp misslingen kann, aber nicht mit negativen EG misslingen sollte oder dass EG zwar vorteilhaft wären, aber das simple Gelingen der Probe Priorität hat.
DU stimmst mir also zu dass es nicht vergessen wurde, sondern Teil der Prämisse war? Dann jemandem zu sagen: "Deine Schlussfolgerung stimmt nicht, wenn man die Grundannahme weglässt", ist weder hilfreich noch sonderlich aufschlussreich, das ist auch vorher klar gewesen ;)

Kommt jetzt die Rollenspiel-Polizei und verbietet es, Schwierigkeiten geheim zu halten? Auch hier gibt es wieder viele Schattierungen: manche sagen Widerstandswerte in Kämpfen nicht an, dafür aber die von normalen Fertigkeitsproben oder aber es werden Kampfwerte angesagt und dafür die Schwierigkeiten bei manchen Fertigkeitsproben nicht, wie z. B. bei Heimlichkeit. Und dann gibt es natürlich auch Proben wie Heimlichkeit, wo die vergleichende Probe auf Wahrnehmung der NSCs evtl. erst lange nach der Heimlichkeits-Probe des jeweiligen SC gewürfelt wird.
Nein, hat nix mit Polizei zu tun. Viele Regelmechanismen von Splittermond, insbesondere der Splitterpunkteinsatz, bauen darauf auf, dass man als Spieler weiß gegen welche Schwierigkeit es ging bzw. wieviele Punkte fehlen. Dem Spieler effektiv diese Möglichkeit zu nehmen kann man natürlich machen, aber halte ich wie gesagt für wenig Spaßbringend.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Jan 2018, 20:43:50
Es wurde vielleicht angesprochen, aber dabei höchstens in Extremen gedacht (entweder braucht man EG oder man braucht sie nicht). In der Realität gibt es hingegen viele Zwischenstufen, wie z. B., dass eine Probe zwar knapp misslingen kann, aber nicht mit negativen EG misslingen sollte oder dass EG zwar vorteilhaft wären, aber das simple Gelingen der Probe Priorität hat.
DU stimmst mir also zu dass es nicht vergessen wurde, sondern Teil der Prämisse war? Dann jemandem zu sagen: "Deine Schlussfolgerung stimmt nicht, wenn man die Grundannahme weglässt", ist weder hilfreich noch sonderlich aufschlussreich, das ist auch vorher klar gewesen ;)

Ich habe gesagt "vielleicht angesprochen", im Sinne von "ich nehme dir das nicht ab, denn wirklich darauf eingegangen ist niemand vor mir und bisher auch niemand nach mir". Du musst hier schon etwas mehr den Subtext lesen. ;)


Kommt jetzt die Rollenspiel-Polizei und verbietet es, Schwierigkeiten geheim zu halten? Auch hier gibt es wieder viele Schattierungen: manche sagen Widerstandswerte in Kämpfen nicht an, dafür aber die von normalen Fertigkeitsproben oder aber es werden Kampfwerte angesagt und dafür die Schwierigkeiten bei manchen Fertigkeitsproben nicht, wie z. B. bei Heimlichkeit. Und dann gibt es natürlich auch Proben wie Heimlichkeit, wo die vergleichende Probe auf Wahrnehmung der NSCs evtl. erst lange nach der Heimlichkeits-Probe des jeweiligen SC gewürfelt wird.

Nein, hat nix mit Polizei zu tun. Viele Regelmechanismen von Splittermond, insbesondere der Splitterpunkteinsatz, bauen darauf auf, dass man als Spieler weiß gegen welche Schwierigkeit es ging bzw. wieviele Punkte fehlen. Dem Spieler effektiv diese Möglichkeit zu nehmen kann man natürlich machen, aber halte ich wie gesagt für wenig Spaßbringend.

Das geht auch wunderbar mit einem nachträglichen "ein Splitterpunkt würde dir noch helfen" des Spielleiters. Habe ich schon mehrmals von beiden Seiten des Tisches in der Praxis ausprobiert/erlebt. Die Rollenspiel-Polizei kann ihr Blaulicht also gerne wieder aus machen.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jan 2018, 20:59:25


Zitat
Nein, hat nix mit Polizei zu tun. Viele Regelmechanismen von Splittermond, insbesondere der Splitterpunkteinsatz, bauen darauf auf, dass man als Spieler weiß gegen welche Schwierigkeit es ging bzw. wieviele Punkte fehlen. Dem Spieler effektiv diese Möglichkeit zu nehmen kann man natürlich machen, aber halte ich wie gesagt für wenig Spaßbringend.

Das geht auch wunderbar mit einem nachträglichen "ein Splitterpunkt würde dir noch helfen" des Spielleiters. Habe ich schon mehrmals von beiden Seiten des Tisches in der Praxis ausprobiert/erlebt. Die Rollenspiel-Polizei kann ihr Blaulicht also gerne wieder aus machen.

Ich stimme Jeong Jeong zu, dass man es keinerlei Verpflichtung abseits des Gruppenvertrages gibt, bei Splittermond die Schwierigkeit zu nennen. Auch ich mache das nicht immer, gebe aber auch bekannt, ob ein Splitterpunkt, eine "Begabten"-Meisterschaft oder andere nachträgliche Veränderungen des Fertigkeitswertes hilfreich wären. Ich frage auch zum Beispiel nach, ob ein Spieler alle möglichen Boni miteinberechnet hat.


Aber, Jeong, ich bitte dich darum, so freundlich wie möglich zu bleiben, selbst wenn du es als unpassend und unaufrichtig empfinden solltest.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Jan 2018, 21:06:05
Es fällt mir leider ein bisschen schwer freundlich zu bleiben, wenn einer meiner Gegenüber mit Begriffen wie "Schwachfug" arbeitet. :(
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Stewie am 15 Jan 2018, 21:09:20
Mit unter Hilft ja auch einfach ein Blick ins Regelwerk, es ist definitiv nicht regelseitig vorgesehn Probenschwierigkeiten immer Anzusagen. Kann man selbstverständlich lassen aber, das dann ja schon fast eine Hausregel.

Zitat von: GRW S.17
Üblicherweise wird die Schwierigkeit einer Probe dem Spieler
vor der Probe mitgeteilt. Der Spielleiter kann in speziellen Fällen,
in denen der Grad der Herausforderung nicht einfach ersichtlich
oder einschätzbar ist, aber auch entscheiden, die Schwierigkeit
nicht vorher mitzuteilen.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Hiramas am 15 Jan 2018, 21:57:08
Ich hoffe ich habe es nicht überlesen, aber eine Idee ist mir gekommen:
Es gibt ja in anderen Systemen Dinge wie Rettungswürfe oder Spezialgebiete.
Persönlich mag ich Patzer, denn sie bringen oft etwas unvermutetes ins Spiel, aber sie können auch ärgern, gerade wenn es um Spezialgebiete oder um mehrfache Patzer geht. Für solche Fälle könnte man ja Rettungswürfe ermöglichen. Einfaches Beispiel: Mein Charakter ist ein Akrobat, der durch den Patzer auf der Treppe ausrutscht. Da er aber einen bestimmten Wert in der Akrobatik Fähigkeit hat, der automatisch die Meisterschaft "Kompetent" verleiht, darf er nochmal würfeln und addiert die geworfene Summe zu dem Patzer hinzu. Reicht das, um die Probe zu bestehen, dann verfällt der Patzer. Das kann man sogar ausbauen. Sagen wir der Fertigkeitswert für "Kompetent" ist 10 Punkte in der Fähigkeit, ab 15 gibt es dann die Meisterschaft "Meister" die einem den Wurf von zwei Würfeln erlaubt. Dann macht der Akrobat aus seinem Fall einen Salto und landet gekonnt am Fuß der Treppe.
(Alle Zahlen oder Details sind ohne Rücksicht auf Balance gewählt und müssten natürlich genau ausgewogen werden, es ging mir um die Mechanik hier)
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 15 Jan 2018, 22:02:46
Mit unter Hilft ja auch einfach ein Blick ins Regelwerk, es ist definitiv nicht regelseitig vorgesehn Probenschwierigkeiten immer Anzusagen. Kann man selbstverständlich lassen aber, das dann ja schon fast eine Hausregel.

Zitat von: GRW S.17
Üblicherweise wird die Schwierigkeit einer Probe dem Spieler
vor der Probe mitgeteilt. Der Spielleiter kann in speziellen Fällen,
in denen der Grad der Herausforderung nicht einfach ersichtlich
oder einschätzbar ist, aber auch entscheiden, die Schwierigkeit
nicht vorher mitzuteilen.
Da gehts ja nur und ausschließlich um den Zeitpunkt vor der Probe. Sind die Würfel gefallen sollte man aus Fairnessgründen dem Spieler schon das Ergebnis seiner Probe mitteilen, so dass er weitere Entscheidungen bzgl. Splitterpunkteinsatz fällen kann. Mit Splitterpunkteinsatz kann man unter extremen Umständen sogar ganze 20 Punkte Differenz ausgleichen, es ist also nahezu immer relevant (und nicht nur bei "knappen" Ergebnissen wie von SeldomFound argumentiert wurde).
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Stewie am 15 Jan 2018, 22:12:25
2. Man kennt die Schwierigkeiten nicht immer. Klar, wenn der Spielleiter einem immer jede Schwierigkeit und alle Ergebnisse von vergleichenden Proben ansagt, kann man munter mit dem rechnen anfangen. Oft weiß man aber nicht, ob man jetzt nur eine 6 oder eine 7 oder einen ganz anderen Wert braucht. Auch die genauen Auswirkungen von Misserfolg und Gelungen sind ja nicht unbedingt transparent.
Naja, ich hoffe der SL sagt schon immer feste Schwierigkeiten an. Alles andere ist Schwachfug.
Bei vergleichenden Proben hat auch die Seite einen massiven Vorteil, die einen Risikowurf einsetzen kann.

Ging auch vielmehr um den Punkt das der SL immer feste Schwierigkeiten anzusagen hat. Wie ich die Diskussion mitbekommen habe geht es aber aktuell vielmehr um die Frage ob man ein Risikowurf nutzt oder nicht. Diese Entscheidung wurde als recht simple mathematische Frage dargestellt, was sie aber eben auch nur ist wenn die Schwierigkeit einer Probe schon in Vorfeld klar ist.

Die Splitterpunkt frage hat ja eigentlich nichts mehr mit Patzern zu tun, ich Stimme da zu das es zumindest ein Hinweis geben sollte das ein Splitterpunkt das Ergebnis verändern kann, automatisch die Schwierigkeit sagen würde ich persönlich nicht, das kann ggf. halt folge Proben dann wieder leicht berechenbar machen.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Loki am 15 Jan 2018, 22:17:01
Dem Spieler effektiv diese Möglichkeit zu nehmen kann man natürlich machen, aber halte ich wie gesagt für wenig Spaßbringend.

Kannst du halten wie du möchtest, können andere (ich zum Beispiel) aber natürlich anders sehen. Damit ist das Thema doch eigentlich durch. :)

LG
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: Quendan am 15 Jan 2018, 23:51:56
Es fällt mir leider ein bisschen schwer freundlich zu bleiben, wenn einer meiner Gegenüber mit Begriffen wie "Schwachfug" arbeitet. :(

Es ist im Forum gewünscht, *immer* freundlich zu bleiben. Wenn ihr ein Problem mit einem Post habt, dann habt ihr drei Möglichkeiten:

1.) Ihr ignoriert es oder geht davon aus, dass es vermutlich nicht böse gemeint war und bleibt ruhig und im Tonfall angemessen.
2.) Ihr schreibt den "Missetäter" per PM an und fragt nach wie es gemeint war und versucht im Zweifel das Thema auszuräumen.
3.) Ihr schreibt die Moderation / mich an und ich schaue es mir an.

Es ist *niemals* eine Option irgendwo hier im Forum unfreundlich zu reagieren, weil man der Meinung war der andere hat angefangen.

Das gilt für alle Diskusionsteilnehmer in allen Topics und ist nicht nur auf das obige Zitat bezogen. Wörter wie "Schwachfug" sollten nämlich ebenso vermieden werden, denn selbst wenn man sie nicht angreifend meinen sollte, sollte doch jedem klar sein, dass sie beim Gegenüber schnell so verstanden werden können.

Verstanden? Gut, dann jetzt *gesittet* weitermachen.
Titel: Re: Meinungen zu Patzern im Kampf und damit Verwandtes.
Beitrag von: TrollsTime am 16 Jan 2018, 08:27:12
Zu "Mindestwurf" bekannt geben:
Bei Proben "gegen tote Materie" wüsste ich gerne den Mindestwurf. Alles andere finde ich spaßmindernd.
Allerdings ließ ich mich da auch schon überzeugen, WENN je nach Ergebnis der Probe eine Vielzahl von Ausgängen vorbereitet wurde.

Bei Proben "gegen lebende Personen" finde ich persönlich beide Extreme spaßmindernd:
Sowohl den exakten Wert sofort (!) zu wissen, stört mich, als auch insbesondere so absolut keinen Plan zu haben. Es stört für mich die Immersion, wenn ich das Gefühl habe, mein SC hat ingame so gaaaar keinen Plan von seinem Gegenüber. Ich bin überzeugt, dass man die meisten Gegner wenigstens grob einschätzen kann. Ingame habe ich natürlich keinen Wert. Outgame stellt der Wert bzw der Rahmen, in dem er sich bewegt, aber die Einschätzung dar.
Da spielt viel "Gefühl" und "Geschmack" rein. Oft reicht es mir, wenn die erste "Runde" die Werte noch unbekannt sind.... immerhin "vermute" ich als Spieler ja bereits einen Wert.
Und im fortdauernden Geplänkel erfahren wir den Wert entweder direkt oder ich erfrage ihn persönlich beim SL.

Bei Gegnern, die der Spieler nicht einschätzen kann (der SC aber uU schon), fragen wir auch mal sofort oder der SL liefert von sich aus eine grobe bis genaue Einschätzung.

Zu "Patzer":
Ambivalent...
Also ich finde es schön, dass "knapp misslungen" nicht so schlimm ist und sich Misserfolge etwas staffeln bis hin zum kritischen Misserfolg. Auch bin ich im Kampf eine Patzertabelle einfach gewöhnt.
So ganz rational bin ich da nicht.
Da ein Kampf aber schlichtweg in 95% der Fälle von Haus aus unberechenbarer und chaotischer ist als andere Sachen wie zB Springen oder Kochen, kann ich sehr gut damit leben, dass im Kampf "härter geschossen" wird in Bezug auf Patzer o.ä.