Da ich Barbarossas Argumentation in ihrer Härte NICHTS abgewinnen kann, mich aber einzelne "Wunderlichkeiten" auch schon gewundert haben, habe ich mich hier eher rausgehalten. Ähnliche Diskussionen hattet ihr ja auch schon mit mir.... nur haben wir da Konsens gefunden. (Finde den Thread leider nicht mehr)
Statt dessen hab ich einfach mal ein bisschen Inspiration gesammelt:
-- Der Homunkulus aus "Grabmal von Brig-Lo"
Habe das Nachspiel (freilaufende Untote erledigen, die Mumie zur Tuhe betten, den Homunkulus erledigen) mal als Splittermondabenteuer umgebaut. Im Nebel trafen die Charaktere auf den Homunkulus. Ein Teil stellte sich ihm im Nahkampf, der Schütze schoss. Einmal warf der Homunkulus Cederion zu Boden, dann zog sich die Gruppe zurück und der Schütze erledigte den Golem IN ALLER RUHE!
-- Schuss als kampfauslösendes Ereignis
Eine Regel, die in Splittermond vielleicht nicht RAW ist, an die wir uns aber aus anderen Systemen gewöhnt haben (Vielleicht war sie da schon Hausregel. Der Schütze legt an in Deckung, wartet auf das Ziel, schießt, trifft (oder auch nicht) und die Tickleiste wird ausgerollt.
Man kann sich das auch so vorstellen, dass die Tickleiste die ganze Zeit auslag, der Gegner aber bisher NIE Gelegenheit hatte zu reagieren.
Auch umgekehrt hat Pippin gerne mal n Pfeil stecken, bevor der laufende Hammer dann reagieren kann.
Hart, aber ausgeglichen.
-- Ist das nicht ungerecht, ich habe doch ne hohe INI?
Sobald einer mault, rollen wir die Tickleiste sofort aus und geben dem Schützen einen satten Bonus. ZB die 10 Bonus-Ticks wegen "Überrascht" und einen taktischen Vorteil.
Und erst im Schlimmsten Fall nur die 1-3 Ticks, die auch im Regelfall vorgesehen sind.
-- Diverse Meisterschaften
Diverse Meisterschaften und unterstützende Zauber machen den Fernkampf bei Splittermond tatsächlich mal interessant ohne dass er zum sekundären Nebenschauplatz verkommt. Dadurch wird er auch mächtiger. Ich kann ohne größere Mühe ins Kampfgetümmel schießen (HGI Meisterschaft). Ich kann aus einer Mittelschadenwaffe eine Höchstschadenswaffe machen (Diverse Meisterschaften und günstige Zauber) uswusf.
Und dennoch ist der Nahkämpfer nicht der Depp. Dennoch wird der Fernkampf nicht zum Nobrainer.
Unter Spielbarkeitsprinzipien ergo ausgeglichen.
-- Statistischer Realismus (zumindest Cine-Realismus)
Diese Ausgeglichenheit führt über den Umweg "Balancing" witzigerweise dazu, dass Heldengruppen so aussehen, wie man es "gewohnt" ist. Ein paar Nahkämpfer, ein paar Fernkämpfer und beide haben Angst voreinander.
Mir reicht das und ich bin zufrieden, wenn keine Seite überrepräsentiert ist.
-- Kunstgriff "Bereithalten"
"Ich ziele auf die(se) Tür, sobald jemand dadurch kommt (egal wer), schieße ich!"
Da würde ich gar nicht über Bereitmachen und Co. und diverse optionale oder Hausregeln nachdenken, sondern gleich mit "Bereithalten" arbeiten. Drängt sich doch auf.
Ich würde den Schützen direkt aufs "Bereithalten"-Feld legen und DANN alle Leute INI-würfeln lassen.
-- "ROLL AUS!"
Und wem das alles nicht gefällt, der soll seinen Spieler bitten, sobald er die Armbrust lädt, die Tickleiste auszurollen oder wasauchimmer.... In unseren Runden hatten wir das nie nötig...
-- "Fernkampf als Nobrainer zum Zweiten"
In meinem Homebrew, hatte ich zwei Probleme:
1.) Es arbeitet mit einer klassischen Kampfrunde
2.) Feuerwaffen/Schusswaffen sind auch ingame häufig
3.) Ein Schuss/Runde hatte ich mir zwingend vorgenommen
4.) Simples System
Was hält dann 95% der Runde ab, statt einer Nahkampfwaffe mit einer Fernkampfwaffe rumzulaufen? NICHTS! Und exakt das Problem hatten wir bei seinem Vorgänger. Nahkampfwaffen waren neben Fernkampfwaffen uninteressant.
Ich habe das Problem mit einem Extra-Malus auf Abwehr/Ausweichen gelöst.
Splittermonds Lösung ist komplexer und charmanter...