Autor Thema: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen  (Gelesen 18729 mal)

barbarossa rotbart

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Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« am: 03 Dez 2017, 11:39:53 »
Ich habe so meine Probleme mit den Regeln für Feuerwaffen. Ich verstehe, dass viele dieser Probleme ihre Ursache in der Spielbalance haben (und vielleicht auch in der fast schon generellen Ablehnung von Feuerwaffen in der Fantasy-Rollenspiel-Szene)

1. Auslöser
In der derzeitigen Form als stupider Tickzuschlag auf eine sofortige Aktion ist in meinen Augen etwas zu schwach, denn das Auslösen ist doch eine kontinuierliche Aktion, die unterbrochen werden kann. (Bei Feueräpfeln und ähnlichen Explosivwaffen sehe ich Auslöser eher als die Zeit an, die die Lunte brennt.)

2. Rückstoß
Rückstoß hingegen ist mir doch etwas zu heftig. Hier wäre ein einmaligen (aber höherer) Tickzuschlag in meinen Augen vielleicht besser gewesen.

3. WGS
Die ist in meinen Augen viel zu niedrig. Hier wären 20 bzw. 45 Ticks realistischer.

4. Reichweite
Historische Handrohre waren noch auf 100m tödlich. Sie hatten zwar eine Maximalreichweite von 300m, waren aber dafür zu ungenau. Die Maximalreichweite der lorakischen Drachenrohre von 60 bzw. 72m ist wegen des Schadensschwundes doch etwas zu gering.

5. Preis
Einer der Gründe, weshalb sich irdisch Feuerwaffen durchsetzen konnten war, dass sie sich viel leichter und billiger herstellen ließen als Armbrüste.

Auch fehlen die Empfindlichkeit der frühen Luntengezündeten Feuerwaffen gegenüber Feuchtigkeit und die extreme ungenauigkeit der Handrohre.

SeldomFound

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #1 am: 03 Dez 2017, 13:07:15 »
Um es kurz zu machen:

Faire Regeln sind in Splittermond wichtiger als realistische Simulation. Die Autoren haben sich überlegt, wie man die Feuerwaffen gegenüber Bögen und Wurfwaffen als eine interessante, aber nicht zu schwache oder zu starke Option darstellt.

Ich stimme aber zu, dass man dabei den Feuerwaffen eine Menge Nachteile ( Relativ hohe WGS, Geringe Reichweite, Schadensschwund, Rückstoß) gegeben hat und ein, zwei Vorteil (Umwerfend, Grundattribute sind KON und WIL).

Der effektive Einsatz der Feuerwaffen ist dadurch verknüpft mit einer Kette von Meisterschaften, welche die WGS drastisch verbessern und den Rückstoß reduzieren.

Es ist verständlich, dass man nicht wollte, dass Feuerwaffen zu sehr durch das Ticksystem beeinträchtigt werden, aber auf der anderen Seite wird die effektive Benutzung der Waffe als "besonders" dargestellt, da sie zusätzliche EP kosten.

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barbarossa rotbart

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #2 am: 03 Dez 2017, 13:48:40 »
Sie sind trotzdem zu teuer, und Auslöser ist trotzdem problematisch.
Auslöser bei Drachenrohren ist das Einführen der glimmenden Lunte in das Zündloch.
Auslöser bei Feueräpfeln ist das Anzünden/Abbrennen der Lunte, wobei der Feuerapfel erst dann explodiert, wenn die Lunte abgebrannt ist.
Brandpfeile und ähnliches sollten eigentlich auch das Merkmal Auslöser besitzen.

SeldomFound

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #3 am: 03 Dez 2017, 14:40:07 »
Dann stell deine alternativen Regeln vor, aber sie müssen halt im Kontext der Regeln Sinn machen, nicht im Kontext der historischen Realität.

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Jamaz

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #4 am: 04 Dez 2017, 09:30:49 »
Schießpulver einfüllen und die Lunte anzünden ist für mich die Waffengeschwindigkeit (WGS), also die Zeit zum Bereitmachen der Waffe. Die Auslösezeit ist für mich dann einfach das anlegen und abfeuern der Waffe.

Ich bin auch klar für Balancing über Realismus  :)

barbarossa rotbart

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #5 am: 04 Dez 2017, 10:23:12 »
Schießpulver einfüllen und die Lunte anzünden ist für mich die Waffengeschwindigkeit (WGS), also die Zeit zum Bereitmachen der Waffe. Die Auslösezeit ist für mich dann einfach das anlegen und abfeuern der Waffe.

Ich bin auch klar für Balancing über Realismus  :)
Wenn das so wäre, müssten auch Armbrüste das Merkmal Auslöser haben.

Auch sollten Brandpfeile und Spreng- und Feuerkugel ebenfalls dieses Merkmal besitzen, aber bei dieser Munition wird nur das Bereitmachen um 3 Ticks erhöht.

Auch ist die regeltechnische Umsetzung in meinen Augen falsch, denn, wenn es beim Auslöser sich um zusätzliche Aktionen vor dem Abfeuern handelt, weshalb erhöht sich die Dauer bis zur nächsten Handlung nach dem Schuss?

Waidm4nn

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #6 am: 04 Dez 2017, 11:42:32 »
Auch sollten Brandpfeile und Spreng- und Feuerkugel ebenfalls dieses Merkmal besitzen, aber bei dieser Munition wird nur das Bereitmachen um 3 Ticks erhöht.

Auch ist die regeltechnische Umsetzung in meinen Augen falsch, denn, wenn es beim Auslöser sich um zusätzliche Aktionen vor dem Abfeuern handelt, weshalb erhöht sich die Dauer bis zur nächsten Handlung nach dem Schuss?

Bei Pfeilen und Bolzen für Bogen und Armbrust ist die WGS ebenfalls das Ziehen und Einlegen des PFeils, sowie Spannen der Sehne. Zusätzlich werden zum Schießen 3 Ticks benötigt, was dem Merkmal Auslöser bzw. Auslösen gleichkommt.
Für Brandpfeile und ähnliches sind die 3 zusätzlichen Ticks zum Bereitmachen eben das Anzünden des Pfeils. Eine Sprengkugel für die Ballister würde man in meinen Augen nicht anzünden, sie würde durch den Aufschlag explodieren, trotzdem halte ich hier die zusätzlichen Ticks als balancing für notwendig.

barbarossa rotbart

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #7 am: 05 Dez 2017, 08:59:41 »
Das stimmt. Bei diesen Waffen wird die Aktion Bereitmachen verlängert, Aber bei Feuerwaffen ist die Aktion Fernkampfangriff (eine sofortige Aktion!) die verlängert wird. Und dies macht in meinen Augen überhaupt keinen Sinn, da der Schaden ja sofort verurscaht wird und nicht nach 3 oder mehr Ticks!
Auslöser macht (in einer modifizierten Version) nur bei Granaten Sinn, nämlich als die Zeit, die die Lunte brennt.

Waidm4nn

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #8 am: 05 Dez 2017, 09:29:18 »
Ich weiß jetzt nicht genau wo ich die Regeln zu besagten Schusswaffen nochmal nachlesen könnte aber der Schuss bzw. das Auslösen dauert so weit ich weiß immer 3 Ticks.
Diese Zeit kannst du als die Zeit ansehen in der du reagierst, den Trigger ziehst/ den Pfeil losschnellen lässt, die Kugel bzw. der Pfeil fliegt, einschlägt und Schaden verursacht.

Ein Auslöser der über mehrere Ticks im zweistelligen Bereich dauert wäre in meinen Augen auch eher mit einer Lunte gleichzusetzen, allerdings hab ich mir noch nie Gedanken über explosive Kampfmittel in Splittermond gemacht.

[Vielleicht kannst du mir nochmal sagen wo genau ich etwas über Feuerwaffen, deren Werte und Verhalten lesen kann, danke.]

Jamaz

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #9 am: 05 Dez 2017, 09:31:16 »
Ich denke man dreht sich in dieser Diskussion hier ein wenig im Kreis.

Wahrscheinlich wurden die 2 zusätzlichen Ticks einfach auf die Auslösezeit gepackt, da es eine sofortige Aktion ist und nicht unterbrochen werden kann. Andererseits wäre die WGS und somit die Zeit zum Bereitmachen der Waffe nochmal um 2 Ticks verlängert worden was aber eine kontinuierlich Aktion ist und unterbrochen werden kann.

Folgende Möglichkeit standen wohlmöglich zur Wahl: (nur Vermutung und habe die genauen Waffenwerte gerade nicht zur Hand)
Drachenrohr: WGS 15 (kontinuierliche Aktion)
Auslösezeit: 5 Ticks (sofortige Aktion)
oder
Drachenrohr: WGS 17 Ticks (kontinuierliche Aktion)
Auslösezeit: 3 Ticks (sofortige Aktion)

Wie so oft stellt Splittermond Balancing über Realismus. Ansonsten könnte man nämlich auch die Frage stellen wieso die Auslösezeit von Schusswaffen generell 3 Ticks benötigt. Man betätigt ja nur nen Abzug bzw. löst den Finger von der Sehne was vielleicht maximal 1 Tick wäre. Die Zauber haben ebenfalls eine Auslösezeit von 3 Ticks. Da scheint ein System hinter zu sein  ::)

Desweiteren sind Ticks abstrakt und keine feste Zeitberechnung. Sie dienen lediglich einer zeitlichen Abfolge und dem Balancing des Systems.

Ansonsten gilt: Wenn dir eine Regel missfällt mach eine Hausregel drauß.

SeldomFound

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #10 am: 05 Dez 2017, 09:35:21 »
Es geht nicht darum, ob es als Simulation Sinn ergibt, sondern ob es als Regel sinnvoll ist.

Dadurch, dass Auslöser mit der sofortigen "Fernkampf auslösen"-Aktion verknüpft ist, hat man auf der anderen Seite zwar die Geschwindigkeit der Angriffe begrenzt, ohne allerdings dabei den Zeitraum zu erhöhen, bei der man das Bereitmachen verhindern kann.

Sprich, dieses Merkmal bietet einen Ausgleich zwischen Effekt und Zeitaufwand an, ohne zu allzu großen Nachteile für den Büchsenschützen zu verursachen.
   

Edit: Ich bin also selbe Meinung wie oben!

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #11 am: 05 Dez 2017, 09:55:38 »
Es macht auch als Regel keinen Sinn. Für mich sieht es eher nach einen Mechanismus aus, um Feuerwaffen so unattraktiv wie möglich zu machen.
Es macht höchstens dann Sinn, wenn man auch plant, Schloss und Kolben einzuführen.

Jamaz

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #12 am: 05 Dez 2017, 10:05:23 »
Wieso sollen die Autoren und Redakteure denn mühsam neue Waffen einführen mit dem Ziel, dass sie niemand spielt.

Redakteur 1: "Ich hab die Idee. Was haltet ihr von Schusswaffen, also so richtige Schwarzpulverwaffen?!"
Redakteur 2: "Ne das passt doch gar nicht aber ja wir brauchen noch Inhalte für das Zhoujiang-Buch, das würde da reinpassen, wir haben ja auch die Feuerwerkskörper."
Redakteur: "Okay dann packen wir sie als neue Waffen ins Buch aber wir machen sie so unattraktiv, dass sie keiner benutzen wird. Das is genial!"
Applaus vom ganzen Seminarraum


Sorry wenn das gerade etwas sarkastisch war  :-X

Also wie gesagt, Balancing über Realismus und wenn du es nicht gut findest dann ändere es für deine Gruppe doch so wie es für dich oder bzw. für euch am Besten ist  :)

Aber eine Diskussion über eine Regel die keinen Realismus abdecken soll macht hier halt keinen Sinn.

Turaino

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #13 am: 05 Dez 2017, 10:48:50 »
Ich verstehe gar nicht, wieso sie unattraktiv sein sollen. Insebsondere als eine Art Einstieg in einen Kampf finde ich sie sehr gut, kommt ein Gegner auf Dich zu und man trifft ihn muss er auf HG1 einen KW von im Schnitt 21 haben um nicht umgeworfen zu werden (Mit Qualität oder der Bewegungsmagiemeisterschaft sogar mehr, Erfolgsgrade nicht miteingerechnet). Die hohe Zeit zum Bereitmachen ist dann erst mit viel EP-Einsatz und auf HG2 wirklich sinnvoll, aber das finde ich auch in Ordnung da man dem Gegner eine meist wichtige Probe pro ordentlichem Treffer abverlangt, er auf jeden Fall aber 2 Ticks verliert.

barbarossa rotbart

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Re: Probleme der Feuerwaffen im Allgemeinen
« Antwort #14 am: 05 Dez 2017, 11:06:51 »
Sorry, aber das stimmt nicht. Du selbst verlierst durch den Rückstoß 2 Ticks bei jeder Aktion. Somit bist Du erst 7 Ticks nach dem Schuß wieder an der Reihe. Erst mit HG2 und den passenden Meisterschaften verschwindet die durch den Rückstoß verursachte Benommenheit. Außer man war so schlau und hat das Drachenrohr irgendwo eingehakt, um den Rückstoß abzufangen...
Die geringe Reichweite und der Schadensschwund der Drachenrohre simulieren hingegen ganz gut die Ungenauigkeit dieser frühen Feuerwaffen.

Redakteur 1: "Ich hab die Idee. Was haltet ihr von Schusswaffen, also so richtige Schwarzpulverwaffen?!"
Redakteur 2: "Ne das passt doch gar nicht aber ja wir brauchen noch Inhalte für das Zhoujiang-Buch, das würde da reinpassen, wir haben ja auch die Feuerwerkskörper."
Redakteur: "Okay dann packen wir sie als neue Waffen ins Buch aber wir machen sie so unattraktiv, dass sie keiner benutzen wird. Das is genial!"
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Sorry wenn das gerade etwas sarkastisch war  :-X
Das war doch ganz zu treffend. ;)
Darf ich daran erinnern, wie laut der Aufschrei unter den Myranor-Fans war, als man dort Feuerwaffen eingeführt hat.